Benoit Hozjan για την Kheops Studio

Σάββατο, 22 Οκτωβρίου 2005, Συντάκτης Fallen Angel

Benoit Hozjan για την Kheops Studio

Κατ' αρχάς, Benoit, θα ήθελα να σε ευχαριστήσω, εκ μέρους της ομάδας του AdventureAdvocate και της ελληνικής adventure κοινότητας, που δέχτηκες να κάνουμε αυτή τη συνέντευξη. Είναι πάντα πολύ ευχάριστο να γνωρίζουμε καλύτερα τους ανθρώπους που βρίσκονται πίσω από τα παιχνίδια που θαυμάζουμε.

Είναι επίσης ευχάριστο να απαντάς σε ανθρώπους που ενδιαφέρονται για αυτά που κάνουμε.

Ας ξεκινήσουμε από τη σημαντικότερη ερώτηση που μας απασχολεί όλους: ποιοι βρίσκονται πίσω από την Kheops Studio; Δηλαδή: ποιοι είναι αυτοί που μας χάρισαν τρία εξαιρετικά παιχνίδια σε λιγότερο από δύο χρόνια; Ποιος δημιουργεί τα εξαιρετικά αυτά πολύχρωμα σκηνικά; Ποιο μυαλό κρύβεται πίσω από αυτούς τους φανταστικούς γρίφους; Ποιος συνέλαβε αυτό το καινοτόμο inventory; Ποιος έγραψε την αξέχαστη μουσική για το JttM; Ποιος λαμβάνει τις τελικές αποφάσεις ώστε τα παιχνίδια να φτάσουν σε εμάς ως έχουν;

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε από τη γέννηση του στούντιό μας. Είμασταν πριν λίγα χρόνια μισθωτοί της Cryo Interactive. Μετά τη χρεοκοπία, η εταιρεία έγινε η DreamCatcher Europe και λίγους μήνες μετά η Dreamcatcher αποφάσισε να κλείσει το στούντιο της εσωτερικής ανάπτυξης (παιχνιδιών). Αυτό συνέβει κατά τη διάρκεια του καλοκαιριού του 2003. Αυτά τα δυσάρεστα νέα υπήρξαν όμως μετά η αρχή μιας νέας περιπέτειας (adventure), γιατί αποτέλεσαν την ευκαιρία για τη δημιουργία ενός νέου studio. Όλα τα μέλη της Kheops Studio ήταν ήδη συνεργάτες της Cryo! Η Κheops είναι ένα αρκετά μικρό studio, με ικανότητες στο Game Design, στο Design, στο Art Direction και στον προγραμματισμό / υλοποίηση, η γραφιστική παραγωγή γίνεται με κάποιους συνεργάτες. Έχουμε επίσης κάποιες εξωτερικές συνεισφορές στο Game Design. Τα περισσότερα στοιχεία των παιχνιδιών μας προτείνονται από τον game designer μας, ο οποίος έπειτα συνεργάζεται με τον designer και τον art director, ώστε να απεικονίσει τις ιδέες του. Σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, όλη η ομάδα αλληλεπιδρά για να προτείνει βελτιώσεις, κάτι που είναι σημαντικό για να είσαι περήφανος για το αποτέλεσμα, ειδικά εφόσον εργαζόμαστε με παιχνίδια μικρού προϋπολογισμού. Οι γρίφοι προτείνονται από τον game designer κι ορισμένους άλλους συνεργάτες, το inventory system ήταν ένας τρόπος για να συνδυάστούν πολλά αντικείμενα έχοντας ένα μικρό γραφιστικό προϋπολογισμό. Ο Yan Vosly ήταν αυτός που συνέθεσε τη μουσική για τα παιχνίδια μας "Return to Mysterious Island". "ECHO, Secrets of the Lost Cavern" και "Journey to the Center of the Moon".

Οι περισσότεροι παίχτες -εμού συμπεριλαμβανομένης- παραδέχονται ότι τα παιχνίδια σας κατάφεραν να τους βυθίσουν απόλυτα μέσα στον κόσμο τους. Μερικοί εξ αυτών ήταν fans αυτού του είδους adventuring, άλλοι όχι (κυρίως όσοι προτιμούν ένα γρήγορα εξελισσόμενο σενάριο και ιστορίες γεμάτες με μυστήριο και μυστικά). Παρόλα αυτά, όλοι φαίνεται πως έχουν εθιστεί στα παιχνίδια σας. Πώς εξηγείς ένα τόσο μεγάλο αντίκτυπο μεταξύ των adventure gamers σαν αυτόν που έχουν πετύχει οι τίτλοι σας; (Ξαν)ανακαλύψατε το μυστικό της επιτυχίας στη δημιουργία adventure παιχνιδιών;

Δε νομίζω, απλά ξέρουμε πως αν θέλουμε να συνεχίσουμε να ζούμε και να δημιουργούμε παιχνίδια, είναι σημαντικό να φτιάχνουμε ποιοτικά παιχνίδια. Έχουμε μικρότερους προϋπολογισμούς συγκριτικά με παλιότερα παιχνίδια πάνω στα οποία έχουμε δουλέψει στην Cryo, αλλά είναι μια πρόκληση. Ίσως τα παιχνίδια μας να είναι μικρότερα και με λιγότερους περιβάλλοντες χώρους αλλά ήταν αναγκαίο και ξέραμε πως κάτι τέτοιο δεν ήταν ασύμβατο με τη δημιουργία ενός καλού παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, αυτοί οι περιορισμοί μάς βοηθούν να ωθήσουμε την δημιουργικότητα και να βρίσκουμε οικονομικές λύσεις. Η τεχνική ομάδα έχει κάνει επίσης μια σπουδαία δουλειά για να βελτιστοποιήσει την παραγωγικότητά μας και να προετοιμάσει μελλοντικές εξελίξεις. Έτσι λοιπόν, με μια ομάδα με τόσα κίνητρα κι ενδιαφέρον γι' αυτό που κάνει είναι δυνατόν να τελειώσουν 4 παιχνίδια μέσα σε 2 χρόνια.

Θα θέλαμε πολύ να σε ρωτήσουμε λίγα πράγματα για μερικά από τα τελευταία σας παιχνίδια. Και το Return to "Mysterious Island" και το "Journey to the Moon" είχαν ένα πολύ ευχάριστο και καινοτόμο inventory system, το οποίο μας επέτρεπε να συνδυάσουμε διάφορα αντικείμενα μεταξύ τους και μετά να τα αποσυναρμολογήσουμε ώστε να δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Ενώ από την άλλη το "ECHO: Secrets of the Lost Cavern" στεκόταν στην αντιπέρα όχθη, όπου κανένα αντικείμενο δεν μπορούσε να συνδυαστεί μέσα στο inventory. Πώς και υπάρχει τόσο μεγάλη διαφορά σε ότι αφορά σε αυτή την παράμετρο των παιχνιδιών σας;

Είναι αλήθεια και ο βασικός λόγος είναι το γεγονός πως το "ECHO" δημιουργήθηκε με νέους συνεργάτες στο game design. Ένας παλιός συνάδερφος ήρθε να μας δει, είχε μια ιδέα για ένα παιχνίδι κι έψαχνε ένα τρόπο για να την μετατρέψει σε πραγματικότητα. Η σύλληψη του παιχνιδιού ήταν ενδιαφέρουσα, ήταν μια καλή ιδέα να φτιάξεις ένα παιχνίδι σε ένα προϊστορικό background. Κι ακόμη κι αν ήταν ένα κλασικά μικρό inventory system, είναι δυνατό να συνδυάσεις αντικείμενα κατευθείαν σε κάποιες "διαδραστικές πέτρες" μέσα στο παιχνίδι. Ο τρόπος με τον οποίο οι τοιχογραφίες χρησιμοποιούνταν σαν γρίφοι ήταν επίσης νέος. Το "ECHO" είναι πλησιέστερα στο "Egypt 3" παρά στο RtMI ή στο JCM από αυτή την άποψη. Θα συνεχίσουμε να χρησιμοποιούμε το inventory system του RtMI αλλά θα συνεχίσουμε να το μεταβάλουμε λίγο. Το "ECHO" ήταν αυτό-χρηματοδοτούμενο από την Totem Studio για το game design και το Art Direction, την Mzone Studio για τη γραφιστική παραγωγή και την Kheops Studio για την υλοποίηση και το συντονισμό. Εργαζόμαστε μαζί πάνω σε άλλον ένα τίτλο για τις αρχές του 2006.

Είναι γεγονός πως όλοι οι γρίφοι σας είναι λογικοί και δεν απαιτούν να χρησιμοποιούμε τη φαντασία μας με "ιδιαίτερα ευρηματικούς", ακόμη και διεστραμμένους κατά μια έννοια, τρόπους. Επιπλέον, προσφέρατε, στο JttM, μια μοναδική επιλογή στους παίχτες (για την οποία πρέπει να σας συγχαρώ): να επικλέξουν είτε αν επιθυμούσαν να εξερευνήσουν τον περιβάλλοντα χώρο για να αποκτήσουν σιγά-σιγά τα "πασπαρτού κλειδιά" είτε να έρθουν αντιμέτωποι με ένα γρίφο απευθείας και να 'ξεζουμίσουν' το μυαλό τους. Να περιμένουμε μια ανάλογη προσέγγιση και στα μελλοντικά σας παιχνίδια;

Προσπαθούμε πάντα να βρίσκουμε διαισθητικούς κι όχι πολύ δύσκολους γρίφους. Προσφέραμε εναλλακτικές οδούς κάθε φορά και αφήναμε πολλές βοηθητικές πληροφορίες. Στο RtMI ήταν ήδη δυνατό να πραγματοποιείς διάφορες ενέργειες με δυο διαφορετικούς τρόπους ("έξυπνα" ή "δια της βίαιης οδού"). Η έλλειψη γραμμικότητας είναι ένα σημαντικό στοιχείο για εμάς. Είναι πολύ πιο δύσκολο να δημιουργείς και να ελέγχεις ένα τέτοιο παιχνίδι συγκριτικά με ένα γραμμικό, αλλά είναι περισσότερο ενδιαφέρον και προσφέρει τη δυνατότητα να ξαναπαίξεις το ίδιο παιχνίδι. Το scoring system είναι ένας τρόπος για να υπολογίσεις ποσοτικά αν τα έχεις κάνει όλα ή όχι. Το μεγαλύτερο δυνατόν σκορ δεν είναι γνωστό κι είναι πολύ αστείο να βλέπεις παίχτες να μοιράζονται τις εμπειρίες και τα σκορ τους στα forums.

Τα παιχνίδια σας εξαρτώνται, και χαρακτηρίζονται επίσης, από τους γρίφους τους. Γι' αυτό το λόγο, άλλωστε, η Kheops Studio θεωρείται πλέον από πολλούς adventurers το συνώνυμο του Παραδείσου των γρίφων. Ωστόσο, οι γρίφοι σας δεν έχουν μια συγκλονιστική ιστορία να τους καλύπτει. Και μη με παρεξηγήσετε, απόλαυσα τις ιστορίες σας. Απλώς δε θα εμπλεκόμουν σε μια μακρά συζητηση γι' αυτές, όπως θα έκανα για τους γρίφους σας. Υποχρεώνεται τελικά κάποιος να συμβιβασθεί με τη μια προσέγγιση ή την άλλη; Επιπλέον, υπολογίζετε να χρησιμοποιήσετε το ίδιο μοτίβο στα μελλοντικά σας παιχνίδια;

Δουλεύουμε πάνω σε ένα καινούριο παιχνίδι με βαθύτερη ιστορία. Όλα θα είναι ξεκάθαρα από την αρχή, αλλά ελπίζουμε πως θα ξαφνιάσουμε τον παίχτη! Θα συνεχίσουμε να έχουμε το ίδιο είδος γρίφων: συνδεδεμένους με την ιστορία και χρησιμοποιώντας λογική, μουσική, χρώματα και ούτω καθ' εξής. Θα συνεχίσουμε επίσης να προτείνουμε εναλλακτικές, ώστε να είμαστε βέβαιοι πως δε θα αποτελέσει έναν εφιάλτη επικείμενων θανάτων ή έναν εφιάλτη για τους δαλτωνικούς παίχτες.

Οι κόσμοι στους οποίους μας μεταφέρατε μέσα από τα παιχνίδια σας ήταν συναρπαστικοί. Άλλωστε, δύο από αυτούς ουσιαστικά είναι "δανεισμένοι", ως ένα σημείο, από τον Ιούλιο Βερν που είναι διάσημος για τις επινοητικές του ικανότητες. Τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε τα παιχνίδια μέσα σε αυτούς τους κόσμους; Και μιας και μιλάμε γι' αυτό, είστε fans του Ιουλίου Βερν ή ήταν μια καλή στρατηγική κίνηση να βασίσετε ένα παιχνίδι πάνω σε αυτές τις ιστορίες;

Ο εκδότης μας μάς ζήτησε να διασκευάσουμε τα μυθιστορήματα του Ιουλίου Βερν. Από πλευράς marketing, το 2005 είναι ο αιώνας του θανάτου του Ιουλίου Βερν κι από πλευράς δημιουργικότητας ο Βερν είναι μια σπουδαία πηγή εμπνεύσεως για τους δημιουργούς παιχνιδιών. Όπως έχετε δει, τα παιχνίδια μας δεν είναι πραγματικά διασκευές αλλά περισσότερο φόρος τιμής σε αυτό το συγγραφέα. Τα μυθιστορήματα του Βερν μας έδωσαν το υπόβαθρο κι από κει και πέρα κρατάμε το πνεύμα με κάποια ελευθερία! Φυσικά και μας αρέσει ο Βερν? δεν ήταν απλώς ευφάνταστα επινοητικός αλλά και οραματιστής.

 Γνωρίζουμε πως αυτή τη στιγμή ασχολείστε με την ανάπτυξη άλλων δυο adventure παιχνιδιών. Θα θέλατε να μας πείτε λίγα λόγια γι' αυτά; Με τι σχετίζονται; Θα συναντήσουμε καινοτομίες; Και φυσικά, πότε να περιμένουμε την κυκλοφορία τους;

Το πρώτο μόλις ανακοινώθηκε, θα είναι ένα παιχνίδι για το Leonardo Da Vinci και θα διαδραματίζεται εκεί όπου πέθανε, στη Γαλλία, στο Manoir du Clou, που τώρα ονομάζεται "Le Clo Luce", κοντά στο κάστρο του Amboise. Αυτό το παιχνίδι αναπτύσσεται από τους ίδιους συνεργάτες με του "ECHO".

Το άλλο θα είναι μια έρευνα (investigation) και θα είναι το πρώτο μας παιχνίδι με τρίτου προσώπου οπτική, real-time 3D χαρακτήρες σε προκατασκευασμένα σκηνικά (όπως το Syberia, το Nibiru...).

Αυτά τα παιχνίδια θα έχουν ολοκληρωθεί κατά τη διάρκεια του πρώτου και του δεύτερου τριμήνου του 2006. Οι ημερομηνίες κυκλοφορίας τους θα ανακοινωθούν αργότερα.

Φαντάζομαι πως το να σας ευχηθώ καλή τύχη για το μέλλον, σαν κλείσιμο σε αυτή μας τη συνέντευξη, θα ήταν τουλάχιστον περιττό. Είναι βέβαιο πως θα επιτύχετε είτε η τύχη σας χαμογελά είτε όχι, εφόσον τα παιχνίδια σας είναι το αποτέλεσμα σπουδαίας δουλειάς. Έτσι λοιπόν, θα σας ευχηθώ απλώς ένα παραγωγικότατο χρόνο και θα σας καλέσω να μας επισκεφθείτε στην Ελλάδα.

Σ' ευχαριστώ, Χριστίνα, ελπίζω να έχουμε κάποια καλά νέα για τους Έλληνες fans πολύ σύντομα! ;) Ελπίζω να επισκεφθούμε την Ελλάδα σύντομα.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια