House of Tales, τροφή για σκέψη στο "Overclocked"
Πρώτα απ' όλα, να σε ευχαριστήσουμε εκ μέρους της ομάδας του Adventure Advocate και της ελληνικής adventure κοινότητας που δέχτηκες να κάνουμε αυτή τη συνέντευξη. Λοιπόν, θα ήθελες να συστήσεις τόσο εσένα όσο και την House of Tales στην ελληνική adventure κοινότητα?
Γεια σε όλους. Είμαι ο Martin Gantefohr και ίδρυσα την House of Tales Entertainment GmbH το 1996 μαζί με τον Tobias Schachte. Από τότε εργάζομαι ως Καλλιτεχνικός Διευθυντής (Creative Director) στη House of Tales.
Γνωρίζουμε πως αυτή τη στιγμή αναπτύσσετε το Overclocked, "ένα τρίτου προσώπου θρίλερ που θα ταράξει, καθώς συνδυάζει τα αντικείμενα της ψυχολογίας πολέμου και της έρευνας σε προσομοίωση πολέμου, κι εστιάζει στην έννοια της βίας και στους ποικίλους τρόπους που μπορεί κάποιος να την αντιμετωπίσει", όπως ανακοινώσατε. WOW! Τι άλλο μπορείτε να μας πείτε γι' αυτό?
Λοιπόν, το OVERCLOCKED είναι όπως αναφέρατε ένα τρίτου προσώπου θρίλερ, που ασχολείται με ένα από τα πλέον συγκλονιστικά και σημαντικά μοτίβα της ανθρωπότητας: τη βία. Το παιχνίδι δεν ασχολείται μόνο με το τι ωθεί τους ανθρώπους να γίνουν βίαιοι, αλλά και με τους διαφορετικούς τρόπους αντιμετώπισης της βίας, καθώς και την επίδραση που έχει στους ανθρώπους.
Στο Overclocked οι παίχτες υποδύονται ένα ψυχίατρο, του οποίου η αποστολή είναι να εξερευνήσει το μυαλό διάφορων νέων ανθρώπων. Θα ήθελες να μας πεις λίγα παραπάνω πράγματα για την ιστορία?
Δε μου επιτρέπεται να αποκαλύψω όλα τα μυστικά της ιστορίας, φυσικά. ;)
Το OVERCLOCKED χρησιμοποιεί ένα πολύ ενδιαφέρον είδος αφήγησης, αυτό σημαίνει πως οι παίχτες ξεκινούν να παίζουν στο τέλος του παιχνιδιού και να συλλέγουν όλο και περισσότερες πληροφορίες εξερευνώντας την ιστορία πηγαίνοντας χρονικά προς τα πίσω. Στην αρχή ο ψυχίατρος, ο οποίος ονομάζεται Dave McNamara παρεπιπτόντως, καλείται να ασχοληθεί με πέντε νέους ανθρώπους, οι οποίοι έχουν εμφανώς βιώσει κάτι παράξενο. Τι είναι αυτό και τι ανακαλύπτει ο McNamara γι' αυτούς, είναι κάτι που θα πρέπει να ανακαλύψετε μόνοι σας παίζοντας το OVERCLOCKED.
To Overclocked είναι το τρίτο σας παιχνίδι μέσα σε 5 χρόνια. Πιστεύεις πως ένας developer πρέπει να σχεδιάζει και να αναπτύσσει κάθε του παιχνίδι με περισσή προσοχή -ασχέτως πόσος καιρός θα χρειαστεί- κι όχι να σπεύδει σε κυκλοφορίες, ρευστοποιώντας την όποια επιτυχία μπορεί να έχει?
Ναι, αυτό ακριβώς πιστεύω ;) Το θέσατε σωστά. Είναι, φυσικά, γεγονός πως μπορεί να υπάρχουν κάποια οικονομικά συμφέροντα που πρέπει να ληφθούν υπόψιν. Παραδείγματος χάριν, η χρονική στιγμή που θα πρέπει να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι. Από την άλλη, όμως, πιστεύω πως οι παίχτες έχουν το δικαίωμα να αγοράσουν ένα προϊόν που δεν αναπτύχθηκε μόνο με περισσή προσοχή, αλλά επιπλέον τρέχει σε όσους το δυνατόν περισσότερους ηλεκτρονικούς υπολογιστές, έχει καλή ιστορία, καλό gameplay κι ούτω καθ' εξής. Φυσικό είναι, να παίρνει αρκετό καιρό έως ότου ένα τέτοιο παιχνίδι συλληφθεί, παραχθεί και κυκλοφορήσει.
Για το OVERCLOCKED, παραδείγματος χάριν, έφτιαξα ένα βιβλίο με σχέδια που περιέχει περισσότερες από 600 τοποθεσίες.
Κοιτώντας πίσω στο πιο επιτυχημένο σας δημιούργημα μέχρι στιγμής, το Moment of Silence, πιστεύεις πως θα έπρεπε να το έχετε κάνει διαφορετικό σε οποιοδήποτε τομέα του ή είσαι πλήρως ικανοποιημένος από το αποτέλεσμα?
Πιστεύω πως κανείς ποτέ δε θα έπρεπε να είναι πλήρως ικανοποιημένος από το έργο που έχει παράγει ή από ένα παιχνίδι, επειδή σ' αυτή την περίπτωση τείνεις να μένεις στάσιμος κι έτσι δε θα βελτιωθείς ποτέ. Αυτό είναι ένα ακόμη συναρπαστικό στοιχείο. Δέχεσαι τόση πολύ κριτική (feedback) από την κοινότητα των παικτών, που έχεις την ευκαιρία να αλλάξεις τα πράγματα που σου ζητούν να αλλάξεις. Αυτό είναι πράγματι σπουδαίο, επειδή μπορείς να αναπτύξεις πράγματα που ο κόσμος χρειάζεται και θέλει. Και με αυτό τον τρόπο δημιουργείς ένα παιχνίδι που είναι ακόμη καλύτερο, κι αισιοδοξείς πως θα το παίξει πάρα πολύς κόσμος.
Το Moment of Silence δίνει την αίσθηση ενός θρίλερ με βάθος. Όταν δημιουργείς τέτοιου είδους παιχνίδια, ποιες είναι οι μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίζεις?
Λοιπόν, πρακτικά η μεγαλύτερη πρόκληση είναι να δημιουργήσεις μια καλή ιστορία, που να είναι λογική και συνεπής. Κάτι το καινούριο, φυσικά, κι ένα θέμα που να έχει αρκετό βάθος κι ένα μήνυμα προς τον παίχτη. Προσθέτοντας ένα καλό gameplay και λογικούς γρίφους θα έπρεπε να δημιουργείται μια συνολική εντύπωση και μια τέτοια ατμόσφαιρα που οι παίχτες να μπορούν να μπουν πραγματικά στην ιστορία και να βυθιστούν σ' έναν άλλο κόσμο και να ξεχάσουν τα πάντα γύρω τους. Αν το adventure παιχνίδι σου μπορεί να το κάνει αυτό στους παίχτες, μπορείς να είσαι βέβαιος πως έχεις κάνει πολύ καλή δουλειά.
Κοινωνικός έλεγχος, η έννοια της βίας... ομολογουμένως πολύ ώριμη θεματολογία! Δυστυχώς, στην εποχή μας δεν είναι σύνηθες να ασχολούνται τα adventures με τέτοιου είδους κοινωνικά και πολιτικά θέματα. Τι σας ώθησε να ξεφύγετε από τα συνηθισμένα και να προσφέρετε στους παίχτες και τροφή για το μυαλό τους εκτός από διασκέδαση? Και σκοπεύετε να χρησιμοποιήσετε κι άλλα τέτοια θέματα σε μελλοντικές σας δουλειές?
Ναι, βεβαίως. Αλλά αυτό δεν είναι κάτι που έχουμε πραγματικά οργανώσει. Συνήθως οι ιστορίες μας απλώς "προκύπτουν". Μ' αρέσουν οι καλές ιστορίες κι όταν καμιά φορά σουλατσάρω, βλέπω ή ακούω κάτι, τότε κάποια ιδέα μου έρχεται στο μυαλό, που φαίνεται να είναι μια καλή αρχή για μια καινούρια ιστορία ή παιχνίδι. Τότε, ξεκινώ να διεξάγω έρευνα, αρχίζω να δημιουργώ την ιστορία. Κι εξαιτίας του γεγονότος πως με ενδιαφέρουν πολλά διαφορετικά πράγματα, πολλές καλές ιδέες με οδηγούν σε ένα περίπλοκο σκελετό για ένα καινούριο παιχνίδι.
Πολλοί πιστεύουν πως η δύναμη των adventures βρίσκεται στην ιστορία τους. Ακόμη κι αν το gameplay είναι οικείο, μία μοναδική ιστορία έχει πάντα κάτι καινούριο να προσφέρει. Αυτό αποτελεί αρχή για εσάς?
Ναι, όπως είπα προηγουμένως, θεωρώ πως μία καλή και φυσικά λογική ιστορία είναι πάρα πολύ σημαντική για ένα καλό adventure παιχνίδι. Δεν έχει κανένα απολύτως νόημα να έχεις ένα σπουδαίο σύστημα ελέγχου και εξαιρετικά καινοτόμους γρίφους, αν αυτά δεν συμβαδίζουν με την ιστορία. Αυτός είναι ο λόγος που, ενόσω αναπτύσσουμε ένα adventure παιχνίδι, καθόμαστε και γράφουμε αρχικά ένα πραγματικά πλήρες σενάριο ταινίας. Επιπρόσθετα της βελτίωσης των τεχνολογικών δυνατοτήτων, τα adventure παιχνίδια γίνονται όλο και περισσότερο ρεαλιστικά. Ορισμένες φορές δίνεται σε κάποιον η εντύπωση πως κοιτάζει μια ταινία, ή ακόμη καλύτερα πως αποτελεί μέρος της ταινίας. Αν η ιστορία δεν εμπίπτει στην προκειμένη κατηγορία ή δεν είναι συνεπής, διακινδυνεύεις να απογοητευτεί ο κόσμος, κι αυτό φυσικά είναι κάτι που πραγματικά θέλουμε να αποφύγουμε.
Από το Mystery of the Druids στο Moment of Silence βελτιωθήκατε αισθητά, λαμβάνοντας υπόψιν σας τα σχόλια των fans. Κάτι που μας δείχνει πως όντως ενδιαφέρεστε αρκετά, ώστε να προσπαθείτε να βελτιωθείτε σε κάθε νέο σας εγχείρημα. Αλλά πώς θα χαρακτηρίζατε την αλληλεπίδραση όσων αγοράζουν τα παιχνίδια σας με εσάς? Τι σας ενδιαφέρει τελικά περισσότερο: τα σχόλια κι οι προτάσεις των fans ή αυτά του τύπου -έστω κι αν είναι άδικα μερικές φορές?
Μας ενδιαφέρει κάθε σχόλιο και κάθε πρόταση, ανεξαρτήτως από πού προέρχονται ;)
Βασικά, για να είμαι ειλικρινής, πιστεύω πως δεν πρέπει ποτέ να εκτρέπεσαι από το ερώτημα: για ποιον αναπτύσσουμε τα adventure παιχνίδια. Κι αυτή είναι φυσικά η κοινότητα. Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους λειτουργούμε ένα forum στην ιστοσελίδα μας House of Tales. Όχι μόνο οι Γερμανοί fans μας, αλλά κι όλοι όσοι μιλούν αγγλικά μπορούν να πάρουν απαντήσεις στα ερωτήματά τους και θα βρουν βοήθεια όταν κολλήσουν σε ένα παιχνίδι ή έχουν προβλήματα hardware ή software. Με αυτού του είδους την άμεση επαφή έχουμε την ευκαιρία να μαθαίνουμε τι θέλει να παίξει ο κόσμος και τι ζητούν.
Η νέα τάση της μόδας στα adventure παιχνίδια απαιτεί full 3D περιβάλλοντα ενώ ταυτόχρονα ισχυρίζεται πως τα point and click έχουν πεθάνει εδώ και καιρό. Πώς το σχολιάζεις αυτό?
Πρέπει να το σχολιάσω? Βασικά, προτιμώ να μη το σχολιάσω, αλλά εφόσον το ζητάτε τόσο ευγενικά... ;) Πιστεύω πως αυτή η ερώτηση δεν επιδέχεται απαντήσεις όπως "Ναι" ή "Όχι". Κάθε παιχνίδι απαιτεί μια διαφορετική άποψη και αισθητική και γι' αυτό το περιβάλλον και ο χειρισμός πρέπει να αναπτυχθούν μεμονωμένα. Δεν υπάρχει λοιπόν "σωστό" και "λάθος", αλλά περισσότερο ένας "ταιριαστός" ή "μη-ταιριαστός" εξοπλισμός σε ένα παιχνίδι.
Ποιο από τα τελευταία adventures σου άρεσε τόσο πολύ που θα ήθελες να το έχετε αναπτύξει εσείς?
OVERCLOCKED ;)
Σε ευχαριστούμε για το χρόνο σου. Ειλικρινά ελπίζουμε να δούμε πολλά ακόμη adventures από εσάς στο μέλλον, μιας και θεωρούμε πως τα παιχνίδια δεν πρέπει να είναι μόνο διασκεδαστικά! ;)
Ευχαρίστησή μου. Ίσως θα μπορούσατε να μου εξηγήσετε την τελευταία γραμμή κάποια στιγμή ;)