Roman Navratil - Faraway Studios, "Until I'm Gone"
Πρώτα από όλα θα θέλαμε να σ' ευχαριστήσουμε για το χρόνο σου κι ακόμη περισσότερο για το ότι δημιουργείς ένα παιχνίδι adventure για όλους εμάς που δεν έχουμε ενδώσει στην online μανία των Action-RPG η οποία δείχνει πως έχει ριζώσει σε ολόκληρη την υφήλιο!
Οκ... Χμμ... Παρακαλώ ;)
Λοιπόν, ας το κρατήσουμε απλό και ξάστερο. Ποιος είναι ο Roman Navratil, και πώς αποφάσισες να ξεκινήσεις τη δημιουργία του δικού σου παιχνιδιού? Στο κατω-κάτω της γραφής, δεν είναι και το ευκολότερο πράγμα στον πλανήτη, έτσι?
Όχι, δεν είναι. Όμως όταν είσαι δημιουργικός, όπως είμαι εγώ, αλλά κι η υπόλοιπη ομάδα, σου αρέσει να δημιουργείς διάφορα: γραφικά, ιστορίες, κλπ... Όταν έχεις μεγαλώσει με παιχνίδια για PC από τα παιδικά σου χρόνια, δεν υπάρχουν και πολλά άλλα πράγματα που μπορείς να κάνεις. Οπότε... ας πούμε πως ο Roman Navratil είναι ένα φοιτητής από τη Δημοκρατία της Τσεχίας ο οποίος είναι δημιουργικό άτομο και λατρεύει να παίζει παιχνίδια. Σε κάποια φάση της ζωής μου, οι δυο αυτές "ασχολίες" "ενώθηκαν" και ξεκίνησα να κάνω κάτι που ανέκαθεν ονειρευόμουν - να φτιάξω ένα παιχνίδι για PC. Έφτιαξα κάποια παιχνίδια που αποδείχθηκαν αρκετά καλά, κάποια μικρότερα εγχειρήματα, κι έπειτα εργάστηκα σε μερικά *mods* (μετατροπές εμπορικών παιχνιδιών - ιδιαίτερα για το HL2), και τέλος αποφάσισα να ιδρύσω τη "Faraway Studios" με πρώτο μας εγχείρημα, το "Until I'm Gone".
Μπορείς να μας πεις πόσοι άνθρωποι απαρτίζουν την ομάδα που εργάζεται πάνω στο "Until I'm Gone"? Αλλάζει αρκετά η ομάδα (όπως έχουμε συνηθίσει από πολλά από τα δωρεάν εγχειρήματα ανά τον κόσμο) ή εργάζεστε με έναν πυρήνα μελών και συνεργάζεστε με άλλους μόνο για μικρές χρονικές περιόδους?
Aυτόν τον καιρό είμαστε επιτέλους σε θέση να εργαζόμαστε σχεδόν "αποκλειστικά" με τον πυρήνα των μελών. Προσπαθούμε να αποφύγουμε τη συνεργασία με κόσμο, όπως, το θέτετε "μόνο για μικρές χρονικές περιόδους". Προσπαθούμε πολύ απλά να αποφύγουμε να πάρουμε τέτοιο κόσμο στην ομάδα, επειδή σκεφτόμαστε πως δεν είναι δίκαιο για εκείνους που εργάζονται στην ομάδα από την αρχή, και για εκείνους που εργάζονται σκληρά. Πώς θα αισθανόσουν αν είχες δημιουργήσει είκοσι σκηνές για το παιχνίδι και το όνομά σου αναφερόταν στο ίδιο επίπεδο με ένα άτομο που είχε δημιουργήσει (παραδείγματος χάριν) μόνο μία σκηνή? Κάτι τέτοιο θα ήταν πραγματικά αρκετά άδικο...
Επειδή το "Until I'am Gone" υφίσταται ως εγχείρημα για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα, έχουμε επιτέλους κατορθώσει να δημιουργήσουμε ένα δυνατό πυρήνα στην ομάδα μας. Υπάρχουμε, ευτυχώς, εδώ κι αρκετό καιρό, οπότε η ομάδα είχε άφθονες επιλογές και χρόνο για να λάβει μια δυναμική κι αρκετά συγκεκριμένη μορφή. Δεν αλλάζει πολύ πλέον (όπως συνέβαινε στο παρελθόν), επειδή έχουμε βρει "τους κατάλληλους ανθρώπους". Αλλά πέραν των μελών του "πυρήνα", έχουμε επίσης μέλη τα οποία θα μπορούσαμε να αποκαλέσουμε "εξωτερικούς". Αυτοί είναι, παραδείγματος χάριν, οι μεταφραστές, οι ηθοποιοί κι οι διορθωτές. Παρότι δε βρίσκονται "στον πυρήνα", στο επίκεντρο της δραστηριότητας, αποτελούν εντούτοις απαραίτητα μέλη της ομάδας. Όμως, το βέβαιο είναι πως προσπαθούμε να αποφύγουμε ανθρώπους που έρχονται στον "πυρήνα", αλλά μένουν μόνο για μερικές εβδομάδες ή για μερικούς μήνες. Όταν μιλάμε σχετικά με τα τα μέλη του πυρήνα, έχουμε έναν αριθμό κάπου γύρω στους δώδεκα.
Ναι, ακούω ήδη τον κόσμο να λέει... "Δώδεκα για ένα δωρεάν παιχνίδι? Είστε τρελλοί? Γιατί δεν έχει βγει ήδη το παιχνίδι?" ... Το πρόβλημα είναι πως πρόκειται για ένα μεγάλο, θα έλεγα σχεδόν επαγγελματικό, προϊόν, αλλά το φτιάχνουμε ως "ερασιτέχνες", δίχως οποιεσδήποτε χρηματικές προσδοκίες... Έτσι ΔΕΝ μπορούμε να πληρώσουμε σε κανέναν ούτε μια δεκάρα! Και, όπου δεν υπάρχουν χρήματα, τα πάντα πηγαίνουν πιο αργά (πέραν άλλων πραγμάτων), απλώς και μόνο επειδή πρέπει να βγάζεις τα προς τη διαβίωση χρήματά σου από κάπου αλλού... Αυτό που θα πω είναι σχεδόν βαρετό πλέον (ναι, το έχω πει τόσες πολλές φορές), όμως είναι αλήθεια: Πρόκειται για παιχνίδι που θα διατίθεται ΔΩΡΕΑΝ, οπότε θα έπρεπε να καταλάβετε πως ορισμένες προθεσμίες ήταν ακατόρθωτες ακόμη κι αν "δουλεύαμε μέχρι τελικής πτώσης"...
Ο αριθμός των εξωτερικών μελών είναι αρκετά μεγάλος. Παραείμαι τεμπέλης για να τους μετρήσω. Πρόκειται για ηθοποιούς, μεταφραστές, κλπ... Είναι πολύ απλά ένας μεγάλος αριθμός. :- )
Τι είδους παιχνίδια απολαμβάνεις προσωπικά να παίζεις? Αν έπρεπε να ξεχωρίσεις τα πέντε καλύτερα που έχεις παίξει ποτέ, ποια θα ήταν αυτά?
Πρόκειται για μια πραγματικά δύσκολη ερώτηση. Δε μ' αρέσει να συγκρίνω παιχνίδια σε "διαγράμματα", οπότε θα αναφέρω απλώς λίγα παιχνίδια που μ' αρέσουν. Αν δε λάβω υπόψιν μου τα παλιά παιχνίδια στον Atari ή σε αυτού του τύπου τα συστήματα/κονσόλες, τα οποία είχα, αν και δε θυμάμαι πολύ καλά (ήμουν μικρό παιδί), τότε θα ήταν παιχνίδια όπως το Deus Ex (1), το Age οf Empires 2, το Syberia, το Mafia, τα Command And Conquer, και το Half Life 1. Από πρόσφατα παιχνίδια που έπαιξα, μου άρεσε το The Suffering, από τα παλιά, θυμάμαι, παραδείγματος χάριν, το Lost Vikings. Και τι είδους παιχνίδια? Ειλικρινά απολαμβάνω παιχνίδια με ατμόσφαιρα, συναίσθημα, με κάποιου είδους "ιδιαίτερη αίσθηση" (πραγματικά λάτρεψα το Syberia. Η ατμόσφαιρά του είναι απλώς απερίγραπτη! (ωστόσο, το "UIG" δεν είναι στην πραγματικότητα εμπνευσμένο από το Syberia, όπως πιστεύουν πολλοί παίκτες)). Πέραν αυτών παίζω ακόμη 3ου προσώπου, "έξυπνης δράσης".
Πώς και πότε έγινε η σύλληψη του "Until I'm Gone"? Δούλεψες πάνω στην ιστορία και τους γρίφους πολύ καιρό ή ήταν ξεκάθαρο στο μυαλό σου από την αρχή?
Όχι... Η ιδέα μορφοποιήθηκε σταδιακά. Η πρώτη ιδέα σχετικά με το παιχνίδι ήρθε αφότου είχα τελειώσει το τελευταίο μου adventure project. Η ιδέα ήταν αρκετά ενδιαφέρουσα, κι έτσι ξεκίνησα (σταδιακά) να χτίζω την ιστορία πάνω της... Ήταν κάπου στα μέσα του 2004. Απλώς, δεν ήταν μια "κουτή" πλοκή που φτιάχνεται αυθημερόν.
Ενθουσιαστήκαμε βλέποντας πως πρόκειται για ένα πολύγλωσσο παιχνίδι -μια πράγματι εξαιρετική επιλογή. Πώς κατέληξες σε μια τέτοια απόφαση?
Βασικά, στην αρχή υπολογίζαμε μόνο δύο γλώσσες - Αγγλικά και Τσέχικα (η πλειοψηφία της ομάδα προέρχεται από τη Δημοκρατία της Τσεχίας) κι ευχόμασταν να βρούμε ένα Γερμανό μεταφραστή. Όμως τα πράγματα κινήθηκαν πολύ γρήγορα... Όχι μόνο βρήκαμε έναν έμπειρο Γερμανό μεταφραστή, αλλά άλλοι δύο μεταφραστές ήρθαν σ' επαφή μαζί μας ανεξάρτητα ο ένας από τον άλλο. Κι αυτό συνέβη μόνο χάρη στην περιέργειά τους, δίχως κάποια "δραστηριότητα" εκ μέρους μας. Ήταν περίεργοι να μάθουν αν σχεδιάζαμε μετάφραση στις μητρικές τους γλώσσες, κι αν δε σχεδιάζαμε τίποτε ακόμη, ίσως να μπορούσαν να "προσφέρουν λίγη βοήθεια"... Έτσι σχεδόν από μέρα σε μέρα, ο φάκελος των γλωσσών μεγάλωσε από δύο σε πέντε γλώσσες (το οποίο κανείς ως εκείνη τη στιγμή δεν πίστευε πως θα συνέβαινε). Και κατόπιν σκεφθήκαμε, "Γιατί να μη μεταφράσουμε το παιχνίδι σε όσο το δυνατόν περισσότερες γλώσσες γίνεται?" Ανακοινώσαμε ένα νέο σχετικά με την ιδέα (κι όχι μόνο) στο site μας, και το αποτέλεσμα είναι γνωστό στους fan της Faraway και του UIG: Δεκατέσσερις γλώσσες! Κι ακόμη αυξάνονται (επί του παρόντος συζητάμε σοβαρά τη μετάφραση του παιχνιδιού στα Κινέζικα... Όμως πρόκειται περί "αποκλειστικότητας" και "μη-ολοκληρωμένης-ακόμη" πληροφορίας, οπότε μην ενθουσιάζεστε ακόμη, ίσως ν' αποτύχει). Εν πάση περιπτώσει, είμαστε ανοιχτοί σε καινούργιες γλώσσες, οπότε μπορεί ακόμη να "εκπλαγούμε" από τον τελικό αριθμό, κι αν κάποιος, παραδείγματος χάριν ακόμη και κάποιος που διαβάζει αυτήν τη συνέντευξη, θέλει να βοηθήσει με τη μετάφραση του παιχνιδιού στη γλώσσα του, μπορεί! Απλώς επικοινωνήστε μαζί μας μέσω της σελίδας μας στο www.farawaystudios.com.
Αυτή είναι από τις μεγαλύτερες εικόνες του παιχνιδιού, καταλαμβάνει μια μεγάλη περιοχή, χαμένη μέσα στο δάσος γύρω από τα βουνά Pitfall. Ο χαρακτήρας σ' αυτή τη σκηνή θα φαίνεται από μακρινή απόσταση (συνεπώς θα φαίνεται "μικρός") κι επίσης επειδή η σκηνή διαδραματίζεται ψηλά στα βουνά, "λίγο πιο ψηλά" ακόμη κι από την πόλη, ο κρύος άνεμος κι ο παγωμένος καιρός θα τιμωρήσουν το χαρακτήρα, όχι μόνο το σώμα του, αλλά και το πνεύμα του. Θα πρέπει να πάει "κάπου στα ζεστά", και θα πρέπει να το κάνει γρήγορα, ειδάλλως δε θα έχει καλό τέλος...
Τι να αναμένουμε όσον αφορά στην ατμόσφαιρα (εικόνα, ηχητικά εφφέ, μουσική και διάλογοι)? Αποτελεί παράγοντα που θεωρείς σημαντικό στο παιχνίδι σας?
Αναμφισβήτητα! Και πρόκειται για τον παράγοντα που θεωρούμε πιο σημαντικό από όλους τους άλλους! Ιστορία, γραφικά, γρίφοι... όλα αυτά είναι σημαντικά, και τους αποδίδουμε αρκετό ενδιαφέρον. Όμως κανένα τους δεν μπορεί να συγκριθεί με το ενδιαφέρον που επιδεικνύουμε προς την ατμόσφαιρα!
Το μότο μας πάει κάπως σαν "ατμόσφαιρα-ιστορία-γραφικά" (επί τη ευκαιρία, μην ανησυχείτε, το παιχνίδι θα έχει "μέχρι και" gameplay :-)) επειδή πιστεύουμε πως κυρίως η ατμόσφαιρα κι η ιστορία είναι που δημιουργεί, που χτίζει παιχνίδια adventure. Και για τι ατμόσφαιρα μιλάμε εδώ? Μια σύντομη περιγραφή: Μελαγχολία, χειμώνας, τρόμος, καταθλιπτικό, σκοτεινό, κρύο, Χριστούγεννα... Όπως βλέπετε το Until I'm Gone σίγουρα δε θα είναι ένα "χαρούμενο παιχνίδι". Σε πολλά μέλη της ομάδας, εμού συμπεριλαμβανόμενου, αρέσει ο χειμώνας, το φθινόπωρο, αυτή η "κατάθλιψη" που νοιώθεις τέτοιες εποχές, κι αυτό είναι ένα από τα πράγματα που προσπαθούμε να μεταφέρουμε στο παιχνίδι, κι από όσα είδαμε και μας είπαν τα μέλη των οικογενειών μας, οι οποίοι έχουν δει το παιχνίδι, οι προσπάθειές μας υπήρξαν ιδιαίτερα επιτυχημένες.
Ωστόσο δεν είναι αυτά όλα τα στοιχεία της ατμόσφαιρας στο παιχνίδι με τα οποία θα έρθετε σε επαφή. Αντίθετα, παραδείγματος χάριν, συμπεριλάβαμε στο παιχνίδι κάτι το οποίο θα αποκαλούσα ως ένα "κάπως ρομαντικό συναίσθημα", σαν να είχατε μόλις μπει από μια κρύα, χειμωνιάτικη θύελλα μέσα σ' ένα ζεστό δωμάτιο με τζάκι και καναπέδες... Το γνωρίζετε το συναίσθημα, όλα απ' έξω είναι τόσο αφιλόξενα, όμως εσείς είστε τόσο άνετοι και βολεμένοι μέσα... Έχουμε λοιπόν κι αυτές τις "αντιθέσεις" -- θετικές ή ίσως ακόμη και ρομαντικές ατμόσφαιρες στο παιχνίδι.
Θα περιλαμβάνει το "Until I'm Gone" φωνές ηθοποιών? Και τι να προσδοκούμε όσον αφορά στη μουσική? Θες να μας δώσεις μια ιδέα?
Ναι, θα υπάρχει επαγγελματική αγγλική ομιλία, ηχογραφημένη από ανθρώπους με πολύχρονη εμπειρία σ' επαγγελματικά παιχνίδια, ταινίες, ραδιοφωνικά έργα και θέατρο. Οπότε δε θα έπρεπε να ανησυχείτε για την ποιότητα, ακόμη κι αν συναντήσαμε αρκετά σοβαρά προβλήματα να βρούμε "σταθερές" γυναίκες ηθοποιούς για το παιχνίδι. Με τους ηθοποιούς δεν είχαμε πρακτικά το παραμικρό πρόβλημα, αλλά με τις ηθοποιούς κάπου χάναμε την υπομονή μας ορισμένες φορές. Αποδεικνύεται αρκετά δύσκολη δουλειά να βρεις "σταθερές" ενήλικες γυναικείες φωνές στις μέρες μας. Λοιπόν, μουσική... είναι μια ερώτηση με αρκετά ευρύ φάσμα. Μιλήσαμε σχετικά μ' αυτό σε κάποια από τα νέα στο site μας, κι έχουμε μάλιστα δώσει ένα 3-4λεπτο δείγμα μουσικής που θα ακούσετε στο UIG. Δώσαμε επίσης δείγματα ομιλίας για το παιχνίδι έτσι ώστε αν είστε περίεργοι σχετικά με τη μουσική που θα ακούσετε στο παιχνίδι, να μπορείτε να κατεβάσετε εκείνο το κομμάτι από το site μας. Για να πούμε κάτι παραπάνω - Έχουμε έναν έμπειρο (10 χρόνια στη βιομηχανία) μουσικό συνθέτη από την Πολωνία. Μπορείτε να προσδοκάτε κάποια δυναμική ambient-καταθλιπτική, μελαγχολική, χειμωνιάτικη, Χριστουγεννιάτικη περίπου μουσική.
Τι γίνεται με τους γρίφους? Θα μπορούσες να μας περιγράψεις τι είδους γρίφους θα συναντήσουμε στο παιχνίδι? Επιπλέον, είναι μικρής, μέτριας ή μεγάλης δυσκολίας?
Θα έλεγα πως είναι μέτριας δυσκολίας. Ορισμένοι παίκτες θα συναντήσουν προβλήματα με αυτούς, άλλοι παίκτες όχι. Και τι είδους? Λοιπόν... ας το κρατήσουμε για έκπληξη. Έχουμε επαρκείς πηγές έμπνευσης στη δημιουργία γρίφων. Παραδείγματος χάριν, για ορισμένους εμπνευσθήκαμε από τέστ ευφυΐας (ωστόσο μην ανησυχείτε για υπερβολική δυσκολία ;-)).
Αυτή κρύβει δυσκολίες. Αυτή τη στιγμή (εντάξει, σε κανα-δυό εβδομάδες) θα ασχοληθούμε με τα "μπουκάλια" στο κάτω άκρο της οθόνης. Θα τα κάνουμε όχι μόνο να παραμορφώνουν το φόντο, το οποίο μπορείτε να δείτε μέσα από το γυαλί, αλλά και το χαρακτήρα και την κίνησή του.
Κάθε παιχνίδι adventure έχει δυο βασικές πλευρές: την ιστορία και τους γρίφους του. Δυστυχώς, ωστόσο, ο συνδυασμός των δύο δεν είναι πάντοτε επιτυχής. Θα έλεγες πως οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι συνδεδεμένοι με την ιστορία ή υπάρχουν ορισμένοι απλώς για να υπάρχει ακόμη ένας γρίφος?
Βασικά, δεν πιστεύω πως πρέπει να είναι πάντοτε έτσι, πως τα παιχνίδια adventure πρέπει πάντοτε να απαρτίζονται από ιστορία και γρίφους. Έχεις πολλές άλλες απόψεις που καθορίζουν ένα καλό παιχνίδι adventure. Παραδείγματος χάριν, η ατμόσφαιρα στην οποία αναφέρθηκα. Κατόπιν έχεις τους διάλογους, κλπ. Ειλικρινά πιστεύω πως ένα καλό παιχνίδι adventure δε χρειάζεται να έχει τους γρίφους ως ένα από τα κυρίαρχα στοιχεία παιχνιδιού. Για παράδειγμα, το Safecracker ήταν περισσότερο παιχνίδι γρίφων παρά adventure, κι από την άλλη έχεις adventures που δεν έχουν πολλούς γρίφους, και δεν υποβιβάζεται η ποιότητά τους. Και σχετικά με τη δεύτερη ερώτηση, το UIG θα περιλαμβάνει γρίφους ισχυρά συνδεδεμένους με την ιστορία. Προσπαθήσαμε ν' αποφύγουμε τους γρίφους που δε συνδέονται με την ιστορία όσο το δυνατόν περισσότερο.
Στο παρελθόν έχεις αναφερθεί στην ύπαρξη mini-games στο "Until I'm Gone". Θα μπορούσες να μας δώσεις περισσότερες πληροφορίες γι' αυτά, ίσως και κανα-δυό παραδείγματα?
Ναι, το UIG περιλαμβάνει mini-games, όμως επί του παρόντος είμαστε αρκετά αδρανείς σ' αυτό το κομμάτι. Ίσως ακόμη και να ξεφορτωθούμε ορισμένα από αυτά, επειδή όταν κοιτάζουμε προς τα πίσω, βλέπουμε πως δεν είναι τόσο διασκεδαστικά κι ευεργετικά όσο σκεφθήκαμε πως θα ήταν. Σε ορισμένα σημεία είναι σχεδόν περιττά. Ναι, είναι "διασκέδαση" όπως αυτή εννοείται, αλλά κατασκευάζουμε ένα adventure, όχι ένα πακέτο mini-games, και γι' αυτό δεν είμαστε βέβαιοι σχετικά μ' αυτά τα mini-games... Όπως και να 'χει, ορισμένα από αυτά σίγουρα θα παραμείνουν. Πρόκειται για αρκετά διασκεδαστικά, μικρά, εύκολα να τα παίξεις (δίχως δράματα με το χρόνο), και ταιριάζουν μέσα στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, όταν ο Nathan προσπαθεί να πηδήξει από ένα "παγωμένο" μπαλκόνι σ' ένα άλλο, δε θα γίνει μ' ένα μοναχά κλικ και "ανακάτεμα αντικειμένων" κι εφαρμογή τους. Το μπαλκόνι είναι παγωμένο, κι αν ο Nathan δε θέλει να γλιστρήσει και να πέσει, θα πρέπει να κάνουμε συντονισμένες κι επιφυλακτικές κινήσεις, οι οποίες θα αναπαριστώνται μέσω ενός ειδικού και πρωτότυπου mini-game. Με απλά λόγια - mini-games, ναι, αλλά πρέπει να είναι καλά και να ταιριάζουν στα παιχνίδι/ιστορία/περίσταση.
Τι είδος interface θα χρησιμοποιήσετε (Point & Click, πληκτρολόγιο, κι ούτω καθ' εξής)? Το κυνήγι των pixel θα είναι ο εφιάλτης μας όπως σε αναρίθμητα παιχνίδια στο παρελθόν ή να αναμένουμε κάτι πιο φιλικό προς τα πλήκτρα του mouse?
Το συζητήσαμε με την ομάδα και δοκιμάσαμε ακόμη και μερικούς διαφορετικούς τρόπους ελέγχου των χαρακτήρων, όμως αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον αποδεδειγμένο στο χρόνο και προσφιλή τρόπο ελέγχου - point-and-click. Συνεπώς μην ανησυχείτε, δε θα εκτεθείτε σε τρελλά πειράματα χειρισμού. Επιπλέον, μιλήσαμε σχετικά μ' αυτό ακόμη και σε περιοχές συζητήσεων για adventures, και σχεδόν όλοι είπαν πως θα επιθυμούσαν (περισσότερο από όλα) απλώς το στάνταρ point-and-click.
ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΥΝΗΓΙ PIXEL. Έχουμε επίγνωση του θέματος, και δε θα το βρείτε σ' αυτό το παιχνίδι.
Τέλος, μπορείς να μας μιλήσεις λιγάκι σχετικά με τους χαρακτήρες (κύριους και δευτερεύοντες)?
Οι χαρακτήρες στο παιχνίδι μας δεν είναι ένα από τα σκηνικά, αντίθετα ο καθένας τους έχει τα δικά του συναισθήματα, και τους δικούς του χαρακτήρες (ναι, δεν είναι λάθος, πληθυντικός αριθμός...).
Για παράδειγμα, ο βασικός "ήρωας", ο Nathan σχεδιάσθηκε ως ένας αρκετά σκοτεινός χαρακτήρας, ή ας πούμε απλώς, ως ένας χαρακτήρας που δεν έχετε συνηθίσει από άλλα παιχνίδια. Δεν είναι ήρωας, δεν είναι αισιόδοξο άτομο, ούτε ένας τύπος που έχει όλες τις όμορφες αρετές, ωστόσο είναι ένας χαρακτήρας που θα σας αρέσει... Παρόλα αυτά, δεν κατάφερα να τον κάνω τόσο "σκοτεινό" όσο ήθελα, επειδή όταν ξεκίνησα να γράφω τους διάλογους και την ιστορία, και καθώς συνέχιζα περισσότερο, συνειδητοποίησα πως ο Nathan δεν ήταν το πρόσωπο που θα ήθελα να είναι. Είναι αρκετά δύσκολο να το εξηγήσω εδώ. Απλώς δεν μπορούσα να τον φτιάξω ακριβώς όπως τον ήθελα, επειδή συνειδητοποίησα πως αυτός δεν είναι καν ο σωστός τρόπος. Εν πάση περιπτώσει, ακόμη κι αν δεν είναι τόσο σκοτεινός πλέον, εξακολουθεί να είναι αρκετά υπερόπτης κι εγωιστής, αλλά ΠΑΡΑΜΕΝΕΙ άνθρωπος. Πρόκειται για αρκετά αξιόπιστο πρόσωπο που θα εμπιστευτείτε.
Όταν τελειώσει το "Until I'm Gone", να περιμένουμε να σας ξαναδούμε στην Adventure κοινότητα των δωρεάν παιχνιδιών ή αυτό είναι ένα πείραμα της μίας μόνο φοράς?
Όχι, όχι, ασφαλώς δεν είναι ένα πείραμα της μίας μόνο φοράς, κι η Faraway Studios σίγουρα δε θα τελειώσει μόνο με το "Until I'm Gone"...
Υπάρχει κάτι άλλο που θα ήθελες να πεις στους Έλληνες adventurers?
Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον κόσμο που διάβασε ως αυτό το σημείο, και τους εύχομαι ένα όμορφο κι ηλιόλουστο δεύτερο μισό των θερινών διακοπών.
Σ' ευχαριστούμε γι' αυτήν την όμορφη συνέντευξη. Ευχόμαστε το παιχνίδι σου να έχει την επιτυχία που ελπίζεις πως θα έχει.
Κι εγώ σας ευχαριστώ. Ήταν χαρά μου που την πραγματοποιήσαμε.