Αλκης Πολυράκης - Atropos Studios, "Diamonds in the Rough"

Παρασκευή, 26 Οκτωβρίου 2007, Συντάκτης Elessar, Fallen Angel

Αλκης Πολυράκης - Atropos Studios, "Diamonds in the Rough"

Πρώτα απ' όλα να σε ευχαριστήσουμε που μας καλωσόρισες σπίτι σου. Ειλικρινά περάσαμε όλοι πολύ όμορφα.

Ευχαρίστησή μου. Είναι γεγονός πως ήταν πρωτόγνωρη εμπειρία για μένα, καθώς συνηθίζω να καταθέτω τις δωροδοκίες σε τραπεζικό λογαριασμό. Αλλά αφού επιμένατε να πάρετε τα χρήματα για το διθυραμβικό review που θα μου κάνετε χέρι με χέρι, τι να έκανα;

Για "διθυραμβικό review" δεν αρκούν, φίλτατε Αλκη, οι μπύρες. Θα πρέπει να συνοδευτούν από πίτσες, σουβλάκια και λοιπά καλούδια. Δεν εξαγοραζόμαστε τόσο εύκολα εμείς. ;) Πέρα από την πλάκα, όμως, θα θέλαμε να μάθουμε κάποια πράγματα για εσένα και το πώς είναι η ζωή σου όσο δημιουργείς ένα παιχνίδι. Ας ξεκινήσουμε από την κλασσική ερώτηση: για ποιο λόγο αποφάσισες να δημιουργήσεις ένα adventure game; Για να κάνεις το "ψώνιο" σου (εννοούμενο με την καλή έννοια) ή πιστεύεις ότι έχεις να προσφέρεις κάτι στον κόσμο και στο είδος;

Λοιπόν, ονομάζομαι Αλκης Πολυράκης, είμαι 32 χρονών και έχω σπουδάσει ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Πανεπιστήμιο Πατρών, με ειδίκευση στις τηλεπικοινωνίες. Αυτή την εποχή εργάζομαι ως Editing Manager σε διεθνή επιστημονικό οργανισμό. Πάνω απ' όλα όμως θεωρώ τον εαυτό μου προγραμματιστή.

Το πρώτο μου παιχνίδι που δημιούργησα μάλιστα δεν ήταν το Other Worlds, αλλά ένα "επιτραπέζιο ποδόσφαιρο", ή κάτι τέτοιο τέλος πάντων, για τον Spectrum ZX+, το οποίο πούλησα σε μια εταιρία στο Βέλγιο όπου διέμενα τότε σε ηλικία 13 χρονών. Ήταν γραμμένο αποκλειστικά σε Basic και το είχα φτιάξει με τη βοήθεια ενός συμμαθητή μου ονόματι αν θυμάμαι καλά Michel Draelens. Το παιχνίδι αυτό σημείωσε τρομερή εμπορική επιτυχία: Αγόρασα ένα εγώ, ένα η μάνα μου κι ένα ο Michel. Έκτοτε αγνοείται η τύχη του, οπότε θα ήθελα να δηλώσω πως αν κάποιος μου βρει ποτέ ένα παιχνίδι Spectrum με το αμφιλεγόμενο όνομα "Flipper", θα έχει δωρεάν τίτλους από την Atropos Studios για μια ζωή.

Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν, το ψώνιο το είχα από μικρός... κι επειδή το αγαπημένο μου είδος ήταν και είναι τα adventure games, πάντοτε ήθελα να δημιουργήσω ένα. Έχετε διαβάσει ποτέ ένα βιβλίο τόσο κακό, ώστε να πείτε από μέσα σας "διάολε, κι εγώ μπορώ να φτιάξω κάτι καλύτερο"? Κάπως έτσι νομίζω πως ξεκινάνε όλοι. Το αν έχω κάτι να προσφέρω θα το κρίνετε εσείς.

Όσο για το πως είναι η ζωή μου όσο δημιουργώ ένα παιχνίδι, έχω την γλυκιά κούραση που νιώθει ένας άνθρωπος που αφιερώνω πολύ χρόνο σε κάτι που αγαπά.

Ένα ωραίο πρωί ξυπνάς και λες "σήμερα θα γράψω μια ιστορία για το νέο μου adventure"; Πώς φτάνεις στο σημείο να ξεκινήσεις να γράφεις την ιστορία; Πώς αποφασίζεις τι θα συμπεριλάβεις σε αυτήν την ιστορία και τι από όσα σκέφτεσαι θ' αφήσεις απ' έξω;

Δεν την βρίσκω εγώ την ιστορία. Στην κυριολεξία με βρίσκει αυτή. Νομίζω πως σχηματίζεται στο υποσυνείδητό μου έως ότου κάποια στιγμή ένα φαινομενικά ασήμαντο εξωτερικό ερέθισμα αποκαλύπτει την κορυφή της, κι εγώ δεν έχω παρά να την ξεθάψω προσεκτικά. Το Other Worlds ξεκίνησε όταν διάβασα τη φράση "Go on then, there are other worlds than this" στο Dark Tower του Stephen King. Από κείνη τη στιγμή τα υπόλοιπα μου ήρθαν με φυσικότητα. Ερωτήματα όπως πώς θα ήταν μια ιστορία με παράλληλους κόσμους, τι χαρακτηριστικά θα είχε ο καθένας από αυτούς, τι εμπόδια θα έπρεπε να ξεπεράσει έβρισκαν άμεσες απαντήσεις. Oμοίως το Diamonds in the Rough γεννήθηκε όταν άκουσα τη φράση σε μια ταινία. Η εικόνα μιας εταιρίας που θα στρατολογούσε άτομα με υπερφυσικές ικανότητες εμφανίστηκε με μεγάλα φωτεινά γράμματα στο μυαλό μου, και άκουσα το πρώτο άτομο που την εκπροσωπούσε (που αργότερα εξελίχθηκε στον χαρακτήρα του William Hungerton) να μου λέει "I want to offer you a job".

Θεωρώ πολύ σημαντικό να μην αφήνω μια ιδέα να χαθεί, γι' αυτό και πάντα φροντίζω να τη σημειώνω αμέσως. Είμαι σίγουρος πως όσοι υπηρέτησαν μαζί μου φαντάροι ακόμα θα θυμούνται το θρυλικό μπλοκάκι που δεν αποχωριζόμουν ούτε στη σκοπιά... Το μικρόβιο του να διηγούμαι ιστορίες φαντασίας το είχα από πιτσιρίκι. Ο πατέρας μου αντί να μου διαβάσει παραμύθια με άκουγε προσεκτικά να του εξιστορώ ιστορίες με δράκους, πριγκίπισσες και εξωγήινους. Όταν τελείωνα γύρναγε στη μητέρα μου και αναφωνούσε: "Γυναίκα, το παιδί είναι βλαμμένο".

Αυτό βέβαια είναι μόνο η αρχή. Για να προκύψει κάτι πιο ουσιώδες πρέπει να καθίσεις να γράψεις ένα ολοκληρωμένο σενάριο ορμώμενος από την ιδέα. Δυστυχώς για κάθε θεωρητικά καλή ιδέα που μου έρχεται, υπάρχουν δέκα σκάρτες που δεν οδηγούν πουθενά. Ίσως για κάποιον με περισσότερο ταλέντο από μένα το ποσοστό αυτό να είναι καλύτερο.

Το τι θα αφήσω εκτός από το τελικό "cut" έχει μεγάλη σχέση με το ότι μιλάμε για adventure game, όχι για βιβλίο ή ταινία. Μοιραία, μακροσκελή μέρη της ιστορίας που δεν προσφέρονται για interaction θα πεταχτούν. 

Σε συνέχεια της προηγούμενης ερώτησής μας, πώς αποφασίζεις τι θα λέει ο κάθε χαρακτήρας; Οι διάλογοι βγαίνουν φυσικά εφόσον έχει ήδη σκιαγραφήσει τον κάθε χαρακτήρα στο μυαλό σου ή εξελίσσονται κι ωριμάζουν όσο προχωράς την ιστορία;

Kαταρχάς τους διαλόγους δεν τους γράφω από την αρχή. Στο σενάριο αναγράφεται το εξής: Συναντά ο X τον Υ και μιλάνε για 1)Το σπίτι, 2)Το παρελθόν του Υ, 3)Το γράμμα κτλ. Έχω διαπιστώσει πως με αυτό τον τρόπο μου προκύπτουν πολύ πιο φυσικοί απ' ότι αν τους γράφω από πριν, επομένως σαφέστατα ισχύει αυτό που λέτε: ωριμάζουν όσο προχωράω. Οι χαρακτήρες παίρνουν ζωή και συνεχίζουν μόνοι τους.

Μας είπες στη συνάντησή μας πως δεν έχεις γράψει ακόμη το τέλος της ιστορίας του Diamond in the Rough. Θες να μας εξηγήσεις γιατί ενώ είμαστε λίγους μόνο μήνες πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού δεν έχεις γράψει το τέλος του; Επίσης, θα αναλογιζόσουν να συμπεριλάβεις εναλλακτικά φινάλε;

Απ' ότι ξέρω δεν έχετε παιδιά, σωστά? Έχετε αποφασίσει τι δουλειά θα κάνει το μελλοντικό σας παιδί όταν μεγαλώσει? Κι άντε και αποφασίζετε ότι θα γίνει γιατρός. Θα περάσει στην Ιατρική? Πες το στέλνετε στο εξωτερικό να σπουδάσει. Για κάτσε όμως, το ρώτησες? Ή έχετε την εντύπωση ότι όταν έρθει εκείνη η ώρα θα ζητήσει από εσάς κάτι πιο δεσμευτικό από μια απλή συμβουλή? Αν το πιέσετε να ακολουθήσει κάτι που δεν θέλει, μήπως το αποτέλεσμα δεν θα είναι ιδανικό;

Η ιστορία έχει ζωή και αναπνοή από μόνη της. Δεν είναι αυτοκίνητο να την πηγαίνεις όπου θέλεις. Είναι ένα τρένο που κινείται πάνω σε ράγες. Σίγουρα, μπορείς να την κατευθύνεις, να την επιταχύνεις ή να της αλλάξεις γραμμή, αλλά αν προσπαθήσεις να την εκτρέψεις από την φυσική της πορεία θα εκτροχιαστεί. Το τέλος θα μου αποκαλυφθεί όταν έρθει η ώρα, και τότε θα έρθει σαν φυσικό επακόλουθο. Αν το προαποφασίσω, μοιραία ότι κάνω στη διάρκεια της ιστορίας θα κλίνει υποσυνείδητα προς τα κει. Θα με φρενάρει.

Επειδή όλα τα παραπάνω ακούγονται ως αμπελοφιλοσοφίες και ξέρω πως κάποιοι θα σκεφτούν ότι είναι μόνο λόγια, θα σας δώσω ένα παράδειγμα. Το αρχικό σενάριο του DITR είχε άφθονους αστεϊσμούς και σχετικά χιουμοριστικές καταστάσεις, λόγω κυρίως της ανικανότητάς μου να διατηρήσω ένα σοβαρό επίπεδο για περισσότερο από πέντε λεπτά. Δεν λέω πως ήταν κωμωδία, απλά είχε στοιχεία σαρκασμού μέσα στο σκοτεινό θέμα του. Όταν προσπάθησα αυτό να το περάσω από το χαρτί στο παιχνίδι, το αποτέλεσμα με άφησε ανικανοποίητο. Παρόλο που θεωρούσα αρκετά από τα αστεία επιτυχημένα, δεν μου κόλλαγε. Είχε κάτι το προσποιητό, κι έτσι αποφάσισα να τα αφαιρέσω σχεδόν όλα. Τι καλύτερο παράδειγμα του ότι δεν μπορείς να πιέσεις μια ιστορία να πάει όπως την θέλεις εσύ χωρίς να την καταστρέψεις;

Όσο για τα εναλλακτικά φινάλε, παρόλο που αναγνωρίζω πως για κάποια παιχνίδια δουλεύουν καλά, δεν είναι το στιλ μου. Ποιος ο λόγος? Να ικανοποιηθούν όλοι διαλέγοντας αυτό που τους αρέσει? Αν της Βουγιουκλάκη της μέλει στο τέλος να παντρευτεί, σε τι θα βοηθήσει την ιστορία ένα εναλλακτικό φινάλε στο οποίο θα συνθλίβεται από μετεωρίτη;

Και με τους γρίφους τι γίνεται; Είχες ήδη στο μυαλό σου τι είδους γρίφους ήθελες να συμπεριλάβεις κι απλώς προσπάθησες να τους ενσωματώσεις στο παιχνίδι; Ή όσο φτιάχνεις το παιχνίδι σου έρχονται κι ιδέες για γρίφους που "κολλάνε" στο χι σημείο;

Οι περισσότεροι γρίφοι γράφονται εξ' αρχής, μαζί δηλαδή με το σενάριο. Στη συνέχεια σαφώς προστίθενται κι άλλοι. Το σημαντικό είναι να φροντίζω να υπάρχει σωστή ισορροπία εύκολων, μεσαίων και δύσκολων γρίφων ώστε να ικανοποιηθούν όλοι οι παίκτες, ανεξαρτήτως εμπειρίας.

Όλα τα έργα -όσο πρωτότυπα κι αν είναι!- έχουν επιρροές είτε άμεσες είτε έμμεσες. Μπορείς να διακρίνεις ποιες είναι οι δικές σου; Να υποθέσουμε πως η λατρεία σου για τον Stephen King σε επηρεάζει ως ένα βαθμό; Επίσης, από τις πιο πρόσφατες adventure κυκλοφορίες ποιες σου έκαναν μεγαλύτερη εντύπωση; Θα αξιοποιήσεις τίποτε από αυτές;

Σαφώς και έχω επιρροές, δεν υπάρχει αμφιβολία για αυτό. Με μαγεύουν οι συγγραφείς που μπορούν να δημιουργούν εναλλακτικούς κόσμους, χωρίς όμως να απομακρύνουν το focus της κάμερας από τους χαρακτήρες. Τέτοιοι είναι ο Poe, ο King, η Rowling, ο Carroll κ.α. Ειδικά ο παραισθητικός κόσμος που δημιούργησε ο Lewis Carroll είναι καταπληκτικός. Λες να είχα προβλήματα copyright αν κυκλοφορούσα το "Alkis in Wonderland";

Οι ιστορίες φαντασίας, με την γενικότερη έννοια, είναι αυτές που προτιμώ από οποιεσδήποτε άλλες και δεν ξέρω αν θα τα κατάφερνα αν προσπαθούσα να δημιουργήσω κάτι διαφορετικό.

Δεν έχω παίξει αρκετά adventures τα τελευταία χρόνια ώστε να έχω ολοκληρωμένη άποψη. Μου άρεσε πάντως ιδιαίτερα το Scratches.

Πόσες ώρες αφιερώνεις ημερησίως στο Diamonds in the Rough δεδομένου πως εργάζεσαι παράλληλα κιόλας;

Δυστυχώς όταν δεν κάνεις κάτι ως full-time job οι ώρες που αφιερώνεις σε αυτό δεν μπορεί να είναι σταθερές. Κάποιες αυξημένες υποχρεώσεις τόσο στην επαγγελματική όσο και στην προσωπική μου ζωή με εμπόδισαν από το να τηρήσω το αρχικό μου χρονοδιάγραμμα.

Έχεις την ιστορία, τους γρίφους, τους διαλόγους -τον πυρήνα του παιχνιδιού δηλαδή- έτοιμα. Πολύ όμορφα. Και μετά; Πώς γίνεται η επιλογή των συνεργατών σε ό,τι αφορά στη δημιουργία γραφικών, στη σύνθεση μουσικής, στο beta testing, κ.λπ; Θες να μας πεις δυο λόγια γι' αυτούς;

Φαντάζομαι ότι αναφέρεστε σε independent developers, διότι σαφώς οι μεγάλες εταιρίες λειτουργούν εντελώς διαφορετικά.

Το πρώτο και δυσκολότερο βήμα είναι να ορίσεις ένα budget. Αυτό πρέπει να καθορίζεται πάντα σε συνάρτηση με το τι πωλήσεις αναμένεις να κάνει ο τίτλος σου. Προσωπικά διέθεσα τόσα χρήματα ώστε να είμαι σχετικά σίγουρος πως στην χειρότερη περίπτωση θα τα πάρω πίσω. Είναι λάθος (που το έχουν πληρώσει αρκετοί) να πιστεύεις πως όσα περισσότερα βάλεις, τόσο περισσότερα θα πάρεις. Τα όριά σου ως ανεξάρτητος δημιουργός που κυκλοφορεί το πρώτο του εμπορικό παιχνίδι είναι δεδομένα.

Στην επιλογή των συνεργατών με βοήθησαν πολύ οι διασυνδέσεις που έχω στον χώρο. Δεν ξέρω αν το γνωρίζει ο κόσμος αλλά εμείς οι independent adventure developers, όσοι εξ' ημών αγαπάμε το είδος, δεν βλέπουμε καθόλου ανταγωνιστικά ο ένας τον άλλον. Αντίθετα αλληλοβοηθούμαστε όπως μπορούμε.

Ένα σημαντικό σημείο που πρέπει να έχει κανείς στο μυαλό του όταν ξεκινά κάτι τέτοιο είναι πως είναι αδύνατον να τα κάνει όλα μόνος του, και δεν αναφέρομαι τόσο στο κομμάτι της δημιουργίας όσο στα υπόλοιπα. Αν έπρεπε να ασχοληθώ ο ίδιος με τα φορολογικά, τα νομικά, τα πνευματικά δικαιώματα, το project management, τα λογιστικά κτλ δεν θα μου έμενε χρόνος να φτιάχνω το παιχνίδι! Επομένως πρέπει να ανατεθούν οι ρόλοι στους σωστούς ανθρώπους.

Δεν νομίζω ότι υπάρχει συνταγή επιτυχίας. Κάποιες επιλογές έγιναν μετά από ατέλειωτες ώρες δοκιμών, όπως για παράδειγμα οι ηθοποιοί, αλλά δεν ήταν λίγες οι φορές που με βοήθησε η τύχη, αφού κάποια πολύ σημαντικά άτομα για το project μου ήρθαν στην κυριολεξία ουρανοκατέβατα, όπως ο Νικόλας Σιδερής (composer) και ο Nikki Mallon (additional scripting).

Τώρα που πέρασε ο καιρός από το πρώτο σου adventure, το Other Worlds, πώς θα το αποτιμούσες; Βλέποντάς το συνολικά ποια νομίζεις ότι είναι τα αρνητικά του σημεία και ποια τα θετικά του; Τι είδους εμπειρία σού προσέφερε το Other Worlds και πώς αποκρυσταλλώθηκε αυτή στο DitR;

Στα θετικά του Other Worlds συγκαταλέγεται το ότι έπεισε τους παίκτες. Η ιστορία τους κίνησε το ενδιαφέρον, είδαν κάποια ποιότητα σ' αυτή, ένιωσαν μέρος του κόσμου του. Επίσης θύμιζε κάτι από τα παλιά adventure games όσον αφορά στη λογική των γρίφων του.

Αρνητικά ήταν βεβαίως τα γραφικά και ο ήχος, αλλά υπήρχαν κι άλλα, όπως το δύσχρηστο interface και μερικά σημεία που για πολλούς δεν είχαν κανένα νόημα, επειδή για να τους καταλάβεις θα έπρεπε να γνωρίζεις προσωπικά τη Ναταλία και τον Άλκη. Αν μου επιτρέπεται μια δικαιολογία, δεν είχα ιδέα πως θα το έπαιζαν τόσες χιλιάδες άνθρωποι! Πίστευα πως έφτιαχνα κάτι για μερικούς φίλους και συγγενείς.

Η εμπειρία που μου προσέφερε το OW είναι ανεκτίμητη, καθώς συνοδεύτηκε από άφθονο feedback το οποίο θεωρώ ότι έλαβα σοβαρά υπόψη στο DITR.

Δε θέλουμε να σε πιέσουμε να μαρτυρήσεις καίρια στοιχεία της υπόθεσης του DitR μιας και ξέρουμε πως πρόκειται για επτασφράγιστο μυστικό. Ωστόσο, θα μπορούσες να μας λίγα λόγια για το σενάριο;

Πρώτα απ' όλα να πω ότι το Diamonds in the Rough είναι ένα 3rd person, point & click adventure. Η ιστορία αναφέρεται σε κάποιους ανθρώπους που προσλαμβάνονται από έναν μυστηριώδη οργανισμό λόγω κάποιων ιδιαίτερων χαρισμάτων που διαθέτουν. Αναλαμβάνεις τον ρόλο του Jason Hart, ο οποίος θα προσπαθήσει να αποκαλύψει τις προθέσεις των εργοδοτών του. Όπως σωστά μαντέψατε, δεν είμαι διατεθειμένος να αποκαλύψω περισσότερα σ' αυτό το σημείο, αλλά μπορώ να σας πω ότι πρόκειται για μια ιστορία φαντασίας που επικεντρώνεται στην σκοτεινή πλευρά της ανθρώπινης φύσης.

Όσα είδαμε δείχνουν ένα καλοδουλεμένο και μυστηριώδες σενάριο. Αυτό οφείλεται στο γεγονός πως πιστεύεις ότι το καλό σενάριο είναι απαραίτητη προϋπόθεση για να θεωρηθεί ένα adventure "επιτυχημένο";

Βεβαίως και το θεωρώ αυτό, όπως επίσης θεωρώ εξίσου σημαντικούς τους γρίφους. Αν ένα adventure game παίρνει ένα καλό βαθμό σ' αυτούς τους δύο νευραλγικούς τομείς, προσωπικά μπορώ να του συγχωρήσω οποιοδήποτε άλλο ψεγάδι.

Ένα χαρακτηριστικό που επίσης μας ενθουσίασε ήταν η λογική των γρίφων και ο ρόλος του thoughts panel στην επίλυση αυτών. Θες να μας πεις δυο λόγια γι' αυτήν σου την επιλογή;

Το Thoughts Panel είναι σαφώς πιο εύκολο να το μάθεις παρά να το περιγράψεις.

Στην ουσία πρόκειται για ένα δεύτερο inventory. Καθώς προχωράς στο παιχνίδι, σκέψεις προστίθενται και εξαφανίζονται. Μία απλή σκέψη είναι το όνομα ενός χαρακτήρα, για παράδειγμα. Μια πιο πολύπλοκη είναι μία κατάσταση όπως μια συνάντηση ή κάτι που μόλις είδε ο Jason.

Οι σκέψεις μπορούν να γίνουν Examined, Combined ή Used οπουδήποτε στο παιχνίδι, όπως οποιοδήποτε inventory item.

Θέλουμε να πιστεύουμε πως το Thoughts Panel θα διευκολύνει τον παίκτη να ταυτιστεί με τον Jason, ενώ θα προσφέρει και αρκετούς ενδιαφέροντες γρίφους.

Ένα χαρακτηριστικό, αντίθετα, που δε μας ενθουσίασε ήταν τα 3D models των χαρακτήρων, τα οποία είναι "χαμηλότερης ποιότητας" από τα background γραφικά του DitR. Θα παραμείνουν ως έχουν ή σκέφτεσαι να τα βελτιώσεις, και γιατί; 

Σίγουρα τα μοντέλα και κυρίως η κίνησή τους δεν είναι ιδανικά. Όμως δυστυχώς αποτελούν μέρος των περιορισμών που σου επιβάλλει το budget και δεν μπορεί να γίνει κάτι για να βελτιωθούν. Αν πιστέψω τους beta testers μας πάντως, αρκούν λίγα λεπτά παιχνιδιού για να ξεχάσεις την συγκεκριμένη ατέλεια, αφού θεωρώ πως τα υπόλοιπα στοιχεία του DITR αποζημιώνουν τον παίκτη.

Ποιο πιστεύεις ότι είναι το πιο "δυνατό χαρτί" του DitR και ποιο το ποιο αδύναμο; Πιστεύεις πως πρόκειται για ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε όλους τους adventure gamers, σε μέρος εξ αυτών, ή σε ακόμη ευρύτερο κοινό;

Αν πρέπει να διαλέξω μόνο ένα, θα πω ότι το σενάριο αποτελεί το πιο δυνατό σημείο του, καθώς είναι τολμηρό, ξεφεύγει από τα τετριμμένα και αν έχουμε κάνει σωστά τη δουλειά μας προκαλεί στο σύνολό του αυτή την αίσθηση του "να δω τι γίνεται παρακάτω". Το αρνητικό είναι αυτό που αναφέραμε στην προηγούμενη ερώτηση.

Είναι δύσκολο να προσπαθήσω να μαντέψω σε ποιους απευθύνεται. Θα μπορούσα να πω ότι θα εκτιμηθεί περισσότερο στους adventurers που μεγάλωσαν με τα παιχνίδια της LucasArts, αλλά το ίδιο πίστευα και για το Other Worlds, το οποίο κατέληξε να έχει εξίσου μεγάλη απήχηση στο target group των 12-18 χρονών. Για να απαντήσω όμως, θα σας πω ότι απευθύνεται στους παίκτες που θέλουν πάντα κάτι παραπάνω από μία ιστορία, που τους αρέσει να λαμβάνουν τροφή για σκέψη.

Πόση ώρα υπολογίζεις να είναι σε gameplay περίπου; Επιπλέον, θα είναι δύσκολο; Πιστεύεις πως υπάρχουν σημεία του που θα παιδέψουν ακόμη κι έμπειρους adventurers;

Ποτέ μου δεν κατάφερα να κατανοήσω πως ακριβώς υπολογίζουμε το gameplay σε ώρες, οπότε θα μου επιτρέψετε να μην απαντήσω. Όσο για την δυσκολία του, νομίζω πως κυμαίνεται σε μέσα προς ανώτερα επίπεδα.

Σε τι μορφή θα κυκλοφορήσει το DitR; Έχεις βρει εκδότη; Ψάχνεις να βρεις; Από άποψη συσκευασίας θα κάνεις κάτι το διαφορετικό μιας κι είσαι κι εσύ ένας adventure gamer και ξέρεις τι θέλουμε να δούμε; Ή τελικά θα προτιμήσεις τη μόδα των downloadable adventures;

Το μόνο που μπορώ να σας πω αυτή τη στιγμή είναι πως σίγουρα δεν θα είναι downloadable.

Ποιες είναι οι προσδοκίες σου από το παιχνίδι; Τι θα ήθελες να επιτύχεις με το DitR;

Θέλω να προβληματίσω τον κόσμο, ακόμα κι αν χρειαστεί να τον σοκάρω, για ένα πολύ σημαντικό θέμα που μας αφορά όλους. Επίσης θέλω να δείξω πως ακόμα κι ο πιο δύσκολος γρίφος μπορεί να λυθεί με σωστό συνδυαστικό και αφαιρετικό συλλογισμό. Ή όπως λέμε στην Atropos Studios, Nothing adventured, nothing gained.

Τέλος, να σε ρωτήσουμε κάποια πράγματα γενικότερου ενδιαφέροντος. Ποιο θεωρείς το μεγαλύτερο πρόβλημα στην σημερινή adventure σκηνή; Τι θεωρείς ότι "λείπει" από τα σημερινά adventures -αν φυσικά θεωρείς πως λείπει κάτι;

Μιλώντας σαν παίκτης και όχι σαν δημιουργός -αφού έχω πολύ μικρή εμπειρία στο δεύτερο για να κάνω αφ' υψηλού κριτική-, πιστεύω πως τα σημερινά adventures απλά ακολουθούν τους ρυθμούς της εποχής μας, η οποία επιτάσσει να γίνονται τα πάντα γρήγορα, πρόχειρα και εύκολα. Έτσι παρατηρούμε επιτυχημένες συνταγές (αντί για πρωτοτυπία και τόλμη για κάτι νέο), απλότητα (αντί για σύνθετη σκέψη), και ευκολία (αντί για πρόκληση). Όλα τα παραπάνω προσφέρονται σε ομολογουμένως εντυπωσιακές συσκευασίες, αφού η σύγχρονη τεχνολογία επιτρέπει οπτικοακουστικά αριστουργήματα στην οθόνη του υπολογιστή μας. Τα adventure games για μένα ήταν πάντοτε σαν ένα παλιό, παραδοσιακό ταβερνάκι, οπού μπορούσες να κάτσεις με τις ώρες με τους φίλους σου και να απολαύσεις μεζέδες χωρίς βιασύνη πάνω στις ψάθινες καρέκλες. Πλέον έχουν γίνει ένα fast food, το οποίο σε προσελκύει σαν μύγα με λαμπερά φώτα νέον ώστε να μπεις, να φας στα όρθια, να πληρώσεις και να φύγεις.

Να πω ότι λείπει η μαγεία από τα σημερινά adventures; Θα ήταν τετριμμένο και ίσως όχι απόλυτα ακριβές, αφού η μαγεία πάνω απ' όλα είναι μέσα μας. Θα έλεγα ότι λείπει πάνω απ' όλα η πρόκληση.

Τελευταία παρατηρείται -μετά από αρκετά μεγάλο διάστημα- μια αύξηση στον αριθμό των adventure games που κυκλοφορούν, ενώ παράλληλα μεγάλοι δημιουργοί (βλέπε Jane Jensen) επαναδραστηριοποιούνται. Σε τι πιστεύεις ότι οφείλεται αυτό;

Δεν είναι πρωτοφανές το φαινόμενο. Και στο παρελθόν η εμπορική επιτυχία ενός μεμονωμένου τίτλου έφερε στην επιφάνεια πολλούς κερδοσκόπους, οι οποίοι ανακάλυψαν ξαφνικά ότι τα adventures αρέσουν ακόμα στον κόσμο. Η ποσότητα όμως δεν έφερε ποιότητα. Όσο για του παλιούς δημιουργούς, το όφελος που θα (επανα)φέρουν θα εξαρτηθεί από δύο παράγοντες: από το κατά πόσο θα τους αφήσουν να δουλέψουν όπως ξέρουν αυτοί, και από το αν έχουν την διάθεση να τολμήσουν να επαναφέρουν όλα εκείνα τα στοιχεία που έκαναν το είδος τόσο δημοφιλές 15 χρόνια πριν.

Κλείνοντας να σου ευχηθούμε ό,τι καλύτερο για το DitR. Ανυπομονούμε να έρθει ο Μάρτιος για να το δούμε ολοκληρωμένο και να διαλευκανθεί το μεγάλο μυστήριο τού ποιο είναι το θέμα ταμπού που πραγματεύεται η ιστορία του!

Ευχαριστώ πολύ για τις ενδιαφέρουσες ερωτήσεις, καλή συνέχεια στην αξιοπρόσεκτη δουλειά που κάνετε στο Adventure Advocate.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια