Dave Grossman, για την Telltale Games

Παρασκευή, 02 Νοεμβρίου 2007, Συντάκτης Fallen Angel, Maladroid

Dave Grossman, για την Telltale Games

Καταρχήν θα θέλαμε να σας ευχαριστήσουμε εκ μέρους της ελληνικής adventure κοινότητας για το χρόνο που μας παραχωρείτε προκειμένου να διεξαγάγουμε αυτή τη συνέντευξη. Θέλετε να μας πείτε μερικά πράγματα για την ομάδα της Telltale Games; Γνωρίζουμε ότι πολλοί από εσάς έχετε προϋπηρεσία στη LucasArts. Ο λόγος που οργανωθήκατε ξανά μαζί σαν ομάδα ήταν η στενή σχέση που είχατε αναπτύξει μεταξύ σας ή επειδή πιστεύετε ότι μπορείτε από κοινού να προσφέρετε σπουδαία adventures στη κοινότητα των gamers;  

Είναι αλήθεια ότι η Bay Area έχει να επιδείξει μια εκτεταμένη κοινότητα ανθρώπων οι οποίοι εργάστηκαν κάποια στιγμή στη LucasArts και εμφανίζουν τη τάση να κρατούν επαφή μεταξύ τους - κάτι σαν τους φαντάρους θα έλεγα, απ' αυτή την άποψη. Αυτή τη στιγμή νομίζω ότι σχεδόν οι μισοί εργαζόμενοι της Telltale είναι βετεράνοι της LEC (LucasArts Entertainment Company), συμπεριλαμβανομένων αρκετών από εκείνους που γενικά θεωρούνται ως «κουμανταδόροι». Και γιατί όχι; Όταν χτίζεις μια εταιρεία και αναζητάς ταλαντούχους ανθρώπους, αφοσιωμένους επαγγελματίες που να μοιράζονται το όραμά σου, είναι ευκολότερο να προσκαλέσεις κάποιους που ήδη γνωρίζεις. Όμως φέραμε και στελέχη από άλλες περιοχές της gaming βιομηχανίας, όπως επίσης και από τη τηλεόραση, τον κινηματογράφο, τη σχολή καλών τεχνών και ούτω καθεξής. Υπάρχουν εδώ αρκετοί άνθρωποι που ξέρουν να κάνουν περισσότερα από ένα πράγματα, κάτι το οποίο θεωρώ σημαντικό για μια μικρή εταιρεία η οποία προσπαθεί να προσφέρει μπόλικη ψυχαγωγία.

Αισθάνεστε ότι οι προσδοκίες από την Telltale Games έχουν ανέβει δεδομένου ότι αρκετοί από εσάς συμμετείχαν στη δημιουργία κλασικών τίτλων; Έχουν οι παίκτες τη τάση να συγκρίνουν πρόσφατα παιχνίδια σας με εκείνα των παλιών, καλών ημερών; 

Πράγματι, τα παιχνίδια μας αντιπαραβάλλονται με κλασικούς adventure τίτλους αρκετά συχνά, πράγμα το οποίο ναι μεν είναι κολακευτικό αλλά είναι κι επικίνδυνο. Δεν είναι τόσο οι υπερβολικά υψηλές προσδοκίες, αλλά ότι ορισμένοι οπαδοί περιμένουν από εμάς να δημιουργούμε ουσιαστικά τα ίδια παιχνίδια που φτιάχναμε 15 χρόνια πριν. Κάτι τέτοιο δεν είναι ο στόχος μας σε καμία περίπτωση. Εκείνο που προσπαθούμε να κάνουμε με τα παιχνίδια επεισοδιακής μορφής είναι να δημιουργήσουμε κάτι με πιο σύντομη διάρκεια και πιο τακτική κυκλοφορία αλλά παράλληλα με ευρύτερη αποδοχή. Ελπίζω ότι καθώς όλο και πιο πολλοί κατασκευαστές αναπτύσσουν επεισοδιακούς τίτλους, θα προτιμάται η σύγκρισή μας περισσότερο μ' εκείνους παρά με τους κλασικούς τίτλους.

Εκτός από τα επόμενα επεισόδια τόσο των Sam & Max όσο και του Bone, τα οποία ξέρουμε ότι ετοιμάζετε αυτό το διάστημα, υπάρχουν άλλες παραγωγές που σχεδιάζετε να αναλάβετε; Αν ναι, θα είναι κι αυτές κατανεμημένες σε επεισόδια;

Η Telltale είναι αποκλειστικά στραμμένη στη κατασκευή επεισοδίων και ως ένα βαθμό αυτό περιλαμβάνει ακόμα και τη σειρά CSI (δείτε και το CSI: Hard Evidence, πρόσφατη κυκλοφορία για PC, X-Box και Wii). Παρότι κυκλοφορεί ολόκληρο σε ένα δίσκο, το παιχνίδι περιλαμβάνει πέντε ξεχωριστές υποθέσεις οι οποίες μπορεί άνετα να εκληφθούν ως επεισόδια και είναι δομημένες με παρόμοιο τρόπο. Οπότε, ναι, μπορείτε να περιμένετε πολύ ακόμη επεισοδιακό υλικό από εμάς στο μέλλον και επίσης μερικά καινούργια ονόματα.

Σκοπεύετε να αναβαθμίσετε δραστικά τη μηχανή γραφικών των Sam and Max για τη καινούργια Season ή, ίσως, για τα επικείμενα επεισόδια Bone; Εάν ναί, ποιες είναι οι κυριότερες βελτιώσεις/ αλλαγές που θα πρέπει να περιμένουμε;

Όχι δραστικά, στον τομέα των γραφικών. Ενδεχομένως να παρατηρήσετε βελτίωση των γραφικών αναλόγως και με τις δυνατότητες των συστημάτων στα οποία απευθυνόμαστε, αλλά κάτι τέτοιο δεν απαιτεί καμία μετατροπή της μηχανής μας. Επικεντρώνουμε τη τεχνογνωσία μας σε άλλα, πιο διακριτικά πεδία, όπου ευελπιστώ ότι δεν θα είστε σε θέση να αντιληφθείτε τι ακριβώς έχουμε κάνει, απλώς θα διαπιστώνετε ότι τα παιχνίδια γίνονται καλύτερα.

Ας μιλήσουμε λιγάκι για τις περιπέτειες του Sam και του Max. Βασίζονται σε σημαντικό βαθμό πάνω σε στερεότυπα της ποπ κουλτούρας και την αδυναμία της σύγχρονης κοινωνίας να αντιληφθεί ότι χειραγωγείται. Να περιμένουμε ότι κάποια στιγμή το αχτύπητο ντουέτο θα αρχίσει το γκρέμισμα με μια μπάλα κατεδαφίσεως ή μήπως οι προτεραιότητές τους βρίσκονται αλλού;

Η κύρια δουλειά των Sam και Max είναι ο σχολιασμός των πραγμάτων, κάτι που κάνουν με πνεύμα, στυλ και κάποια αφηρημένη αποστασιοποίηση. Αν και το θεωρούν δημόσιο χρέος τους να καρπαζώνουν μέχρι λιποθυμίας κάθε τσαντάκια που πετυχαίνουν στο δρόμο τους, όσον αφορά τη συνολική εικόνα της κοινωνίας είναι κατά βάση παρατηρητές. Συνεπώς, υποψιάζομαι ότι οι μόνες κατεδαφίσεις εκ μέρους τους θα είναι αποκλειστικά λεκτικές. Εμμμ... απάντησα στην ερώτησή σας;

Μεγάλο μέρος από τις αναφορές και τα καλαμπούρια του παιχνιδιού προέρχονται από άτομα και γεγονότα άγνωστα εκτός των Ηνωμένων Πολιτειών, στερώντας τα αστεία από τους περισσότερους μη γνώστες του Αμερικάνικου γίγνεσθαι. Είναι εσκεμμένα αμερικανοκεντρικές οι περιπέτειες του διδύμου και λογαριάζετε να αμβλύνετε καθόλου αυτό το χαρακτηριστικό στο μέλλον;

Είμαστε εν πλήρη γνώσει ότι το ½ του κοινού μας ζει εκτός Ηνωμένων Πολιτειών και ο τρόπος που γράφουμε δεν ακολουθεί κάποιου είδους σχέδιο - είναι απλώς αυτά που γνωρίζουμε. Όταν παίζεις ένα παιχνίδι γραμμένο από Αμερικανούς που δεν εγκαταλείπουν καλά-καλά το γραφείο τους, πόσο μάλλον τη χώρα, είναι υπαρκτός ο κίνδυνος ότι θα διαθέτει ένα συγκεκριμένο πολιτιστικό προσανατολισμό. Ελπίζω πως η σύγχρονη τεχνολογία των επικοινωνιών θα μας φέρει πιο κοντά (ακόμα κι εκείνους που δεν ξεκολάνε από το γραφείο) και το χιούμορ θα γίνει, φυσιολογικά, περισσότερο σφαιρικό αλλά, στο μεταξύ, θα μπορούσατε να θεωρείτε τους Sam και Max ως ένα κομμάτι της σταδιακής διαδικασίας παγκοσμιοποίησης μια και παρέχουν ένα είδος παραμορφωτικού καθρέφτη της αμερικάνικης κοινωνίας. Από την άλλη φαντάζομαι ότι αν οι άνθρωποι αρχίσουν να στηρίζουν τις απόψεις τους για τους Αμερικανούς επάνω στα ανδραγαθήματα των Sam και Max, αυτό θα οδηγούσε σε μεγάλες παρεξηγήσεις...οπότε ξεχάστε πως είπα οτιδήποτε.

Κάποιοι υπαινίχθηκαν ότι σε ορισμένους χαρακτήρες, οι οποίοι εμφανιζόταν στα περισσότερα επεισόδια, έγινε κατάχρηση και ότι έχουν πλέον «στεγνώσει». Υπάρχουν σχέδια επιστροφής τους στα νέα επεισόδια με ριζικές, ενδεχομένως, αλλαγές; Ή μήπως αυτή τη φορά μας περιμένει ένας ολοκαίνουργιος θίασσος από τακτικά επανεμφανιζόμενα πρόσωπα; 

Στην πραγματικότητα συμβαίνουν όλα αυτά. Πολλοί από τους χαρακτήρες θα επανέλθουν και προσπαθούμε να τους προσδώσουμε μεγαλύτερο βάθος σε αυτή τη σεζόν με κάποιες ολόδικές τους περιπετειούλες και υποσενάρια. Ταυτόχρονα, όμως, προσθέτουμε άλλους τόσους νέους χαρακτήρες για την αδιάκοπη διασκέδαση σας. Πιθανότατα θα συνεχίσουμε να διευρύνουμε το καστ ολοένα και περισσότερο καθώς προχωράει η σεζόν.

Όσον αφορά το κωμικό στοιχείο, θα λέγατε ότι είναι κυρίως οι παλαβοί χαρακτήρες ή μήπως οι αλλόκοτες καταστάσεις εκείνες που αποτελούν τον ακρογωνιαίο λίθο μιας καλής ιστορίας για τους Sam και Max; Επιτέλους, από που πηγάζει ο κυνισμός τους; Ξέρουνε κάτι που δεν ξέρουμε; 

Στη περίπτωσή τους οι χαρακτήρες σαφώς και έρχονται πρώτοι. Ο Steve Purcell (δημιουργός των κόμικ Sam and Max) έχει πει ότι ο πρωταρχικός σκοπός των ιστορίων στα κόμικ είναι να παράσχει στους χαρακτήρες ευκαιρίες για σχολιασμό των πραγμάτων. Ο κυνισμός τους, όπως και όλες οι υπόλοιπες χάρες τους, πηγάζει απευθείας από τον Steve. Προφανώς και θα ξέρει κάτι που δεν ξέρετε αλλά δεν έχω ιδέα τι.

Τι θα σας φαινόταν ως υπερβολικά εξωπραγματικό για να μπλέξει μαζί του η Freelance Police; Στο κάτω-κάτω, αυτοί οι τύποι έχουν ήδη ταξιδέψει στο διάστημα, εισέβαλαν στο κυβερνοδιάστημα, κέρδισαν τις εθνικές εκλογές και κατέκτησαν την αναγνώριση ως εφήμερες διασημότητες.

Δύσκολα μπορώ να φανταστώ ένα θέμα το οποίο δεν θα μπορούσε να καλυφθεί από τους Sam και Max. Είναι ένα από τα πράγματα που λατρεύω σ' αυτούς!

Δεν είναι τυχαίο ότι οι απαιτήσεις των παιχνιδιών της σειράς σε υπολογιστής ισχύ έχουν διατηρηθεί σε αρκετά χαμηλά επίπεδα προκειμένου να συμπεριλάβουν όσο το δυνατόν περισσότερους πιθανούς παίκτες. Η online διανομή των επεισοδίων θα λέγατε ότι αποτελεί ένα ακόμα βήμα προς την ίδια κατεύθυνση ή το αναγκαίο κακό που οδηγεί προς την αντίθετη μεριά;

Έτσι όπως το θέτετε, νομίζω ότι αυτή τη στιγμή ισχύουν εν μέρει και τα δύο. Πιστεύουμε ότι η ηλεκτρονική διανομή είναι η πλεόν βολική ώστε να αναχθεί στη μέθοδο με την οποία οι άνθρωποι θα εξασφαλίζουν τα περισσότερα προγράμματά τους και αυτός είναι ο λόγος που επικεντρώσαμε τις προσπάθειές μας εκεί. Αντιστρόφως, δεν είναι όλοι πρόθυμοι ή σε θέση να αποκτήσουν τα παιχνίδια με αυτόν το τρόπο αλλά όταν γίνει αυτό, εδώ θα είμαστε εμείς.

Κάτι που δεν πέρασε απαρατήρητο είναι ότι μεγάλο μέρος της γοητείας των παιχνιδιών οφείλεται στο εύστοχο voice-casting. Πείτε μας ορισμένα πράγματα για τη σπουδαιότητα των ηθοποιών στη δουλειά σας και τον τρόπο με τον οποίο περιορίζετε τους υποψηφίους από το σύνολο των «ενδεχομένως κατάλληλων» στο υποσύνολο των «θαυμάσιων για το ρόλο» ανθρώπων.

Για ένα παιχνίδι που περιέχει τόση ομιλία όπως ένα Sam & Max, η ποιότητα του voice acting είναι ικανή να καταστρέψει ή να απογειώσει την εμπειρία. Η επιλογή είναι κρίσιμη αλλά παράλληλα και μια από τις πιο διασκεδαστικές υποχρεώσεις που αναλαμβάνουμε. Συνεργαζόμαστε με μια εξωτερική ομάδα, τη Bay Area Sound, η οποία παίρνει τις περιγραφές των χαρακτήρων καθώς και ενδεικτικές ατάκες των συγγραφέων μας και μετά διεξάγει μια σειρά ακροάσεων σε ηθοποιούς της περιοχής. Μας στέλνει τις καλύτερες για εξέταση και η μέρα που τις παραλαμβάνουμε είναι πάντοτε μια απολαυστική μέρα για το επιτελείο σχεδιασμού και συγγραφής. Τις ακούμε όλες, διαλέγουμε τις αγαπημένες μας και συνήθως προκρίνεται μια ξεκάθαρη προτίμηση. Πάντως η πραγματική απόλαυση είναι το να ακούς είκοσι διαφορετικούς ανθρώπους να ερμηνεύουν την ίδια σαχλή ατάκα, ο καθένας με το δικό του τρόπο.

Κάπου στη διαδρομή (θαρρώ πως ήταν στο πέμπτο ή έκτο επεισόδιο), αποφασίσατε να εμπλουτίσετε τα κείμενα των σχολιασμών, αντικαθιστώντας τις παλιότερες ατάκες με καινούργιες. Αυτό αποτελούσε την αρχική σας πρόθεση ή κάτι που προέκυψε κατά τη διάρκεια της σεζόν;

Αυτό αποτέλεσε μια άμεση ανταπόκριση στο feedback του κοινού. Είναι μπόλικη δουλειά το να γράφεις καινούργια σχόλια για όλα τα σκόρπια αντικείμενα κάθε επεισοδίου, θέλω να πω, κάποιες φορές είναι δύσκολο να σκαρφιστείς ΕΝΑ καλαμπούρι για μια φριτέζα, πόσο μάλλον έξι. Συνεπώς ελπίζαμε ότι όπου δεν υπήρχε αλλαγή στα αντικείμενα δε χρειαζόταν να αλλάξουμε ούτε τα κείμενα. Με την κυκλοφορία του δεύτερου και του τρίτου επεισοδίου, όμως, δεχτήκαμε δυναμικό feedback από παίκτες που ήθελαν να ακούσουν καινούργια πράγματα για τα πάντα. Έτσι, κάνουμε ότι μπορούμε για να τους το προσφέρουμε.

Ποιοι θεωρείτε ότι είναι οι κύριοι λόγοι που επιλέξατε να μας αφηγηθείτε ιστορίες σχετικές με τη Freelance Police; Προσπαθήστε να περιγράψετε τα προτερήματα της ομάδας του λαγού και του σκύλου σα να μας ακούγανε από το γραφείο ανάκρισης, ακριβώς απέξω.

Απλώς πιστεύω ότι είναι ξεκαρδιστικοί. Ο Sam κι ο Max μας δίνουν πολλές ευκαιρίες ώστε να κάνουμε κάθε είδους περίεργα σχόλια σχετικά με οτιδήποτε μας έρχεται στο νου, συμπεριλαμβανομένης της προσωπικής μου σταυροφορίας ενάντια στη Πρωινή Εξοικονόμηση Χρόνου. Επιπλέον, οι ιστορίες τους έχουν τη τάση τα είναι σύντομες και προσωπικές, πράγμα ιδανικό για επεισοδιακά παιχνίδια, και εφόσον τα πάντα μπορούν να συμβούν στον κόσμο τους, δύσκολα μας φαντάζομαι να ξεμένουμε από ιδέες. Εξάλλου, αρκετοί από εμάς έχουν δουλέψει παλιότερα με τον Steve Purcell και μας αρέσει οποιαδήποτε αφορμή τον φέρνει για επίσκεψη από τα γραφεία μας.

Τώρα που ο κόσμος έχει εισαχθεί καταπώς πρέπει στη σειρά, έχουμε δίκιο να περιμένουμε ότι η φιλοσοφία της αυξημένης δυσκολίας (η οποία ήταν περισσότερο εμφανής στα τελευταία δύο επεισόδια) θα συνοδεύει τη Freelance Police κατά τη διάρκεια των επερχόμενων περιπετειών της;

Χρειάστηκε να απλοποιήσουμε κάπως τα πράγματα στην αρχή αλλά πιστεύω ότι πλέον πετύχαμε έναν καλό βαθμό δυσκολίας στα παιχνίδια και σκοπεύουμε να τον διατηρήσουμε. Οι ικανότεροι παίκτες θα μείνουν ευχαριστημένοι αλλά και οι αρχάριοι θα είναι εντάξει εφόσον κάθε επεισόδιο της Season Two θα διαθέτει ένα εισαγωγικό tutorial και ένα έξυπνο σύστημα βοήθειας.

Ασχέτως του τι συμβαίνει τριγύρω τους, ο Sam και ο Max μοιάζουν να παραμένουν (σχεδόν) ολοκληρωτικά αμετάβλητοι. Σχεδιάζετε να ρίξετε καθόλου φως στις προσωπικότητες ή ενδεχομένως στη ζωή τους προτού ενταχθούν στο Σώμα; Θα τους δούμε να υφίστανται αλλαγές κάποια στιγμή, σύμφωνα με την εκάστοτε ιστορία;

Θα μάθουμε κάποια πράγματα γι' αυτούς και, όντως, υπάρχει μια σημαντική χαρακτηρολογική αλλαγή που μπορώ να σκεφτώ στη Season Two αλλά κατά κύριο λόγο οι Sam και Max είναι ταυτόσημοι με τις δυνάμεις της φύσης και μοιάζουν απρόσβλητοι στις αλλαγές. Οι άνθρωποι που τους πλαισιώνουν, ωστόσο, δεν είναι έτσι και πιθανώς να έχουν αρκετά σκαμπανεβάσματα όσο περνάει ο καιρός.

Η Season One επαινέθηκε καθολικά ως ιδιαίτερα redplayable, σε αντίθεση με τη πλειονότητα των σημερινών παιχνιδιών. Ποια πιστεύετε ότι ήταν τα κύρια στοιχεία που της εξασφάλισαν αυτό το χαρακτηριστικό και πόσο ψηλά στις προτεραιότητές σας βρίσκεται η replayability κατά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού;

Νομίζω ότι η replayability σε τέτοιου είδους παιχνίδια αφορά κυρίως την ιστορία, τους χαρακτήρες και την αίσθηση του χιούμορ. Η επανάληψη ενός επεισοδίου Sam & Max είναι σα να ξαναδιαβάζεις ένα αγαπημένο βιβλίο ή κόμικ. Και, ποιος ξέρει, ίσως ανακαλύψεις πράγματα που σου διεύφυγαν την πρώτη φορά.

Τι θα λέγατε σε όσους αντιτίθενται στην επιλογή που κάνατε να κυκλοφορήσετε τα παιχνίδια σας σε downloadable επεισοδιακή μορφή; Θα θέλατε να μας εξηγήσετε τους λόγους που σας οδήγησαν σε αυτή την απόφαση; Ακόμα, θα δοκιμάζατε τη πιθανότητα μιας αυτόνομης περιπέτειας της Freelance Police στο μέλλον;

Εκτιμούμε ότι η downloadable και επεισοδιακή μορφή είναι ένας πραγματικά έξοχος τρόπος δημιουργίας παιχνιδιών και ψυχαγωγίας γενικότερα. Έχει να κάνει με το ότι είναι εύκολα προσβάσιμα και διαρκώς φρέσκα. Η Telltale είναι εξαρχής στραμμένη προς αυτή την κατεύθυνση και αποτελεί το πρωταρχικό μας στόχο. Αν λαχταράτε μια μεγαλύτερη, ενιαία εμπειρία μπορείτε πάντα να περιμένετε ώσπου να ολοκληρωθεί η σεζόν και να παίξετε το παιχνίδι μονοκοπανιά... αλλά, βέβαια, σ' αυτή τη περίπτωση θα πρέπει να περιμένετε.

Παρότι ορισμένοι υποστηρίζουν ότι το είδος των adventures δεν έχει μέλλον, αρκετές εταιρείες (τόσο νεοιδρυθείσες όσο και άλλες με εμπειρία χρόνων στη δημιουργία παιχνιδιών) συνεχίζουν να αναπτύσσουν adventures. Μια και είστε μια από αυτές τις εταιρείες, θα θέλατε να μοιραστείτε μαζί μας αυτό που σας έκανε να αποφασίσετε την παραγωγή adventures αντί κάποιου άλλου είδους παιχνιδιού;

Στόχος μας είναι να φτιάξουμε παιχνίδια που στηρίζονται κατά κύριο λόγο σε σπουδαίους χαρακτήρες και σενάρια, τομέας στον οποίο τα adventures τα καταφέρνουν καλά. Μπορεί κανείς να μάθει πολλά από τον τρόπο που σχεδιάζονται τα adventures ενώ ακόμα κι αν καταλήγαμε ποτέ να προσανατολιστούμε σε άλλου είδους gameplay, τα adventures αποτελούν και πάλι μια πολύ καλή αρχή.

Aνθρωποι με παρελθόν στη δημιουργία adventure games έχουν δηλώσει ότι αυτά πρέπει να υποστούν ανανέωση. Υποστηρίζουν πως κάτι τέτοιο μπορεί να επιτευχθεί με τη προσθήκη διαφορετικών στοιχείων gameplay στα adventures. Συμφωνείτε με αυτή τη θεωρία;

Συμφωνώ με το πρώτο κομμάτι, αλλά όχι απαραίτητα και με το δεύτερο. Πιστεύω ότι τα adventures πάσχουν από κακό σχεδιασμό γρίφων, χάσμα ανάμεσα στο gameplay και την ιστορία και μια τάση των σχεδιαστών να επιθυμούν για τον εαυτό τους το αίσθημα ότι είναι έξυπνοι αντί να κάνουν τον παίκτη να αισθανθεί έξυπνος. Η προσθήκη στοιχείων gameplay δεν πρόκειται να διορθώσει κάτι από αυτά. Προτού να αλλάξουν τους μηχανισμούς, θα ήθελα οι σχεδιαστές να επανεξετάσουν τη βασική τους στρατηγική, αρχίζοντας, ενδεχομένως, με τη θεώρηση των adventures ως δραματουργικών μέσων, όχι ως μέσων διασκέδασης και να χτίσουν πάνω σε αυτό.

Πέρα από αυτό, υποστηρίζω θερμά τη χρήση άλλων στοιχείων gameplay, όχι επειδή κάτι τέτοιο θα βελτιώσει αυτομάτως τα adventures αλλά επειδή διαφορετικές μέθοδοι προσφέρουν διαφορετικά οφέλη όσον αφορά τις δυνατότητες δραματικής απεικόνισης. Εάν η ιστορία μου περιλάμβανε μια καταδίωξη με αυτοκίνητα (όπως συμβαίνει σε περισσότερα από ένα επεισόδια Sam & Max), μια προσομοίωση οδήγησης αποτελεί καλή επιλογή γι' αυτή τη σκηνή. Γενικά, προτιμώ να ξεκινάω με την ιστορία και να εξετάζω τι είδους gameplay θα αποτυπώσει ότι είναι ουσιώδες σε κάθε σκηνή, παρά να ξεκινάω με ένα συγκεκριμένο στυλ παιχνιδιού προσπαθώντας ύστερα να στριμώξω μέσα σε αυτό την ιστορία.

Σας ευχαριστούμε θερμά για τη συνέντευξη. Ευχόμαστε το καλύτερο για όλες τις μελλοντικές δουλειές σας. 

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια