Telltale Games, συζητώντας για το "Tales of Monkey Island"
Καλώς ήρθες και σ' ευχαριστούμε για το χρόνο που αφιερώνεις να απαντήσεις στις ερωτήσεις μας σχετικά με το "Tales of Monkey Island". Λοιπόν, γιατί επιλέξατε το "Monkey Island" ως το επόμενο εγχείρημά σας; Μπορείς να μας ενημερώσεις για τη συμφωνία που κάνατε με τη LucasArts; Συνεργάστηκαν αμέσως μαζί σας ή ήταν σκεπτικοί στην αρχή;
Βασικά, πρόκειται για το MONKEY ISLAND! Πολλοί στην Telltale ανέκαθεν αγαπούσαμε τη σειρά και πιστεύω πως ήταν κάτι το οποίο ο Dan κι ο Kevin (οι ιδρυτές της Telltale) πρότειναν στη LucasArts αρκετό καιρό τώρα. Με νέο πρόεδρο να κάνει κουμάντο στη LucasArts, ο οποίος έχω ακούσει πως είναι μεγάλος fan των adventures, γεννήθηκε η ευκαιρία κι έκτοτε έχουν υπερενθουσιαστεί.
Η κληρονομιά του Monkey Island είναι "βαριά". Πολύς κόσμος πιστεύει πως τα τέσσερα παιχνίδια αποτελούν ορόσημο κατά κάποιο τρόπο στο είδος των adventure παιχνιδιών. Πιστεύεις πως το Tales of Monkey Island θα ανταπεξέλθει στις αυξημένες απαιτήσεις που έχουμε; Εάν ναι, πώς σκοπεύετε να το καταφέρετε αυτό;
Πραγματικά πιστεύω πως θα ανταπεξέλθει στις απαιτήσεις του κόσμου. Και δεν το λέω αυτό απλώς επειδή θέλω οι αναγνώστες σας να πεταχτούν μέχρι το site μας, ή το WiiWare store, και να αγοράσουν όλα τα κεφάλαια ΕΥΘΥΣ ΑΜΕΣΩΣ ;) Ανέκαθεν ήμουν πολύ μεγάλος fan του είδους, και μιλώντας ΩΣ fan, μπορώ να σας πω ότι συμβαίνουν πράγματα κατά τη διάρκεια της σεζόν που πραγματικά με ξετρελλαίνουν. Παραμένει αστείο, η αυθεντική ταλαντούχα φωνή είναι πάλι εδώ, οι Mark Darin και Mike Stemmle είναι καταπληκτικοί επικεφαλείς, κι όλοι στην Telltale ξέρουμε πόσο μεγάλη ευκαιρία είναι αυτή. Επιπλέον, μας βοηθά που έχουμε τριγύρω τον Dave Grossman (συγγραφέα και σχεδιαστή των πρώτων δύο Monkey Island παιχνιδιών) για να μην ξεφύγουμε από το αρχικό πνεύμα.
Σε τελική ανάλυση πιστεύω πως η σειρά των Monkey Island σχετίζεται, ειδικά για εμένα, με σχετικά σοβαρά πράγματα: να ενηλικιωθείς, να ερωτευτείς, να αντιμετωπίσεις με επιτυχία αδύνατες προκλήσεις, κ.λπ. Το Tales of Monkey Island ακολουθεί αυτήν την παράδοση. Μιλάμε πολύ για το θέμα στην αίθουσα των συγγραφέων. Αναλογιζόμαστε το θέμα που κυριαρχεί στο κάθε μεμονωμένο επεισόδιο. Κι έπειτα λέμε ανέκδοτα για κλανιές. Είναι μια παράξενη διχοτόμηση η οποία θεωρώ πως λειτουργεί καλά.
Θα θέλαμε να μας δώσεις κάποιες πληροφορίες για το επερχόμενο πρώτο επεισόδιο του Tales of Monkey Island. Συγκεκριμένα θα θέλαμε να μάθουμε για... εδώ που τα λέμε, τα πάντα! Παραδείγματος χάριν, θα εισάγετε νέους χαρακτήρες; Εάν ναι, τι μπορείς να μας πεις γι' αυτούς; Και τι γίνεται με τους παλιούς χαρακτήρες, θα έχουν εξελιχθεί κι αυτοί με την πάροδο του χρόνου όπως έχουν τα adventure παιχνίδια;
Υπάρχουν πάρα πολλοί νέοι χαρακτήρες - οι οποίοι θεωρώ πως θα μπορούσαν άνετα να ανήκουν σε οποιοδήποτε από τα παλιότερα παιχνίδια της σειράς. Έχουμε επίσης παλιούς χαρακτήρες να επιστρέφουν με διάφορους τρόπους. Μερικές φορές είναι απλώς για να πουν ένα γεια, αλλά στις περισσότερες περιπτώσεις εμφανίζονται για να βοηθήσουν στην εξέλιξη της ιστορίας και του gameplay. Ο κάθε χαρακτήρας έχει εξελιχθεί λογικά, εκτός εάν είναι λογικό να μην έχει εξελιχθεί. Ο Murray, η νεκροκεφαλή που μιλά, αποτελεί ιδανικό παράδειγμα αυτού. Επιστρέφει και είναι τόσο δαιμονικός κι ανίκανος όσο ποτέ. Παίζει όμως σπουδαίο ρόλο στο επεισόδιό του. Αποτελεί τόσο στοιχείο του gameplay όσο και της ιστορίας, δεν είναι απλώς ένα στιγμιότυπο.Έχοντας ξεκαθαρίσει αυτό, να σας πω ότι διατηρούμε συνοχή για τους νέους παίχτες -- δε χρειάζεται να είσαι φανατικός των Monkey Island για να απολαύσεις όλα τα αστεία και τους υπαινιγμούς/παραπομπές. Υπάρχουν, ασφαλώς, αλλά για τους μη-μυημένους εξυπηρετούν στον εμπλουτισμό του κόσμου και τη διεύρυνση της ιστορίας την οποία κάνουν να φαντάζει μεγαλύτερη. Δε βυθιζόμαστε στη νοσταλγία τόσο ώστε να αποξενώσουμε τον οποιονδήποτε. Έτσι, κανένας παίχτης δεν αδικείται.
Γνωρίζουμε πως ο Ron Gilbert ήρθε στα γραφεία σας και σας βοήθησε όσο ρίχνατε ιδέες στο τραπέζι για το παιχνίδι. Πώς και δεν ενώσατε τις δυνάμεις σας για να αναπτύξετε μαζί τα καινούρια Monkey Island; Μια συνεργασία μεταξύ της Telltale και της Autumn Moon ακούγεται εξαιρετική σε πολλούς gamers. Είστε διατεθειμένοι να την αναλογιστείτε ως ενδεχόμενο;
Βασικά, δεν μπορώ έτσι απλά να απαντήσω αν "θα συνεργαζόμασταν" με κάποιο άλλο studio, αλλά από προσωπική εμπειρία μπορώ να σας πω ότι η Telltale είναι ένας τόπος με πολύ ανοιχτό μυαλό σε νέες ιδέες όπου πολλά μπορούν να συμβούν, όπως ας πούμε ένα καινούριο παιχνίδι Monkey Island. Ο κ. Gilbert έχει ένα δικό του καταπληκτικό εγχείρημα εν εξελίξει, το Deathspank (το οποίο, ως μεγάλος fan, αναμένω αγωνιωδώς) και μας πρόσφερε όσα μπορούσε κατά τη διάρκεια της σύντομης παραμονής του στο studio (τα οποία ήταν ΠΟΛΛΑ). Βασικά, τις προάλλες έγραφα ένα αστείο κι ήθελα να το επιβεβαιώσω με τον Dave Grossman κι όσο ήμουν εκεί, έστειλε ένα email στο Ron Gilbert σχετικά με την παραπομπή. Είχα την απάντησή μου σε 20 δευτερόλεπτα σχεδόν. Οπότε ακόμη κι αν δεν είναι στην ομάδα εντός γραφείου, βρίσκεται μόνο ένα γρήγορο μήνυμα μακριά.
Ως νεοσύστατη εταιρεία η Telltale ανέπτυξε παιχνίδια που βασίζονται σε δημοφιλείς χαρακτήρες ή/και franchises. Πλέον που αποτελείτε μια καλά καθιερωμένη εταιρεία ανάπτυξης στη βιομηχανία των adventure παιχνιδιών, αναλογίζεστε το ενδεχόμενο να δημιουργήσετε κάτι σε ένα πρωτότυπο κόσμο με "νέους" και "μη-χρησιμοποιημένους" χαρακτήρες;
Γνωρίζω πως η Telltale και ενδιαφέρεται και είναι πολύ ανοιχτή σε αυτό. Κι εμένα πολύ θα μου άρεσε να φτιάξω κάτι πρωτότυπο στην Telltale. Παρότι αυτήν την στιγμή έχουμε εστιάσει την προσοχή μας στις άδειες που έχουμε, επουδενί δε θα έλεγα πως αποκλείεται μια νέα IP. Παρόλα αυτά, πραγματικά μου αρέσει να εργάζομαι πάνω στις άδειες - δεν καίω την ίδια ποσότητα θερμίδων ανησυχώντας για τους νόμους και τους κανονισμούς ενός κόσμου, απλώς μπαίνω εκεί μέσα κι αρχίζω να κινώ δεξιά-αριστερά τους χαρακτήρες.
Μοιάζει πολύ με τους συγγραφείς τηλεοπτικών προγραμμάτων -- σου δίνεται η δυνατότητα να ερευνήσεις πράγματα που δε θα μπορούσες εάν έπρεπε να χτίσεις το υπόβαθρο της ιστορίας (back-story) κατά τη διάρκεια μιας νέας ιστορίας ή μιας σεζόν. Υπάρχουν πλεονεκτήματα και στα δύο.
Προτιμάτε να κυκλοφορείτε τα παιχνίδια σας σε επεισόδια παρά να αναπτύσσετε και να παράγετε ένα "ολοκληρωμένο" stand-alone παιχνίδι. Θεωρείτε πως αυτός αποτελεί καλύτερο τρόπο για να πείτε μια ιστορία στις μέρες μας που ο κόσμος έχει περιορισμένο ελεύθερο χρόνο ή αποτελεί μία επιλογή που κάνετε για οικονομικούς μόνο λόγους;
Επουδενί δεν πρόκειται για επιλογή οικονομικών λόγων - η Telltale ιδρύθηκε με την ιδέα ανάπτυξης επεισοδίων, κάτι το οποίο αποτελεί το μέσον της επιβίωσής μας. Προσωπικά πιστεύω πως πρόκειται για ένα φανταστικό τρόπο αφήγησης μιας ιστορίας, και το Tales of Monkey Island αποτελεί το αποκορύφωμα αυτού για την Telltale αυτήν την στιγμή. Κάθε επεισόδιο τελειώνει με ένα στιγμιότυπο που προκαλεί αγωνιώδη προσμονή κι ωθεί τον παίχτη να αναφωνήσει "ωχ, αμάν". Ειλικρινά καταβάλουμε κοπιώδεις προσπάθειες προκειμένου να διασφαλίσουμε πως θα θέλετε να παίξετε και το επόμενο επεισόδιο, όπως θα παρακολουθούσατε τη συνέχεια μιας σπουδαίας τηλεοπτικής σειράς όπως το Lost ή το Battlestar Galactica reboot. Δεν μπορούσαμε να κάνουμε και πολλά πράγματα όσο οι παίχτες μάθαιναν ακόμη τι είναι η Telltale. Τώρα όμως που οι παίχτες αναμένουν πολλαπλά επεισόδια, μπορούμε πραγματικά να αξιοποιήσουμε υπέρ μας την επεισοδιακή μορφή των παιχνιδιών μας. Μπορούμε να κάνουμε πράγματα μεταξύ των επεισοδίων για να κρατάμε ζωντανή την ιστορία. Κι έχουμε επίσης τη δυνατότητα να διαβάζουμε τα forums που γεμίζουν με εικασίες για το τι έπεται, κάτι που είναι φοβερό. Η ελπίδα μου είναι πως αν δεν παίζετε το Tales, θα θέλετε να το παίξετε, επειδή ο κόσμος που το παίζει ήδη, έχει μυηθεί σε μια εθιστική ιστορία η οποία ανατρέπεται και αλλάζει ρότα διαρκώς (και στο τέλος θα σας ξεπληρώσει με το παραπάνω μάλιστα).
Πολλοί "gamers της παλιάς σχολής" φοβούνται πως η αναβίωση ιστορικών παιχνιδιών όπως τα Monkey Island θα αποδειχθεί τρομαχτικό λάθος καθώς τα νέα παιχνίδια θα είναι κατώτερα συνολικά των πρωτότυπων. Από την άλλη, οι "νεώτεροι gamers" πιστεύουν πως πρόκειται για σπουδαία ευκαιρία ώστε να γνωρίσουν τις σπουδαίες προσωπικότητες του παρελθόντος των adventures χωρίς να αναγκαστούν να παίξουν ξεπερασμένα τεχνολογικά παιχνίδια. Τι απαντάτε στις δύο αυτές ομάδες ανθρώπων;
Παλιοί gamers: μην ανησυχείτε. Είμαστε μαζί σας. Δε θα σας απογοητεύσουμε.
Νέοι gamers: αν νομίζετε πως αυτό είναι δύσκολο, για προσπαθήστε να υπνωτίσετε μια μαϊμού που παίζει πιάνο. Σοβαρά, όμως, καλώς ήρθατε στο είδος, σας εύχομαι να το απολαύσετε. Απολαύστε την αφομοίωση της ιστορίας. Καθίστε αναπαυτικά μαζί με το παιχνίδι κι απολαύστε το, μην προσπαθήσετε να καταστρέψετε τα πάντα στο πέρασμά σας για να προχωρήσετε όπως θα κάνατε σε ένα shoot'em up. Προσωπικά μου αρέσει να κάθομαι για να παίξω ένα adventure game παίρνοντας μαζί μου ένα εύγευστο αφέψημα, όπως θα έκανα και για μια ταινία. Κι αν σας αρέσουν οι καινούριες μας σειρές, τότε ρίξτε μια ματιά και στις κλασσικές, η LucasArts επανακυκλοφορεί πολλές από αυτές για εσάς.
Γιατί επιλέξατε το PC και το WiiWare ως πλατφόρμες για τα παιχνίδια σας; Καταλαβαίνουμε πως το PC είναι δεδομένο, αλλά γιατί το WiiWare; Υπάρχει περίπτωση να δούμε το συγκεκριμένο παιχνίδι και στα PSN και Xbox Live Arcade;
Πολλά παίζουν ρόλο. Η Nintendo υπήρξε πολύ καλή μαζί μας (κυκλοφορώντας το Strong Bad's Cool Game for Attractive People στο WiiWare) και το Wii remote αποτελεί ένα πολύ διασκεδαστικό εργαλείο για να δουλεύεις στο γένος των adventure παιχνιδιών. Ορισμένα εντάσσονταν στο πρόγραμμα των κυκλοφοριών μας. Δεν εξαρτάται από ένα μόνο παράγοντα. Δεν είμαστε καθόλου προκατειλημμένοι ως προς κάποια πλατφόρμα και παρότι δεν υπάρχουν ανακοινώσεις ή άμεσα σχέδια, δε θα μου έκανε καμία εντύπωση ένα/όταν το Tales of Monkey Island κάνει την εμφάνισή του σε άλλες πλατφόρμες. Θέλουμε να παίζουν το παιχνίδι όσο το δυνατόν περισσότεροι. Θα το κυκλοφορούσαμε και σε πέτρινες πλάκες εάν κάτι τέτοιο θα καθήλωνε τους παίχτες στην ιστορία και το gameplay. Πιστεύω πως έχουμε κάτι πραγματικά ξεχωριστό με το Tales of Monkey Island κι ελπίζω να το απολαύσετε σε όποια πλατφόρμα κι αν το παίξετε.
Σας ευχαριστώ για τη συνέντευξη!
___________________________________________________
(Η συγκεκριμένη συνέντευξη έγινε για λογαριασμό του Game 2.0 όπου και πρωτοδημοσιεύθηκε.)