Aaron Conners και Chris Jones, από τα "Tex Murphy" στο "Three Cards to Midnight"
Αν και οι περισσότεροι αναγνώστες μας γνωρίζουν πολύ καλά ποιοι είστε, θα θέλατε να συστηθείτε και να μας πείτε λίγα πράγματα για τους ανθρώπους που κρύβονται πίσω από τα παιχνίδια που όλοι αγαπήσαμε;
CJ: Είμαι ο Chris Jones και είμαι μεγάλος θαυμαστής του κλασικού κινηματογράφου - στο στυλ του Hitchcock, τέτοιου είδους έργα. Μου αρέσουν επίσης τα μυθιστορήματα του Philip Marlowe. Ανέκαθεν μου άρεσε να φτιάχνω παιχνίδια με αγωνία, ίντριγκα, μυστήριο και μια δόση χιούμορ.
AC: Είμαι ο Aaron Conners και συμφωνώ σχεδόν με όλα όσα ανέφερε μόλις ο Chris.
Ποιο είναι το αγαπημένο σας adventure και ποιο είναι το αγαπημένο σας Tex Murphy adventure; Επίσης, παίζετε παιχνίδια άλλων ειδών; Εάν ναι, ποια έχετε ξεχωρίσει;
AC: Μου αρέσει το Parcheesi. Και το Settlers of Catan.
CJ: Ειλικρινά, μας αρέσουν τα δικά μας παιχνίδια και δεν πολυπαίζουμε άλλα. Πρόσφατα μας άρεσε το Return to Ravenhearst. Από κλασσικά adventures, - το Indiana Jones and the Fate of Atlantis, κάποια της LucasArts...
Έστω πως αύριο τα όνειρα γίνονταν πραγματικότητα κι ένας μεγάλος εκδότης σας προσέφερε απεριόριστα χρήματα για να φτιάξετε ένα video game εν λευκώ όπως το θέλετε. Τι είδους παιχνίδι θα φτιάχνατε και τι χαρακτηριστικά θα του δίνατε;
CJ: [προς τον Aaron] Τι θα κάναμε;
AC: Δε νομίζω πως θα ήταν κάτι εντελώς διαφορετικό από όσα έχουμε κάνει έως τώρα. Φαντάζομαι πως θα ξοδεύαμε περισσότερα στην παραγωγή και στην επιλογή των ηθοποιών.
CJ: Και θα θέλαμε να είναι πλήρως 3-D. Μας αρέσει πολύ η ιδέα να δημιουργήσουμε έναν κόσμο που να έχει βάθος, να είναι ρεαλιστικός και να μπορεί να απορροφά μέσα του τους παίκτες.
Ακόμη κι αν αύριο δεν είναι τελικά η μέρα που τα όνειρα γίνονται πραγματικότητα, εσείς έχετε δει τα δικά σας όνειρα να πραγματοποιούνται μέσα από την τεράστια επιτυχία που σημείωσε ο Tex Murphy παλιότερα. Αισθάνεστε νοσταλγικά για εκείνες τις μέρες, τις χρυσές μέρες των adventure παιχνιδιών;
AC: Ό,τι μπορούμε να θυμηθούμε από αυτές.
CJ: Κατά κάποιο τρόπο, έχουμε την αίσθηση πως τα πράγματα επιστρέφουν σε εκείνη την κατάσταση. Τα παιχνίδια που κάναμε παλιότερα είχαν δυνατά κι αδύναμα στοιχεία. Πιστεύω πως σήμερα θα μπορούσαμε να φτιάξουμε ακόμη καλύτερα παιχνίδια. Όμως τα πράγματα έχουν αλλάξει τόσο όσον αφορά στο κόστος της παραγωγής ενός παιχνιδιού όσο και στο τι περιμένει ο κόσμος.
AC: Δε νομίζω πως αισθανόμαστε νοσταλγικά - κοιτάμε πάντα μπροστά και δουλεύουμε σε νέες ιδέες.
Κάποιοι από τους πλέον αγαπημένους adventure πρωταγωνιστές του παρελθόντος, όπως ο Larry Laffer, ο Guybrush Threepwood, ο Roger Wilco και φυσικά ο Tex Murphy, ήταν αυτό που λέμε αντιήρωες, χαρακτήρες με αρκετά ελαττώματα (άτυχοι, άτσαλοι, αποτυχημένοι κ.λπ.). Δε φαίνεται να συμβαίνει κάτι παρόμοιο και σήμερα μιας κι η πληθώρα των χαρακτήρων μοιάζει είτε σα να ξεπήδησε από κάποιο εξώφυλλο περιοδικού είτε υπερβολικά "φυσιολογικοί". Τι πιστεύετε πως έχει αλλάξει για το είδος και τους παίχτες adventures;
CJ: Δεν είμαι βέβαιος. Στο παρελθόν τα παιχνίδια ήταν μεγαλύτερα κι υπήρχε περισσότερος χρόνος για να αναπτυχθεί ένας χαρακτήρας. Εάν δεν αναπτυχθεί αρκετά μια ιστορία, ο χαρακτήρας δεν μπορεί να εξελιχθεί σε τίποτα. Όπως στο τομέα των casual παιχνιδιών, τι θα κάνεις στο "Pancake Maker"; Όταν είσαι τόσο απασχολημένος να φτιάχνεις κέικ, πώς να αναπτύξεις και το χαρακτήρα;
AC: Συμφωνώ. Χρειάζεται χρόνος για να αναπτυχθεί ένας πολυσύνθετος χαρακτήρας και τα "ελαττώματά" του παίζουν μεγάλο ρόλο στη μετάβαση από κάτι στερεότυπο σε κάτι ρεαλιστικό.
Στα credits κάποιων Tex Murphy παιχνιδιών αναφέρεστε κι οι δυο ως συγγραφείς. Έχετε ωστόσο διαφορετικές αρμοδιότητες κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού; Παραδείγματος χάριν, αναλαμβάνει ο ένας εκ των δύο να γράψει τους διαλόγους κι ο άλλος να πλάσει την ιστορία και τον κόσμο του παιχνιδιού;
CJ: Ο Aaron είναι ο συγγραφέας. Συνεργαζόμαστε στη γενική ιδέα της ιστορίας, αλλά ο Aaron είναι αυτός που ασχολείται με όλες τις λεπτομέρειες.
AC: Ωστόσο, πάντοτε τα συζητάω όλα με τον Chris, κι εξακολουθούμε να συνεργαζόμαστε στο σχεδιασμό και την παραγωγή καθ' όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού. Κι ο Chris πάντοτε σκαρφίζεται πολλές εξαρετικές ατάκες όταν παίζει τον Tex.
Ανέκαθεν αναρωτιόμασταν: Chris, πώς κι αποφάσισες να παίξεις εσύ ο ίδιος το ρόλο του Tex; Ήταν οικονομικοί οι λόγοι ή ήταν απλώς ένας τρόπος για να έχεις μεγαλύτερο έλεγχο στην υλοποίηση του οράματός σου για το παιχνίδι και το χαρακτήρα;
CJ: Τα παιχνίδια παλιά ήταν τόσο απλά - ο χαρακτήρας μου ήταν μόνο ένα μάτσο pixels. Καθώς γινόταν πιο σύνθετος, σχεδόν με ανάγκασε να τον υποδυθώ.
AC: Και τότε έκανε την εμφάνισή του ο υπέρμετρος εγωισμός του.
CJ: Αυτό είναι αλήθεια - σήμερα δεν μπορώ να φανταστώ ποιος θα μπορούσε να παίξει το χαρακτήρα με τόσο βάθος κι εσωτερικότητα, εκείνον που αγάπησαν εκατομμύρια άνθρωποι...
Η πιο δημοφιλής πηγή πληροφοριών στο Διαδίκτυο όσον αφορά στον Tex είναι πιθανώς το "The Unofficial Tex Murphy Website". Πώς νιώθετε γι' αυτό το site εθελοντών και για τους ανθρώπους που το στηρίζουν ακατάπαυστα;
CJ: Φανταστικό! Απίστευτο! Καταπληκτικό!
AC: Λατρεύουμε τους θαυμαστές μας. Έχουν παραμείνει πιστοί τόσα χρόνια. Και ο James LeMosy που δημιούργησε και διαχειρίζεται το site είναι τέλειος. Όταν ήρθε η στιγμή να φτιάξουμε ιστοσελίδα για τη bigfinishgames.com, ζητήσαμε από τον James εάν μπορούσε να βάλει τις μαγικές του πινελιές. Και τις έβαλε.
Το Overseer είχε πολύ απότομο τέλος. Θεωρείτε πως έχει κλείσει η υπόθεσή του; Αισθάνεστε πως του δώσατε ένα τέλος μέσω των ραδιοφωνικών εκπομπών;
CJ: Τι εννοείτε "πολύ απότομο τέλος"; Δε θυμάμαι κανένα απότομο τέλος.
AC: Κάθε άλλο παρά έχει κλείσει. Το απότομο τέλος ήταν μόνο... η ΑΡΧΗ...!
CJ: ...του τέλους, όπως αποδείχτηκε.
Όλοι γνωρίζουμε πως υπάρχουν κάποια μυθιστορήματα με ήρωα τον Tex Murphy. Αυτό που δε γνωρίζουμε είναι τι σε ώθησε να τα γράψεις, Aaron. Ήταν η αέναη αγάπη σου γι' αυτόν το χαρακτήρα ή μήπως το γεγονός πως υπήρχαν κι άλλα πράγματα που ήθελες να πεις για τον κόσμο του;
AC: Το έκανα για τα λεφτά. (γέλια) Στην πραγματικότητα, μου αρέσει πολύ να γράφω και δεν είχα ξαναγράψει μυθιστόρημα μέχρι τότε, οπότε σκέφτηκα να κάνω μια προσπάθεια. Έτσι δημιουργήθηκε το μυθιστόρημα Pandora. Έπειτα έγραψα το Killing Moon επειδή η αρχική ιστορία είχε αλλαχθεί πολύ στο παιχνίδι και σκέφτηκα πως θα ήταν μια καλή ευκαιρία για να διαβάσει ο κόσμος την πρωτότυπη ιδέα.
Μετά από μια μεγάλη περίοδο σιωπής, ιδρύσατε πρόσφατα μια δική σας εταιρεία, την Big Finish Games. Πείτε μας γιατί αποφασίσατε να την ιδρύσετε τώρα κι όχι νωρίτερα. Επίσης, είναι ιδέα μας ή μήπως η επωνυμία της περιέχει κάποιο υπονοούμενο;
CJ: Ναι, η καταγωγή μας είναι από την Φινλανδία (Σ.τ.Μ. "Finish" σημαίνει Φινλανδός). Ξεκινήσαμε την εταιρεία πριν κάποια χρόνια, αλλά τόσο μας χρειάστηκε για να αναπτύξουμε επιτέλους ένα παιχνίδι.
AC: Μας αρέσει το "Big Finish" επειδή έχει μια αύρα Κλασικού Χόλυγουντ: "Και τώρα για το μεγάλο φινάλε!" (Σ.τ.Μ. "big finish" σημαίνει "μεγάλο φινάλε"). Επιπλέον, είμαστε κι οι δύο ψηλοί, οπότε είναι κι ένα μικρό λογοπαίγνιο. Πολύ μικρό.
Πότε και γιατί αποφασίσατε να επιστρέψετε στην ανάπτυξη παιχνιδιών με το Three Cards to Midnight (TCM);
CJ: Βασικά, (Α) πάντοτε θέλαμε να δουλέψουμε μαζί, (Β) είχαμε συνομιλήσει με ορισμένους εκδότες casual παιχνιδιών για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού για λογαριασμό τους και το όλο θέμα δεν οδήγησε πουθενά, αλλά θεωρούσαμε πως υπάρχει αρκετά ικανή δυναμική στην αγορά παιχνιδιών κι έτσι αποφασίσαμε να βγούμε μπροστά και να δοκιμάσουμε τις δυνάμεις μας
Πώς προέκυψε η κεντρική ιδέα της ιστορίας; Ήταν κάτι που είχατε στο μυαλό σας καιρό πριν ή επρόκειτο για μια έμπνευση της στιγμής;
AC: Είχα μια ιδέα πριν χρόνια κι αυτή αποτέλεσε το εφαλτήριο. Ωστόσο, άλλαξε αρκετά σχετικά με την αρχική μου σύλληψη.
CJ: Μόλις καθορίσαμε το είδος του παιχνιδιού που θα δημιουργούσαμε, καθίσαμε κάτω και το παιδεύσαμε ώσπου να βρούμε τον καλύτερο τύπο ιστορίας για να αφηγηθούμε καθώς και το πώς να την ενσωματώσουμε στο gameplay.
Καταλαβαίνουμε πως πρόκειται για κάπως στενόχωρη ερώτηση, αλλά σε περίπτωση που είχατε μεγαλύτερο κεφάλαιο, πόσο διαφορετικό θα ήταν το TCM;
AC: Η ποιότητα των γραφικών θα μπορούσε να βρίσκεται σε πολύ υψηλότερο επίπεδο, ενώ ίσως εξετάζαμε και το ενδεχόμενο χρήσης βιντεοσκοπημένων ηθοποιών αντί χαρακτήρων κατασκευασμένων με υπολογιστή.
CJ: Δεν μπορώ να απαντήσω σε αυτήν την ερώτηση - κατασκευάσαμε το παιχνίδι για μια συγκεκριμένη αγορά κι ένα συγκεκριμένο κοινό διαθέτοντας περιορισμένο κεφάλαιο και δε θεωρώ πως ένα μεγαλύτερο κεφάλαιο θα άλλαζε πολύ τα πράγματα. Όπως και να 'χει, είμαστε πολύ ικανοποιημένοι με το τελικό προϊόν.
Πώς θα περιγράφατε το TCM; Τι είδους παιχνίδι είναι; Αdventure, hidden-objects, puzzle ή ένας συνδυασμός όλων αυτών των ειδών;
AC: Προτιμούμε τον όρο "παιχνίδι σεναρίου". Τα πάντα είναι χτισμένα γύρω από το σενάριο, με τον ίδιο τρόπο που πολλά παιχνίδια χτίζονται γύρω από το gameplay ή τον κεντρικό χαρακτήρα.
CJ: Πρώτα και κύρια πρόκειται για παιχνίδι σεναρίου, αλλά διαθέτει τόσο casual όσο και adventure στοιχεία. Πραγματικά προσπαθήσαμε να πετύχουμε μια ισορροπία ανάμεσα σ' αυτά τα δύο και, προσωπικά, θεωρώ πως τα καταφέραμε.
Ποιες είναι οι προσδοκίες σας από το TCM; Πόσο καλά πιστεύετε ότι θα τα πάει όσον αφορά στις πωλήσεις, αλλά και την υποδοχή και την εκτίμηση που θα του επιφυλάξουν οι θαυμαστές σας;
AC: Πρόκειται για το πρώτο μας παιχνίδι αυτού του είδους, συνεπώς δεν έχουμε ιδέα για την προοπτική που διαθέτει. Σε γενικές γραμμές, η ανταπόκριση στο παιχνίδι είναι ιδιαιτέρως θετική, οι μοναδικές αρνητικές κρίσεις έρχονται από ανθρώπους που περίμεναν κάτι το οποίο να μοιάζει πολύ περισσότερο με τα Tex Murphy παιχνίδια μας.
CJ: Τα μηνύματα που δεχόμαστε δείχνουν πως έχουμε κάνει μια καλή αρχή. Είναι πολύ νωρίς ακόμη, συνεπώς δεν έχουμε στα χέρια μας αριθμούς. Το σημαντικό είναι πως μάθαμε πολλά γύρω από τη διαδικασία και τη σύγχρονη αγορά. Υπάρχουν πράγματα που πιστεύουμε ότι μπορούν να προστεθούν στο sequel προκειμένου να το βελτιώσουμε.
Το gameplay του TCM στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό στη χρήση της Αγγλικής γλώσσας κι έτσι δε θα μπορέσουν να κυκλοφορήσουν εκδόσεις του σε άλλες γλώσσες. Επιπλέον, δεν εμφανίζονται υπότιτλοι στα βίντεο του παιχνιδιού. Πώς κι αποφασίσατε να ακολουθήσετε αυτήν την κατεύθυνση; Δε σας ανησυχεί το γεγονός ότι οι μη-αγγλόφωνοι παίκτες θα αντιμετωπίσουν προβλήματα παίζοντας το παιχνίδι;
AC: Όταν επιλέξαμε το "αγγλοκεντρικό" gameplay, αναζητούσαμε απλώς ένα στυλ gameplay που θα ήταν βασισμένο σε αντικείμενα ΚΑΙ ταυτόχρονα θα προσέφερε μια σπουδαία πνευματική πρόκληση. Σε εκείνη τη φάση δεν ήμασταν καν σίγουροι ότι θα καταφέρναμε να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι, έτσι δεν αναλογιστήκαμε το ζήτημα της τοπικής προσαρμογής. Μας χαροποιεί το γεγονός ότι το παιχνίδι βγήκε τόσο καλό ώστε κάποιοι να επιθυμούν τη μεταγλώττισή του, αλλά ένα χρόνο πριν δε βρισκόταν μέσα στις βασικές μας προτεραιότητες. Φυσικά, το sequel θα τροποποιηθεί ώστε να μπορεί να επιδεχθεί μεταγλώττισης (τώρα που ξέρουμε ότι υπάρχει ένα αρκετά μεγάλο διεθνές κοινό που ενδιαφέρεται για το παιχνίδι). Επεξεργαζόμαστε κι ορισμένες ιδέες για την τοπικη΄προσαρμογή του Three Cards to Midnight. Ίσως χρειαστεί να περιορίσουμε κάπως το gameplay, αλλά τουλάχιστον θα μπορέσουν όλοι να γνωρίσουν την ιστορία.
Επιλέξατε να ενσωματώσετε επίπεδα δυσκολίας στο TCΜ, μια ομολογουμένως σοφή επιλογή. Πιστεύετε πως πρόκειται για ένα χαρακτηριστικό που θα έπρεπε να διαθέτουν όλα τα παιχνίδια;
AC: Οπωσδήποτε! Το διέθεταν και τα δύο τελευταία Tex Murphy και πραγματικά πιστεύουμε πολύ στη δυνατότητα του παίκτη να παραμετροποιεί τη δυσκολία
CJ: Δε θέλουμε κανείς να ταλαιπωρείται παίζοντας τα παιχνίδια μας... εκτός κι αν το επιδιώκει.
AC: Συνεπώς θα υπάρχει πάντοτε ένα δυσκολότερο επίπεδο καθώς και κάποια πιο εύκολα.
Στο site του TCM διαβάζουμε: "το φινάλε του παιχνιδιού θα εξαρτάται από τον τρόπο που παίξατε, κάνοντάς το μοναδικό για κάθε παίκτη". Μπορείτε να μας εξηγήσετε πώς θα λειτουργεί αυτό το χαρακτηριστικό;
AC: Στη πραγματικότητα δεν είναι μόνο το φινάλε του παιχνιδιού που το κάνει ξεχωριστό για κάθε παίκτη. Το γεγονός ότι καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού μπορείς να ξεκλειδώσεις τις αναμνήσεις με πολλές διαφορετικές αλληλουχίες είναι εκείνο που κάνει το παιχνίδι μοναδικό για κάθε παίκτη. Όσον αφορά το τέλος, συγκεκριμένα, υπάρχουν τρία πιθανά φινάλε. Το ποιο από τα τρία θα δει κάποιος απορρέει άμεσα από το πόσο καλά έχει παίξει και τις επιλογές που έκανε στο τέλος του παιχνιδιού.
Διαπιστώνουμε ότι έχετε ρίξει αρκετό βάρος στον οπτικοακουστικό τομέα του TCM και δεν επενδύσατε όλα σας τα χρήματα αποκλειστικά και μόνο στην ιστορία. Πόσο σημαντικό θεωρείτε τον τεχνικό τομέα ενός παιχνιδιού;
CJ: Είναι σημαντικό για εμάς να δημιουργήσουμε ατμόσφαιρα και αναστολή της δυσπιστίας. Για να το πετύχουμε, χρειαζόμαστε ποιοτική μουσική, ερμηνείες, κ.λπ.
AC: Δίχως μια ωραία ιστορία, η τεχνολογία μάς είναι άχρηστη, αλλά η εμφάνιση και η αίσθηση που δίνει το παιχνίδι είναι σημαντικά για να κρατήσουν τον παίκτη συμμέτοχο κι απορροφημένο.
Παρατηρήσαμε επίσης πως αρκετοί από τους ανθρώπους που δούλεψαν στο TCM είναι συνεργάτες σας από τα παλιά. Αυτό έγινε επειδή είχατε κρατήσει επαφή από εκείνα τα χρόνια ή επειδή θέλατε να ξανασυνεργαστείτε μ' αυτούς λόγω του επαγγελματισμού τους;
CJ: Nαι.
AC: Αυτοί οι άνθρωποι είναι καλοί φίλοι κι επίσης πολύ ταλαντούχοι επαγγελματίες. Το κυριότερο, όμως, είναι ότι δέχτηκαν να δουλέψουν στο παιχνίδι για ελάχιστα ή και καθόλου χρήματα. :)
Aς μιλήσουμε για το μέλλον τώρα. Έχετε ανακοινώσει ήδη ένα prequel για το TCM. Θα θέλατε να μοιραστείτε μαζί μας μερικές πληροφορίες για το παιχνίδι; Θα δούμε τη Jess σε παιδική ηλικία ή μήπως θα σχετίζεται με τους γονείς της;
AC: Βασικά πρόκειται για sequel - διαδραματίζεται αμέσως μετά το Three Cards to Midnight.
Μες τη δεκαετία του '90 δουλέψατε σε ένα παιχνίδι που ονομαζόταν "The Black Pearl". Απ' ό,τι καταλαβαίνουμε, αυτό το project είτε έχει "παγώσει" είτε ακυρώθηκε οριστικά. Θα μπορούσατε να μας πείτε τι ποσοστό του παιχνιδιού έχει ολοκληρωθεί και κατά πόσο σκέφτεστε να ασχοληθείτε ξανά μαζί του στο μέλλον;
CJ: Το Black Pearl?! Ναι, ακυρώθηκε. Δουλεύαμε σ' αυτό μαζί με τον Mark Hamill και πιστεύαμε πως θα ήταν ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον παιχνίδι, αλλά η Microsoft είχε διαφορετική άποψη.
AC: Είχαμε κάνει αρκετή δουλειά κι έχουμε ακόμη το σενάριο, το μαγνητοφωνημένο ήχο και διάφορα άλλα. Ωστόσο, δε νομίζω να ολοκληρωθεί ποτέ το παιχνίδι.
Πολλοί παίχτες δυσκολεύονται να τρέξουν τα Tex Murphy στους νέους τους υπολογιστές χρησιμοποιώντας τα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα. Έχετε σκεφτεί να επανεκδόσετε αυτά τα παιχνίδια (τώρα που επανακτήσατε και τα δικαιώματα) ή ακόμα καλύτερα να τα κάνετε συμβατά με σύγχρονα λειτουργικά όπως τα XP και Vista;
AC: Βασικά δουλεύουμε ήδη πάνω σε αυτό και θα σας ενημερώσουμε όταν και εάν τα παιχνίδια αυτά γίνουν διαθέσιμα για XP και Vista.
Φαίνεται πως έχετε ήδη στα σκαριά ακόμα ένα παιχνίδι με τον ύποπτο τίτλο "Secret Project Fedora". Ιδού λοιπόν η ερώτηση του ενός εκατομμυρίου: Τι επιφυλάσσει το μέλλον για τον Tex Murphy; Πρόκειται να τον ξαναδούμε σύντομα;
CJ: Εξαρτάται τι εννοείτε "σύντομα". Αυτή είναι η ερώτηση των 64.000 δολαρίων!
AC: Ο Tex θα ξαναχτυπήσει!
Όταν και εάν- έρθει η ώρα για την επιστροφή του Tex Murphy, θα εξετάζατε μια πειραματική επιστροφή, επεισοδιακής μορφής ή μια ολοκληρωμένη επικών διαστάσεων περιπέτεια είναι ο μόνος τρόπος για να φορέσει ξανά τη καπαρντίνα και το καπέλο; Και για τη μορφή του παιχνιδιού τι σκέφτεστε; Θα χρησιμοποιήσετε πάλι Full Motion Video ή θεωρείτε το συγκεκριμένο μέσο νεκρό ή υπερβολικά ακριβό για να το αναλογιστείτε;
AC: Πιστεύουμε ακράδαντα πως ένα καινούργιο παιχνίδι Tex Murphy πρέπει στη βάση του να προσφέρει την ίδια εμπειρία με τα παλιότερα παιχνίδια. Για 'μάς, αυτό σημαίνει τρισδιάστατα περιβάλλοντα, εξερεύνηση και επίλυση γρίφων, διαδραστικοί διάλογοι, inventory, κ.λπ. Όσο για το FMV, θα προτιμούσαμε να το χρησιμοποιήσουμε - πρέπει απλώς να εξετάσουμε κατά πόσο παραμένει πρακτικό. Πιστεύω πως θα είναι σαφώς ευκολότερο να γίνει σήμερα απ' ό, τι ήταν δέκα χρόνια πριν.
CJ: Η τεχνολογία είναι τέτοια που νομίζω πως θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας ένα λογικό κεφάλαιο. Επεξεργαζόμαστε διάφορες επιλογές και δεν έχουμε αποκλείσει καμιά τους.
Υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να πείτε στους αναγνώστες του Adventure Advocate;
CJ: Ευχαριστούμε που μας διαβάσατε! Σας παρακαλούμε να αγοράσετε το παιχνίδι μας!
AC: Θα έλεγα κάτι στα Ελληνικά, αλλά ξέρω μόνο βλαστημιές.
Σας ευχαριστούμε και τους δυο γι' αυτή τη συνέντευξη. Σας ευχόμαστε το καλύτερο για το μέλλον, είτε αυτό περιλαμβάνει ένα νέο Tex παιχνίδι είτε όχι!
CJ: Ευχαριστούμε που παίζετε τα παιχνίδια μας! Τα λέμε!
AC: Ευχαριστούμε, advocates!