Σκονισμένες εργαλειοθήκες adventure games
Κάποτε οι άντρες ήταν αληθινοί άντρες, τα computer games αληθινά computer games και τα μικρά χνουδωτά πλάσματα από τον Άλφα Κενταύρου αληθινά μικρά χνουδωτά πλάσματα από τον Άλφα Κενταύρου
Η πρωτοφανής άνθιση των ανεξάρτητων παραγωγών video games που παρατηρούμε την τελευταία δεκαετία, μπορεί να εξηγηθεί και οφείλεται σε μια σειρά από παράγοντες. Στα χρόνια του home computing, το πρώτο πρόβλημα που είχε να αντιμετωπίσει κάποιος που επιθυμούσε να δημιουργήσει το δικό του παιχνίδι ήταν οι περιορισμοί που του έθετε το hardware του υπολογιστή του. Ας μην ξεχνάμε ότι στα 80s, οι κάτοχοι σκληρού δίσκου ήταν η μειοψηφία, και από αυτούς οι περισσότεροι είχαν στη διάθεσή τους πολύ μικρή χωρητικότητα. Η διαδικασία αλλαγής δισκετών –για να μην πάμε ακόμα πιο πίσω- κατά τον προγραμματισμό δεν είναι από το πράγματα που θυμάται με νοσταλγία ένας φίλος του retro computing. Η συνήθως ελάχιστη RAM και η χαμηλή ταχύτητα του επεξεργαστή ήταν επίσης εμπόδια που συναντούσες μπροστά σου, αν ήθελες να φτιάξεις κάτι περισσότερο εξεζητημένο από μια Kρεμάλα ή ένα Tetris. Για να μην μιλήσουμε για συνεργασίες με απομακρυσμένες ομάδες ή εμπορική εκμετάλλευση, ζητήματα τα οποία έγιναν απείρως ευκολότερα με την έλευση του γρήγορου internet και του social networking.
Όλα τα παραπάνω διαδραμάτισαν σοβαρό ρόλο στην εξάπλωση του game development σε μικρές ομάδες με μειωμένο ή ακόμα και μηδενικό προϋπολογισμό. Έχω την αίσθηση όμως ότι μία από τις κυριότερες, αν όχι η κυριότερη αιτία του φαινομένου είναι η αφθονία ποιοτικών game engines που έχουν στη διάθεσή τους οι σημερινοί δημιουργοί. Η ευκολία αυτή έλαμπε διά της απουσίας της στο μεγαλύτερο μέρος του προηγούμενου αιώνα, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Οι εταιρείες ανέπτυσσαν in-house μηχανές για τα παιχνίδια τους, κάποιες εκ των οποίων έμειναν στην ιστορία. Ας θυμηθούμε μερικές από αυτές, στην κατηγορία των adventure game engines.
Z-MACHINE (INFOCOM, 1979-1989)
Τα Zork έχουν το όνομα, όμως άλλο είναι το κορυφαίο Z-machine adventure
Στα τέλη της δεκαετίας του 70, στο εργαστήριο επιστήμης υπολογιστών του περίφημου Massachusetts Institute of Technology, εργαζόταν μια ομάδα προγραμματιστών με όνομα Dynamic Modeling Group. Όταν την άνοιξη του 1977 κατέφτασε το γνωστό μας Adventure στα τερματικά του εργαστηρίου, οι ιθύνοντές του γνώρισαν τον ίδιο βαθύ εθισμό που κατέλαβε τους περισσότερους συναδέλφους τους εκείνη την εποχή στις Ηνωμένες Πολιτείες. Σύντομα άρχισαν να αναρωτιούνται με ποιο τρόπο θα μπορούσαν να δημιουργήσουν κάτι παρόμοιο. Κάπως έτσι γεννήθηκε το πρώτο Zork σε υπολογιστή PDP-10. Αντί για την περιορισμένων δυνατοτήτων FORTRAN που είχε χρησιμοποιηθεί για την εκπόνηση του πατέρα του είδους, το Zork γράφτηκε εξ’ ολοκλήρου σε MDL (MIT Design Language), μια γλώσσα προγραμματισμού που είχε φτιαχτεί για ανάπτυξη εφαρμογών τεχνητής νοημοσύνης. Το 1979, η ταλαντούχα ομάδα ίδρυσε την Infocom, την πρώτη κραταιά εταιρεία δημιουργίας adventure games. Το πρώτο πρόβλημα που κλήθηκε να λύσει ήταν πώς θα μεταφέρει το γιγαντιαίο και μνημοβόρο πρόγραμμα σε μικροϋπολογιστές, και πώς θα εξασφαλιστεί μια στοιχειώδης φορητότητα προς ασύμβατα computers. Γρήγορα κατάλαβαν πως απαιτούνταν η δημιουργία μιας νέας γλώσσα προγραμματισμού, η οποία ονομάστηκε ZIL (Zork Implementation Language) και το πλήρες περιβάλλον εργασίας Z-Machine. Η πρώτη computer game engine της ιστορίας ήταν γεγονός, ένα αληθινό έργο τέχνης της πληροφορικής που αποτελεί σημείο αναφοράς και αντικείμενο μελέτης ακόμα και σήμερα. Με τις διάφορες εκδόσεις του φτιάχτηκε το σύνολο των παιχνιδιών της Infocom, από τα πρώτα Zork έως τα graphic games όπως το Journey και το James Clavell’s Shōgun.
AGI & SCI (SIERRA ON-LINE, 1984-1996)
The Colonel’s Bequest, αριστούργημα φτιαγμένο σε SCI0
Η ιδέα του εμπλουτισμού των adventure games με στοιχειώδη γραφικά πέραν του text parser είναι πολύ παλιά. Ο πρώτος άνθρωπος που το τόλμησε ήταν η Roberta Williams, η οποία κυκλοφόρησε το Mystery House, έναν τίτλο με γραμμοειδείς εικόνες για Apple II υπό την εταιρεία της που έφερε το όνομα On-Line Systems. Δεν είναι περίεργο λοιπόν ότι η μετεξέλιξη αυτής της εταιρείας, η πασίγνωστη Sierra On-Line, έφτιαξε και το πρώτο 3rd person graphic animated adventure.
To King’s Quest: Quest for the Crown οφείλει την ύπαρξή του στην engine AGI (Adventure Game Interpreter). Στην πρώτη της έκδοση, επέτρεπε τη δημιουργία παιχνιδιών με ανάλυση 160x200 και 16 χρώματα. Ο χαρακτήρας ήταν ορατός στην οθόνη και ο παίκτης τον μετακινούσε με τα cursor keys ή με joystick, ενώ πληκτρολογούσε τις εντολές όπως ακριβώς και στα text adventures. Τα γραφικά δεν ήταν αποθηκευμένα σε bitmaps ή tiles, αλλά σχεδιάζονταν και χρωματίζονταν on the fly, κάτι που εξοικονομούσε αποθηκευτικό χώρο. Κατά τη δεκαετία του 90, πριν την άνθιση του Adventure Game Studio, η AGI online community ήταν αρκετά δυνατή και δεν ήταν λίγοι εκείνοι που επιχειρούσαν να φτιάξουν τα δικά τους παιχνίδια με αυτή την ομολογουμένως αρκετά πρωτόγονη engine.
To Rama ήταν το τελευταίο adventure που δημιουργήθηκε με την SCI
Η Sierra πάντοτε προσπαθούσε να ακολουθεί τις τεχνολογικές εξελίξεις, και όταν ήρθε η ώρα για την πανάκριβη παραγωγή King's Quest IV: The Perils of Rosella, εκπονήθηκε η SCI (Sierra’s Creative Interpreter). Η ανάλυση είχε ανέλθει πλέον στα 320x200 και υποστηρίζονταν soundtrack από κάρτα ήχου. Μετά την αρχική έκδοση (SCI0), ακολούθησαν τέσσερις ακόμα. Η SCI1 (Leisure Suit Larry V, Police Quest III) υποστήριζε 256 χρώματα, η SCI1.1 (Freddy Pharkas, Space Quest V) animated movie sequences, η SCI2 (Gabriel Knight, Shivers) ανάλυση 640x480 και η SCI3 (Phantasmagoria II, Lighthouse) optimization για Windows 95.
SCUMM (Lucasfilm Games/LucasArts Entertainment, 1987-1997)
Πιστεύατε ότι δεν θα έβαζα screenshot του Monkey Island 2 . Γελαστήκατε
Σίγουρα η πιο διάσημη εμπορική adventure game engine, και πιθανότατα η καλύτερη του 20ου αιώνα. H SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), όπως μαρτυρά και το όνομά της, δημιουργήθηκε με μόνο στόχο να αποτελέσει ένα πλήρες framework για την εκπόνηση του Maniac Mansion. Τελικώς, κατέληξε να χρησιμοποιείται σχεδόν για το σύνολο των adventures της εταιρείας. Πολύ νωρίτερα από τα χρόνια των μαθημάτων game development σε πανεπιστημιακό επίπεδο και των εξειδικευμένων πτυχίων, ο Ron Gilbert (σε συνεργασία με τους Chip Morningstar και Aric Wilmunder) έφτιαξε ένα περιβάλλον εργασίας βασισμένο σε αρχές που σήμερα ακολουθούνται με θρησκευτική ευλάβεια από οποιονδήποτε επιχειρεί να δημιουργήσει κάτι ανάλογο. Πρώτα από όλα, ενώ κάθε engine έως εκείνο το σημείο προορίζονταν να χρησιμοποιηθεί από έμπειρους προγραμματιστές, η SCUMM απευθυνόταν σε ανθρώπους δίχως προηγούμενη εμπειρία, έτσι ώστε να δίνεται η δυνατότητα σε μια ομάδα που αποτελείται από σεναριογράφους, γραφίστες, μουσικούς κτλ. να εργάζονται παράλληλα. Ακόμα και η σύνταξη της scripting γλώσσας της ήταν πολύ κοντά στα απλά Αγγλικά. Έπειτα, η run-time engine, το πρόγραμμα δηλαδή που διαχειρίζονταν ο τελικός χρήστης και διάβαζε τα αρχεία, τα scripts, τα δεδομένα και έκανε την αρχικοποίηση γραφικών και ήχων, ήταν ένα εντελώς ξεχωριστό πρόγραμμα. Το τεράστιο πλεονέκτημα αυτής της μεθόδου ήταν ότι κάθε φορά που ένα παιχνίδι έπρεπε να γίνει μεταφορά σε άλλο σύστημα, το μόνο τμήμα του που χρειαζόταν να γίνει port ήταν η run-time engine.
Full Throttle, ένα ακόμα διαμάντι της Scumm
Ενδεικτικό του χιούμορ της χαρισματικής ομάδας της Lucasfilm Games, αλλά και του πόσο πολύ διασκέδαζαν κατά τη διάρκεια της δουλειάς τους, ήταν ότι η run-time engine ονομάζονταν SPUTM (Scumm Presentation Utility™). Δεν ήταν όντως trademarked, αλλά πρόσθεσαν τον εκθέτη γιατί αρέσκονταν να ονομάζουν τα εργαλεία τους βάσει των εκκρίσεων του ανθρώπινου σώματος. Το συγκεκριμένο ήταν αναφορά στο sputum (πτύελο), ενώ υπήρχαν επίσης τα FLEM, BYLE, SMEGMA, MMUCUS και άλλα. Αυτό το παιχνίδισμα των λέξεων ενέπνευσε τη συχνή χρήση του εκθέτη κατοχύρωσης στα παιχνίδια τους, αλλά και τη σωρεία των γρίφων που αφορούν σε εκκρίσεις στο Monkey Island 2.
Η δύναμη της SCUMM και η μεγάλη διευκόλυνση που προσέφερε ανάγκασαν τους ιθύνοντες της Lucas να εργαστούν με αυτήν και στο επόμενο παιχνίδι τους, το Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Στη συνέχεια, η SCUMM αναπτύσσονταν και βελτιώνονταν κάθε φορά που οι ανάγκες του παιχνιδιού το απαιτούσαν, σε αντίθεση όμως με την SCI, δεν άλλαξε ποτέ ολοκληρωτικά, καθώς η υλοποίησή της ήταν εξαρχής αριστουργηματική.
Στα γραφεία της λειτουργούσε ένα εργαστήριο που ονομάζονταν SCUMM University, κατά τη διάρκεια του οποίου το προσωπικό παρακολουθούσε μαθήματα που παρέδιδε ο Gilbert. Εν μέσω πειραματισμών, ο Brian Moriarty συνέλαβε το interface του Loom όταν αναρωτήθηκε με τι άλλους τρόπους θα μπορούσε να εκμεταλλευτεί αυτό το πολυεργαλείο. Ποτέ άλλοτε δεν έχω ακούσει περίπτωση παιχνιδιού, και μάλιστα της ποιότητας του Loom, που να εμπνεύστηκε από την ίδια την game engine.
Ο τελευταίος τίτλος της LucasArts που εκπονήθηκε με το SCUMM ήταν το The Curse of Monkey Island.
Virtual Theatre (Revolution Software, 1992-1997)
Broken Sword 2, το καμάρι της Revolution
Η Virtual Theatre ήταν μια εξαιρετική φιλόδοξη engine, η οποία μπορούμε να πούμε πως έμεινε αρκετά ανεκμετάλλευτη. Όχι γιατί τα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με αυτήν δεν ήταν καλά – αντιθέτως, τίτλοι όπως το Beneath a Steel Sky και το Broken Sword: The Shadow of the Templars φιγουράρουν συχνά σε υψηλές θέσεις στις λίστες με τα αγαπημένα παιχνίδια πολλών λατρών του είδους. Αναρωτιέται όμως κανείς αν οι δυνατότητές της εξαντλήθηκαν στο έπακρο. Η ονομασία της φανερώνει τον στόχο των προγραμματιστών της: Ήθελαν μια πλατφόρμα δημιουργίας που να προσδίδει στα παιχνίδια που θα την χρησιμοποιούσαν μια θεατρική αίσθηση. Αντί για χαρακτήρες που παραμένουν καρφωμένοι σε ένα σημείο ή μετακινούνται μόνο μετά από triggering συγκεκριμένων γεγονότων, η κίνηση των NPCs ορίζονταν από scripts. Αυτό σήμαινε ότι χρειαζόταν να τους αναζητήσεις, τους παρακολουθούσες να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον, ενώ αν διασταυρώνονταν οι δρόμοι σας άλλαζαν πορεία για να μην τρακάρουν με τον πρωταγωνιστή.
Μια ακόμα δυνατότητα που προσέφερε η Virtual Theatre ήταν η σύνταξη πολύπλοκων φράσεων από σύνθεση εντολών, κάτι άγνωστο μέχρι τότε στα graphic adventures. Δηλαδή, δεν περιοριζόσουν σε σύντομες φράσεις όπως USE KEY ON WINDOW, αλλά μπορούσες να επιλέξεις TELL SKORIS TO UNLOCK THE WINDOW AND THEN OPEN THE WINDOW AND THEN GO TO TURNVALE. Δυστυχώς, και οι δύο καινοτόμες λειτουργίες της engine έκαναν την εμφάνισή τους εκτεταμένα μόνο στο πρώτο της παιχνίδι, το Lure of the Temptress.
AGOS (Horrorsoft/Adventuresoft, 1990-1998)
Feeble, o πρωταγωνιστής του The Feeble Files
O Alan Cox είναι ένας game developer με πολύ μεγάλη ιστορία στο χώρο, από την εποχή των 8-bit adventures. Οι λίγοι αναγνώστες που είχαν την τύχη να παίξουν το τρομερό Seas of Blood, ίσως θυμούνται ότι ήταν ο βασικός προγραμματιστής. Μπορεί οι δημιουργίες της Horrorsoft, και της μετεξέλιξής της, της Adventuresoft, να είναι συνυφασμένες με τον περισσότερο γνωστό Michael Woodroffe, όμως η AGOS engine που χρησιμοποιήθηκε για το development τους ήταν δικό του παιδί.
Η AGOS ήταν ιδιαίτερα εύπλαστη και πολυχρηστική. Επέτρεπε μεγάλη ευελιξία στα είδη παιχνιδιών που παρήγαγε. Από τα adventure/RPG hybrids Elvira, Elvira II: The Jaws of Cerberus και Waxworks, σε κλασσικά 2D point & click τύπου Simon the Sorcerer, έπειτα σε 3D με το The Feeble Files πριν το κύκνειο άσμα της, ένα puzzle game που βασίζονταν στον κόσμο του Simon. Αυτή οι ποικιλία στους παραγόμενους τίτλους φανερώνει ένα δυνατό εργαλείο. Δεδομένου ότι τα δύο πρώτα Simon the Sorcerer χρησιμοποιούσαν σχεδόν πανομοιότυπο interface με τα SCUMM games, είναι κρίμα που η μηχανή αυτή δεν υπάρχει πουθενά διαθέσιμη – μια σύγκριση μεταξύ των δύο θα είχε ενδιαφέρον. Υπάρχει όμως ο πηγαίος κώδικας της προκατόχου της, της AberMUD V. Όσοι ενδιαφέρονται μπορούν να τον βρουν στη διεύθυνση tinyurl.com/PCM304b.
Λοιπές adventure game engines
Τα παιχνίδια της Legend είχαν πολύ προσεγμένο interface
Μερικές ακόμα engines που χρησιμοποιήθηκαν για γνωστά παιχνίδια είναι οι παρακάτω: SAGA (I Have No Mouth, and I Must Scream, Dinotopia), Legend Interactive Fiction (Spellcasting, Timequest), MacVenture (Uninvited, Shadowgate), Cine (Future Wars, Operation Stealth), Gob (Fascination, Ween: The Prophecy), GRIME (Grim Fandango, Escape from Monkey Island).
ΤΟ ΚΑΝΟΝΑΚΙ
Ο μεγαλύτερος αριθμός από τα παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με τις game engines που αναφέρονται στο παρόν κείμενο, όπως και πάρα πολλά ακόμα, μπορούν να τρέξουν σε σύγχρονα συστήματα χάρη στο εκπληκτικό πρόγραμμα ScummVM. Όπως ακριβώς και η Scumm engine, έτσι και αυτό εξελίχθηκε πολύ περισσότερο από ό,τι στόχευαν οι δημιουργοί του όταν έφτιαχναν ένα εργαλείο απλά και μόνο για να τρέχει τους τίτλους της LucasArts. Υποστηρίζει περισσότερα από 200 παιχνίδια, η λίστα μεγαλώνει συνεχώς και σε αντίθεση με τους emulators παλιών PCs και home computers, είναι εξαιρετικά απλός στη χρήση. Το μόνο που χρειάζεται είναι να έχετε στην κατοχή σας τα εν λόγω παιχνίδια κι εκείνο αναλαμβάνει τα υπόλοιπα. Θα το βρείτε στη διεύθυνση scummvm.org.
Σημείωση Συντάκτη
Αν και η ύλη του τεύχους 304 (Μάιος-Ιούνιος 2015) του PC Master είχε ολοκληρωθεί και παραδοθεί από τους συντάκτες, το τεύχος δεν έμελε να κυκλοφορήσει ποτέ, αφού το περιοδικό έβαλε λουκέτο πριν τυπωθεί. Στη στήλη Retro Gaming εκείνου του μήνα έκανα αναφορά στις διάφορες ρετρό adventure game engines. Σκέφτηκα πως είναι κρίμα να χαθεί, επομένως το παραθέτω εδώ.