Γνωρίζουμε τους Έλληνες game developers: Βαγγέλης Κράτσας
Συνεχίζοντας το αφιέρωμά μας στους Έλληνες δημιουργούς adventure games, θα κάνουμε μια βουτιά στο παρελθόν και θα γυρίσουμε στο πρώτο-πρώτο εμπορικό ελληνικό graphic adventure game που παρήγαγε η χώρα μας. Πρόκειται για το «10 Δοκιμασίες» που δημιούργησε ο Βαγγέλης Κράτσας (γνωστός κατά κόσμο κι ως Vandor) για λογαριασμό της Spin Software (θυγατρικής της γνωστής μας Compupress). Ας αφήσουμε, όμως, τον ίδιο το Βαγγέλη να μας πει πώς και πότε ξεκίνησαν όλα:
«Το σωτήριον έτος 1992, αν θυμάμαι καλά, το περιοδικό "Pixel", του οποίου ετύγχανα φανατικός αναγνώστης, προκήρυξε ένα διαγωνισμό κατασκευής πρωτότυπων παιχνιδιών από ερασιτέχνες δημιουργούς στον οποίο θα βράβευε αυτούς που θα διακρίνονταν. Προσωπικά, αν και γνώριζα προγραμματισμό -η πτυχιακή μου εργασία είχε παρακαλώ τίτλο "κατασκευή data logger σε επεξεργαστή 6502"- δεν με συγκινούσε η ιδέα να γράψω κώδικα και γραφικά για ένα π.χ. arcade, αντιθέτως όμως δεν έλεγα όχι στην προσπάθεια δημιουργίας ενός ελληνικού text adventure, με ελληνικά κείμενα και ένα ενδιαφέρον plot. Έτυχε μάλιστα εκείνη την εποχή να πειραματίζομαι με το περιβόητο Adventure Game Toolkit (AGT) που με είχε συναρπάσει και στο οποίο αφιέρωνα πολλές ώρες από το χρόνο μου για να μάθω να δουλεύω σωστά το σύστημα των flags του.
Έκατσα λοιπόν και έγραψα ένα text adventure όπου, επειδή δεν μπορούσα να βάλω εντολές στα ελληνικά και μου την "έσπαγε" να είναι όλα τα κείμενα ελληνικά και ξαφνικά να παρεμβάλλονται διάφορα EXAMINE, OPEN κ.λπ., προτίμησα να διακόπτω τη ροή των κειμένων με επιλογές τύπου "multiple choice". Ετσι, ο παίκτης διάβαζε μια εξιστόρηση και σε κάποιο σημείο έπρεπε να διαλέξει το δρόμο που θα ακολουθούσε στη συνέχεια, οπότε πήγαινε στο αντίστοιχο κάθε φορά κείμενο.
Αφού τελείωσα αυτό το text adventure, το έστειλα στο Pixel και μετά από λίγο καιρό δέχτηκα ένα τηλεφώνημα που με καλούσε να πάω στα γραφεία του περιοδικού. Εκεί, ο Γιώργος ο Κυπαρίσσης, που είχε αναλάβει τα του διαγωνισμού, μου εξήγησε πως η Compupress έχει στα σκαριά μια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών, την Spin Software, και, μια και το text adventure τους άρεσε, θα ήθελαν να συνεργαστούμε για την κατασκευή ενός graphic adventure, όπου εγώ θα έγραφα τα κείμενα, το background, το σενάριο τελοσπάντων, ο Cocos του Pixel (Κωστής Παπαδάκης το κανονικό του όνομα) θα έφτιαχνε τα γραφικά και ένας προγραμματιστής, ο Θανάσης Δελενίκας, θα δημιουργούσε τον κώδικα.
Δέχτηκα και άρχισα να σχεδιάζω το καινούριο adventure. Είχα εξαρχής αποφασίσει το setting να είναι fantasy, εξαιτίας της προσωπικής μου προτίμησης σε τέτοιους κόσμους, και έψαχνα να βρω όνομα για τον κεντρικό ήρωα. Αφού έγραψα στο χαρτί διάφορα που μου έρχονταν στο μυαλό, κατέληξα τελικά στο "Βάντορ" που ηχούσε καλύτερα στα αυτιά μου. Εκτοτε το χρησιμοποιώ και ως προσωπικό μου nickname.»
Και κάπως έτσι γεννήθηκαν «ΟΙ ΔΕΚΑ ΔΟΚΙΜΑΣΙΕΣ - ΔΕΚΑ ΒΗΜΑΤΑ ΠΡΟΣ ΤΗ ΔΟΞΑ», η πρώτη περιπέτεια του νεαρού Βάντορ, γιού του Καρν του καταξιωμένου γλύπτη της Βασιλικής Αυλής των Μονεγαρθίων, και μαθητευομένου των Διαυγείων σοφών. Μαζί με το Βάντορ μαθήτευε και ο γιος του βασιλιά Άσθαρ, ο πρίγκηπας Ζόρεκ. Οι δυο νέοι μοιράζονταν την αγάπη τους για την αρχέγονη γνώση των θρησκευτικών μυστικών, τις απόκρυφες τέχνες και την ιερή σημειολογία. Όμως, παρότι ο Βάντορ μεγαλώνοντας επεδείκνυε ολοένα και λιγότερο ανταγωνιστικό χαρακτήρα με αποτέλεσμα να είναι απόλυτα αγαπητός στον κύκλο των σοφών, ο Ζόρεκ εξελίσσονταν σε αλαζονικό και αυτάρεσκο νέο που αρέσκονταν να ανταγωνίζεται και να προκαλεί τον πάντοτε ψύχραιμο Βάντορ σε ανώφελες επιδείξεις μαγικής γνώσης.
Με τον καιρό, ο Βάντορ έγινε κάτοχος πολλών μαγικών φράσεων τις οποίες, με συνεχή μάθηση και εξάσκηση, κατάφερε να χρησιμοποιήσει συνετά σε δύσκολες στιγμές της ζωής του. Αυτές ήταν οι ακόλουθες:
- ΑΤ-ΣΕΝ (σηκώνει ψηλά ένα ελαφρύ αντικείμενο)
- ΕΡ-ΒΑΝ (τοποθετεί κάτι που μετακινήθηκε στη σωστή ή την προηγούμενη θέση του)
- ΙΛ-ΑΚΕΡ (επαναφέρει κάτι που άλλαξε κατάσταση σε αυτή που είχε προηγούμενα, δεν ενεργεί σε ανθρώπους)
- ΟΡ-ΖΙΛ (αλλάζει το γένος του ζώου, μα όχι τνω ανθρώπων)
- ΑΖ-ΝΟΚΑΜΠ (μετατρέπει την πέτρα σε κάρβουνο)
- ΓΕΡ-ΜΙΛΑΤ (σε κάνει πιο ελαφρύ κι από φτερό περιστεριού)
- ΧΟΛ-ΣΟΡΕΜ (κάνει ένα σπόρο να αναπτυχθεί σε φυτό)
Βέβαια, όταν ο Βάντορ μάθαινε αυτές τις φράσεις, δεν μπορούσε να φανταστεί πόσο σύντομα θα μετατρέπονταν σε πραγματικό εργαλείο επιβίωσης. Γιατί αυτή η ώρα είχε πια, οριστικά και αμετάκλητα, φτάσει: η δοκιμασία της ενηλικίωσης ξεκινούσε! Η πρόκληση έμελλε να είναι σκληρή, αλλά και το έπαθλο κάτι που σε καμία περίπτωση δεν μπορούσε να αγνοήσει. Όσο δύσκολη και να αποδυκνείονταν η διαδρομή, έπρεπε να τα καταφέρει...
Ξεκινώντας ο Βάντορ θα κινηθεί Ανατολικά στον κεντρικό δρόμο και έπειτα Βόρεια. Θα μπει Μέσα στο σπίτι και θα μιλήσει με τον πατέρα του. Θα κοιτάξει το δωμάτιο και θα πάρει την πέτρα. Θα βγει πάλι Έξω, θα κινηθεί Νότια κι έπειτα ΝοτιοανΑτολικά. Θα ανοίξει την πόρτα μπροστά του και θα μπει Μέσα στο σπίτι οραματίστριας Αν-Λιέτ. Θα της μιλήσει και θα αποκτήσει μια σημαντική πληροφορία: μαθαίνει ότι πρέπει να σπάσει το ρόμβο της δύναμης. Κινείται Ανατολικά και βρίσκει το ναό των Λευκών Παρθένων, όπου δεν μπορεί να μπει όμως, οπότε απλώς ρίχνει μια ματιά στην περιγραφή του. Έπειτα κινείται δύο φορές προς τα Δυτικά και βρίσκεται έξω από τον πύργο του μάγου. Κοιτέι την πόρτα και διαβάζει τον πάπυρο. Πρέπει να ανέβει στο παράθυρο. Πληκτρολογούμε το ξόρκι ΧΟΛ-ΣΟΡΕΜ και στη συνέχεια το ΓΕΡ-ΜΙΛΑΤ, ώστε να μπορέσει να ανέβει ο Βάντορ στο φυτό και να μπει Μέσα στον πύργο. Εκεί, ανοίγει τη θήκη και το μπαούλο που βρίσκει. Πληκτρολογούμε το ξόρκι ΕΡ-ΒΑΝ και τον βοηθάμε να ανοίξει τη θήκη, όπου θα βρει την Ιερή Ράβδο του Μάγου. Μόλις ολοκληρώσαμε την πρώτη από τις δέκα δοκιμασίες.
Θέλετε να δείτε και τις επόμενες εννέα; Δυστυχώς, παρότι το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει κουτάτο, είναι πολύ δύσκολο (ακόμη και για συλλέκτες) να το αποκτήσουν πλέον. Ωστόσο, όσοι επιθυμούν να το απολαύσουν θα χαρούν να μάθουν πως διασώζεται έως σήμερα μια ψηφιακή έκδοση που τρέχει προφανώς μόνο σε πολύ παλιά λειτουργικά. Βέβαια, θα πρέπει να είστε έτοιμοι για μπόλικη χαρτογράφηση, πληκτρολόγηση ελληνικών λέξεων, σώσιμο κάθε τρεις και λίγο, γρίφους όπου το τικ-τακ του ρολογιού θα σας απειλεί, αδιέξοδα και αγελάδες που δε συγχωρούν την εγκατάλειψη, μα και πολύτιμα ξόρκια ΒΕΝΤ-ΟΡΚΑΝ!
Για να διαβάσετε όλη την fantasy ιστορία που οδήγησε τον Βάντορ στις δέκα δοκιμασίες του, αλλά και λεπτομέρειες για το gameplay, διαβάστε εδώ. Για να γνωρίσετε τον «πραγματικό» Vantor, γνωστό και ως Βαγγέλη Κράτσα, συνεχίστε παρακάτω.
AdvAdv: Είχες την τύχη να δημιούργησεις ένα adventure game τη ρομαντική εποχή της ανάπτυξης παιχνιδιών. Πώς τη θυμάσαι αυτή την εποχή; Τι σου έχει μείνει τόσα χρόνια μετά;
Bαγγέλης Kράτσας: Ήταν η εποχή της αθωότητας. Έμπαινα για πρώτη φορά σε computer room πρωτοετής στα ΤΕΙ της Πάτρας σε κάτι UNIX τερματικά, και οι καθηγητές περίμεναν να δουν τι θα κάνουμε για να μάθουν κι αυτοί. Εγώ βρήκα έναν κατάλογο που ονομαζόταν “ADVENTURE”, περιείχε όπως σωστά φαντάζεσαι το classic adventure σε text φυσικά μορφή, και δεν ξανακοίταξα πίσω. Αυτό που πάντα θα θυμάμαι είναι το ότι είχα την τύχη να ζήσω όλες τις επαναστάσεις της πληροφορικής εν τη γενέσει τους: IBM συμβατοί, χρώματα, χωρητικότητα, επεξεργαστές, Windows, BBS, Internet, online games... Ήταν σαν ένα μωρό να ανακαλύπτει τον κόσμο. Μετά βέβαια ήρθαν οι έμποροι και κυριάρχησαν παντού, όπως άλλωστε συνέβη σε κάθε έκφανση της ζωής μας από τα μέσα προς τέλη της δεκαετίας του ’80 και μετά. Έμεινε όμως ένα παραθυράκι και για μας, ήταν πια ο virtual κόσμος τόσο τεράστιος που ο καθένας μπορούσε και μπορεί να βρει τη γωνίτσα του, δύσκολα όμως βλέπεις πλέον κάτι που να το χαρακτηρίσεις "πρωτοποριακό". Ακόμα κι αν υπάρξει, εξαγοράζεται αμέσως και εντάσσεται στην καθηστεκυία commercial λογική.
AdvAdv: Γιατί δεν έκανες το μεγάλο βήμα να μπεις στο χώρο ανάπτυξης παιχνιδιών μετά τις «10 ΔΟΚΙΜΑΣΙΕΣ» και προτίμησες να γίνεις συντάκτης της Compupress, όπου και παραμένεις έως και σήμερα;
ΒΚ: Δεν υπήρχε στην Ελλάδα τότε «χώρος ανάπτυξης παιχνιδιών», οπότε μπήκα στον χώρο που βρήκα και που ήταν αυτός του gaming τύπου. Αν η Compupress συνέχιζε την Spin Software σίγουρα θα ήθελα να ασχοληθώ κι άλλο, ή αν είχα την ευκαιρία κάπου αλλού που να έκαναν το ίδιο, αλλά η αγορά μας είναι μικρή για τέτοιες φιλοδοξίες. Δεν έτυχε να δω ποτέ στη ζωή μου αγγελία που να ζητά σεναριογράφο/designer για κατασκευή adventure game, αλλιώς θα απαντούσα!
AdvAdv: Έχεις γράψει άλλες ιστορίες (fantasy ή μη) πέρα από εκείνη του Vantor; Αν ναι, προσπάθησες ποτέ να τις μεταφέρεις κι εκείνες σε βιντεοπαιχνίδι;
ΒΚ: Κανα-δυό, μία μόνο έχει μεταφερθεί σε βιντεοπαιχνίδι. Ήταν ένα text adventure, τον πρόγονο των «Δέκα Δοκιμασιών», που το είχα γράψει σε μορφή «Μοναχικού Λύκου» με το Adventure game toolkit και το είχα στείλει σε ένα διαγωνισμό νέων δημιουργών που είχε κάνει το Pixel. Τους άρεσε και μου ανέθεσαν να φτιάξω κάτι πιο επαγγελματικό για να κυκλοφορήσει στο εμπόριο, οπότε γεννήθηκαν οι «Δέκα Δοκιμασίες» μετά από πολλά σέσσιον για καφέ και έμπνευση στην πλατεία Νέας Σμύρνης, μπροστά από μια περίεργη κολόνα με κάτι ιερογλυφικά που για κάποιο λόγο μου έφερνε τύχη. Αυτό πάντως το text adventure δεν κυκλοφόρησε ποτέ και δεν νομίζω να το έχω ούτε εγώ πια φυλαγμένο κάπου.
AdvAdv: Υπήρξε ένα παρακλάδι των adventure games, τα Alternate Reality Games, που αν θυμάμαι καλά σε είχαν ενθουσιάσει με προσπάθειες όπως το «5η Μέρα». Γιατί πιστεύεις πως στην Ελλάδα δε γνώρισε την ανταπόκριση που του άρμοζε το συγκεκριμένο είδος;
ΒΚ: Πάλι είναι θέμα μικρής αγοράς. Έχουμε σα χώρα εμπνευσμένους δημιουργούς, αλλά λίγο κοινό για να τους αποζημιώσει για το χρόνο και τον κόπο τους. Τα παιδιά της 5ης Μέρας έκαναν εξαιρετική δουλειά, αλλά το community μας δεν είναι αρκετό για να μπορέσουν να ζήσουν κάνοντας επαγγελματικά κάτι τέτοιο σε μόνιμη βάση, οπότε στράφηκαν αλλού. Αυτοί που δείχνουν να τα καταφέρνουν είναι οι κατασκευαστές escape rooms και μπράβο τους! Το κοινό είναι ενδεχομένως ακριβώς το ίδιο που θα διασκέδαζε με ένα adventure, αλλά εκεί που το adventure θα το έπαιρναν τζάμπα με κάποιο τρόπο, το escape room το πληρώνουν γιατί δεν μπορούν να κάνουν αλλιώς. Και τα escape rooms αποδεικνύουν, όπως και τα επιτραπέζια παιχνίδια, πόσο μεγάλη σημασία έχει η «συσκευασία» για τον μέσο gamer, η προστιθέμενη αξία του παιχνιδιού που παίζει. Αυτοί που σήμερα λένε πως προτιμούν την ψηφιακή διανομή, αν τους ρωτήσεις, δεν έχουν ζήσει την εποχή που άνοιγες το κουτί και έβρισκες μέσα παπάδες. Ούτε έχουν πάει σε escape rooms να βιώσουν τη χαρά του να παίζεις με πραγματάκια που υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο κι όχι μόνο στο εικονικό περιβάλλον.
AdvAdv: Παίζεις ακόμη adventure games; Μπορείς να μας πεις σε τι έχουν βελτιωθεί και σε τι έχουν χάσει την ταυτότητά τους οι σύγχρονες κυκλοφορίες, κατά τη γνώμη σου;
ΒΚ: Έχω σταματήσει πια οπότε δεν θα είμαι εδώ ιδιαίτερα χρήσιμος. Κάποια στιγμή, πρέπει να είναι κοντά στη δεκαετία πια, ένιωσα πως είδα ό,τι ήταν να δω στα adventures. Οι μεγάλοι δημιουργοί με τους οποίους γαλουχήθηκα είχαν πια εγκαταλείψει το χώρο και το είχαν ρίξει στο γκολφ, τα ταξίδια, τις κοσμικές συγκεντρώσεις και πάει λέγοντας, η Sierra, η Magnetic Scrolls και η Infocom είχαν κλείσει, ενώ τα καινούργια παιχνίδια που έβγαιναν δεν είχαν την ίδια λάμψη και δεν ήθελα να συμβιβαστώ με κάτι κατώτερο όταν είχα ζήσει το απόλυτο μάξιμουμ. Έκανα πράξη και την τελευταία επιθυμία που είχα από το χώρο, να παίξω κι εγώ ο ίδιος σε ένα adventure game – ευχαριστώ θερμά τον Ανέστη τον Κοκκινίδη που μου έδωσε τη δυνατότητα με τις Συνωμοσίες 2 – οπότε ολοκληρώθηκα ως adventurer. Απλά λοιπόν άλλαξα χώρο και άρχισα να ασχολούμαι ως χομπίστας με τα επιτραπέζια παιχνίδια που πιστεύω πως τώρα γνωρίζουν περίοδο πολύ μεγάλης άνθησης και έχουν πολλά να προσφέρουν.
AdvAdv: Ποια θα ήταν η συμβουλή σου προς έναν επίδοξο adventure game developer στη χώρα μας; Τουλάχιστον ως προς το σενάριο και τους γρίφους;
ΒΚ: Να μην κάνει ούτε βήμα αν δεν έχει μια πρωτότυπη ιδέα στο μυαλό του, κάτι που ο ίδιος έστω θεωρεί ότι δεν το έχει προσπαθήσει κανείς. Αν βρει κάτι τέτοιο, τότε και μόνον τότε αξίζει να δοκιμάσει να προχωρήσει στο επόμενο στάδιο. Αλλιώς ό,τι και να φτιάξει θα έχει ήδη σίγουρα γίνει πράξη επιτυχημένα κάποια στιγμή στο παρελθόν –πιθανότατα περισσότερες από μία φορές– και δεν θα συγκινήσει κανέναν παρά μόνο φίλους και συγγενείς, σίγουρα πάντως όχι το παγκοσμιοποιημένο κοινό. Από κει και πέρα, αν υπάρχει η λαμπερή ιδέα, πρέπει η γραφή να συναρπάζει. Μπορείς να γράψεις οτιδήποτε θες, αλλά πρέπει να το γράψεις με τρόπο που θα προσελκύσει το ενδιαφέρον, θα αρπάξει το κοινό από το γιακά και δεν θα το αφήσει ποτέ παρά μόνο από ύψος 10.000 ποδών, να ικετεύει για τη ζωή του. Αυτό έμαθα από τους τρεις ανθρώπους που, με διαφορετικό τρόπο ο καθένας, με έκαναν να αγαπήσω το γράψιμο και την αρθρογραφία, και οι οποίοι ήταν ο Γιάννης Μαλαθρώνας, ο Θανάσης Μάνθος και ο Αντρέας Τσουρινάκης. Αυτό είδα και στα adventures που μου άρεσαν περισσότερο, όπως τα Enchanter, Quest for Glory, Journey, Wonderland, Colonel’s Bequest, Gabriel Knight 2 και πάει λέγοντας. Ήθελες να διαβάσεις την επόμενη φράση, να βρεις τον επόμενο γρίφο, να δεις την επόμενη σκηνή. Δεν είχε σημασία το θέμα, η ανάλυση, τα δισεκατομμύρια χρώματα, το βίντεο... αλλά η έμπνευση, το πώς θα έκανες τον παίκτη να αγωνιά για να δει τι θα συμβεί μετά, τι εκπλήξεις του έχεις ετοιμάσει... Υπήρχαν παιχνίδια που δεν σηκωνόμουνα ούτε για τουαλέτα που λέει ο λόγος. Αν δεν μπορείς να φτιάξεις κάτι τέτοιο, δεν αξίζει κατά τη γνώμη μου να συμβιβαστείς με κάτι λιγότερο. Ο ελεύθερος χρόνος είναι λιγοστός και οι παίκτες σου θα έχουν σοβαρότερα πράγματα να κάνουν σε αυτόν από το να ασχοληθούν με μετριότητες. Μάλλον όμως είπα πολλά και θα αρχίσουν να χασμουριούνται και με μένα, οπότε καιρός να την κάνω με ελαφρά πηδηματάκια...