A Grand Greek Adventure: 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ελλήνων Δημιουργών Λογισμικού Ψυχαγωγίας
Ιστορία
Ξεκινώντας την "παρουσίαση" του πρόσφατου Συνεδρίου, θα ήταν νομίζω χρήσιμο να κάνουμε μια σύντομη αναφορά στην Hellenic Game Developers Association (HGDA), κινητήριο δύναμη πίσω από την διοργάνωση της εν λόγω εκδήλωσης, και την έως τώρα παρουσία της στο χώρο. Όλα ξεκίνησαν τον Ιούνιου του 2008 όταν με πρωτοβουλία ορισμένων ελληνικών ομάδων developers πραγματοποιήθηκε ανοιχτή συγκέντρωση με σκοπό την προσέλκυση και άλλων επαγγελματιών (και μη) του χώρου για ανοικτή συζήτηση και ανταλλαγή απόψεων (αρχικά ήλπιζα ότι επρόκειτο για καμουφλαρισμένα LANάκια Starcraft, αλλά τελικά κυριολεκτούσαν :(). Ως τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, πραγματοποιήθηκαν ακόμα δύο συναντήσεις, ενώ συντάχθηκε και το καταστατικό του συλλόγου με σκοπό να συγκεκριμενοποιηθεί η λειτουργία του και να δρομολογηθεί η επίσημη αναγνώρισή του από το κράτος. Μέσα στον επόμενο χρόνο, η διαδικασία αυτή ολοκληρώνεται (με περιπετειώδη τρόπο) και τελικά ο Σύλλογος αποκτά νομικό πρόσωπο μόλις στα τέλη του 2009. Έκτοτε και μέχρι σήμερα, προηγήθηκαν κι άλλες επίσημες ή ανεπίσημες συναντήσεις ενώ συνεχίστηκε η προσπάθεια να επιλυθούν γραφειοκρατικά ζητήματα, ορισμένα εκ των οποίων (όπως η έκδοση ΑΦΜ) διευθετήθηκαν μόλις μερικές ημέρες πριν το παρόν Συνέδριο. Το θετικό της όλης υπόθεσης είναι ότι, σύμφωνα με τα λεγόμενα των παλαιότερων μελών, η προσέλευση φέτος ήταν μεγαλύτερη από κάθε άλλη φορά ενώ και οι δουλειές που παρουσιάστηκαν ξεπερνούσαν σε πλήθος αυτές των προηγούμενων ετών (κάποιες, βέβαια, εμφανίστηκαν για δεύτερη φορά, αφού δεν πρόλαβαν να ολοκληρωθούν στο ενδιάμεσο).
Αρχίζοντας την περιπέτεια...
Σάββατο, 9 Οκτωβρίου 11:00 το πρωί φτάνω στην είσοδο του αμφιθεάτρου Αθήνα 984 που βρίσκεται μέσα στην Τεχνόπολη. Το πρόγραμμα έλεγε για έναρξη στις 10:30 κι ακόμα κανείς δεν έχει καθίσει στις θέσεις του αμφιθεάτρου – δεν αρχίσαμε καλά. Μετά από εννιάμιση ώρες ταξίδι, βέβαια (το αεροπλάνο μού έπεφτε ακριβό), γίνεται κανείς λίγο γκρινιάρης αλλά ταυτόχρονα κι ανθεκτικός σε τέτοιες «αμελητέες» καθυστερήσεις. Τελικά, όπως ήταν αναμενόμενο, οι εργασίες του Συνεδρίου έλαχε να ξεκινήσουν ενόσω μασούλαγα ανέμελα την ζαμπονοτυρόπιτα – time killer για την αγορά ή όχι της οποίας αμφιταλαντευόμουνα για 45 ολόκληρα λεπτά. Αφού το κατάπια κι αυτό (κυριολεκτικά) και βολεύτηκα όπως όπως στην θέση D17 του –ευρύχωρου, ομολογουμένως- αμφιθεάτρου, έσπευσα να προσαρμόσω το contrast της ίριδας στο ημίφως που έμελε να κυριαρχήσει στην αίθουσα για τις υπόλοιπες 7 περίπου ώρες (!). Το ρολόι ήδη πλησίαζε επικίνδυνα στις 12.
Το Συνέδριο ξεκινάει με τον Τάσο Φλάμπουρα, προσωρινό πρόεδρο του Συλλόγου (μετά από… κλήρωση) και αντιπρόεδρο της πολυπληθέστερης, μάλλον, ομάδας game development που δραστηριοποιείται στον ελληνικό χώρο (αν και δεν αποτελείται παρά μόνο εν μέρει από Έλληνες), της Aventurine, να παίρνει τον λόγο για να περιγράψει στους παραβρισκόμενους τα κίνητρα που οδήγησαν στη σύσταση του συλλόγου και τις επιδιώξεις των ετήσιων αυτών συγκεντρώσεων. Μεταξύ άλλων αναφέρθηκε στις προοπτικές επαγγελματικής αλληλεπίδρασης των συμμετεχόντων, τη συσπείρωση των developers με κοινές επιδιώξεις απέναντι σε κρατικούς και άλλους φορείς για την ενίσχυση του κλάδου (με επιχορηγήσεις, διεξαγωγή επιμορφωτικών προγραμμάτων κ.ά.) και γενικότερα την ανάληψη πρωτοβουλιών ώστε να εξαλειφθεί η μερική εσωστρέφεια που χαρακτηρίζει ως τώρα τον κλάδο και τα άτομα που τον απαρτίζουν. Ομολογώ ότι τα παραδείγματα που χρησιμοποίησε βασισμένος στην προσωπική του εμπειρία ως επιχειρηματίας, διακρινόταν από μια νότα αισιοδοξίας όσον αφορά το μέλλον του game development στην Ελλάδα, χωρίς ωστόσο να παραλείψει την αναφορά του στην αδυναμία της εγχώριας αγοράς για πλήρη εμπορική στήριξη των πιο φιλόδοξων (και άρα πολυέξοδων) παραγωγών. Ιδιαίτερη βαρύτητα έδωσε και στην ραγδαία αναπτυσσόμενη αγορά των handheld devices όπως τα iphone και iPad που έχουν δημιουργήσει σημαντικές ευκαιρίες κερδοφόρας ανάπτυξης τίτλων από ομάδες με περιορισμένο κεφάλαιο, αφού το κόστος τέτοιων παραγωγών είναι δυσανάλογα μικρό συγκριτικά με τα περιθώρια κέρδους που εξασφαλίζουν. Συνολικά η εισαγωγική ομιλία ήταν αρκούντως ενδιαφέρουσα ενώ έκανε φανερό και το παρεΐστικο κλίμα που επικρατεί στους κόλπους του νεοσύστατου συλλόγου αλλά η πραγματική δράση δεν είχε αρχίσει ακόμα.
Δράση – Χαρακτήρες
Κάτω από την άγρυπνη ματιά του συντονιστή Γιώργου Χιώτη, ξεκίνησε η παρέλαση των developers με ολοκληρωμένα ή υπό ανάπτυξη παιχνίδια στο ενεργητικό τους και χρονικό περιθώριο τα 20 περίπου λεπτά έκαστος.
Δυστυχώς η συντριπτική πλειονότητα των παιχνιδιών που είδαμε δεν παρουσιάζουν adventur-ίστικο ενδιαφέρον και χρειάστηκε να φτάσουμε στην έβδομη ομάδα, τους Total Eclipse, για να δούμε inventory και διαλόγους στην οθόνη. Για την ιστορία αναφέρω ότι προηγήθηκαν τα S.D.S Game Studios, που έχουν στο δυναμικό τους και το «1453-1821: Η Ώρα της Απελευθέρωσης», οι Icehole Games (προσπαθήστε να μη το διαβάσετε δυνατά) δημιουργοί του διάσημου World Basketball Manager, οι Games 2 Gaze, η Epicon που προσανατολίζεται κυρίως στην αγορά των advergames (casual παιχνίδια με διαφημιστικό σκοπό), η Zlap Games με το Dance, Dance Karaghioz (που είναι όπως ακριβώς το φαντάζεστε) και οι εμπνευστές του παιχνιδιού Kyball, ένα match 3 game στα πρότυπα των Puzzle Bobble και Bejeweled αλλά σε τρισδιάστατο περιβάλλον.
Κάπως έτσι φτάσαμε στην πρώτη adventure-related παρουσία της ημέρας, που αν μη τι άλλο μας αποζημίωσε για την αναμονή. Έχοντας ταξιδέψει από τη Θεσσαλονίκη για να εκπροσωπήσουν την Total Eclipse, ο Αργύρης και ο Δημήτρης Μπεντίλας μας μίλησαν για την ως τώρα πορεία της ομάδας τους, τη φιλοσοφία δημιουργίας ενός (καλού) casual game και τον διακαή πόθο τους να δοκιμάσουν κάποια στιγμή τις δυνάμεις τους σε ένα αληθινό adventure. Ήδη με τα δύο Clockwork Man, οι Total Eclipse θεωρούν (και όχι άδικα) ότι έχουν πλησιάσει σημαντικά τον στόχο τους, ενσωματώνοντας στο παιχνίδι αρκετά καθαρόαιμα puzzles, μια πιο «οργανική» σύνδεση της ιστορίας με το gameplay και τις τοποθεσίες, ένα αρκετά καινοτόμο hint system καθώς και ενδιαφέροντες χαρακτήρες (τον Sprocket τον βλέπω σύντομα να αποκτά δικό του group στο facebook). Ιδιαίτερη μνεία έγινε και στην προσθήκη του –πανέμορφου- Journal ως μια δυνατότητα on demand εμβάθυνσης του παίκτη στο σενάριο, αφού η χρησιμοποίησή του ναι μεν δεν κρίνεται απαραίτητη αλλά εμπλουτίζει σημαντικά την εμπειρία και επεξηγεί καλύτερα ορισμένους γρίφους καθώς και τα σεναριακά δρώμενα. Δυστυχώς (και παρά το στενό μαρκάρισμα που ακολούθησε) δεν ήταν σε θέση να αποκαλύψουν τα μελλοντικά τους σχέδια, αφού το αμέσως επόμενο διάστημα θα αποτελέσει γι’ αυτούς μια μικρή περίοδο αγρανάπαυσης και εξέλιξης κάποιων παλαιότερων (casual) franchises όπως το Fashion Boutique, τα στοιχεία, όμως, που έδωσαν για την έως τώρα πορεία των παιχνιδιών τους στην αγορά του εξωτερικού είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά για την προοπτική δυναμικής παρουσίας τους στο χώρο (κρίμα που δεν είπαν το ίδιο και για το ενδιαφέρον του κοινού εντός των συνόρων).
Ενόσω διαπραγματευόμουνα την εξασφάλιση και δεύτερης αφίσας Clockwork Man με τους ανυποχώρητους Total Eclipse «για το μικρό μου ανιψάκι», το λόγο πήρε ο Ανέστης Κοκκινίδης, πρόεδρος της Anima PPD Interactive που το 2003 μας έδωσε τις πασίγνωστες Συνομωσίες. Όπως ήταν αναμενόμενο, την παρουσίασή του μονοπώλησε η in-game επίδειξη ενός τμήματος δράσης από το πολυαναμενόμενο (εδώ και μια πενταετία περίπου) sequel Συνομωσίες 2: Lethal Networks. Στο κομμάτι που είδαμε έγινε αντιληπτή η φιλοσοφία της ανοικτής εξερεύνησης των διαθέσιμων χώρων, η χιουμοριστική διάθεση, οι cult ερμηνείες των πρωταγωνιστών (ιδίως του Nick Delios) αλλά και οι τεχνικές αρετές του τίτλου. Ειδικά όσον αφορά τις τελευταίες, ο κ. Κοκκινίδης αναφέρθηκε με περηφάνια στις δυνατότητες της ολοκαίνουργιας μηχανής που κατασκεύασαν οι ίδιοι για τις ανάγκες του παιχνιδιού (τους πήρε γύρω στα 2,5 χρόνια μόνο γι’ αυτή) και υποστηρίζει πολλές από τις σύγχρονες τεχνολογίες του real-time 3D που συναντάμε σε μεγάλους τίτλους αλλά αρκετά σπάνια σε adventure games (δυναμικό φωτισμό, PhysX, εξελιγμένα particles κ.ά.). Το αποτέλεσμα δείχνει πολύ καλό και απόλυτα πιστό στο ύφος του πρώτου παιχνιδιού ενώ αν όλα πάνε κατ’ ευχήν, δεν αποκλείεται να το δούμε στις οθόνες μας μέσα στο 2010!
Στη συνέχεια του Συνεδρίου, ο δείκτης adventure ενδιαφέροντος έπεσε πάλι αλλά δε λείπανε οι ενδιαφέρουσες παραγωγές. Ξεχωρίζω το έπος Chicken Invaders: The Ultimate Omelet (InterAction Studios), έναν ξεκαρδιστικό κλώνο του αγαπημένου arcade από τα βάθη της ιστορίας με εξωγήινα κοτόπουλα να απειλούν ότι θα κάνουν τον Γαλαξία μας φύλλο και φτερό! Πριν από τη μαζική επίθεση των πουλερικών είχε προηγηθεί ο ανεξάρτητος δημιουργός Αλεξαντρος Βούρτσης (Avibe Games) που ετοιμάζει ένα κλασικό platform anime αισθητικής, το Juna Ranger, χρησιμοποιώντας το Game Maker και ακολούθησε η Immersion FX με το Days of Sail (simulator ιστιοπλοΐας). Κάπως έτσι φτάσαμε στην γνωστή Aventurine, δημιουργό του hardcore MMORPG Darkfall που αποτελεί την πλέον μεγαλόπνοη παραγωγή video game επί ελληνικού εδάφους και η ως τώρα επιτυχία του αποτελεί τη βάση για τα φιλόδοξα σχέδια της εταιρίας, τα οποία περιλαμβάνουν επέκταση του Darkfall (αρχικά με ένα τουλάχιστον ογκώδες expansion και αργότερα με sequel) και άλλα projects για τα οποία προς το παρόν ο αντιπρόεδρός της κ.Φλάμπουρας επιφυλάχθηκε να μιλήσει εκτενέστερα. Πάντως, ένα ενδιαφέρον trivia που αποκάλυψε συζητώντας με άτομα του κοινού για την σημαντικότητα της κατοχύρωσης πνευματικών δικαιωμάτων μιας υπό ανάπτυξη ιδέας, είναι ότι -παρά τις δικές τους ενέργειες- το όνομα Darkfall «υπεκλάπη» ατιμωρητί από άλλο δημιουργό σε συγκεκαλυμμένη μορφή, και συγκεκριμένα χωρισμένο στις δύο λέξεις που το συνθέτουν. Ισχυρισμοί παρευρισκομένων ότι την ώρα της αποκάλυψης τρεμόπαιξαν τα φώτα στην αίθουσα και ανατράπηκαν δύο ποτήρια του καφέ με ανεξήγητο τρόπο, παραμένουν ανεπιβεβαίωτοι...
Επόμενη παρουσίαση ήτανε αυτή του εξαιρετικά ταλαντούχου Νίκου Λάριν ο οποίος μας έδειξε ένα εντυπωσιακό απόσπασμα του top-down space shooter Darkverse που ετοιμάζει εντελώς μόνος του (εκτός από τον τομέα της μουσικής) και δείχνει πραγματικά πολύ αξιόλογο, παρά τις προφανείς δυσκολίες που κρύβει η solo παραγωγή. Τελικά, το πολύωρο κομμάτι των παρουσιάσεων έκλεισε με τη διμελή ομάδα Level Up και το παιχνίδι τους Daemaeon: The Pentagon Grave, ένα κλασικό side-scroller arcade στο στυλ του Super Mario με ορισμένες επιπλέον προσθήκες στο gameplay, δημιουργία που προορίζουν κυρίως για το XBLA (πρώτα ο Θεός) αλλά και τα PCs.
Αποτίμηση
Όπως θα καταλάβατε ήδη από τα παραπάνω, η ανεξάρτητη παραγωγή ήταν εκείνη που κυριάρχησε με την παρουσία της στο 3ο Πανελλήνιο Συνέδριο της HGDA, πράγμα που οπωσδήποτε δεν μας ικανοποίησε πλήρως ως θεατές αλλά αποτελεί μια πρώτης τάξεως υπόσχεση για την διεύρυνση των –προς το παρόν ανυπόληπτων- game development προοπτικών στην χώρα μας και επιβεβαιώνει πανηγυρικά τη χρησιμότητα ανάλογων συγκεντρώσεων προκειμένου τα άτομα να συνασπιστούν σε ομάδες αυξημένων απαιτήσεων και δυνατοτήτων. Ακόμα κι αν κάτι τέτοιο δεν αποτελεί αυτοσκοπό, η ανταλλαγή ερεθισμάτων και εμπειριών, όπως και η σφυγμομέτρηση της ανταπόκρισης του κοινού που απέδειξε έμπρακτα το ενδιαφέρον του γεμίζοντας σχεδόν την αίθουσα, καθιστά επιτακτική την ανάγκη συνέχισης αντίστοιχων προσπαθειών υπό την αιγίδα ενός -επίσημα αναγνωρισμένου πλέον- φορέα. Η επιδίωξη αυτή ήταν άλλωστε κι εκείνη που κυρίως απασχόλησε τους ομιλητές στην ανοικτή συζήτηση/ τοποθέτηση που έκλεισε το Συνέδριο, το οποίο εν τέλει μου άφησε ανάμικτες εντυπώσεις όσον αφορά τα παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, αρκετή δόση αισιοδοξίας για τα οφέλη που μπορούν να προκύψουν σταδιακά από ανάλογες συγκεντρώσεις και, φυσικά, μια ωραιότατη, κατάμαυρη αφίσα Clockwork Man…η οποία ταλαιπωρήθηκε ελαφρώς από το μακρύ ταξίδι της επιστροφής :( Δε πειράζει, του χρόνου θα πάρω άλλη, καλύτερη...