"Σενάριο και Ψηφιακό παιχνίδι" - Τhe advocate's full cut

Τρίτη, 08 Σεπτεμβρίου 2009, Συντάκτης Dream Specialist, Fallen Angel

"Σενάριο και Ψηφιακό παιχνίδι" - Τhe advocate's full cut

Μια συνέντευξη σχετικά με τα adventures στην εφημερίδα "Ελεύθερος Τύπος", αποτέλεσε το έναυσμα της επικοινωνίας του κ. Γιάννη Μαρούδα (σεναριογράφος και διδάσκοντας Σενάριο στο Τμήμα Κινηματογράφου στο Α.Π.Θ.) με τον Σταύρο Βαπορίδη (μέλος της συντακτικής ομάδας του Adventure Advocate) προκειμένου να μάθει ο πρώτος περισσότερα για το είδος αυτό των παιχνιδιών που προϋποθέτει την ύπαρξη σεναρίου. Η μία επαφή έφερε την άλλη, η ανταλλαγή πληροφοριών γέννησε γνήσιο ενδιαφέρον, και με την αμοιβαία επιθυμία και των δυο μερών γεννήθηκε η ιδέα μιας ημερίδας με σκοπό να συστηθούν οι δύο κλάδοι, ώστε να προκύψει πιθανά στο μέλλον μια δημιουργική σχέση μεταξύ τους. Τρεις μήνες αργότερα η ημερίδα "Σενάριο και Ψηφιακό Παιχνίδι" αποτελεί πλέον γεγονός.

Η ώρα είναι 10 το πρωί κι έξω από την αίθουσα εκδηλώσεων της Γεν. Γραμματείας Επικοινωνίας και Ενημέρωσης έχει μαζευτεί μόνο μια μικρή ομάδα ανθρώπων ενώ είναι αισθητή η απουσία αρκετών εκ των ομιλητών. Όπως μαθαίνουμε σύντομα από τους αργοπορημένους ομιλητές που καλούν για να ενημερώσουν για την καθυστέρηση στην άφιξή τους, είναι κλειστό το Σύνταγμα και πολύς κόσμος έχει βρεθεί "παγιδευμένος" μες τα αυτοκίνητά του στο κέντρο της Αθήνας. Η ημερίδα ξεκινά τελικά με τουλάχιστον μισής ώρας καθυστέρηση.

Πρώτος ανεβαίνει στο βήμα, ο κ. Παπαδόπουλος Χάρης (πρόεδρος της Εταιρείας Ελλήνων Σκηνοθετών) για να εκφωνήσει σύντομο χαιρετισμό. Εν συντομία, θα πούμε μόνο πως παρουσιάζει τα παιχνίδια στο παρευρισκόμενο κοινό λέγοντας πως: "Η βία είναι το μεγάλο δόλωμα. Μέσω της σαγήνης που προκαλεί και της εύκολης συγκίνησης κατευθύνουν τα παιδιά να γίνουν σκέτοι κυνηγοί. Τα πάντα γύρω τους παρουσιάζονται σας εχθροί. Και ότι αξία έχεις μόνο όταν νικάς κάποιον αντίπαλο", ενώ κλείνει προσκαλώντας τους σεναριογράφους να βοηθήσουν τα παιδιά λέγοντας πως "πρέπει μέσα από το σενάριο να επιστραφεί στα παιδιά η αθωότητά τους".

Η άποψη πως τα παιχνίδια αποτελούν αποκλειστικά ενασχόληση... παιδική, καθώς και το γεγονός πως θεωρούνται βίαια και δίχως βάθος και περιεχόμενο σίγουρα αντικατοπτρίζει τις σκέψεις και τις πεποιθήσεις του μέσου Έλληνα. Αποτελούμε άλλωστε μία από τις ελάχιστες χώρες που απαγορεύει τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών (και μέσω Internet) είτε η χρήση γίνεται σε ιδιωτικό χώρο είτε σε δημόσιο χώρο (σύμφωνα με το διαβόητο νόμο 3037/2002). Ο συγκεκριμένος άνθρωπος μας υπενθυμίζει πριν καλά-καλά ξεκινήσει η ημερίδα γιατί τη θεωρούσαμε εξ αρχής τόσο σημαντική: υπάρχει πολύς κόσμος που δε γνωρίζει τι πραγματικά είναι το gaming. Κι όταν αυτός ο κόσμος είναι άνθρωποι που θα μπορούσαν να συνεισφέρουν στο χώρο (βλ. σεναριογράφοι), τότε κάποιος θα έπρεπε να τους ενημερώσει σωστά επιτέλους. Κι η αρχή γίνεται σήμερα...

Ομιλητές και θεματολογία εισηγήσεων

Χωρισμένες σε τρία πάνελς οι εισηγήσεις των ομιλητών καλύπτουν όλο το εύρος του gaming: τόσο το θεωρητικό όσο το πρακτικό/δημιουργικό κομμάτι, αλλά και την αγορά στην Ελλάδα:

(α) Το πρώτο πάνελ των ομιλητών αποτελείται από ανθρώπους που παρουσιάζουν στους σεναριογράφους το χώρο του gaming γενικά, καθώς και τον ζωτικής σημασίας ρόλο τού σεναρίου σε διάφορα είδη παιχνιδιών. Ο κ. Γιάννης Μαρούδας παρουσιάζει τη διαδραστική αφήγηση, τη μορφή αφήγησης που χρησιμοποιείται στα παιχνίδια, ο κ. Σταύρος Βαπορίδης εξηγεί τη σημαντικότητα και τον τρόπο λειτουργίας του σεναρίου στα adventure παιχνίδια, ο κ. Ανδρέας Τσουρινάκης κάνει μια ιστορική αναδρομή των σημαντικότερων συμβάντων που καθόρισαν την εξέλιξη των video games και παρουσιάζει τις κατηγορίες παιχνιδιών που υπάρχουν, ενώ τέλος ο κ. Έρικ Παρκς εξηγεί τι είναι τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας (ARG, alternate reality games) και πώς λειτουργεί το σενάριο σε αυτά.

(β) Το δεύτερο πάνελ των ομιλητών αποτελείται από ανθρώπους που έχουν ασχοληθεί ενεργά με τη δημιουργία παιχνιδιών στην Ελλάδα κι αφηγούνται τις προσωπικές τους εμπειρίες ως προς τη συγγραφή σεναρίου για τα παιχνίδια τους, ενώ παράλληλα παρουσιάζουν συνοπτικά και τα ίδια τα παιχνίδια τους ώστε να πάρουν μια ιδέα περί gaming κι όσοι μεταξύ των σεναριογράφων δεν ασχολούνται με αυτό. Ο κ. Αλκης Πολυράκης εξηγεί πως το σενάριο και τα video games είναι αλληλένδετες κι όχι αντιφατικές έννοιες και μας παρουσιάζει το adventure που ο ίδιος δημιούργησε, το Diamonds in the Rough. Η κα Μαρίνα Κοκκινίδου μαζί με τον αδερφό της κ. Ανέστη Κοκκινίδη εξηγούν τη δυσκολία συγγραφής ενός σεναρίου για ψηφιακό παιχνίδι και μας παρουσιάζουν τα adventures που δημιούργησαν, τα Conspiracies I & II. Η κα Αννα Παντελακάκη και η κα Κατερίνα Σακκαλή μας μιλούν για τους χαρακτήρες και την κεντρική σεναριακή δομή του adventure που δημιουργούν κι αναμένεται να κυκλοφορήσει εντός του έτους, το Destiny. Ο κ. Κωνσταντίνος Γιατίλης εξηγεί μέσα από ένα "δημόσιο κατηγορώ" το λόγο καθυστέρησης του Theseis (ο οποίος σχετίζεται άμεσα με το προβληματικό σενάριο κατά πώς ισχυρίζεται) και μας δείχνει τη μεθοδολογία γραφής σεναρίου που χρησιμοποιεί η εναπομείνασα ομάδα. Τέλος, ο κ. Τάσος Φλάμπουρας εξηγεί πως ένα MMORPG απαιτεί πολλαπλά σενάρια κι όχι μόνο ένα και μας παρουσιάζει το Darkfall, το πρώτο ελληνικό MMO, το οποίο πρόκειται να κυκλοφορήσει πολύ σύντομα.

(γ) Το τρίτο και τελευταίο πάνελ των ομιλητών αποτελείται από ανθρώπους που γνωρίζουν την ελληνική αγορά κι εξηγούν τα προβλήματα, αλλά και τις προοπτικές, που αυτή έχει. Οι κ. Ανέστης Κοκκινίδης και κ. Τάσος Φλάμπουρας ξαναπαίρνουν το λόγο για να εξηγήσουν τα προβλήματα της εγχώριας αγοράς όπως οι ίδιοι τα βίωσαν μέσα από την ενεργή δράση των Anima ppd και Aventurine αντίστοιχα, ενώ ο κ. Δημήτρης Παυλής της Beacon Multimedia παρουσιάζει την ελληνική αγορά σε νούμερα και μεγέθη ενώ ταυτόχρονα εξηγεί και πώς αυτή λειτουργεί.

Σύνοψη ορισμένων εισηγήσεων

Επιλέξαμε για εσάς τις εισηγήσεις εκείνες που θεωρούμε πως ενδεχομένως έχουν να πουν κάτι διαφορετικό και θα σας ενδιαφέρουν περισσότερο και σας παρουσιάζουμε συνοπτικά το περιεχόμενό τους. Όπως είναι φυσιολογικό δε θα ήταν δυνατόν να έχουμε καταγράψει πλήρως τις εισηγήσεις των ομιλητών χωρίς να έχουμε παραλείψει στοιχεία και πληροφορίες. Γι' αυτό το λόγο, επομένως, πέραν των προσωπικών μας σημειώσεων στηρίξαμε την παρουσίασή μας και στις γραπτές εισηγήσεις όσων εκ των ομιλητών είχαν την καλή διάθεση να μας τις παρέχουν.

Η εισήγηση του κ. Γιάννη Μαρούδα (σεναριογράφος και διδάσκων Σενάριο στο Τμήμα Κινηματογράφου του Α.Π.Θ.) με θέμα "Διαδραστική αφήγηση" προσφέρει πολλές απαντήσεις σε ερωτήματα που απασχολούν ανθρώπους που ασχολούνται με το gaming, όπως "μπορεί ένας σεναριογράφος να γράψει σενάριο για παιχνίδι χωρίς να έχει ασχοληθεί ποτέ με το είδος;", όσο και σε ερωτήματα που απασχολούν σεναριογράφους, όπως "πώς να αφηγηθείς μια ιστορία που θα εξαρτάται κάθε φορά από τις προσωπικές επιλογές και δράσεις του κάθε παίκτη χωριστά;".

Σε μία (ομολογουμένως επιτυχή) προσπάθεια να παρουσιάσει τις διαφορές μεταξύ διαδραστικής και κλασσικής αφήγησης, αλλά και να εξηγήσει τις ιδιομορφίες που παρουσιάζει η δημιουργία σεναρίων για video games, ο κ. Μαρούδας εξηγεί τη διαφορετικότητα στην εμπλοκή του θεατή και του παίχτη με τον ήρωα μιας και στα παιχνίδια ο ίδιος ο παίχτης γίνεται ο ήρωας της ιστορίας, την οποία δεν παρακολουθεί απλώς, αλλά βοηθά στην εξέλιξή της. Αναπόφευκτα, επομένως, ο ρόλος του αφηγητή στα νέα μέσα δεν μπορεί να παραμείνει ο ίδιος και το σενάριο του ψηφιακού παιχνιδιού έχει αναγκαστικά μια διαφορετική μορφή. "Δεν πρόκειται πλέον για μια αλληλουχία ολοκληρωμένων σκηνών αλλά για έναν κόσμο από αφηγηματικά ενδεχόμενα. Όχι πλέον το ένα και μόνο σενάριο, αλλά, σωστότερα, τα πολλά πιθανά που αλληλο-δικτυώνονται. [...] Με άλλα λόγια, ο σεναριογράφος της διάδραστικότητας γίνεται ο αρχιτέκτονας που θα σχεδιάσει δημιουργικά το περιβάλλον στο οποίο θα κινηθεί και θα βιώσει εμπειρίες ο πλάνητας-παίκτης", εξηγεί ο κ. Μαρούδας. Τι σημαίνει αυτό για το διαδραστικό σενάριο; Πολλή περισσότερη δουλειά, προσχεδιασμούς κι εξέταση πολλών μεταβλητών κι ενδεχομένων. Χαρακτηριστικό είναι το παράδειγμα που χρησιμοποιεί πως "το σενάριο μια κλασικής μεγάλου μήκους ταινίας είναι γύρω στις 100-120 σελίδες, ενώ το σενάριο του υπό έκδοση παιχνιδιού 'Heavy Rain' ξεπερνάει τις 2.000".

Τέλος, να αναφέρουμε πως η πλέον εύστοχη και καίρια ερώτηση που θέτει ο κ. Μαρούδας στους σεναριογράφους είναι η εξής: "Εάν σήμερα το δραματουργικό-καλλιτεχνικό περιεχόμενο των ψηφιακών παιχνιδιών εμφανίζεται μάλλον ρηχό, μονοδιάστατο και υποταγμένο στις αρχές της ικανοποίησης των στοιχειωδέστερων αναγκών για θέαμα και δράση, τι είναι αυτό που μας εμποδίζει να φανταστούμε την παραπέρα ανάπτυξη του είδους, την παραγωγή καινοτόμων έργων και εναλλακτικών θεμάτων;". Αλήθεια, υπάρχει κάτι που να μας εμποδίζει;

Ο κ. Σταύρος Βαπορίδης (ο δικός μας Elessar, οπότε οι συστάσεις περιττεύουν) έχει ουσιαστικά στόχο να καταδείξει την επιβεβλημένη ύπαρξη σεναρίου στα adventure games μέσα από την εισήγησή του "Το σενάριο στα adventure games". Γενεσιουργό σημείο της εξάρτησης σεναρίου-adventure ήταν το γεγονός πως σε αντίθεση με όλα τα άλλα παιχνίδια της εποχής που απλά κυνηγούσες το high score σκοτώνοντας όσο το δυνατόν περισσότερους εχθρούς, στα adventures είχες τη δυνατότητα να κάνεις save, το οποίο αφενός σου επέτρεπε να περιπλανηθείς σε ολόκληρη την ιστορία χωρίς να φοβάσαι πως θα χάσεις κι αφετέρου να ξεκινήσεις πάλι από την αρχή. Απόρροια του στοιχείου αυτού ήταν πως για πρώτη φορά ένα παιχνίδι εστίαζε στην αφήγηση μιας ιστορίας παρά στα αντανακλαστικά του παίκτη.

Πρώτο δείγμα τα text adventures τα οποία από την απαρχή τους διέθεταν ολοκληρωμένο σενάριο - με αρχή, μέση και τέλος. Μπορεί το σενάριο σε αυτό το σημείο να μη διεκδικούσε δάφνες πρωτοτυπίας, υπήρχε ωστόσο μια πλήρης ιστορία μέσα στην οποία ο παίκτης καθοδηγούσε τον ήρωα. Με την είσοδο των γραφικών στα adventures, έχουμε πλέον και πιο σύνθετα σενάρια καθώς ο παίκτης δε βλέπει μόνο τον ήρωα, αλλά και το περιβάλλον μέσα στο οποίο αλληλεπιδρά. Η εικόνα δηλαδή παίζει ουσιαστικό ρόλο στην ανάδειξη του σεναρίου.

Στη συνέχεια, ο κ. Βαπορίδης κάνει μια πιο θεωρητική προσέγγιση στους παράγοντες που δομούν ένα σενάριο adventure, όπως αφηγηματικές δομές (διήγηση/διάλογοι), προοπτική προσώπου, αφηγηματικοί χώροι και χρόνοι και τέλος μας παρουσιάζει κάποια στοιχεία τα οποία δομούν ένα adventure. Τα στοιχεία αυτά είναι: (1) σενάριο το οποίο εξελίσσεται με ανατροπές, κορυφώσεις και το δίπτυχο δράσης-αντίδρασης, (2) λογικοί γρίφοι, (3) χαρακτήρες με βάθος, και (4) "λυτρωτικό" φινάλε. Αν ο καθένας μας σκεφτεί ένα adventure που του/της άρεσε πολύ, ή ένα adventure που από την πλειοψηφία των adventurers θεωρείται επιτυχημένο και προσπαθήσουμε να δούμε αν εμπεριέχει και πόσα από τα παραπάνω στοιχεία, θα εκπλαγούμε!

Ο κ. Ανδρέας Τσουρινάκης (ειδικός συντάκτης, συγγραφέας) με την εισήγησή του με θέμα "Σκέψεις σχετικά με την εξέλιξη των computer games και τη διαφορετικότητα της ψυχαγωγίας που προσφέρουν" επιχειρεί να κάνει μια πιο γενική μεν επί του θέματος της ημερίδας, αλλά πιο ειδική δε επί της ιστορίας του gaming, προσέγγιση. Μας παρουσιάζει μια αναλυτική αναδρομή στην ιστορία του gaming με στοιχεία, ημερομηνίες και πληροφορίες που προκάλεσαν την έκπληξη αρκετών εκ των παρευρισκομένων. Από τις πληροφορίες αυτές είναι ευκρινές το γεγονός πως η πλειοψηφία των βημάτων και των προσπαθειών στην ιστορία των παιχνιδιών έγιναν εντός πανεπιστημιακών χώρων και υπό την αιγίδα αυτών και αναπτύχθηκαν από... χομπίστες σπουδαστές.

Η εισήγηση του κ. Τσουρινάκη συνεχίζει με μια κατηγοριοποίηση των computer games κι αναφέρει πως "το πανεπιστήμιο του Stanford, στο μάθημα με τίτλο 'The History of Computer Game Design' χωρίζει τα computer games, σε πέντε βασικές κατηγορίες: Τα Storytelling, τα Strategy, τα Shooters, τα Simulations και τα Sports". Ο ρόλος που διαδραματίζει το σενάριο στη πρώτη κατηγορία είναι εμφανής ενώ τα τελευταία χρόνια κι οι αμέσως επόμενες δύο κατηγορίες (strategy και shooting) έχουν αρχίσει να διεκδικούν και να παρουσιάζουν στα παιχνίδια τους κάποιο σεναριακό υπόβαθρο.

Η εισήγηση κλείνει με σκέψεις για τη παρούσα κατάσταση του gaming στην Ελλάδα όπου "μας κυριαρχεί μία κουλτούρα ενάντια στο παιγνίδι, λες και αυτό είναι ντροπή. Στις περισσότερες Ελληνικές οικογένειες, ακόμη και σ' αυτές που οι γονείς είναι 40άρηδες, κυριαρχεί η αντίληψη πως το παιγνίδι στην όποια μορφή του, είναι μέχρι τα 18. Μετά πρέπει να σοβαρέψεις!". Ας ελπίσουμε πως η αντίληψη αυτή σύντομα θα ανατραπεί!

Λίγο πριν κλείσει ο πρώτος κύκλος της ημερίδας, τη σκυτάλη των ομιλιών παίρνει ο Έρικ Παρκς (ιδρυτής της Typical Mutations και δημιουργός του παιχνιδιού 5 Hμέρα), ο οποίος μας παρουσιάζει τον κόσμο των "Alternate Reality Games". Έναν κόσμο που ομολογουμένως στην πλειοψηφία τού κοινού της ημερίδας, αλλά και των gamers ευρύτερα, είναι ακόμη άγνωστος όπως πολύ εύγλωττα μάλιστα αναφέρει ο ίδιος ο κ. Παρκς: "τα παιχνίδια A.R. είναι το nerd παιδί της οικογένειας των games, με το οποίο κανείς ακόμα δε θέλει να παίζει μαζί του."

Πρόκειται, λοιπόν, για παιχνίδια διαδραστικά τα οποία όμως χρησιμοποιούν τον πραγματικό κόσμο ως πλατφόρμα ανάπτυξης κι όχι τον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή κάποια κονσόλα. Ξεκινάνε συνήθως με έναυσμα κάποια πληροφορία/γρίφο, τον οποίο οι παίκτες καλούνται να ερμηνεύσουν/επιλύσουν χρησιμοποιώντας όλα τα μέσα του σύγχρονου κόσμου. Μπορεί λόγου χάρη, οι παίκτες να χρειαστεί να τηλεφωνήσουν σε συγκεκριμένο αριθμό, να δουν κάποια διαφήμιση σε συγκεκριμένο κανάλι μια συγκεκριμένη ώρα, να διαβάσουν μια εφημερίδα, ακόμη και να ταξιδέψουν κάπου προκειμένου να αποκτήσουν την επιθυμητή πληροφορία. Η πληροφορία αυτή με τη σειρά της, παρέχει στοιχεία για τη συνέχιση του παιχνιδιού, τα οποία στοιχεία θα είναι ασφαλώς ανάλογου ύφους.

Τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών του συγκεκριμένου είδους είναι αφενός ότι έχουν μια υπόθεση τόσο βαθειά και περίπλοκα δομημένη, ώστε πολλές φορές να απαιτεί τη συνεργασία άγνωστων μεταξύ τους παικτών προκειμένου να λυθεί το κουβάρι κι αφετέρου ότι λαμβάνουν χώρα σε πραγματικό χώρο και χρόνο κι η πλοκή τους, παρά το προδιαγεγραμμένο σενάριο, μπορεί ανά πάσα ώρα και στιγμή να επηρεαστεί από την απόφαση ή τη δράση κάποιου παίχτη. Για να τερματίσει κάποιος ένα AR παιχνίδι μπορεί να περάσουν μέχρι και δώδεκα μήνες ενεργούς συμμετοχής -αν και κατά μέσω όρο πρόκειται για παιχνίδια που διαρκούν περίπου τρεις μήνες.

Ως μια ιδιάζουσα περίπτωση σεναρίου παρουσιάζει στην εισήγησή της η κα Μαρίνα Κοκκινίδου (Δρ Φιλολογίας Α.Π.Θ., Σεναριογράφος) το σενάριο των παιχνιδιών Conspiracies I και ΙΙ, τα οποία εκτός από adventures, είναι και τα μοναδικά ελληνικά full motion video παιχνίδια.

Το σενάριο των παιχνιδιών αυτών αφενός διαφέρει από το σενάριο ενός κινηματογραφικού έργου επειδή προϋποθέτει την ενεργή συμμετοχή του παίχτη σε αντίθεση με αυτή του θεατή, αλλά και την πιο ενεργητική σύνθεση των πληροφοριών μέσω των γρίφων σε αντίθεση με την ανασύνθεση της ιστορίας σε πιο αφηρημένο επίπεδο από την πλευρά του θεατή. Όπως πολύ επεξηγηματικά αναφέρει η κα Κοκκινίδου: "Ένα τέτοιου είδους σενάριο προϋποθέτει τη συγγραφή πολλαπλών διαλόγων, σκηνών δράσης και περιγραφών που καλύπτουν όλες τις εναλλακτικές περιπτώσεις μερών μιας αφήγησης, η οποία δεν αναπτύσσεται ανεξάρτητα και γραμμικά τη στιγμή της παρουσίασής της στον αποδέκτη, αλλά με λοξοδρομήσεις και πισωγυρίσματα περιμένοντας εκείνος να ενεργοποιεί κάθε φορά τη συνέχειά της με παραπάνω από έναν τρόπους."

Αφετέρου τα συγκεκριμένα παιχνίδια διαφέρουν κι από τα υπόλοιπα adventures, καθώς εκτός από τις διάφορες συμβάσεις που έπρεπε να ληφθούν υπόψη κατά την συγγραφή του σεναρίου και που είναι κοινές για τα περισσότερα παιχνίδια, έπρεπε να ληφθεί υπόψιν και το γεγονός πως πολλά μέρη του σεναρίου προορίζονται να παιχθούν από αληθινά πρόσωπα που ενσαρκώνουν διαφορετικούς ρόλους, μέσα σε σκηνικά τα οποία είναι άλλοτε τρισδιάστατα γραφικά κι άλλοτε φυσικές τοποθεσίες. Μάλιστα, σε συζήτησή μας μετά το τέλος της ημερίδας η κα Κοκκινίδου μάς εξηγεί πως μεγάλο μέρος του σεναρίου -κι ειδικότερα των διαλόγων- ξαναγράφτηκε αφότου ξεκίνησαν τα γυρίσματα του παιχνιδιού. Κι αυτό επειδή ορισμένες τροποποιήσεις του αρχικού κειμένου κρίθηκαν απαραίτητες για ένα καλύτερο και πιο φυσικό αποτέλεσμα.

Τέλος, να αναφέρουμε πως και στα δύο παιχνίδια των οποίων το σενάριο υπογράφει η κα Κοκκινίδου η ιστορία "αναπτύσσεται στα πλαίσια των συμβάσεων των απανταχού ιστοριών και μυθιστορημάτων της αστυνομικής λογοτεχνικής παραγωγής, αλλά και της επιστημονικής φαντασίας."

 Πολλές περισσότερες ερωτήσεις γεννά απ' όσες τελικά απαντά σε αρκετούς από εμάς η εισήγηση του κ. Κωνσταντίνου Γιατίλη (3D artist - game designer του αναμενόμενου adventure Theseis) με θέμα "Μεθοδολογία γραφής σεναρίου για ψηφιακά παιχνίδια". Με σχόλια όπως "το να γράψει κάποιος ένα σενάριο σε ένα κομμάτι χαρτί και να μας το δώσει, δε μας βοηθά", "ιδέες έχει ο καθένας, το θέμα είναι να παράγεις συγκεκριμένη ποσότητα ιδεών κάθε εβδομάδα", , αλλά κυρίως λέγοντας "το θέμα είναι η διαδραστικότητα κι όχι το σενάριο ή οι χαρακτήρες" θεωρούμε πως περισσότερο αποθαρρύνει τους σεναριογράφους παρά τους εμπνέει το ενδιαφέρον να ασχοληθούν με τον τομέα των παιχνιδιών. Εν ολίγοις, δηλαδή, σύμφωνα με τον κ. Γιατίλη, ένας σεναριογράφος και το πρωτογενές υλικό ενός κόσμου και μιας υπόθεσης είναι άχρηστα αν δεν προέρχονται από κάποιον που είναι παράλληλα και game designer. Ευτυχώς που η ιστορία τον διαψεύδει...

Ο κ. Γιατίλης ξεκινά την εισήγησή του εξηγώντας τα προβλήματα που αντιμετώπισε η δημιουργική ομάδα του Theseis, προβλήματα τα οποία πήγαζαν από το σενάριο όπως επισημαίνει. Σύμφωνα με τον ίδιο, το αρχικό σενάριο των "30 σελίδων" που είχε γραφεί για το παιχνίδι ήταν "μικρό", "αφελές", "είχε τρύπες και ασυνέπεια" και "ήθελε δουλειά" για "να φτιαχτεί το σενάριο και όλα τα ευτράπελα", ενώ ουκ ολίγες φορές χρησιμοποιήθηκε κι ο χαρακτηρισμός "κουκουρούκου" για να περιγραφεί το σενάριο. Ως εκ τούτου, κάποια στιγμή απομακρύνθηκε ο σεναριογράφος κι η ομάδα αναζήτησε άτομα από το εξωτερικό να "συμμαζέψουν" το σενάριο, αλλά δεν κατάφεραν να βρουν. Με αποτέλεσμα το τελευταίο έτος να ασχολούνται όλοι με το σενάριο. Χαρακτηριστικά, διευκρινίζει ο κ. Γιατίλης, πως το σενάριο γράφτηκε τελικά από τρεις γραφίστες μέσα σε έξι μήνες, ενώ συνεργάστηκαν με ένα ακόμη άτομο, το οποίο ανέλαβε τους διαλόγους. Πλέον, "δεν υπάρχουν τρύπες" μας βεβαιώνει.

Μεγάλο ενδιαφέρον παρουσιάζει η περιγραφή του game design που έκανε ο κ. Γιατίλης στη συνέχεια. Για το Theseis χρησιμοποιείται το πρόγραμμα Microsoft office Visio, μέσα στο οποίο αναπτύσσονται διαγράμματα και αναλυτικοί πίνακες με όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Παραδείγματος χάριν, σε ένα επίπεδο του παιχνιδιού, βλέπουμε οργανωμένα όλα τα στοιχεία που το αφορούν, από τους διαλόγους και τις περιγραφές των αντικειμένων έως και τους γρίφους και την (υπο)ιστορία του συγκεκριμένου κεφαλαίου. Ως οργάνωση είναι σίγουρα αξιέπαινη και χρήσιμη για τη δημιουργία ενός σωστά δομημένου παιχνιδιού, αλλά όταν ακούμε ταυτόχρονα πως "το θέμα είναι η διαδραστικότητα κι όχι το σενάριο ή οι χαρακτήρες", τότε μάλλον ο έπαινος μετατρέπεται σε ανησυχία.

Δυστυχώς, μετά την ολοκλήρωση των εισηγήσεων δεν ακολουθεί ανοιχτή συζήτηση μιας κι η ημερίδα έπρεπε ήδη να έχει ολοκληρωθεί μισή ώρα νωρίτερα. Κρίμα, γιατί θα θέλαμε να ακούσουμε τι αποκόμισαν οι παρευρισκόμενοι σεναριογράφοι από αυτή την ημέρα. Και μιας και μιλήσαμε για παρευρισκομένους σεναριογράφους... παρότι τους περισσότερους σεναριογράφους δεν τους γνωρίζουμε κατ' όψιν για να σας πούμε ποιοι έδειξαν ενδιαφέρον για το θέμα ώστε να παρευρεθούν τελικά στην ημερίδα, υπάρχει μία που αναγνωρίσαμε, η κα Ελένη Μαβίλλη. Κι αξίζει να αναφέρουμε πως η επιτυχημένη Ελληνίδα σεναριογράφος όχι μόνο παρευρέθη, αλλά κάνει και συχνές ερωτήσεις στους ομιλητές προκειμένου να ενημερωθεί πλήρως γύρω από το θέμα. Αν θα δούμε κάποια μέρα στο μέλλον και δικό της σενάριο σε κάποιο από τα παιχνίδια που θα δημιουργηθούν στη χώρα μας, δεν το γνωρίζουμε. Πως η ημερίδα της τράβηξε την προσοχή ως προς τον τομέα του gaming, όμως, το γνωρίζουμε. Ελπίζουμε τα παιχνίδια - κι ειδικότερα τα adventures που απαιτούν "δυνατές" πένες - να κέρδισαν καινούριους συμμάχους μετά από αυτή την ημέρα!!


Αυτά που είδαμε και δε σας είπαμε... ακόμη

- Στον κάθε παρευρισκόμενο στην ημερίδα, δόθηκε δωρεάν ένα αντίγραφο του παιχνιδιού Conspiracies, καθώς επίσης και μια αναμνηστική αφίσα με τους ήρωες του παιχνιδιού. Είτε αποτελεί διαφημιστικό "κόλπο" είτε μια προσπάθεια της Anima ppd να βοηθήσει εμπράκτως τους σεναριογράφους να καταλάβουν τι εστί gaming -και δη adventure- δεν το γνωρίζουμε. Μπορούμε, ωστόσο, να σας διαβεβαιώσουμε πως τα αδέρφια Κοκκινίδη όχι μόνο ήταν εξαιρετικά φιλικοί, συμμετείχαν κι απάντησαν σε όλες τις ερωτήσεις με ενδιαφέρον, αλλά έδειξαν επίσης προσήλωση και σεβασμό σε αυτό που κάνουν.

- Δυστυχώς, η στάση κι η θέση των δημιουργών των Conspiracies έρχεται σε αντίθεση με αυτή του εκπροσώπου του Theseis. Ενώ το περιεχόμενο της ομιλίας του κου Γιατίλη ήταν ιδιαιτέρως διαφωτιστικό κι ενδιαφέρον, στο αντίθετο εντελώς άκρο κινήθηκε το ύφος της παρουσίασής του το οποίο, αν και δυστυχώς δε μεταδίδεται εύκολα μέσω λέξεων, μπορούμε συνοπτικά να πούμε πως δεν ήταν κολακευτικό για το παρευρισκόμενο κοινό. O μόνος τρόπος για να δικαιολογήσουμε εν μέρει την όλη αυτή στάση είναι να δεχθούμε όσα είπε σχετικά με τις δυσκολίες που αντιμετώπισε η συγκεκριμένη δημιουργική ομάδα. Ωστόσο, πρέπει να αναφερθεί πως ο εκπρόσωπος του Theseis αναγνώρισε δημόσια το λάθος τους να προωθήσουν πολύ γρήγορα και μαζικά το παιχνίδι χωρίς να έχουν στα χέρια τους τίποτε απτό και κυρίως χωρίς να έχουν έρθει αντιμέτωποι με τα αντικειμενικά προβλήματα που παρουσίασε το παιχνίδι.

- Στην Αννα Παντελακάκη φαίνεται πως πάντα όλα πάνε στραβά στις παρουσιάσεις κι αντιμετώπισε γι' άλλη μια φορά τεχνικά προβλήματα. Παρότι δε μας δόθηκε η ευκαιρία να δούμε νέο υλικό από το Destiny, η παρουσίαση της συνομιλήτριάς της, που εν προκειμένω έχει γράψει και το σενάριο του Destiny, Κατερίνας Σακκαλή υπήρξε ενδιαφέρουσα ως προς την εξέλιξη του χαρακτήρα της ηρωίδας όπως θα τη βιώσουμε μέσα στο παιχνίδι.

- Γλυκαθήκαμε από το οπτικό υλικό του Συνομωσίες ΙΙ το οποίο συνόδευε την εισήγηση της κας Κοκκινίδου κι αναμένουμε την κυκλοφορία του, ενώ παράλληλα γελάσαμε με το άκρως διασκεδαστικό making of από τα γυρίσματα του παιχνιδιού.

Πληροφορίες... λουκούμι!

Τέλος, πριν σας αφήσουμε να αναφέρουμε επιγραμματικά ορισμένα στοιχεία που αναφέρθηκαν στην ημερίδα και θεωρούμε πως αξίζουν της προσοχής σας παρότι δε σχετίζονται άμεσα με το θέμα του σεναρίου και του ψηφιακού παιχνιδιού:

Δημήτρης Παυλής, μεταξύ των πολύ ενδιαφερόντων πληροφοριών που μας διέθεσε, ξεχωρίζουν οι εξής τέσσερις: (α) Η αλυσίδα super market Carrefour αποτελεί έναν από τους μεγαλύτερους retailers (καταστήματα λιανικής πώλησης) στην Ελλάδα!! - (β) Το 63% των Ελλήνων γονέων θεωρεί πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι καλό για το παιδί τους!! - (γ) Ο γνωστός και μη εξαιρετέος νόμος 3037/2002 δημιουργεί μέχρι και σήμερα πρόβλημα στην Ελλάδα, μιας κι όχι μόνο πρόκειται για μία μικρή αγορά, αλλά επιπλέον η κυβέρνησή της φαίνεται να θεωρεί λογική την απαγόρευση ενασχόλησης με ηλεκτρονικά παιχνίδια ακόμη και σε ιδιωτικούς χώρους!! - (δ) Στην Ελλάδα του '80 (όταν πρωτοεμφανίστηκαν δηλαδή τα παιχνίδια στην ελληνική αγορά), ορισμένα μικρά μαγαζιά διακινούν κυρίως πειρατικά αντίγραφα σε κασέτες και δισκέτες, ενώ τα μεγάλα καταστήματα λιανικής αγνοούν το προϊόν. Εν ολίγοις, η πειρατεία προηγείται!!

Τάσος Φλάμπουρας, σχετικά με το αναμενόμενο Darkfall: (α)Ξεκίνησε ως ιδέα από τέσσερις Νορβηγούς σε ένα γκαράζ και κατέληξε να στοιχίζει περισσότερο από 10.500.000 ευρώ και να απασχολεί περίπου 34 άτομα full time!! - (β) Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του είναι πως για να προχωρήσεις απαιτείται να χυθεί πολύ αίμα. Και όταν λέμε πολύ, εννοούμε πολύ περισσότερο απ' όσο φαντάζεται κανείς.

Ανέστης Κοκκινίδης, σχετικά με το αναμενόμενο Συνομωσίες ΙΙ: Θα διαθέτει 12 δαιδαλώδεις τοποθεσίες, θα εμπεριέχει 400 γρίφους προς επίλυση, ενώ θα αξιοποιεί πλήρως το directX10!!

Κωνσταντίνος Γιατίλης, σχετικά με το πολυσυζητημένο παιχνίδι Theseis: (α) Θα κυκλοφορήσει, αλλά όχι εντός του έτους!! - (β) Στο παιχνίδι δεν υπάρχει βία και δε σκοτώνεις αντιπάλους. Αντιθέτως, υπάρχει πολύ μεγάλος αριθμός γρίφων. Επειδή όμως η δημιουργία πρωτότυπων γρίφων είναι τόσο απαιτητική στη σύλληψη όσο και χρονοβόρα, κι η ομάδα του Theseis δεν είχε καμία από τις δύο πολυτέλειες, κατέφυγε σε δοκιμασμένες τεχνικές από το Διαδίκτυο, βιβλία, φίλους, κ.λ.π.!! - (γ) Θα υπάρχουν εναλλακτικοί τρόποι επίλυσης των γρίφων -αν κι όχι παντού!! - (δ) Το παιχνίδι θα έχει τελικά τρεις πρωταγωνιστές: τους ήδη γνωστούς Ανδρόνικο και Φοίβη, αλλά και τον Κώστα, τον πατριό τους!! - (ε) Μετά από ειδική μελέτη που διεξήχθη, αποφασίστηκε πως το target group του παιχνιδιού είναι άνδρες ηλικίας 18 έως 35 ετών!!

Και για το τέλος το κερασάκι στην τούρτα: 68.000.000.000 ευρώ είναι τα έσοδα της βιομηχανίας παιχνιδιών στην Ευρώπη!!

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Σε απάντηση: koyima

    Πολύ ενδιαφέρον συνολικά, αν και μερικά πράγματα που λέει με ξένισαν to be honest...

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Σκέψου το: πόσο εύκολα μπορείς να σκεφτείς μια σειρά χαρακτήρων, τοποθεσιών κ ένα σενάριο που να τα συνδέει. Ωραία τώρα πόσο εύκολο είναι να σκεφτείς κάτι που να μπορεί κάποιος να παίξει σε αυτό το μέρος με αυτούς τους χαρακτήρες, αλλά συγκεκριμένα.

    πχ πως ανοίγει μια απλή πόρτα?

  • Σε απάντηση: koyima

    Εδώ διαφωνώ αρκετά. Επιφανειακούς ή/και σαχλούς χαρακτήρες, τοποθεσίες και σενάριο μπορούμε όλοι λίγο-πολύ να σκαρφιστούμε εύκολα. Αλλά να σκαρφιστείς κάτι καλό που να τα συνδέει όλα αυτά απρόσκοπτα... εε, θέλει ταλέντο, δημιουργικότητα και πολλή-πολλή δουλειά. Ομοίως και ένα σύνολο καλοσχεδιασμένων γρίφων (πχ που ανοίγουν πόρτες). Σαχλαμάρες όλοι μπορούμε να σκεφτούμε εύκολα. Κάτι πραγματικά καλό, όμως, θέλει τλέντο, δημιουργικότητα και πολλή-πολλή δουλειά.

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Φτιάξε μου ένα χαρακτήρα που 'ζει' στον Άδη (πχ)

    Ωραία.

    Τώρα φτιάξε μια πόρτα που 'ζει' στον Άδη.

    Εγώ προσωπικά μπορώ να σκεφτώ άπειρους χαρακτήρες που να υπάρχουν στον Άδη, τα μαρτύρια τους, την εμφάνιση τους, το πρόβλημα που έχουν κ γιατί το αντιμετωπίζουν κλπ κλπ

    Η πόρτα όμως είναι το εμπόδιο για το πως θα προχωρήσω παρακάτω. Ένα συγγραφέας ή ένα δημιουργικό άτομο γενικά δεν έχει πρόβλημα με την πρώτη άσκηση. Η δεύτερη άσκηση όμως είναι αυτή που μας απασχολεί περισσότερο στο παιχνίδι. Πως θα συνδυάσεις πχ όλες τις ιστορίες αυτών των ανθρώπων ώστε να καταλήξεις να ανοίξεις αυτή την πόρτα με τρόπο που έχει ενδιαφέρον κλπ.

    Δε μιλάμε για το χρόνο που θέλει η δημιουργία του κάθε αντικειμένου/χαρακτήρα κλπ, αλλά για το κατά πόσο αυτός ο χρόνος έχει αντίκτυπο στον παίκτη.

    Για να καταλάβεις τι λέω πρέπει να καταλάβεις ότι η πόρτα είναι το κάθε λογής εμπόδιο που μπορείς να συναντήσεις σε ένα παιχνίδι. Ουσιαστικά όταν παίζεις ξεπερνάς εμπόδια. Η πόρτα μάλιστα είναι συγκεκριμένο πρόβλημα στα παιχνίδια γιατί η απόφαση που θα πάρεις για τις πόρτες καθορίζει πολλά πράγματα για το παιχνίδι το οποίο φτιάχνεις. Είναι όλες οι πόρτες ενδεχομένως ανοιχτές? Είναι δυνατόν να τις ανοίξεις όλες με lock-picking? Αν χρησιμοποιήσεις ένα λοστό ή κάποιο πιο φυσικό μέσο γιατί δε μπορείς να το κάνεις παρακάτω.

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Δεν το καταλαβαίνω αυτό που λες. Ή δεν καταλαβαίνεις αυτό που λέω. Ο χρόνος δημιουργίας είναι πάντοτε ΠΟΛΥ μεγαλύτερος, ειδικά εάν θέλεις να είναι κάτι καλό και όχι τετριμμένα βαρετό. Αυτό ισχύει στα πάντα, όχι μόνο στους γρίφους. Εκτός αν θεωρείς πως ένα διάλογος ή μια cutscene 20 δευτερολέπτων δε θέλει άπειρο χρόνο για να δημιουργηθεί. Πόσο μάλλον ένας ολόκληρος κόσμος που δημιουργείς για να αφηγηθείς μια ιστορία, ο οποίος οφείλει να είναι συνεπής και ενδιαφέροντας και γεμάτος ιδιαίτερους και πλήρως σκιαγραφημένους χαρακτήρες (βασικούς και NPCs). Δε θέλω λιγότερο χρόνο ή δουλειά για το σενάριο και τους χαρακτήρες απ' ό,τι για τους γρίφους. Επουδενί. Εκτός αν κάτι το «ξεπετάξω» και δεν του δώσω τη βαρύτητα που του αρμόζει.

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Διαφωνείς, αλλά εγώ σου ζήτησα να μου βρεις έναν ευφάνταστο κ ενδιαφέρον τρόπο να ανοίξεις μια πόρτα (πολύ απλά κ βασικά πράγματα), για δες πόσο χρόνο θα σου πάρει να το σκεφτείς κ πόση ώρα θα πάρει στον παίκτη να το λύσει.

    Μια πόρτα.

    Σύγκρινε τον αντίστοιχο χρόνο που θα σου πάρει να σκεφτείς ένα χαρακτήρα που έχει ένα backstory. Ειδικά άμα σου έχω δώσει κ το setting.

    Συνέκρινε τώρα πάλι με την πόρτα, πόσες πόρτες μπορεί να έχεις στο παιχνίδι, τι κάνεις με κάθε πόρτα πέρα από αυτήν κλπ.

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Το θέμα δεν είναι αν σε ξενίζει, το θέμα είναι ότι το game design κ game writing είναι διαφορετικά από το writing για ταινία ή βιβλίο. Στο τέλος ο παίκτης πρέπει να παίξει κάτι. Αυτό εξηγούσα σε αυτή την ημερίδα πριν τόσα χρόνια. Κ όπως λέει ο Raph Koster (που έχει γράψει για Ultima Online κ Star Wars Galaxies), οι χαρακτήρες, οι τοποθεσίες κτλ είναι πολύ πιο 'εύκολο' υλικό για ένα συγγραφέα. Όπως εξήγησα κ τότε στο σενάριο των 30 σελίδων που ήταν έτοιμο υπήρχαν 70(!) χαρακτήρες. 70 χαρακτήρες. Τοποθεσίες δεν υπήρχαν τόσες, αλλά το να πεις απλά ότι υπάρχει ένας αρχαίος ναός μεταφράζεται σε δουλειά μηνών από artists. Μια λέξη του συγγραφέα, μήνες δουλειάς, αλλά που είναι το gameplay?

    Σκέψου ότι ένας χαρακτήρας θέλει 1 βδομάδα με ένα μήνα μόνο σαν μοντέλο, αν του μιλήσεις για 1 λεπτό (στο σενάριο ταινίας πχ μια σελίδα διαλόγου διαρκεί 1 λεπτό μ.ο), πρέπει κανονικά να έχει 1 σελίδα διαλόγου (70χ1 = 70 σελίδες διαλόγου). 30 σελίδες ήταν το υπάρχον σενάριο.
    Με το γρήγορο χρόνο του ενός χαρακτήρα ανά εβδομάδα έχεις 70 εβδομάδες, 1,5 χρόνο. Κ καταλήγεις με ώρα διαλόγου 70 λεπτά. Αν υποθέσουμε ότι παίζεις το διάλογο έχεις 70 λεπτά gameplay. Έχεις φάει 1,5 χρόνο μόνο για μοντέλα για να φτιάξεις 70 λεπτά gameplay. (μέσος όρος, βάζοντας ότι είναι μερικά άτομα στην ομάδα χαρακτήρων, ότι έχεις έτοιμους ηθοποιούς κλπ)

    Φυσικά οι χαρακτήρες που μιλάνε δεν παίρνουν μια εβδομάδα, αυτό είναι μόνο το μοντέλο. Αυτό δεν έχει μέσα τις αλλαγές κ φυσικά είναι αστείο να φτιάξεις ένα χαρακτήρα για να του μιλήσεις 1 λεπτό. Αν θες να τους δώσεις διαλόγους 5 λεπτών θες 350 σελίδες διαλόγων (είσαι στις 30, έχεις ακόμα 320), αντίστοιχο animation κ voice over κ όλο αυτό για gameplay επιλογών διαλόγου, όχι γρίφους ή τουλάχιστον εξερεύνηση. Πολλοί παίκτες απλά πατάνε next/next/next κ μετά ψάχνουν να δουν τι θα κάνουν ακόμα κ στα καλύτερα παιχνίδια.

    Οπότε όπως είδαμε μπορείς να φτιάξεις εύκολα 70 διαφορετικούς χαρακτήρες σαν λίστα, αλλά το να έχουν αξία για το παιχνίδι είναι άλλο θέμα.

    Πες λοιπόν ότι θες να φτιάξεις ένα κανονικό παιχνίδι και θες οι παίκτες σου να παίξουν κ όχι να βλέπουν interactive διαλόγους για ώρες, πρέπει να γράψεις σενάριο που να μπορεί ο άλλος να το παίξει. πχ ένα γρίφο που συνδυάζει τοποθεσία, μηχανισμούς, διάβασα σημειώσεων κλπ αυτό παίρνει χρόνο για διάφορους λόγους:
    - πρέπει να λειτουργεί μηχανικά
    - πρέπει να φτιάξεις ένα backstory που να εξηγεί την ύπαρξη του
    - πρέπει να σκεφτείς που θα αφήσεις τα στοιχεία κ με ποιο τρόπο ώστε να μπορεί να τα πάρει, αλλά να μη φαίνεται σαν να τον υποχρεώνεις κ να κλειδώνεις το level μέχρι να τα βρει
    - πρέπει να είναι πρωτότυπος κ ενδιαφέρον (αυτά ισχύουν κ για τους χαρακτήρες, αλλά άμα έχεις ένα χαρακτήρας όπως ο Άρης πχ έχεις αυτόματα έτοιμο υπόβαθρο κ υλικό που σε στέλνει πολύ μπροστά
    - πρέπει να μην είναι γελοίοι/αστείοι κλπ αλλά κ αν είναι εντελώς ρεαλιστικοί θα λύνονταν όλοι με ένα κομμάτι δυναμίτη

    Οπότε για τους γρίφους που θέλουμε να είναι κ το ζουμί του παιχνιδιού θέλει ιδιαίτερη δουλειά (αντί να κάνουμε ένα παιχνίδι τεράστιων διαλόγων αμφιβόλου ποιότητας - οι τεχνολογίες facial capture ήταν στο μηδέν - εγώ προσωπικά έκανα mocap σώματος κ ακόμα κ αυτό είχε θέματα).

    Κ αυτό κάναμε. Επί ένα χρόνο φτιάξαμε γρίφους για 20 level. Οπότε όταν αναφέρω τη βοήθεια φίλων πχ μιλάμε για τη συζήτηση μεταξύ της ομάδας ή κ μελών πέρα από αυτήν για γρίφους που τους χαράχτηκαν στη μνήμη, που ήταν ιδιαιτέρως έξυπνοι κλπ. Όσα παιχνίδια κ να έχεις παίξει, πάντα υπάρχουν παιχνίδια που δεν έχεις παίξει κ εμείς θέλαμε να βρούμε παραδείγματα γρίφων που ήταν άριστοι κ σε σύλληψη κ σε παρουσίαση για να έχουμε ως οδηγό.

    Επίσης το άλλο που δε μεταφέρεται εδώ - ενώ το εξήγησα - είναι πως μετά το πρώτο σενάριο πέρασαν 2 ακόμα ομάδες σεναρίου οι οποίες ολοκλήρωσαν 2 ακόμα εκδοχές οι οποίες όμως είχαν το ίδιο ακριβώς πρόβλημα: περιέγραφαν κάτι που μπορούσε να γίνει με βίντεο, που δεν ήταν κατάλληλο για παιχνίδι δηλαδή.

    Τι να το κάνω λοιπόν το ευφάνταστο σενάριο (κ τα 4 ήταν κ όλα βασίζονταν το ένα πάνω στο άλλο) αν δε μου δίνει ευκαιρίες για παιχνίδι.

    Κ για αυτό κατέληξα πως η δημιουργία σεναρίου/χαρακτήρων/τοποθεσιών κλπ είναι το 'εύκολο' κομμάτι - το δύσκολο κομμάτι είναι να το κάνεις αυτό να έχεις νόημα από πλευράς gameplay, τι θα παίζει ο άλλος για 8-10-20 ώρες.

    Στην ημερίδα ήταν σεναριογράφοι, κανείς τους δεν έχει πρόβλημα με τη φαντασία - υποθέτω - εγώ εξήγησα πως το γράψιμο για παιχνίδια έχει άλλο πρόβλημα στο οποίο πρέπει να δώσουν προσοχή: σενάριο για παίξιμο

    Εδώ έχει μεταφερθεί πως έκραζα το σενάριο, ή ότι δε θεωρώ ικανούς τους σεναριογράφους κλπ το αντίθετο, εξήγησα ότι στο παιχνίδι δυστυχώς αυτά που ξέρουμε για τη συγγραφή καταλήγουν να είναι δευτερεύοντα σε σχέση με τον πρωταρχικό σκοπό που είναι η διαδραστικότητα.

    Αυτό ακριβώς λέει κ ο Raph Koster: ότι για τους δημιουργικούς ανθρώπους δεν είναι πρόβλημα η δημιουργία κόσμων, απλά το πρόβλημα στα παιχνίδια είναι να γράψεις ΤΙ ΚΑΝΕΙΣ σε αυτούς τους κόσμους.

  • Σε απάντηση: koyima

    Μου πήρε λίγη ώρα να καταλάβω ποιος είσαι. :)

    Καταρχάς, χαίρομαι πολύ που μπήκες στη διαδικασία να επεξηγήσεις τόσα πράγματα, έστω και μετά από τόσο καιρό. Δυστυχώς, στην παρουσίασή σου δεν είχε γίνει (σε εμάς τουλάχιστον, μα και κάποιους άλλους που μιλήσαμε έπειτα) αντιληπτό αυτό που εδώ εξηγείς.

    Με όσα είπες τώρα, καταλαβαίνω πως το «αδιέξοδο» που αντιμετωπίσατε σε οδήγησε να θέλεις να μεταφέρεις στην παρουσίασή σου το συγκεκριμένο πρόβλημα, ή τη συγκεκριμένη ιδιαιτερότητα αν θέλεις, στη συγγραφή σεναρίων για παιχνίδια. Δεκτόν. Τότε δεν ήταν σαφές αυτό. Προσωπικά, για να μη γενικεύω μετά από τόσα χρόνια, είχα μείνει με αρνητική εικόνα, καθώς υπήρχε μια γενικότερη αίσθηση πως οι σεναριογράφοι είναι το λιγότερο σημαντικό γρανάζι στο video-game development -κάτι που ασφαλώς όλοι γνωρίζουμε πως δεν ισχύει για τα adventure games.

    Το writing για κάθε μέσο έχει διαφορετικές προκλήσεις και δυσκολίες, είναι προφανές και αυτονόητο σε όλους αυτό νομίζω. Γι' αυτό, άλλωστε, δεν παίρνεις ένα σενάριο και λες «έχω έτοιμο παιχνίδι», όπως δε λες «έχω έτοιμη ταινία» ή «έχω έτοιμο θεατρικό». Όλα θέλουν προσαρμογή στο ανάλογο μέσο. Μερικές φορές, βέβαια, είναι ετσι γραμμένο ένα σενάριο που το βλέπεις ότι είναι έτοιμο για μεταφορά σε άλλο μέσο (βλ. βιβλίο γραμμένο σαν ταινία, ή ταινία που βλέπεις μέσα της ένα εν δυνάμει adventure game). Συνήθως, όμως, χρειάζεται πράγματι προσαρμογή στο ανάλογο μέσο.

    Τώρα, αν η προσαρμογή αυτή θα γίνει από τον ίδιο το συγγραφέα ή από έναν διαφορετικό game designer είναι άλλη ιστορία. Αν ο συγγραφέας είναι game-literate, προφανώς μπορεί να αποδώσει απευθείας την ιστορία του σε ένα σενάριο που θα διαθέτει βασικά game mechanics μέσα του. Αν δεν είναι, αυτό θα είναι δουλειά του dev team. Νομίζω πως έχουμε πολλά παραδείγματα και από τις δύο κατηγορίες πλέον.

    Ίσως στη δική σας περίπτωση τα σενάρια που είχατε δεν ήταν κατάλληλα για μεταφορά σε παιχνίδι, διόλου απίθανο. Όλοι έχουμε διαβάσει φανταστικά βιβλία που όμως δεν μπορούμε να τα φανταστούμε να γίνονται παιχνίδια, και δη adventures με γρίφους. Αυτό, κατ' εμέ, κάνει ακόμη πιο σημαντικό το ρόλο του σεναριογράφου, καθώς πρέπει να καταλάβει τις ιδιαιτερότητες ενός σεναρίου που μπορεί να αποδοθεί in-game, με ό,τι περιορισμούς και προβλήματα αυτό εμπεριέχει.

    Επίσης, υπάρχουν ως γνωστόν δύο κατηγορίες adventure games: τα story-based και τα puzzle-based. Εε, προφανώς αν θέλεις ένα δυνατό σενάριο (άρα και την ύπαρξη σεναριογράφου) σκοπεύεις να φτιάξεις ένα story-based παιχνίδι που θα προκαλέσει συναισθήματα και θα διεγείρει τη φαντασία του παίχτη. Αν θέλεις να βασιστείς στο gameplay και τους γρίφους για να συναρπάσεις τον παίχτη, δε χρειάζεσαι απαραίτητα βαθιούς και πολύπλευρους χαρακτήρες ή ιστορία με εκπλήξεις, ανατροπές και συναισθηματική κλιμάκωση. Or so I think.

    Συμφωνώ απόλυτα μαζί σου πως το πιο δύσκολο κομμάτι του game design είναι να ενώσεις όλα τα επιμέρους σε ένα συμπαγές και άρτιο σύνολο που θα έχει νόημα για τον παίχτη όσο παίζει. Αυτό, όμως, δεν αφορά το σεναριογράφο, τουλάχιστον όχι απόλυτα. :) Άλλο να του εξηγείς πως το σενάριο πρέπει να γραφτεί έχοντας πάντα κατά νου πως πάνω του θα σχεδιαστούν έπειτα δράσεις και γρίφοι, κι άλλο να λες πως το σενάριο είναι δευτερεύον (ειδικά εφόσον απευθύνεσαι σε σεναριογράφους εκείνη τη στιγμή σε μια ημεριδα που αποσκοπούσε να τους φέρει πιο κοντά στο gaming industry της χώρας μας, λέμε τώρα).

    Σε κάθε περίπτωση, πόση δουλειά απαιτείται για κάθε element του παιχνιδιού, είτε αυτό είναι ένας χαρακτήρας είτε ένας γρίφος ή ένα ολόκληρο περιβάλλον, είναι μάλλον ανεξάρτητο από τη συγκεκριμένη συζήτηση. If you think big, you work big. Αν έχεις περιορισμένα μέσα / χρόνο / κεφάλαιο / μπλα-μπλα, μετριάζεις και το τι (ή έστω το πώς) θα φτιάξεις αναλόγως. Δε νομίζω πως κι αυτό αφορά το σεναριογράφο, εκτός ίσως από τη σαφή διευκρίνιση στην αρχή του έργου πως αντίθετα με ένα βιβλίο, το σενάριο για παιχνίδια είναι όπως με τις ταινίες: πρέπει να σκέφτεσαι την οπτική απόδοση και το budget.

    [...] Στην ημερίδα ήταν σεναριογράφοι, κανείς τους δεν έχει πρόβλημα με τη φαντασία - υποθέτω - εγώ εξήγησα πως το γράψιμο για παιχνίδια έχει άλλο πρόβλημα στο οποίο πρέπει να δώσουν προσοχή: σενάριο για παίξιμο. Εδώ έχει μεταφερθεί πως έκραζα το σενάριο, ή ότι δε θεωρώ ικανούς τους σεναριογράφους κλπ [...]

    Για να μη μένουμε με λάθος εντυπώσεις, εδώ μεταφέρθηκε ότι άκουσαν/αντιλήφθηκαν οι παρευρισκόμενοι γράφοντες. Δεν αμφιβάλω πλέον πως ήθελες να πεις κάτι άλλο από αυτό που καταλάβαμε, αλλά προφανώς υπήρξε πρόβλημα στη μετάδοση/πρόσληψη της πληροφορίας/σκέψης.

    Αλήθεια, θα σε ενδιέφερε να κάνουμε μια συζήτηση για το τι συνέβη τελικά με το Thesis για να παρουσιαστεί στο AdvAdv;

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Ναι, τώρα κατάλαβα τι ήθελες να μεταφέρεις. Τότε, όμως, δεν εξέλαβα αυτό. Και το θυμάμαι μόνο και μόνο επειδή μου είχε κάνει πολύ μεγάλη εντύπωση. Μακάρι οι σεναριογράφοι να κατάλαβαν αυτό που εσύ ήθελες κι όχι αυτό που εγώ άκουσα, ώστε να μην αποθαρύνθηκαν.

    Ψάχνεις για το Thesis... αυτό σημαίνει πως το Thesis υπάρχει ακόμη;!

Τοποθετήστε Περισσότερα

Αγαπημένα

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Σκέψου το: πόσο εύκολα μπορείς να σκεφτείς μια σειρά χαρακτήρων, τοποθεσιών κ ένα σενάριο που να τα συνδέει. Ωραία τώρα πόσο εύκολο είναι να σκεφτείς κάτι που να μπορεί κάποιος να παίξει σε αυτό το μέρος με αυτούς τους χαρακτήρες, αλλά συγκεκριμένα.

    πχ πως ανοίγει μια απλή πόρτα?

  • Σε απάντηση: Fallen Angel

    Το θέμα δεν είναι αν σε ξενίζει, το θέμα είναι ότι το game design κ game writing είναι διαφορετικά από το writing για ταινία ή βιβλίο. Στο τέλος ο παίκτης πρέπει να παίξει κάτι. Αυτό εξηγούσα σε αυτή την ημερίδα πριν τόσα χρόνια. Κ όπως λέει ο Raph Koster (που έχει γράψει για Ultima Online κ Star Wars Galaxies), οι χαρακτήρες, οι τοποθεσίες κτλ είναι πολύ πιο 'εύκολο' υλικό για ένα συγγραφέα. Όπως εξήγησα κ τότε στο σενάριο των 30 σελίδων που ήταν έτοιμο υπήρχαν 70(!) χαρακτήρες. 70 χαρακτήρες. Τοποθεσίες δεν υπήρχαν τόσες, αλλά το να πεις απλά ότι υπάρχει ένας αρχαίος ναός μεταφράζεται σε δουλειά μηνών από artists. Μια λέξη του συγγραφέα, μήνες δουλειάς, αλλά που είναι το gameplay?

    Σκέψου ότι ένας χαρακτήρας θέλει 1 βδομάδα με ένα μήνα μόνο σαν μοντέλο, αν του μιλήσεις για 1 λεπτό (στο σενάριο ταινίας πχ μια σελίδα διαλόγου διαρκεί 1 λεπτό μ.ο), πρέπει κανονικά να έχει 1 σελίδα διαλόγου (70χ1 = 70 σελίδες διαλόγου). 30 σελίδες ήταν το υπάρχον σενάριο.
    Με το γρήγορο χρόνο του ενός χαρακτήρα ανά εβδομάδα έχεις 70 εβδομάδες, 1,5 χρόνο. Κ καταλήγεις με ώρα διαλόγου 70 λεπτά. Αν υποθέσουμε ότι παίζεις το διάλογο έχεις 70 λεπτά gameplay. Έχεις φάει 1,5 χρόνο μόνο για μοντέλα για να φτιάξεις 70 λεπτά gameplay. (μέσος όρος, βάζοντας ότι είναι μερικά άτομα στην ομάδα χαρακτήρων, ότι έχεις έτοιμους ηθοποιούς κλπ)

    Φυσικά οι χαρακτήρες που μιλάνε δεν παίρνουν μια εβδομάδα, αυτό είναι μόνο το μοντέλο. Αυτό δεν έχει μέσα τις αλλαγές κ φυσικά είναι αστείο να φτιάξεις ένα χαρακτήρα για να του μιλήσεις 1 λεπτό. Αν θες να τους δώσεις διαλόγους 5 λεπτών θες 350 σελίδες διαλόγων (είσαι στις 30, έχεις ακόμα 320), αντίστοιχο animation κ voice over κ όλο αυτό για gameplay επιλογών διαλόγου, όχι γρίφους ή τουλάχιστον εξερεύνηση. Πολλοί παίκτες απλά πατάνε next/next/next κ μετά ψάχνουν να δουν τι θα κάνουν ακόμα κ στα καλύτερα παιχνίδια.

    Οπότε όπως είδαμε μπορείς να φτιάξεις εύκολα 70 διαφορετικούς χαρακτήρες σαν λίστα, αλλά το να έχουν αξία για το παιχνίδι είναι άλλο θέμα.

    Πες λοιπόν ότι θες να φτιάξεις ένα κανονικό παιχνίδι και θες οι παίκτες σου να παίξουν κ όχι να βλέπουν interactive διαλόγους για ώρες, πρέπει να γράψεις σενάριο που να μπορεί ο άλλος να το παίξει. πχ ένα γρίφο που συνδυάζει τοποθεσία, μηχανισμούς, διάβασα σημειώσεων κλπ αυτό παίρνει χρόνο για διάφορους λόγους:
    - πρέπει να λειτουργεί μηχανικά
    - πρέπει να φτιάξεις ένα backstory που να εξηγεί την ύπαρξη του
    - πρέπει να σκεφτείς που θα αφήσεις τα στοιχεία κ με ποιο τρόπο ώστε να μπορεί να τα πάρει, αλλά να μη φαίνεται σαν να τον υποχρεώνεις κ να κλειδώνεις το level μέχρι να τα βρει
    - πρέπει να είναι πρωτότυπος κ ενδιαφέρον (αυτά ισχύουν κ για τους χαρακτήρες, αλλά άμα έχεις ένα χαρακτήρας όπως ο Άρης πχ έχεις αυτόματα έτοιμο υπόβαθρο κ υλικό που σε στέλνει πολύ μπροστά
    - πρέπει να μην είναι γελοίοι/αστείοι κλπ αλλά κ αν είναι εντελώς ρεαλιστικοί θα λύνονταν όλοι με ένα κομμάτι δυναμίτη

    Οπότε για τους γρίφους που θέλουμε να είναι κ το ζουμί του παιχνιδιού θέλει ιδιαίτερη δουλειά (αντί να κάνουμε ένα παιχνίδι τεράστιων διαλόγων αμφιβόλου ποιότητας - οι τεχνολογίες facial capture ήταν στο μηδέν - εγώ προσωπικά έκανα mocap σώματος κ ακόμα κ αυτό είχε θέματα).

    Κ αυτό κάναμε. Επί ένα χρόνο φτιάξαμε γρίφους για 20 level. Οπότε όταν αναφέρω τη βοήθεια φίλων πχ μιλάμε για τη συζήτηση μεταξύ της ομάδας ή κ μελών πέρα από αυτήν για γρίφους που τους χαράχτηκαν στη μνήμη, που ήταν ιδιαιτέρως έξυπνοι κλπ. Όσα παιχνίδια κ να έχεις παίξει, πάντα υπάρχουν παιχνίδια που δεν έχεις παίξει κ εμείς θέλαμε να βρούμε παραδείγματα γρίφων που ήταν άριστοι κ σε σύλληψη κ σε παρουσίαση για να έχουμε ως οδηγό.

    Επίσης το άλλο που δε μεταφέρεται εδώ - ενώ το εξήγησα - είναι πως μετά το πρώτο σενάριο πέρασαν 2 ακόμα ομάδες σεναρίου οι οποίες ολοκλήρωσαν 2 ακόμα εκδοχές οι οποίες όμως είχαν το ίδιο ακριβώς πρόβλημα: περιέγραφαν κάτι που μπορούσε να γίνει με βίντεο, που δεν ήταν κατάλληλο για παιχνίδι δηλαδή.

    Τι να το κάνω λοιπόν το ευφάνταστο σενάριο (κ τα 4 ήταν κ όλα βασίζονταν το ένα πάνω στο άλλο) αν δε μου δίνει ευκαιρίες για παιχνίδι.

    Κ για αυτό κατέληξα πως η δημιουργία σεναρίου/χαρακτήρων/τοποθεσιών κλπ είναι το 'εύκολο' κομμάτι - το δύσκολο κομμάτι είναι να το κάνεις αυτό να έχεις νόημα από πλευράς gameplay, τι θα παίζει ο άλλος για 8-10-20 ώρες.

    Στην ημερίδα ήταν σεναριογράφοι, κανείς τους δεν έχει πρόβλημα με τη φαντασία - υποθέτω - εγώ εξήγησα πως το γράψιμο για παιχνίδια έχει άλλο πρόβλημα στο οποίο πρέπει να δώσουν προσοχή: σενάριο για παίξιμο

    Εδώ έχει μεταφερθεί πως έκραζα το σενάριο, ή ότι δε θεωρώ ικανούς τους σεναριογράφους κλπ το αντίθετο, εξήγησα ότι στο παιχνίδι δυστυχώς αυτά που ξέρουμε για τη συγγραφή καταλήγουν να είναι δευτερεύοντα σε σχέση με τον πρωταρχικό σκοπό που είναι η διαδραστικότητα.

    Αυτό ακριβώς λέει κ ο Raph Koster: ότι για τους δημιουργικούς ανθρώπους δεν είναι πρόβλημα η δημιουργία κόσμων, απλά το πρόβλημα στα παιχνίδια είναι να γράψεις ΤΙ ΚΑΝΕΙΣ σε αυτούς τους κόσμους.