Colonel's Bequest
- BostonLow
- Topic Author
- Offline
- Walker Survivor
Less
More
- Posts: 410
10 Σεπ 2007 19:28 #17133
by BostonLow
You start talking to yourself when you realise that you already know what you are going to say - [i:1o506f1o]Leisure Suit Larry[/i:1o506f1o] (οταν κανεις κλικ το talk icon πανω στον εαυτο σου)
Colonel's Bequest was created by BostonLow
Το Colonel's Bequest είναι ίσως απο τα πιο παράξενα και ιδιάζοντα παιχνίδια που κυκλοφόρησε η Sierra εκείνη την εποχή. Ο σκοπός, η δομή και γενικά η φιλοσοφία το διαφοροποιούν απο τα 'αδελφάκια' του. Δημιούργημα της Roberta Williams, η οποία μας είχε συνηθήσει σε παραμυθένιους κόσμους του King's Quest, επέστρεψε στη σκοτεινή της πλευρά μετά το Mystery House (και πιο μετά στο Phantasmagoria).
Σενάριο
Το παιχνίδι είναι ένα αστυνομικό θρίλερ μυστηρίου της σχολής Αγκάθα Κρίστυ και Ηρακλή Πουαρώ. Εκτός αυτού δανέιζεται στοχεία απο το Mystery House,ν ένα text adventure μυστηρίου της Ρομπέρτα και του Κεν Ουίλλιαμς, απο αυτά που σηματοδότησαν τη δημιουργία της Σιέρρα σε κανονική εταιρεία. Εφόσον δεν έχω παίξει αυτό το προϊστορικό παιχνίδι (και φανταζομαι πολύ λίγοι το έχουν δει) δεν μπορώ να κάνω συγκρίσεις.
Είστε η φοιτήτρια δημοσιογραφίας Laura Bow (πρέπει να είναι ο δεύτερος θηλυκός χαρακτήρας απο καταβολής King's Quest IV). Η φίλη της/σας Λίλλιαν την προσκαλεί το σαββατοκύριακο ταξιδάκι στο νησί του θείου της, συνταγματάρχη του Ισπανο-Αμερικάνικου πολέμου Ανρί Ντιζόν (καμία σχέση με τη σούπα ντιζόν) ο οποίος έχει προσκαλέσει την οικογένεια. Πρόκειται για ένα ανατριχιαστικό μυστηριώδες ανάκτορο σε ένα απομονωμένο νησί... απο τα μέρη που αρέσουν στη Λώρα!
Πράγματι έτσι είναι. Ένας κοκκαλιάρης βαρκάρης που μοιάζει με το Χάροντα σας μεταφέρει στο νησί, όπου σας υποδέχεται ένας ψηλός λιγομίλητος creepy μπάτλερ, ο οικονόμος του Συνταγματάρχη. Ο λόγος που ο αντικοινωνικός, στριμμένος και μοναχικός Σχης κάλεσε όλους τους φίλους και συγγενής είναι να ανακοινώσει τη διαθήκη του: όλη του η περιουσία θα ισομοιραστεί σε όλους τους παρόντες (εκτός απο τη Λώρα)... το μερίδιο θα είναι μεγαλύτερο αν κάποιος πεθάνει πριν απο αυτόν.
Καταλαβαίνετε λοιπόν ότι ένας ένας αρχίζουν να πεθαίνουν!! Ποιός άραγε είναι ο δολοφόνος και ποιά τα κίνητρά του; Κοιτάξτε τα στοιχεία. Απο ότι φαίνεται το κάθε θύμα έχει και ένα διαφορετικό δολοφόνο, βάσει των ιχνών που αφήνουν πίσω τους. Για να καταλάβετε τί γίνεται, πρέπει να κατανοήσετε τί καπνό φουμάρουν οι καλεσμένοι. Τί μυστικό κρύβει ο καθένας; Ποιός μισεί ποιόν; Τί συγγένεια και σχέση έχει ο καθένας με τον άλλον; Ξεχάστε τους inventory γρίφους και τα άλλα συνηθισμένα puzzles, αρχίστε να ρωτάτε τον καθένα και να παρακολουθείτε τους διαλόγους τους πριν σας δουν... βγάλτε τα σημειωματάριά σας και μπείτε μέσα στο κλίμα!
Κάθε φορά που ανακαλύπτετε 'κάτι', οτιδήποτε, το φανταστικό ρολόι του παιχνιδιού προχωράει κατα ένα τέταρτο. Δε χρειάζεται να αναφέρουμε οτι αυτο το γραμμικό στοιχείο στο κατα τα άλλα ανοιχτό παιχνίδι, μπορεί να σας κάνει να χάσετε κάποια στοιχεία, τα οποία θα περάσουν χωρίς να τα δείτε, επειδή έτυχε να ανακαλύψετε ένα στοιχείο πολύ γρήγορα. Ένας φόνος γίνεται στο τέλος κάθε ώρας, και το πτώμα θα το ανακαλύψετε αμέσως μετά.
Εκτός απο το κυρίως σενάριο, υπάρχει και ένα δευτερεύον που αφορά την προϊστορία της οικογένειας Ντιζόν και Κρουτόν (πάλι καμία σχέση με τα ψητά ψωμάκια) που κατείχαν το νησί ως φυτεία ζάχαρης, και την ανακάλυψη ενός θησαυρού. Σε αυτό το υποσενάριο ο χρόνος δεν προχωράει (εφόσον δεν ανακαλύπτετε στοιχεία του κυρίως σεναρίου) και επίσης θα δείτε και ένα φάντασμα, το μόνο υπερφυσικό στοιχείο σε όλο το παιχνίδι.
Το τέλος έχει τις ανατροπές του. Ο δολοφόνος είναι κάποιος που ίσως δε φαντάζεστε. Και μάλλον τα κίνητρά του δεν είχαν να κάνουν με την κληρονομιά. Επίσης, ο δολοφόνος δεν μένει ζωντανός: σκοτώνεται πριν το τέλος, και εσείς πρέπει να αντιμετωπίσετε τον... 'δευτερέυοντα' εχθρό.
Gameplay
Το παιχνίδι δε διαφέρει καθόλου απο τα υπόλοιπα αδελφάκια του. Βάση όμως εδώ δεν έχει το inventory και ο συνδυασμός αντικειμένων, αλλά οι διάλογοι, η παρατήρηση του περιβάλλοντος και η συλλογή κρίσιμων αντικειμένων. Σκοπός σας είναι να ρωτάτε το κάθε άτομο την άποψή του για άλλα άτομα ή αντικείμενα που συλλέξατε και η εξέταση του περιβάλλοντος, τα στοιχεία που βρίσκονται δίπλα απο κάθε πτώμα, αλλά και πράγματα που αλλάζουν θέση.
Οι περιγραφές (μιας και η εξέταση αντικειμένων παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στη βαθμολογία) είναι ατμοσφαιρικότατες και αποπνέουν την αίσθηση της μοναξιάς, της εγκατάλειψης και του... 'γήρατος'. Θα σας εξιτάρει τη φαντασία για το πώς κάποια μέρη (όπως το παρκάκι στα βόρεια του σπιτιού) θα φαινόταν τη μέρα, και σε πιο ένδοξες εποχές, πριν ο Σχης μείναι μόνος του.
Μέτρο προόδου είναι όπως είπαμε το ρολόι του παιχνιδιού. Εκτός όμως αυτού υπάρχει ένα αόρατο Point system που βαθμολογεί το πόσες εύστοχες ερωτήσεις κάνατε, πόσες συζητήσεις παρακολουθήσατε, πόσα μυστικά ανακαλύψατε και πόσα αντικείμενα και άλλες λεπτομέρειες παρατηρήσατε. Αυτό θα αποκαλυφθεί στο τέλος του παιχνιδιού. Σκοπός αυτού του συστήματος είναι προφανώς το replayability, αλλά μεταξύ μας, το παιχνίδι είναι αρκετά μεγάλο και κουραστικό για να ξανασχοληθείτε μαζί του μόνο και μόνο για το full score.
Μπορείτε έτσι να τερματίσετε το παιχνίδι κάνοντας τα ελάχιστα δυνατά, μη λύνοντας σχεδόν κανένα γρίφο. Μπορείτε να το τερματίσετε πυροβολώντας λάθος άνθρωπο στο τέλος. Η ουσία δεν είναι το τερμάτισμα, αλλά το σκορ!!
Γραφικα-ήχος
Τα γραφικά είναι ιδιαίτερα λεπτομερή και ατμοσφαιρικά. Οι 'οθόνες' (δηλαδή τα σκηνικά) έχουν μια όμορφη συνέπεια μεταξύ τους και θα κατανοήσετε εύκολα τη γεωγραφία της περιοχής του νησιού. Σημειωτέον οτι η 'κάμερα' δεν αλλάζει ποτέ γωνία και είναι στραμμένη πάντα προς τα βόρεια. Όλη η περιπέτεια διαδραματίζεται νύχτα και επι το πλείστον τα πάντα έχουν μια χροιά του γκρι. Ατμοσφαιρικότατο.
Κάθε παράθυρο διαλόγου έχει τη φάτσα του συνομιλητή σας. Είναι πολύ καλοσχεδιασμένες και οι κινήσεις της ομιλίας είναι πολύ λεπτομερείς
Μέσα στα κτήρια (δηλαδή την έπαυλη, το σταύλο κλπ) το κάθε δωμάτιο έχει πάρα πολλά αντικείμενα. Το απαιτεί η ντετεκτιβίστικη φύση του παιχνιδιού γιατί αν θέλετε φουλ σκορ, πρέπει να παρατηρείτε. Σημειωτέον οτι όλα έχουν ενα στυλ αρ-ντεκώ, μιας και το παιχνίδι είναι της δεκαετίας του '20.
Η μουσική είναι σπάνια αλλά γενικά καλή. Την περισσότερη μουσική θα την ακούσετε στο γραμμόφωνο οπου παίζει διάφορα κομμάτια της εποχής. Εκτός απο κομμάτια τσάρλεστον και σουινγκ, υπάρχουν και ατμοσφαιρικά cues. Το μίντι του pc μια χαρά κατάφερνε και απέδιδε τον ήχο των τριζωνιών και των βατράχων στο βάλτο του νησιού. Απείρως καλύτερα ήταν τα πράγματα στην Αμίγκα, στην οποία είχα την τύχη να το πρωτοπαίξω. Στη σκηνή με το σκύλο που γαβγίζει έγω απο την πύλη της έπαυλης με τον άνεμο να σκούζει είχα ανατριχιάσει. Αυτό χάνεται στο pc
Μείον
Από όσα αστυνομικά παιχνίδια του είδους έχω παίξει (όλα μεταγενέστερα), το CB είναι υποδεέστερο. Δεν υπάρχουν σημαντικές ανατροπές ούτε ιδιαίτερη σχέση με τους χαρακτήρες. Ναι μεν έχει πλάκα να τους ρωτάτε έναν έναν για το κάθε τι, όπως και να φτιάχνετε το παζλ των σχέσεών και των μυστικών τους, αλλά ως ήρωες δεν εξελίσσονται. Οι πιο πολλοί είναι επιφυλακτικοί απέναντί σας και οι απαντήσεις τους είναι του στυλ 'παράτα μας κοπελιά και κοίτα τη δουλειά σου'.
Μάλλον φταίει σε αυτό η λογική του οτι, ο τερματισμός του παιχνιδιού δεν εξαρτάται απο την εξιχνίαση του μυστηρίου. Το πόσο κοντά φτάσατε στην εξιχνίαση απλά βαθμολογείται μετά το φινάλε. Τα αντικείμενα που εξετάζετε και οι ερωτήσεις που κάνετε ναι μεν ασκούν την παρατηρητικότητά σας (και βαθμολογούνται), αλλά ελάχιστα παίζουν ρόλο στην εξιχνίαση του εγκλήματος.
Επίσης η έννοια του virtual theatre δεν παίζει πολύ εδώ. Αν ένας φύγει απο την οθόνη και τον ακολουθήσετε, θα έχει εξαφανιστεί ενώ θα τον βρείτε αργότερα να έχει τηλεμεταφερθεί. Η συνέπεια και συνοχή του 'χάρτη' για το πού βρίσκεται ο καθένας κάθε ώρα δεν είναι πλήρης. Μόνο σε 3 περιπτώσεις θα μπορέσετε να ακολουθήσετε κάποιον ανα πολλές οθόνες.
Σενάριο
Το παιχνίδι είναι ένα αστυνομικό θρίλερ μυστηρίου της σχολής Αγκάθα Κρίστυ και Ηρακλή Πουαρώ. Εκτός αυτού δανέιζεται στοχεία απο το Mystery House,ν ένα text adventure μυστηρίου της Ρομπέρτα και του Κεν Ουίλλιαμς, απο αυτά που σηματοδότησαν τη δημιουργία της Σιέρρα σε κανονική εταιρεία. Εφόσον δεν έχω παίξει αυτό το προϊστορικό παιχνίδι (και φανταζομαι πολύ λίγοι το έχουν δει) δεν μπορώ να κάνω συγκρίσεις.
Είστε η φοιτήτρια δημοσιογραφίας Laura Bow (πρέπει να είναι ο δεύτερος θηλυκός χαρακτήρας απο καταβολής King's Quest IV). Η φίλη της/σας Λίλλιαν την προσκαλεί το σαββατοκύριακο ταξιδάκι στο νησί του θείου της, συνταγματάρχη του Ισπανο-Αμερικάνικου πολέμου Ανρί Ντιζόν (καμία σχέση με τη σούπα ντιζόν) ο οποίος έχει προσκαλέσει την οικογένεια. Πρόκειται για ένα ανατριχιαστικό μυστηριώδες ανάκτορο σε ένα απομονωμένο νησί... απο τα μέρη που αρέσουν στη Λώρα!
Πράγματι έτσι είναι. Ένας κοκκαλιάρης βαρκάρης που μοιάζει με το Χάροντα σας μεταφέρει στο νησί, όπου σας υποδέχεται ένας ψηλός λιγομίλητος creepy μπάτλερ, ο οικονόμος του Συνταγματάρχη. Ο λόγος που ο αντικοινωνικός, στριμμένος και μοναχικός Σχης κάλεσε όλους τους φίλους και συγγενής είναι να ανακοινώσει τη διαθήκη του: όλη του η περιουσία θα ισομοιραστεί σε όλους τους παρόντες (εκτός απο τη Λώρα)... το μερίδιο θα είναι μεγαλύτερο αν κάποιος πεθάνει πριν απο αυτόν.
Καταλαβαίνετε λοιπόν ότι ένας ένας αρχίζουν να πεθαίνουν!! Ποιός άραγε είναι ο δολοφόνος και ποιά τα κίνητρά του; Κοιτάξτε τα στοιχεία. Απο ότι φαίνεται το κάθε θύμα έχει και ένα διαφορετικό δολοφόνο, βάσει των ιχνών που αφήνουν πίσω τους. Για να καταλάβετε τί γίνεται, πρέπει να κατανοήσετε τί καπνό φουμάρουν οι καλεσμένοι. Τί μυστικό κρύβει ο καθένας; Ποιός μισεί ποιόν; Τί συγγένεια και σχέση έχει ο καθένας με τον άλλον; Ξεχάστε τους inventory γρίφους και τα άλλα συνηθισμένα puzzles, αρχίστε να ρωτάτε τον καθένα και να παρακολουθείτε τους διαλόγους τους πριν σας δουν... βγάλτε τα σημειωματάριά σας και μπείτε μέσα στο κλίμα!
Κάθε φορά που ανακαλύπτετε 'κάτι', οτιδήποτε, το φανταστικό ρολόι του παιχνιδιού προχωράει κατα ένα τέταρτο. Δε χρειάζεται να αναφέρουμε οτι αυτο το γραμμικό στοιχείο στο κατα τα άλλα ανοιχτό παιχνίδι, μπορεί να σας κάνει να χάσετε κάποια στοιχεία, τα οποία θα περάσουν χωρίς να τα δείτε, επειδή έτυχε να ανακαλύψετε ένα στοιχείο πολύ γρήγορα. Ένας φόνος γίνεται στο τέλος κάθε ώρας, και το πτώμα θα το ανακαλύψετε αμέσως μετά.
Εκτός απο το κυρίως σενάριο, υπάρχει και ένα δευτερεύον που αφορά την προϊστορία της οικογένειας Ντιζόν και Κρουτόν (πάλι καμία σχέση με τα ψητά ψωμάκια) που κατείχαν το νησί ως φυτεία ζάχαρης, και την ανακάλυψη ενός θησαυρού. Σε αυτό το υποσενάριο ο χρόνος δεν προχωράει (εφόσον δεν ανακαλύπτετε στοιχεία του κυρίως σεναρίου) και επίσης θα δείτε και ένα φάντασμα, το μόνο υπερφυσικό στοιχείο σε όλο το παιχνίδι.
Το τέλος έχει τις ανατροπές του. Ο δολοφόνος είναι κάποιος που ίσως δε φαντάζεστε. Και μάλλον τα κίνητρά του δεν είχαν να κάνουν με την κληρονομιά. Επίσης, ο δολοφόνος δεν μένει ζωντανός: σκοτώνεται πριν το τέλος, και εσείς πρέπει να αντιμετωπίσετε τον... 'δευτερέυοντα' εχθρό.
Gameplay
Το παιχνίδι δε διαφέρει καθόλου απο τα υπόλοιπα αδελφάκια του. Βάση όμως εδώ δεν έχει το inventory και ο συνδυασμός αντικειμένων, αλλά οι διάλογοι, η παρατήρηση του περιβάλλοντος και η συλλογή κρίσιμων αντικειμένων. Σκοπός σας είναι να ρωτάτε το κάθε άτομο την άποψή του για άλλα άτομα ή αντικείμενα που συλλέξατε και η εξέταση του περιβάλλοντος, τα στοιχεία που βρίσκονται δίπλα απο κάθε πτώμα, αλλά και πράγματα που αλλάζουν θέση.
Οι περιγραφές (μιας και η εξέταση αντικειμένων παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στη βαθμολογία) είναι ατμοσφαιρικότατες και αποπνέουν την αίσθηση της μοναξιάς, της εγκατάλειψης και του... 'γήρατος'. Θα σας εξιτάρει τη φαντασία για το πώς κάποια μέρη (όπως το παρκάκι στα βόρεια του σπιτιού) θα φαινόταν τη μέρα, και σε πιο ένδοξες εποχές, πριν ο Σχης μείναι μόνος του.
Μέτρο προόδου είναι όπως είπαμε το ρολόι του παιχνιδιού. Εκτός όμως αυτού υπάρχει ένα αόρατο Point system που βαθμολογεί το πόσες εύστοχες ερωτήσεις κάνατε, πόσες συζητήσεις παρακολουθήσατε, πόσα μυστικά ανακαλύψατε και πόσα αντικείμενα και άλλες λεπτομέρειες παρατηρήσατε. Αυτό θα αποκαλυφθεί στο τέλος του παιχνιδιού. Σκοπός αυτού του συστήματος είναι προφανώς το replayability, αλλά μεταξύ μας, το παιχνίδι είναι αρκετά μεγάλο και κουραστικό για να ξανασχοληθείτε μαζί του μόνο και μόνο για το full score.
Μπορείτε έτσι να τερματίσετε το παιχνίδι κάνοντας τα ελάχιστα δυνατά, μη λύνοντας σχεδόν κανένα γρίφο. Μπορείτε να το τερματίσετε πυροβολώντας λάθος άνθρωπο στο τέλος. Η ουσία δεν είναι το τερμάτισμα, αλλά το σκορ!!
Γραφικα-ήχος
Τα γραφικά είναι ιδιαίτερα λεπτομερή και ατμοσφαιρικά. Οι 'οθόνες' (δηλαδή τα σκηνικά) έχουν μια όμορφη συνέπεια μεταξύ τους και θα κατανοήσετε εύκολα τη γεωγραφία της περιοχής του νησιού. Σημειωτέον οτι η 'κάμερα' δεν αλλάζει ποτέ γωνία και είναι στραμμένη πάντα προς τα βόρεια. Όλη η περιπέτεια διαδραματίζεται νύχτα και επι το πλείστον τα πάντα έχουν μια χροιά του γκρι. Ατμοσφαιρικότατο.
Κάθε παράθυρο διαλόγου έχει τη φάτσα του συνομιλητή σας. Είναι πολύ καλοσχεδιασμένες και οι κινήσεις της ομιλίας είναι πολύ λεπτομερείς
Μέσα στα κτήρια (δηλαδή την έπαυλη, το σταύλο κλπ) το κάθε δωμάτιο έχει πάρα πολλά αντικείμενα. Το απαιτεί η ντετεκτιβίστικη φύση του παιχνιδιού γιατί αν θέλετε φουλ σκορ, πρέπει να παρατηρείτε. Σημειωτέον οτι όλα έχουν ενα στυλ αρ-ντεκώ, μιας και το παιχνίδι είναι της δεκαετίας του '20.
Η μουσική είναι σπάνια αλλά γενικά καλή. Την περισσότερη μουσική θα την ακούσετε στο γραμμόφωνο οπου παίζει διάφορα κομμάτια της εποχής. Εκτός απο κομμάτια τσάρλεστον και σουινγκ, υπάρχουν και ατμοσφαιρικά cues. Το μίντι του pc μια χαρά κατάφερνε και απέδιδε τον ήχο των τριζωνιών και των βατράχων στο βάλτο του νησιού. Απείρως καλύτερα ήταν τα πράγματα στην Αμίγκα, στην οποία είχα την τύχη να το πρωτοπαίξω. Στη σκηνή με το σκύλο που γαβγίζει έγω απο την πύλη της έπαυλης με τον άνεμο να σκούζει είχα ανατριχιάσει. Αυτό χάνεται στο pc
Μείον
Από όσα αστυνομικά παιχνίδια του είδους έχω παίξει (όλα μεταγενέστερα), το CB είναι υποδεέστερο. Δεν υπάρχουν σημαντικές ανατροπές ούτε ιδιαίτερη σχέση με τους χαρακτήρες. Ναι μεν έχει πλάκα να τους ρωτάτε έναν έναν για το κάθε τι, όπως και να φτιάχνετε το παζλ των σχέσεών και των μυστικών τους, αλλά ως ήρωες δεν εξελίσσονται. Οι πιο πολλοί είναι επιφυλακτικοί απέναντί σας και οι απαντήσεις τους είναι του στυλ 'παράτα μας κοπελιά και κοίτα τη δουλειά σου'.
Μάλλον φταίει σε αυτό η λογική του οτι, ο τερματισμός του παιχνιδιού δεν εξαρτάται απο την εξιχνίαση του μυστηρίου. Το πόσο κοντά φτάσατε στην εξιχνίαση απλά βαθμολογείται μετά το φινάλε. Τα αντικείμενα που εξετάζετε και οι ερωτήσεις που κάνετε ναι μεν ασκούν την παρατηρητικότητά σας (και βαθμολογούνται), αλλά ελάχιστα παίζουν ρόλο στην εξιχνίαση του εγκλήματος.
Επίσης η έννοια του virtual theatre δεν παίζει πολύ εδώ. Αν ένας φύγει απο την οθόνη και τον ακολουθήσετε, θα έχει εξαφανιστεί ενώ θα τον βρείτε αργότερα να έχει τηλεμεταφερθεί. Η συνέπεια και συνοχή του 'χάρτη' για το πού βρίσκεται ο καθένας κάθε ώρα δεν είναι πλήρης. Μόνο σε 3 περιπτώσεις θα μπορέσετε να ακολουθήσετε κάποιον ανα πολλές οθόνες.
You start talking to yourself when you realise that you already know what you are going to say - [i:1o506f1o]Leisure Suit Larry[/i:1o506f1o] (οταν κανεις κλικ το talk icon πανω στον εαυτο σου)
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Elessar
- Offline
- Team
Less
More
- Posts: 2986
10 Σεπ 2007 19:32 #17134
by Elessar
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Replied by Elessar on topic Colonel's Bequest
Θυμάμαι ότι το είχα παίξει μόλις είχε κυκλοφορήσει και με είχε γοητεύσει πολύ καθώς ανέδιδε μία αύρα μυστηρίου. Με είχε δυσκολέψει όμως πολύ, αφενός γιατί τότε δεν ήξερα και τόσο καλά αγγλικά και αφετέρου γιατί δημιουργούταν προβλήματα αν δεν ήσουν στο σωστό μέρος την σωστή στιγμή - ώστε να ""περάσει" ο χρόνος.
Πάντως η ίντριγκα ήταν πολύ καλή και πραγματικά εξεπλάγην όταν έφτασα στο τέλος και ανακάλυψα τον δολοφόνο. Κρίμα που πλέον η Roberta - υπακούοντας τις υποδείξεις του Ken - σταμάτησε να ασχολείται με το είδος...
Πάντως η ίντριγκα ήταν πολύ καλή και πραγματικά εξεπλάγην όταν έφτασα στο τέλος και ανακάλυψα τον δολοφόνο. Κρίμα που πλέον η Roberta - υπακούοντας τις υποδείξεις του Ken - σταμάτησε να ασχολείται με το είδος...
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- BostonLow
- Topic Author
- Offline
- Walker Survivor
Less
More
- Posts: 410
10 Σεπ 2007 20:34 #17136
by BostonLow
You start talking to yourself when you realise that you already know what you are going to say - [i:1o506f1o]Leisure Suit Larry[/i:1o506f1o] (οταν κανεις κλικ το talk icon πανω στον εαυτο σου)
Replied by BostonLow on topic Re: Colonel's Bequest
Ακριβως το ιδιο με εσενα ειχα παθει και γω... μετα δωστου τα walkthroughs... παει η μαγεια του παιχνιδιου
You start talking to yourself when you realise that you already know what you are going to say - [i:1o506f1o]Leisure Suit Larry[/i:1o506f1o] (οταν κανεις κλικ το talk icon πανω στον εαυτο σου)
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Elessar
- Offline
- Team
Less
More
- Posts: 2986
10 Σεπ 2007 23:11 #17138
by Elessar
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Replied by Elessar on topic Re: Colonel's Bequest
Θυμάμαι σε ένα πολύ παλιό Pixel είχαν δώσει δώρο ένα μικρό βιβλιαράκι (ακόμα το έχω) με λύσεις adventures, περιλαμβανόταν και το CB.
Θυμάμαι επίσης πως μέσω των εντoλών 'tell about' και 'ask about' μπορούσες να ρωτήσεις τον κάθε χαρακτήρα για οτιδήποτε.
Το βασικότερο πρόβλημα ήταν βέβαια ότι τότε ήμουν πολύ μικρός και δεν ήξερα καλά αγγλικά.
Σίγουρα πάντως το παιχνίδι ακόμα και σήμερα ξυπνάει όμορφες αναμνήσεις...
Θυμάμαι επίσης πως μέσω των εντoλών 'tell about' και 'ask about' μπορούσες να ρωτήσεις τον κάθε χαρακτήρα για οτιδήποτε.
Το βασικότερο πρόβλημα ήταν βέβαια ότι τότε ήμουν πολύ μικρός και δεν ήξερα καλά αγγλικά.
Σίγουρα πάντως το παιχνίδι ακόμα και σήμερα ξυπνάει όμορφες αναμνήσεις...
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.