Agatha Christie: Murder on the Orient Express

Τρίτη, 05 Δεκεμβρίου 2006, Συντάκτης: Elessar

  • Κυκλοφορία: 2006
  • Ανάπτυξη: AWE Games
  • Πλατφόρμα: PC

Από το πρώτο Agatha Christie παιχνίδι της AWE Games (And then they were none) είχα την απορία για ποιο λόγο μία εταιρεία βασίζει adventure games επάνω σε πασίγνωστα και πολυδιαβασμένα μυθιστορήματα που σχεδόν όλοι μας έχουμε διαβάσει. Τόσο το ATWN όσο και το Murder o­n the Orient Express είναι δύο από τα κλασσικότερα βιβλία της συγγραφέως, πράγμα που σημαίνει ότι η πλειοψηφία των παικτών γνωρίζει όχι μόνο την έκβαση του φινάλε αλλά και την δομή του έργου.
 
Ο ρόλος μας στην ιστορία λοιπόν αρχίζει ελέγχοντας την Antoinnete Marcue, υπάλληλο της εταιρείας στην οποία ανήκει το Orient Express. Το MotOΕ λοιπόν ξεκινάει με το την έναρξη του ταξιδιού του ιστορικού αυτού τραίνου, το οποίο διασχίζει τα Βαλκάνια και την Ανατολική Ευρώπη με προορισμό το Παρίσι. Οι επιβάτες του τραίνου αποτελούν ένα ενδιαφέρον και ετερόκλητο μείγμα ανθρώπων που ανήκουν σε ποικίλες εθνικότητες και κοινωνικές ομάδες ενώ ανάμεσα τους είναι και ο αμερικάνος εκατομμυριούχος Samuel Ratchet, ο οποίος μάλιστα τελευταία δέχεται απειλητικά γράμματα για την ζωή του – καθώς οι εν γένει δραστηριότητες του δεν είναι καθ’ όλα νόμιμες. Επιπλέον, τελευταία στιγμή στο τραίνο επιβιβάζεται και ο διάσημος ντετέκτιβ Ηρακλής Πουαρό. Όταν λοιπόν κατά την διάρκεια του ταξιδιού κάποιος από τους επιβάτες δολοφονείται – μαντέψτε ποιος! – η Antonnoite λαμβάνει για λογαριασμό του Πουαρό να διαλευκάνει το μυστήριο, καθώς ο τελευταίος καθηλώνεται στο κρεβάτι λόγω ενός μικροατυχήματος. Οι υποψιασμένοι αναγνώστες του ομώνυμου βιβλίου της Α. Christie ήδη θα εντόπισαν της πρώτες διαφορές με το παιχνίδι. Η Antoinnete είναι ένας εξολοκλήρου καινούργιος χαρακτήρας, δεν υπάρχει στο βιβλίο, ενώ την συλλογή στοιχείων και την ανάκριση των υπόπτων δεν την κάνει ο Πουαρό αλλά η τετραπέρατη Γαλλιδούλα. Ο ρόλος του Πουαρό περιορίζεται στο να συζητά με την Antoinnete την εξέλιξη της υπόθεσης και να την συμβουλεύει πως πρέπει να κινηθεί στην συνέχεια.


 
Το ενδιαφέρον στοιχείο εδώ είναι ότι ο δημιουργός του παιχνιδιού Lee Sheldon προσπάθησε να παραλλάξει κάποια στοιχεία δομής και εξέλιξης, αλλά και του φινάλε του παιχνιδιού, γεγονός λογικό αν αναλογιστούμε πως το βιβλίο θεωρείται κλασσικό και έχει διαβαστεί από εκατομμύρια ανθρώπους. Οφείλω λοιπόν να ομολογήσω πως ο τρόπος που έχει επεκταθεί το original φινάλε της ιστορίας είναι πολύ πρωτότυπος και ευρηματικός αν και διαπίστωσα πως η λογική του ήταν λίγο τραβηγμένη από τα μαλλιά και έπασχε στο θέμα της λογικής, Η εξέλιξη όμως αυτή έδωσε μία νέα δυναμική στην κατάληξη της υπόθεσης και κατάφερε να μου προκαλέσει κάποια σχετική έκπληξη παρόλο που έχω διαβάσει το εν λόγω βιβλίο και έχω δει την αντίστοιχη ταινία ουκ ολίγες φορές.
 
Τα γραφικά του MotOE τρέχουν στην ανάλυση 1024x768 και είναι αρκετά καλά ενώ τα διάφορα εφφέ που χρησιμοποιούνται στο backround δίνουν μία οπτικά ευχάριστη νότα. Σημαντική βελτίωση σε σχέση με το Attwn αποτελεί η σχεδίαση των χαρακτήρων, η οποία και είναι σαφώς περισσότερο λεπτομερής και αποτυπώνει περισσότερες κινήσεις και μορφασμούς του προσώπου. Επιπλέον, θετική εντύπωση μου έκανε το γεγονός ότι τα πρόσωπα όλων των χαρακτήρων μοιάζουν φυσιογνωμικά με τους αντίστοιχους χαρακτήρες της κλασσικής ταινίας του 1974. Ειδικά δε, ο Colonel Arbuthnot είναι φτυστός ο Sean Connery! Από την άλλη πλευρά η μουσική του τίτλου κρίνεται ως άκρως ικανοποιητική και αποτελείται από όμορφα μουσικά μοτίβα, στα οποία κυριαρχεί μία μελοδραματική διάθεση, τα οποία δένουν άριστα με την δομή και την εξέλιξη της ιστορίας ενώ σίγουρα θα σας αφήσουν μία γλυκόπικρη αίσθηση στα αυτά. Τέλος, ιδιαίτερη αναφορά πρέπει να γίνει στις εξαιρετικές φωνές των χαρακτήρων καθώς αυτές είναι άριστα χρωματισμένες και πραγματικά καταφέρνουν να “εγκλωβίσουν” τις ιδιαιτερότητες και το ξεχωριστό τρόπο σκέψης και συμπεριφοράς του κάθε χαρακτήρα. Η φωνή του Πουαρό δε, είναι κάτι παραπάνω από απολαυστική καθώς ο εκφωνητής απέδωσε στο έπακρο τις λεπτές αποχρώσεις και τις εξάρσεις του ιδιόρρυθμου αυτού Βέλγου ντετέκτιβ.
 
Ο χειρισμός του παιχνιδιού είναι λειτουργικός αλλά στην πράξη προκύπτουν ορισμένα μικροπροβλήματα. Το MotOΕ είναι adventure τρίτου προσώπου, δηλαδή βλέπουμε τον χαρακτήρα μας να κινείται στο περιβάλλον, και ο κέρσορας του mouse επιτελεί μία σειρά από ειδικές λειτουργίες. Έτσι, όταν αυτός “περνάει” ένα αντικείμενο το οποίο μπορούμε να πάρουμε μετατρέπεται σε χέρι, όταν εξετάζουμε κάτι πιο προσεκτικά γίνεται μάτι κ.ο.κ. Σημειώστε επίσης ότι όταν επιλέξουμε ένα αντικείμενο από το inventory αυτό παίρνει το σχήμα του κέρσορα. Όταν λοιπόν το εν λόγω αντικείμενο μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάπου στο περιβάλλον ο κέρσορας παίρνει το σχήμα του γραναζιού ενώ αν το αντικείμενο είναι άσχετο με την δράση που προσπαθούμε να τελέσουμε μένει αμετάβλητος. Το γεγονός αυτό απλοποιεί κάπως τα πράγματα καθώς έτσι είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε αν δύο αντικείμενα είναι συμβατά πριν καν κάνουμε κλικ το ένα αντικείμενο στο άλλο! Πολύ βολική και χρήσιμη λειτουργία. Επιπλέον, σε αντίθεση με το Attwn τα αντικείμενα στα οποία γίνεται κάποια δράση αναγνωρίζονται από το παιχνίδι και πριν χρησιμοποιήσουμε κάτι επάνω τους, οπότε σε γενικές γραμμές μπορούμε να καταλάβουμε αν σε ένα αντικείμενο ή μέρος μπορούμε – τώρα ή στο μέλλον – να κάνουμε κάτι.

Τα προβλήματα που προανέφερα εντοπίζονται κυρίως σε δύο σημεία: Στην συλλογή των αποτυπωμάτων – όπου ο κέρσορας τα υποδεικνύει σε πολύ πρώιμο στάδιο, πολύ πριν δηλαδή παρουσιαστεί καν η ανάγκη για συλλογή αποτυπωμάτων, και την οθόνη συνδυασμού αντικειμένων, Η τελευταία πέρα από ότι είναι λίγο άβολη, διότι βρίσκεται σε ξεχωριστή καρτέλα του inventory και πρέπει κάθε φορά να την εναλλάσσουμε με το inventory για να μεταφέρουμε ένα-ένα τα αντικείμενα, δεν είναι και απόλυτα λειτουργική καθώς δεν μας δίνεται ποτέ κανένα hint όταν προσπαθούμε να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο με αποτέλεσμα πολλές φορές να πελαγοδρομούμε δοκιμάζοντας όλα με τα πάντα. Πέρα από αυτές τις μικρές δυσκολίες δεν θα αντιμετωπίσετε άλλα προβλήματα με τον χειρισμό. Σημειώστε δε, ότι υπάρχει ένα πολύ χρήσιμο journal στο οποίο καταγράφονται οι ύποπτοι, οι σημειώσεις της Antoinnete κλπ, πράγμα που βοηθά τον παίκτη να συγκεντρώνει τις σκέψεις του και να ξέρει που περίπου βρίσκεται.
 
Όσον αφορά το gameplay και τους γρίφους του παιχνιδιού μην περιμένετε και τρομερές αποκλίσεις από το βιβλίο. Η μόνη σεναριακή διαφορά έγκειται στο ότι το παιχνίδι αρχίζει λίγο πριν ξεκινήσει το ταξίδι του τραίνου, γεγονός που βοηθάει τον παίκτη να γνωρίσει καλύτερα τους χαρακτήρες και να εξοικειωθεί περισσότερο με το περιβάλλον. Όταν όμως ο φόνος τελεστεί, τότε ακολουθούμε την πεπατημένη. Συγκεντρώνουμε στοιχεία ψάχνοντας ενοχοποιητικά αντικείμενα, συνομιλούμε με τους επιβάτες, μαζεύουμε αποτυπώματα, συγκρίνουμε δεδομένα και καταστάσεις ενώ σε τακτά χρονικά διαστήματα συζητάμε με τον Πουαρό την ανάλυση των στοιχείων της υπόθεση ενώ αυτός μας δίνει κατευθυντήριες γραμμές για την συνέχεια. Η τακτική που ακολουθείται από την δομή του παιχνιδιού είναι απολαυστικά ντετεκτιβίστικη και οφείλω να ομολογήσω πως μου φάνηκε αρκετά ευχάριστη καθώς είχε ενδιαφέρον να ερευνούμε τόσα πολλά και ετερόκλητα δεδομένα για να βγάλουμε μία άκρη στον κυκεώνα μυστηρίου που τυλίγει τον φόνο. Όσο η υπόθεση εξελίσσεται προστίθενται συνεχώς νέα στοιχεία που ανατρέπουν τις ήδη διαμορφωμένες θεωρίες μας ενώ μόνο στο τέλος θα καταλάβετε τι ακριβώς συμβαίνει. Γενικά, είχε πλάκα να παριστάνουμε την βοηθό του Πουαρό και να αναστατώνουμε την ζωή των επιβαινόντων στο τρένο προσπαθώντας να βρούμε τον ένοχο. Η Antoinnete επίσης είναι τόσο γλυκιά και έξυπνη που δεν μπορείς παρά να την συμπαθήσεις αμέσως ενώ έχω μία υποψία ότι μπορεί να την χρησιμοποιήσουν και σε μεταγενέστερο adventure της εταιρείας καθώς σαν χαρακτήρας κρίθηκε σαν επιτυχημένος.


 
Το μοναδικό πράγμα που με κούρασε στο παιχνίδι ήταν η επαναλαμβανόμενη δράση που υπήρχε σε μερικά σημεία. Έτσι, θα χρειαστεί να περνάμε συχνά από μέρη που ήδη έχουμε επισκεφτεί για την συγκέντρωση νέων στοιχείων ενώ η ίδια τακτική ακολουθείται και στους διάλογους με τους επιβάτες του τραίνου. Τραγικότερο παράδειγμα αποτελεί το ότι ενώ ξέρουμε σε ποιον ανήκει ένα αποτύπωμα παπουτσιού που υπάρχει στο χιόνι, έξω από το παράθυρο του βαγονιού στο οποίο έγινε ο φόνος – να σημειωθεί ότι το τραίνο ακινητοποιείται κάποια στιγμή λόγω ειδικών συνθηκών και η διαλεύκανση του φόνου γίνεται όσο διαρκεί αυτή η διακοπή του ταξιδιού– πρέπει να το συγκρίνουμε με τα παπούτσια όλων των επιβατών, γεγονός εξαιρετικά κουραστικό και χρονοβόρο. Σε γενικές γραμμές όμως οι γρίφοι ήταν λογικοί με εξαίρεση τον εξωφρενικό γρίφο με την μασέλα, ο οποίος σίγουρα αποτελεί έναν από τους ποιο άκυρους σε λογική γρίφους στην ιστορία του adventure gaming. Τέλος, σημειώστε ότι οι γρίφοι είναι κυρίως invetory based με εξαίρεση κάποια γράμματα αλληλογραφίας τα οποία πρέπει να ανασυνθέσουμε από τα σκισμένα τους κομμάτια και το άνοιγμα ενός puzzle box, το οποίο όμως είναι σχετικά εύκολο. Τέλος δε, έχει μεταφερθεί αυτούσιος από το βιβλίο και ο γρίφος με τις καπελιέρες, κάτι το οποίο θεώρησα ως καλαίσθητη κίνηση.
 
Γυρίζοντας πάλι στην αρχή του κειμένου, ας αναρωτηθούμε για μία ακόμα φορά αν τελικά αξίζει να βασίζονται adventures σε χιλιο-διαβασμένα βιβλία όπως αυτά της Agatha Christie. Τελικά η απάντηση μου είναι καταφατική καθώς η AWE Games και ο Lee Sheldon κατάφεραν να μετουσιώσουν ένα best-seller βιβλίο σε ένα ενδιαφέρον adventure game, παρόλο που πολλοί από εμάς γνωρίζαμε ήδη την εξέλιξη της ιστορίας. Στους δημιουργούς επίσης αξίζουν επιπλέον συγχαρητήρια λόγω του ότι άκουσαν την κριτική που τους ασκήθηκε για το πρώτο παιχνίδι της σειράς, and then they were none, και κατάφεραν να βελτιώσουν πολλούς από τους πάσχοντες τομείς αυτού. Είμαι σίγουρος πως μπορούμε να περιμένουμε ακόμα καλύτερα πράγματα από αυτούς στο μέλλον.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια