Συνέντευξη με τον Chris Bischoff, δημιουργό του STASIS
Original English version of the interview: HERE
Ο Chris Bischoff της THE BROTHERHOOD χρειάστηκε πέντε μακριά -μα γεμάτα αγάπη κι ενθουσιασμό- χρόνια για να αναπτύξει το STASIS, ένα από τα καλύτερα adventures επιστημονικής φαντασίας των τελευταίων ετών. Το 2013 μια επιτυχημένη Kickstarter εκστρατεία απόδειξε πως αυτό που έκανε άρεσε σε περισσότερους από 5.000 φίλους των adventures σε όλο τον κόσμο. Όταν το 2016 κυκλοφόρησε το STASIS, πήρε και τη σφραγίδα εγγύησης της Daedalic, η οποία το δημοσίευσε σε πολλά ψηφιακά και φυσικά καταστήματα. Το παιχνίδι γνώρισε αμέσως την επιτυχία, κατακτώντας βραβεία και την αγάπη του κοινού. Ο ταλαντούχος δημιουργός ήδη εργάζεται στα επόμενα δύο παιχνίδια του και το Adventure Advocate του μίλησε για το gaming παρελθόν, παρόν και μέλλον του!
Γεια σου, Chris. Σε ευχαριστούμε που μας παραχωρείς αυτή τη συνέντευξη. Οι αναγνώστες μας γνωρίζουν ότι είσαι ο game designer από την ηλιόλουστη Βόρειο Αφρική που σχεδόν ολομόναχος δημιούργησε το STASIS. Αυτό που δε γνωρίζουν είναι πώς είναι να είσαι ένας game designer στη Βόρειο Αφρική ο οποίος μόλις ανέπτυξε ένα από τα καλύτερα adventures επιστημονικής φαντασίας των τελευταίων ετών.
Σας ευχαριστώ πολύ για τα καλά σας λόγια. Είμαι ενθουσιασμένος που μου έχει δοθεί η δυνατότητα να εργάζομαι ανεξάρτητα. Με τον Nic έχουμε εργαστεί για περισσότερο από μία δεκαετία σε τεράστια δημιουργικά εγχειρήματα που δεν ήταν παιχνίδια. Ήταν, όμως, πάντοτε έργα που γίνονταν βάσει των απαιτήσεων του πελάτη, οπότε ήταν καλοδεχούμενη η φρέσκια πνοή όταν άρχισα να εργάζομαι στις δικές μου ιδέες.
Εργαζόμαστε full-time στο πιο πρόσφατο παιχνίδι μας, το CAYNE, για έναν ολόκληρο χρόνο. Μου έκανε μεγάλη εντύπωση, καλή εντύπωση, πόσο παραγωγικοί έχουμε φανεί τους τελευταίους αυτούς μήνες που αφοσιωθήκαμε σε ένα μόνο εγχείρημα. Το STASIS το δημιουργούσαμε σε part time απασχόληση για τρία χρόνια και μετά την Kickstarter καμπάνια μας σε full time· ωστόσο, είχα ακόμη ορισμένα έργα για πελάτες που έπρεπε να επιβλέπω. Μάλλον δεν ήμουν ακόμη 100% πεπεισμένος πως θα μπορούσα να κάνω καριέρα στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Μετά την επιτυχία του STASIS, όμως, μάλλον μπορώ πλέον!
Το πρώτο σου παιχνίδι αποτελεί ένα γράμμα-αγάπης προς την επιστημονική φαντασία. Εκτός από το «The Dig» που γνωρίζουμε πως αποτέλεσε σπουδαία επιρροή χάρη στην ώριμη και βαθιά Ε.Φ. ιστορία του, υπάρχουν άλλα παιχνίδια που θεωρείς πως σε έχουν επηρεάσει; Να υποθέσουμε πως απόλαυσες και το «Dead Space 1»; Επίσης, από ταινίες και λογοτεχνία υπάρχουν Ε.Φ. ιστορίες που να αγαπάς;
Είμαι μανιώδης θεατής ταινιών. Πιστεύω πως αν δεν είχα ήδη καταπιαστεί με ένα καλλιτεχνικό πεδίο, θα ήθελα πολύ να ασχοληθώ με κινηματογραφία ή σκηνοθεσία.
Το STASIS ήταν χωνευτήριο για το είδος της επιστημονικής φαντασίας, πράγματι. Η αίσθηση της εξερεύνησης που είχες στην πρώτη σκηνή του Alien, τα συναισθήματα που σε κατέκλυζαν όταν το Event Horizon εκτοξεύεται στα σύννεφα, τα Star Wars, το Jurassic Park... είναι πραγματικά δύσκολο να ξεχωρίσεις μία μόνο ταινία.
Στις διακοπές μου διαβάζω όσο περισσότερα βιβλία μπορεί να διαβάσει κάποιος. Είμαι φαν του Greg Bear, το βιβλίο του «EON» με παρέσυρε σε ένα εξαίσιο ταξίδι γαλακτικών συγκρούσεων. Και ούτε λόγος για έναν τόμο κλασσικής επιστημονικής φαντασίας του Philip K. Dick που έχω ήδη διαβάσει τρεις φορές. Πρόσφατα, η σειρά «Foundation» του Asimov έγινε ένα από τα αγαπημένα μου. Απολαμβάνω, επίσης, την «ποπ κουλτούρα», όπως τα βιβλία του Χάρι Πότερ. Θεωρώ σημαντικό να απορροφάμε ιστορίες από πολλές πηγές.
Μεγαλώσαμε με τα κλασσικά adventures στα τέλη της δεκαετίας του ’80 και του ’90, οπότε είναι πάρα πολλά για να αρχίσω να τα απαριθμώ. Το «Star Control 2» υπήρξε πιθανώς το παιχνίδι που με επηρέασε περισσότερο από κάθε άλλο στον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζω παιχνίδια. Είχαμε, μάλιστα, την ευκαιρία να συναντήσουμε τους Paul και Fred από την Toys for Bob, τους δημιουργούς δηλαδή του «Star Control», και υπήρξε μια πολύ σημαντική στιγμή στη ζωή μου.
Αφηγείσαι ιστορίες και στη ζωή σου, σε φίλους ή γράφοντας διηγήματα; Και ποιος είναι ο John Maracheck; Λένε πως οι πρώτοι χαρακτήρες που δημιουργούμε προέρχονται συνήθως από τον κοντινό κύκλο μας, ή ακόμη κι από εμάς τους ίδιους. Γνωρίζεις πράγματι τον John;
Η αλήθεια είναι πως απολαμβάνω περισσότερο τη διαδικασία δημιουργίας κόσμων παρά την αφήγηση της ιστορίας αυτή καθ’ εαυτή. Ανέκαθεν μου άρεσε να σκαρφίζομαι φανταστικούς τόπους κι έπειτα να τους δίνω μορφή σχεδιάζοντας τους. Ως εκ τούτου, η ιστορία στο STASIS είναι μάλλον απλή, καθώς δεν είχα μεγάλη αυτοπεποίθηση στο μέσο. Προσπάθησα να πω μια απλή και συγκινητική ιστορία, η οποία εξελίσσεται σε ένα υποβλητικό μέρος.
Ο John υποτίθεται πως είναι ένας «καθημερινός άνθρωπος». Είναι ένας συνηθισμένος άνθρωπος σε μια ασυνήθιστη κατάσταση. Συμπεριέλαβα επίτηδες το μοτίβο της οικογενείας στην ιστορία, μιας και λένε ότι πρέπει να γράφουμε γι’ αυτά που γνωρίζουμε. Καθώς εγώ είμαι πολύ δεμένος με την οικογένειά μου, θεώρησα πως θα είναι ταιριαστή επιλογή.
Ωστόσο, στην πορεία έχω αποκτήσει μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση από τότε, και το CAYNE διαθέτει μια πολύ πιο σύνθετη ιστορία, παρότι διατηρεί ένα συναισθηματικό επίπεδο με το οποίο ο κόσμος μπορεί να ταυτιστεί.
Ποιο είναι το πιο αγαπημένο σου adventure όλων των εποχών; Επίσης, ποιο θα έλεγες πως είναι το αγαπημένο σου χαρακτηριστικό στα adventures: η ιστορία να υπερέχει των γρίφων, γρίφοι και πάλι γρίφοι σε κάθε γωνιά, ή μια δυνατή ατμόσφαιρα πάνω απ’ όλα;
Το The Dig είναι ένα από τα ελάχιστα adventures που πήρε μια ώριμη ιστορία Επιστημονικής Φαντασίας και την αφηγήθηκε χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς ενός adventure. Ήταν ένα παιχνίδι που οι φίλοι της Ε.Φ. (όπως εγώ), καθώς και οι adventure gamers, περίμεναν καιρό! Πιστεύω πως το είδος των adventures αποτελεί ιδανικό μέσον αφήγησης για ιστορίες μυστηρίου και ανακάλυψης –άλλωστε, πρόκειται για ένα είδος που βάζει την ιστορία και την εξερεύνηση πάνω απ’ όλα τα άλλα. Επίσης, θα επέλεγα και τη σειρά Space Quest ως αγαπημένη.
Πιστεύω πως οι γρίφοι πρέπει να συνυπάρχουν και να συνδέονται στενά με την ιστορία. Το τέλος της δεκαετίας του ’90 εκτράπηκε από αυτή την τροχιά και με ταλαιπώρησε άπειρα και μάταια, καθώς και άλλους παίχτες αντίστοιχα. Τα παιχνίδια μου αποσκοπούν να ενσωματώσουν τους γρίφους στην πραγματικότητα του εκάστοτε παιχνιδιού και πάντοτε ρωτώ τον εαυτό μου εάν οι γρίφοι «βγάζουν νόημα» στο συγκεκριμένο περιβάλλον.
Ορισμένοι παραπονιούνται όταν πρέπει να ξετυλίξουν μια ιστορία διαβάζοντας ημερολόγια και σημειώματα -παρότι πρόκειται για διαδεδομένη τεχνική αφήγησης στα adventures τρόμου. Ισχυρίζονται πως η συγκεκριμένη τεχνική δείχνει την έλλειψη εμπειρίας των δημιουργών. Κάποιοι άλλοι διαφωνούν κι επιμένουν πως πρόκειται για μια καλή τεχνική προκειμένου να ξετυλίξεις την ιστορία όσο παραμένεις βυθισμένος σε έναν κόσμο. Ποιος θεωρείς ότι έχει δίκιο;
Είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείς για να αφηγηθείς μια ιστορία όταν δεν έχεις χρήματα. Κρατήστε υπόψη σας ότι το STASIS είχε 55.000 λέξεις και μεταφράστηκε σε επτά γλώσσες. Πολύ θα ήθελα να έχω 240 λεπτά με full motion video, αλλά το κόστος είναι απλώς απαγορευτικό, πόσω μάλλον για έναν indie developer. Πέρα από αυτό, πιστεύω επίσης πως η συγκεκριμένη τεχνική διεγείρει τη φαντασία του παίχτη, καθώς διαβάζει την ιστορία και δεν του τη λένε απλώς. Πιστεύω πως ακόμη κι αν είχα 100 εκατομμύρια δολάρια για το παιχνίδι, πάλι θα συμπεριελάμβανα κείμενα μέσα.
Το gaming πάντα θα σημαίνει διαφορετικά πράγματα σε διαφορετικούς παίχτες. Κάποιοι θέλουν να κάθονται ήρεμοι και να απολαμβάνουν παθητικά το ταξίδι, ενώ άλλοι θέλουν να εμπλέκονται ενεργά με τον εκάστοτε κόσμο. Τα παιχνίδια μας θα έλεγα πως ικανοποιούν τη δεύτερη περίπτωση.
Από το Sanitarium μέχρι το STASIS πέρασαν περισσότερα από 15 χρόνια μέχρι να απολαύσουμε ξανά ένα σπουδαίο ισομετρικό adventure. Υποθέτουμε πως ήταν δύσκολη απόφαση για έναν indie developer. Πώς και την πήρες;
Ένα από τα πολλά παιχνίδια που με επηρέασαν ως παιδί ήταν το Crusader -ένα ισομετρικό shooter με σπουδαίο καλλιτεχνικό στυλ, το όποιο με προσέλκυσε ασφαλώς. Ομολογώ πως είναι δύσκολο να αφηγηθείς μια συγκινητική ιστορία χρησιμοποιώντας ισομετρική προοπτική, αλλά νομίζω πως τα καταφέραμε τελικά!
Τα τρισδιάστατα παιχνίδια έχουν το πλεονέκτημα ότι μπορούν να διεγείρουν ταυτόχρονα όλες τις αισθήσεις του παίχτη και να τον βάζουν μέσα στο περιβάλλον με ικανοποιητικά ρεαλιστικό τρόπο. Έχοντας αυτό στο μυαλό μου, έπρεπε να παίξω με τις υπόλοιπες αισθήσεις του παίχτη για να κάνω τον κόσμο ρεαλιστικό. Ο ήχος και η μουσική έπαιξαν τεράστιο ρόλο σε αυτή την προσπάθεια.
Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι στην ανάπτυξη του STASIS, κρίνοντας το ως ανεξάρτητος παραγωγός;
Δεν είναι εύκολο να φτιάξεις ένα παιχνίδι, αλλά είναι ακόμη πιο δύσκολο να το τελειώσεις! Νομίζω πως το πιο δύσκολο από όλα ήταν να διατηρήσω σταθερή την προσοχή μου στον ίδιο τελικό στόχο για πέντε ολόκληρα χρόνια.
Στο STASIS υπήρχαν σκηνές που μάλλον ήθελαν να μας σοκάρουν. Θεωρείς πως το σοκ είναι προαπαιτούμενο σε μια καλή ιστορία τρόμου;
Θεωρώ πως το είδος του τρόμου βασίζεται στο σοκ, άλλοι το προκαλούν με γκορ και άλλοι με ψυχολογική βία. Εξ ορισμού ο τρόμος είναι η πρόκληση φόβου, σοκ και αηδίας. Όπως ανέφερα και προηγουμένως, είναι πολύ πιο δύσκολο να τρομάξεις τον παίχτη από μια σταθερά αποστασιοποιημένη ισομετρική οπτική, οπότε έπρεπε να καταφύγω σε μερικές απαίσιες εκπλήξεις. Πιστεύω πως εφόσον δικαιολογείται από το περιεχόμενο του παιχνιδιού και συνάδει με τους κανόνες που έχει θεσπίσει η εκάστοτε ιστορία, μπορεί και πρέπει να χρησιμοποιηθεί.
Το πρώτο σου παιχνίδι είχε σημαντικό αριθμό hotspots, αρκετά εκ των οποίων δεν ήταν απαραίτητα για να προχωρήσει η ιστορία. Πώς και πήρες αυτήν την (τόσο καλή) απόφαση;
Προσπάθησα να δώσω ζωή στον κόσμο του STASIS όσο περισσότερο μπορούσα, με τη χρήση γραφικών και σχεδιασμού, αλλά και με τη χρήση περιγραφών που θα απόδιδαν μια πιο σκοτεινή σκιαγράφηση από ό,τι οι γραφικές αναπαραστάσεις.
Κρίνοντας από το STASIS, θα μπορούσαμε να πούμε πως η μουσική και ο ήχος παίζουν τεράστια σημασία για εσένα προκειμένου να επιτύχεις μια πραγματικά καλή ατμόσφαιρα. Ισχύει πράγματι; Να περιμένουμε αντίστοιχα επίπεδα και σε μελλοντικά σου εγχειρήματα;
Ο Mark Morgan εργάστηκε πάνω από ένα χρόνο στη μουσική του STASIS και πιστεύω πως η μουσική μιλάει από μόνη της για τη δουλειά του. Ο σχεδιασμός του ήχου είναι η πιο απολαυστική διαδικασία στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού, για εμένα τουλάχιστον. Συνδέει όλα τα επιμέρους στοιχεία και ενώνει τον κόσμο με την ιστορία κάνοντάς τον έτσι ένα πιστευτό μέρος. Αυτή τη στιγμή τελειώνουμε το σχεδιασμό του ήχου για το CAYNE και νομίζω πως είναι εξίσου καλός με αυτόν που ακούσατε στο STASIS.
Σκοτεινή και μελαγχολική ατμόσφαιρα, λεπτομερή backgrounds, μοναδικά αντικείμενα... προφανώς πρόσεξες πολύ και τα γραφικά. Μάλιστα έχουμε μείνει άφωνοι από όσα έχουμε ήδη δει από το Beautiful Desolation. Τι να περιμένουμε σε αυτό το παιχνίδι;
Περισσότερα! Έμαθα τόσα πολλά όσο ανέπτυσσα το STASIS και το CAYNE που το DESOLATION θα είναι έτη φωτός καλύτερο από τα προηγούμενα παιχνίδια μας, σε όλους τους τομείς.
Μερικοί παίχτες παραπονιούνται για τα deaths στα adventures, άλλοι ξετρελαίνονται. Εσύ είσαι φίλος των «deaths»; Θα τα συναντήσουμε και στο Beautiful Desolation, ή τα χρησιμοποίησες επειδή ταίριαζαν με τη σκοτεινή ατμόσφαιρα του STASIS;
Βρισκόμαστε ακόμη σε πολύ πρώιμο στάδιο της παραγωγής. Δε θα ήθελα να προσθέσω χαρακτηριστικά απλώς επειδή υπάρχει προηγούμενο. Για παράδειγμα, στο CAYNE δε θα έχουμε αυτοκτονίες καθώς δεν ταιριάζουν καθόλου με το χαρακτήρα της Hadley. Η ατμόσφαιρα στο DESOLATION είναι λιγότερο σκοτεινή και δυσοίωνη, αλλά παραμένει εξίσου τρομακτική.
Να περάσουμε στην πιο σημαντική «λεπτομέρεια» όλων: τι μπορείς να μας πεις για την ιστορία και το gameplay του Beautiful Desolation;
Κι αυτή θα είναι μια ισομετρική περιπέτεια στο στυλ του STASIS και του CAYNE, αλλά θα είναι σαφώς πιο ανοιχτή σε ό,τι αφορά στις τοποθεσίες που θα μπορείτε να επισκεφθείτε… ήδη σας έχω αποκαλύψει πάρα πολλά!
Θα τρέξεις εκστρατεία χρηματοδότησης (crowdfunding) για το Beautiful Desolation; Θέλεις να μας πεις τι έμαθες από την εκστρατεία του STASIS;
Ναι! Μάλιστα, προετοιμάζουμε την εκστρατεία αυτήν την περίοδο. Μάθαμε πολλά από τη διαδικασία χρηματοδότησης του STASIS και θα ενσωματώσουμε όλα όσα μάθαμε στην εκστρατεία του DESOLATION. Παρότι έχουμε ήδη δεχθεί πολλές προσφορές χρηματοδότησης για αυτό το νέο παιχνίδι μας, μας άρεσε η κοινότητα του crowdfunding και σίγουρα μας βοήθησαν να κάνουμε το STASIS ένα καλύτερο παιχνίδι.
Θα ήθελες να πεις κάτι άλλο στους αναγνώστες μας;
Εγγραφείτε στη σελίδα μας: www.desolationgame.com και στο www.playcayne.com (το CAYNE θα διατίθεται 100% δωρεάν για να το παίξετε)!
Σε ευχαριστούμε για την πολύ ωραία συνέντευξη που μας έδωσες, πραγματικά απολαύσαμε τη συζήτηση μαζί σου. Ανυπομονούμε να δούμε τι μας επιφυλάσσεις με το «Beautiful Desolation». Συνέχισε την καλή δουλειά!