Η αρχή της Περιπέτειας
![Η αρχή της Περιπέτειας](/cache/com_zoo/images/StartingTheAdventure_5814753426bc85d3ae8ae68ac2770f69.jpg)
Οι περισσότεροι νέοι gamers που ασχολούνται με τα adventures, λίγα γνωρίζουν για τις ρίζες των παιχνιδιών αυτών. Επικρατεί η άποψη πως το ξεκίνημα έγινε από εταιρείες όπως η LucasArts (τότε Lucasfilm Games) και η Sierra. Πολλοί απλώς δεν γνωρίζουν τι υπήρχε πριν από το Maniac Mansion, Zak McKracken, Monkey Island, Leisure Suit Larry, Quest For Glory, και όλα εκείνα τα θρυλικά παιχνίδια που μας κρατούσαν ατελείωτες νύχτες μπροστά από την οθόνη του PC ή, όπως στην δική μου περίπτωση, την τηλεόραση ενός Amiga 500. Και όμως, αυτά τα παιχνίδια δεν αποτελούν τίποτα περισσότερο (και τίποτα λιγότερο φυσικά) από την εξέλιξη ενός άλλου είδους παιχνιδιών. Αρκεί να αναφέρω πως το Maniac Mansion (Ron Gilbert, Gary Winnick) έκανε την εμφάνισή του το 1987, ενώ το The Secret Of Monkey Island (Ron Gilbert) κυκλοφόρησε το 1990. Η αρχή είχε γίνει όμως πολύ νωρίτερα, περίπου δέκα χρόνια πριν την εμφάνιση του Maniac Mansion.
Adventure
Αλήθεια, αναρωτηθήκατε ποτέ γιατί ο όρος Adventure είναι αυτός που επικράτησε για να περιγράψει παιχνίδια αυτού του είδους; Γιατί ούτε λίγο ούτε πολύ, ως περιπέτεια μπορούν να χαρακτηριστούν σχεδόν όλα τα είδη παιχνιδιών. Από το Wonderboy έως το Quake, πρόκειται για παιχνίδια που επιτρέπουν στον παίκτη να αισθάνεται πως ζει μία περιπέτεια, άλλοτε με λιγότερη δράση, άλλοτε με περισσότερη. Ακόμα και το Flight Simulator της Microsoft, κατά βάθος μία περιπέτεια είναι. Και με αρκετή φαντασία, μέχρι και το Space Invaders. Γιατί λοιπόν χρησιμοποιείται ο όρος Adventure για να περιγράψει αυτό, και μόνο αυτό το είδος παιχνιδιού;
Την απάντηση θα τη βρούμε πηγαίνοντας πίσω στο χρόνο. Το 1976, σε κάποια πανεπιστήμια των Η.Π.Α., μέσω του ARPANET (προκάτοχος αυτού που σήμερα αποκαλούμε Internet, τότε αποτελούμενο από ένα δίκτυο μόλις 110 υπολογιστών), έκανε την εμφάνισή του ένα περίεργο πρόγραμμα για τον υπολογιστή PDP-10 (ένα τεράστιο πράμα με ισχύ απειροελάχιστη ενός σημερινού Pentium). Το όνομα αυτού: ADVENT. Βλέπετε, το λειτουργικό σύστημα του PDP-10 (TOPS-10) δεν επέτρεπε ονόματα αρχείων μεγαλύτερα των έξι χαρακτήρων, και χρησιμοποιούσε μόνο κεφαλαία. Το πραγματικό όνομα του προγράμματος ήταν Adventure. Το ADVENT, ή Adventure, ήταν ένα είδος εξομοιωτή σπηλιάς. Το πρόγραμμα, με απλό κείμενο και μόνο (γραφικά τότε δεν υπήρχαν), προσπαθούσε να περιγράψει στον χρήστη τον περιβάλλοντα χώρο. Ο χρήστης, γράφοντας απλές εντολές στα αγγλικά, μπορούσε να εξερευνήσει το εσωτερικό της σπηλιάς προσπαθώντας να ανακαλύψει θησαυρούς χαμένους στα βάθη της γης. Το Advent, αρχικά υλοποιημένο από τον Will Crowther και αργότερα με τις μετατροπές του Don Woods, έχει τις ρίζες του στην αγάπη που έτρεφε ο Crowther για την εξερεύνηση σπηλαίων. Πολλές περιοχές του Advent όχι μόνο βασίζονται, αλλά είναι πραγματικές τοποθεσίες του σπηλαίου Mammoth Cave στο Kentucky των Η.Π.Α.
Στις αρχές του 1977, το Advent είχε γίνει ευρέως γνωστό και δεν άργησε να εμφανιστεί η πρώτη multiplayer έκδοσή του, το Essex MUD (Multi User Dungeon), όπου μπορούσαν να συνδεθούν παίκτες και να ανταγωνιστούν μεταξύ τους στο κυνήγι των θησαυρών. Το Essex MUD, αν και σταμάτησε το 1987, ποτέ δεν πέθανε πραγματικά, μια και υπάρχουν MUDs που συνεχίζουν το έργο του ακόμα και σήμερα. (Να σημειωθεί εδώ, πως το ακρώνυμο M.U.D. επιλέχθηκε επειδή στο Essex MUD οι παίκτες έπρεπε να ρίξουν τους θησαυρούς που έβρισκαν μέσα σε ένα βάλτο για να τους καταχωρηθούν πόντοι Mud = λάσπη.)
The rise and fall of an empire
Από το 1979 και μετά, άρχισαν να εμφανίζονται διάφορα προγράμματα που λίγο πολύ ήταν απλές απομιμήσεις του Advent, τα αποκαλούμενα Adventure-like programs, όρος που αργότερα έγινε απλώς Adventures και χρησιμοποιείται μέχρι σήμερα. Και εκείνη τη χρονιά ήταν που ιδρύθηκε η εταιρεία θρύλος Infocom.
Οι ιδρυτές της Infocom, μία ομάδα φοιτητών στο ινστιτούτο τεχνολογίας της Μασαχουσέτης (MIT), ξεκίνησαν αρχικά με μία παραλλαγή του Advent, το Zork (γνωστό και ως Dungeon), το οποίο έμελλε να αλλάξει την ιστορία των adventures για πάντα και τελικά οδήγησε στην ίδρυση της Infocom. Έτσι έχουμε τις πρώτες εμφανίσεις πραγματικά μεγάλων εμπορικών τίτλων για υπολογιστές τύπου Atari, Commodore 16, Apple, Tandy, και αργότερα για τους πρώτους IBM PC. Το Zork, μια και ήταν αρκετά μεγάλο για να χωρέσει στην μικροσκοπική RAM των μηχανημάτων αυτών (εδώ μιλάμε για 8 και 16kb RAM, ενώ αυτή του PDP-10 ήταν πολλαπλάσια), χωρίστηκε σε τρία μέρη, που έγιναν γνωστά ως Zork I: The Great Underground Empire, Zork II: The Wizard of Frobozz και Zork III: The Dungeon Master, τα οποία αποτελούν την μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία της Infocom και πούλησαν πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε μία δεκαετία, νούμερο απολύτως τρελό και εξωπραγματικό για την εποχή. Αλλά με το Zork είχε γίνει μόνο η αρχή.
Σύντομα, και άλλες εταιρείες εμφανίστηκαν στο προσκήνιο, όπως η Level 9, η Magnetic Scrolls και αργότερα η Legend Entertainment (η οποία υπάρχει μέχρι σήμερα). Μία από τις πρώτες ήταν και η γνωστή μας Sierra, με το παιχνίδι της Roberta Williams Mystery House και το Soft Porn του Al Lowe (το παιχνίδι-προκάτοχος του γνωστού μας Leisure Suit Larry).
Αρκετές εταιρείες κάποια στιγμή άρχισαν να ενσωματώνουν γραφικά στα παιχνίδια τους. Τα γραφικά ποτέ δεν ήταν πραγματικά απαραίτητα στα παιχνίδια αυτού του τύπου, που πλέον ονομαζόταν Text Adventures, και με εξαίρεση τους υπολογιστές Amiga και Atari (λόγω πολλών χρωμάτων και υψηλότερης ανάλυσης), μάλλον δεν είχαν να προσφέρουν και πολλά. Βασικά, η οθόνη ήταν χωρισμένη σε δύο μέρη. Το πεδίο εισαγωγής εντολών, όπου ο παίκτης μπορούσε να εισάγει εντολές και να διαβάζει τις αντιδράσεις του παιχνιδιού αλλά και τις περιγραφές των τοποθεσιών, και μία εικόνα χαμηλής ανάλυσης που έμοιαζε κάπως με την περιγραφή του κειμένου. Αν και εκδόθηκαν και από την Infocom μερικοί τίτλοι με γραφικά κατά καιρούς, η πλειοψηφία των τίτλων της ήταν text-only, και αυτά ήταν που σημείωσαν την μεγαλύτερη επιτυχία, με κορυφαίες στιγμές τα αξέχαστα Trinity και Wishbringer του Brian Moriarty (ο ίδιος δημιούργησε αργότερα το graphic adventure Loom στην LucasArts), που για πολλούς αποτελούν τα καλύτερα παιχνίδια του είδους τους. Οι τίτλοι αυτοί έχουν το ίδιο βάρος για τους οπαδούς των text adventures όσο το Monkey Island και King's Quest για κάποιους άλλους. Δεν πρόκειται απλώς για παιχνίδια, αλλά για μία ανάμιξη μεταξύ μυθιστορήματος και παιχνιδιού. Ίσως αυτός ήταν και ο λόγος που η Infocom αποφάσισε να μετονομάσει το είδος σε Interactive Fiction. Σήμερα, όταν μιλάμε για Interactive Fiction, εννοούμε τα text adventures.
Δυστυχώς, αν και η Infocom μας χάρισε φανταστικούς τίτλους όπως τα A Mind Forever Voyaging (Steve Meretzky), The Hitchhiker's Guide To The Galaxy (Steve Meretzky, Douglas Adams), Infidel (Mike Berlyn, Patricia Fogleman), Leather Goddesses of Phobos (Steve Meretzky), Enchanter (Marc Blank, Dave Lebling), αλλά και πολλούς, πολλούς άλλους εξαιρετικούς τίτλους, δεν κατάφερε τελικά να παραμείνει στη σκηνή, και το 1990 εξαγοράστηκε από την Activision (υπό το όνομα της οποίας εμφανίστηκαν δύο τελευταίοι τίτλοι Zork: το Zork Nemesis και Zork Grand Inquisitor, οι οποίοι αν και πούλησαν αρκετά καλά, δεν είχαν απολύτως τίποτα κοινό με το Zork της Infocom, μια και ήταν τύπου Myst.)
Με την πτώση της Infocom, μία άλλη εταιρεία ανέλαβε να συμπληρώσει το κενό: η Legend Entertainment. Πολλοί έσπευσαν να χαρακτηρίσουν την Legend ως τη νέα Infocom, μια και μερικοί των πρώην μελών της Infocom, όπως ο Steve Meretzky και ο Bob Bates, βρήκαν στη Legend μια καινούργια στέγη. Για μερικά χρόνια, η Legend μας έδωσε φανταστικούς τίτλους, όπως το Eric The Unready, τη σειρά Spellcasting (Steve Meretzky), Timequest (Mike Verdu, Bob Bates) και τα υπέροχα Gateway και Gateway II: Homeworld (Mike Verdu, Glen Dahlgren), text adventures με πολύ καλά για την εποχή γραφικά (ανάλυσης 640x480) και ακόμα καλύτερο parser (το κομμάτι που επεξεργάζεται τις εντολές του παίκτη), σε συνδυασμό με απίστευτη πλοκή. Κάποια στιγμή όμως, η Legend γύρισε την πλάτη στα κλασσικά text adventures, και αφοσιώθηκε πλήρως στην καινούργια μόδα της εποχής, τα graphic adventures (όπου η Legend τα κατάφερε εξίσου καλά, με τίτλους όπως το Callahan's Crosstime Saloon (Josh Mandel, Jim Montanus), Deathgate (Glen Dahlgren), Shannara (Corey Cole, Lori Cole), κ.α., παιχνίδια που αγαπήθηκαν πολύ από όλους τους adventure fans). Κάπου εδώ φτάνει και το τέλος της εποχής των εμπορικών τίτλων Interactive Fiction.
Αναγέννηση
Με την εξαφάνιση των text adventures, οι οπαδοί του είδους άρχισαν να δημιουργούν τα δικά τους παιχνίδια. Το know how ήταν εκεί, μια και είχαν εκδοθεί άπειρα βιβλία πάνω στο θέμα. Στις αρχές με την γλώσσα προγραμματισμού Basic, αργότερα με εξειδικευμένα εργαλεία όπως το The Quill, άρχισαν να εμφανίζονται τίτλοι οι οποίοι ήταν μεν καλοί, αλλά ωχριούσαν μπροστά στα παιχνίδια τύπου Infocom.
Με την εμφάνιση όμως της γλώσσας προγραμματισμού AGT το 1986, της Tads το 1987 και της Inform το 1993, μπορούσαν πλέον να δημιουργηθούν παιχνίδια χωρίς κανέναν περιορισμό σε μέγεθος ή πολυπλοκότητα. (Η Inform μάλιστα, δημιουργεί αρχεία τύπου Infocom, πράγμα που βοήθησε πολύ στην εξάπλωσή της, παρά το ότι η Tads είναι κάπως πιο εξελιγμένη σήμερα.) Και με όλο και περισσότερα άτομα να αποκτούν σύνδεση με το Internet (το Arpanet δηλαδή), και μέσω των BBS και της υπηρεσίας CompuServe, οι δημιουργοί των παιχνιδιών αυτών βρήκαν έναν τρόπο να πουλήσουν το έργο τους.
Η ανταπόκριση ήταν τεράστια. Το 1986 μάλιστα, έλαβε χώρα ο πρώτος online διαγωνισμός παιχνιδιών text adventure γραμμένα στη γλώσσα προγραμματισμού Gags. Ο διαγωνισμός συνεχίστηκε έως το 1993, και το 1995 έγινε η βάση για τον ετήσιο διαγωνισμό rec.arts.int-fiction competition, τον οποίο διοργάνωνε η ομώνυμη ομάδα συζητήσεων του Usenet, και συνεχίζει να υπάρχει μέχρι σήμερα http://www.ifcomp.org
Κατά καιρούς, έχουν δημοσιευθεί φανταστικοί τίτλοι γραμμένοι από απλούς χομπίστες και νοσταλγούς του είδους, όπως τα Curses και Jigsaw (Graham Nelson), The Legend Lives (David Baggett), Christminster (Gareth Rees), Worlds Apart (Suzanne Britton), Galatea (Emily Short), κ.α. Αλλά το σημαντικότερο είναι πως αυτό που αρχικά ξεκίνησε ως προσπάθεια αναγέννησης, μετατράπηκε σε μία εξέλιξη του είδους ως μία νέα μορφή τέχνης. Σήμερα πλέον, τα text adventures είναι πιο πολύ Interactive Fiction από ποτέ. Μία ένωση μεταξύ παιχνιδιού και πεζογραφίας. Πλέον, το είδος αυτό κάθε άλλο παρά νεκρό μπορεί να θεωρηθεί. Αξίζει να ασχοληθεί κάποιος μαζί του, ιδίως σε μια εποχή όπου φαίνεται να επικρατούν τα εντυπωσιακά αλλά αρκετές φορές ανούσια γραφικά. Το Interactive Fiction, όπως ένα καλό βιβλίο, αφήνει τα γραφικά εκεί που πραγματικά ανήκουν: στη φαντασία του παίκτη.