Φάκελος Adventures

Παρασκευή, 27 Αυγούστου 2004, Συντάκτης Kuv

Φάκελος Adventures

Ανοίγουμε τον Φάκελο των Adventures... ένα πολύ μεγάλο και βαθύ θέμα. Τι εστί adventure; Ποια η ιστορία του και ποιες οι ρίζες του; Οι μεγαλύτερες εταιρείες, προσωπικότητες και κατηγορίες των adventures, η πορεία τους από την δεκαετία του 1970, η αδιαμφισβήτητη σχέση τους με το βιβλίο και το αβέβαιο μέλλον τους. Ένα άρθρο που πρέπει οπωσδήποτε να διαβάσετε...

1900 "Παππού, θέλεις να μου πεις μια ιστορία;"

Η αφήγηση μιας ιστορίας είναι κάτι το ιερό. Η ίδια η ιδιότητα ενός αφηγητή, ενός story-teller, αναγνωρίζεται από πολλούς ως το δεύτερο πιο παλιό επάγγελμα ή λειτούργημα ή καθήκον αν προτιμάτε: έχει την τιμή να πλέκει με τα λόγια του ένα μαγικό δίχτυ με το οποίο παρασέρνει τους γύρω του σε άλλους κόσμους. Είτε αφηγείται ένα δράμα ή μια κωμωδία, είτε θέλει να περάσει κάποια βαρυσήμαντα μηνύματα, υπαρξιακά ερωτήματα ή απλά κωμικά περιστατικά, ο ρόλος του είναι καθαρά ψυχαγωγικός με την γνήσια έννοια της λέξης.

Ξεκίνησε ίσως από τον άγνωστο σαμάνο μιας νομαδικής φυλής που μάζευε γύρω του και κοντά στην θαλπωρή μιας πυράς τους πρωτόγονους για να τους πει την ιστορία του Κεραυνού και του Λιονταριού. Ο Όμηρος εδραίωσε τον γραπτό λόγο ως μέσο αφήγησης με τα δύο μεγαλύτερα έπη που θα διέδιδαν οι ραψωδοί στις βασιλικές αυλές για αιώνες. Ο Σαίξπηρ με τα θεατρικά του, ο Σπίλμπεργκ με τις ταινίες του και ο Γκοσινί με τα κόμικς του- όλο και περισσότερα μέσα άρχισαν να επιστρατεύονται για να ζωντανέψει ένα παραμύθι, παρόλα αυτά φαίνεται ότι στο άκουσμα της λέξης "ιστορία" και "παραμύθι", η πρώτη εικόνα που σχηματίζεται στο μυαλό είναι εκείνη ενός δερματόδετου, παλιού βιβλίου- προφανώς γιατί το μέσο του έντυπου υλικού είναι το πιο εύχρηστο, διαδεδομένο, άμεσο και πρακτικό από όλα.

Ο αναγνώστης όμως ενός βιβλίου είναι αναγκασμένος να παρακολουθήσει την πορεία της ιστορίας. Πρέπει να περπατήσει μαζί με τον πρωταγωνιστή στο ίδιο μονοπάτι και να ακολουθήσει μια γραμμική πορεία με προκαθορισμένους διάλογους και περιγραφές μέχρι να φτάσει στην τελευταία σελίδα. Είναι ένα μαγικό πραγματικά ταξίδι, όπου όμως ο αναγνώστης μοιάζει με ανήμπορο λαθρεπιβάτη- δεν μπορεί παρά μόνο να συμβιβάζεται με κρυφές ματιές μέσα σε αυτόν τον παράλληλο κόσμο. Και μπορεί αυτό να μοιάζει αυτονόητο και λογικό αλλά σκεφτείτε το εξής: αν μπορούσατε, δεν θα θέλατε να δείτε την Ντόροθυ να μένει στον κόσμο του Οζ και να περνάει μερικές ακόμα περιπέτειες με το Σκιάχτρο, τον Τενεκεδένιο και την υπόλοιπη παρέα; Δεν αναρωτηθήκατε ποτέ τι θα είχε γίνει αν δεν ακολουθούσε η Αλίκη τον Λαγό ή αν ο Πιπ δεν είχε σώσει τον κατάδικο στην αρχή των Μεγάλων Προσδοκιών; Πώς θα ήταν αν μπορούσατε να κάνετε τον Ηρακλή να μην φορέσει τον δηλητηριασμένο χιτώνα ή αν έπρεπε εσείς να δείξετε στον Φρόντο πώς να φτάσει στη Μόρντορ; Αλήθεια, πώς θα ήταν αν μπορούσατε εσείς να δώσετε μορφή σε μια ιστορία καθώς εκείνη εξελίσσεται;

Αυτό ήταν στην ουσία εκείνο που επεδίωξαν να κάνουν τα πρώτα text adventures, στις αρχές της δεκαετίας του 1970. Αυτά τα "Interactive Fiction" όπως τα έλεγαν τότε, ήταν που ξεκίνησαν όχι μόνο τα adventures αλλά μέχρι κάποιο σημείο και ολόκληρο τον κόσμο των computer και video games. Σίγουρα, υπήρχαν κι άλλες ψυχαγωγικές εφαρμογές σε τεράστιους υπολογιστές και πιο πριν, όπως το Spacewar του 1961 ή το πιο εμπορικό Pong του 1972 - αλλά κανείς δεν έγραψε ποτέ ένα παραμύθι για δύο μπάρες που κοπανάνε αιώνια ένα μπαλάκι. Οχι...ήταν τα Interactive Fiction που σας έβαζαν αληθινά στην αρχή μιας ιστορίας, σας έδιναν τον ρόλο του πρωταγωνιστή και σας έλεγαν "Ορίστε...Αυτή είναι μια ιστορία. Δεν θα την διαβάσετε όμως-θα την παίξετε..."

2000 "Παππού, θέλεις να παίξουμε μια ιστορία;"

Η ιστορία των text-adventures είναι πολύ δύσκολο να παρακολουθηθεί καθώς τα πρώτα βήματα έγιναν σε σκοτεινά υπόγεια πανεπιστημίων και τεράστιους mainframes από σχετικά άγνωστους ανθρώπους, ενώ δεκάδες φοιτητές και προγραμματιστές έβαλαν το λιθαράκι τους στην εξέλιξη του είδους μέσα από τα εκατοντάδες παιχνίδια που εμφανίστηκαν την προ-προ-προηγούμενη δεκαετία. Οι περισσότεροι όμως αναγνωρίζουν το πρώτο βήμα στο Ηunt the Wumpus, ένα πρωτόγονο παιχνίδι που δημιούργησε o Gregory Yob το 1972 σε κάποιο πανεπιστήμιο της Μασαχουσέτης. Δεν ήταν ένα καθαρό adventure (απείχε πολύ από κάτι τέτοιο), καθώς έμοιαζε με μια περιπέτεια σε ένα λαβύρινθο που χρησιμοποιούσε μόνο κείμενο. Πιο συγκεκριμένα, ψάχνατε για ένα Wumpus μέσα σε ένα σύμπλεγμα σπηλιών (με τρεις πιθανές εντολές: Move, Shoot, Quit), προσπαθώντας να καταλάβετε από τη μυρωδιά του αν το πλησιάζετε. Ήταν περισσότερο ο Πρόδρομος παρά ο Πατέρας των adventures.

Η αληθινή αρχή έγινε τον ίδιο χρόνο με τον Will Crowther και την πρώτη έκδοση του Advent (ή αλλιώς Adventure) σε Fortran η οποία εξελίχθηκε με την βοήθεια του Don Woods μέσα στα επόμενα χρόνια αλλά και με τις διάφορες εκδόσεις που δημιουργήθηκαν- όπως την πρώτη για microcomputer (για τον Altair 8800) από τον Jay Jaeger. Το Adventure έγινε περισσότερο γνωστό ως Colossal Cave.

Η Σπηλιά

O Will Crowther ήταν δεινός εξερευνητής σπηλιών και μαζί με την γυναίκα του είχαν χαρτογραφήσει μεγάλο μέρος ενός γνωστού συμπλέγματος σπηλιών στο Kentucky, τα σπήλαια Mammoth και Flint Ridge. Ανάμεσα σε άλλα χόμπι του Will ήταν και το Dungeons and Dragons, το κλασικό επιτραπέζιο role-playing που εκείνη την δεκαετία έκανε τα πρώτα του βήματα...αντί για βραδιά με μπίρες, τα "παιδιά" και πόκερ, ο Will προτιμούσε συχνά μια βραδιά με μπίρες, τα "παιδιά" και RPG. Όπως και να έχει, όταν χώρισε με την γυναίκα του μετά απόλίγο καιρό, συνδύασε αυτά τα δύο χόμπι για να φτιάξει ένα παιχνίδι που θα χαροποιούσε τις κόρες του. Ένα παιχνίδι με πολλή φαντασία, μυστήριο και ανεξερεύνητες σπηλιές. To Advent ήταν ένα πολύ απλό παιχνίδι με αρκετά άσχημο parser (το σύστημα που αναγνωρίζει κι αναλύει τις εντολές) που όμως έκανε μεγάλη εντύπωση τότε που πρωτοκυκλοφόρησε σε ένα διαδίκτυο νηπιακής ηλικίας. Με την συγκατάβαση του Crowther, ο Woods έκανε πολλές αλλαγές και τελειοποίησε το παιχνίδι που ονομάστηκε τελικά Colossal Cave όταν έγινε διαθέσιμο στο κοινό. Το αντίκτυπο στην κοινωνία ήταν τρομερό: αφού οι πιονέροι του κυβερνοχώρου, έπαιξαν, απόλαυσαν, χόρτασαν και τελείωσαν το νέο αυτό δημιούργημα, βούτηξαν με τα μούτρα μέσα στα μυστικά του, άρχισαν να το αναλύουν και βάλθηκαν να φτιάξουν κι αυτοί κάτι παρόμοιο- αν όχι καλύτερο.

ΤΑ ΜΥΣΤΙΚΑ ΤΟΥ COLOSSAL ADVENTURE

O παίκτης που θα μάζευε όλους τους πόντους κι έβρισκε όλους τους θησαυρούς, θα κέρδιζε έναν μυστικό κωδικό που θα του έδινε το πρόγραμμα. Στέλνοντας τον κωδικό αυτό, ο παίκτης θα λάμβανε από το ταχυδρομείο το δικό του δίπλωμα μαγείας (Certificate of Wizardness) με υπογραφές από Crowther και Woods αλλά και την ανάγλυφη σφραγίδα!

Yπάρχουν κι άλλα περίεργα σχετικά με το Colossal Adventure που λίγος κόσμος γνωρίζει: όπως η μαγική λέξη ΧΥΖΖΥ που αποτελεί αντικείμενο μελέτης και ανάλυσης των λόγιων και θα βρείτε αναφορές σε αυτήν σε πολλά κείμενα των σκληροπυρηνικών φίλων των adventures, αλλά και στα πιο κρυφά σημεία, σαν φόρο τιμής από τους προγραμματιστές. Στον Ναρκαλιευτή των Windows για παράδειγμα, αν πληκτρολογήσετε xyzzy, πατήσετε Enter και δεξί Shift θα εμφανιστεί μια κουκίδα που δείχνει τις νάρκες στον πίνακα. Παρόμοια μυστικά υπάρχουν δεκάδες που παίζουν με αυτή την λέξη- ας μην τα αναφέρουμε όλα. Πάντως, κάποιοι λένε ότι είναι μια τυχαία ακολουθία γραμμάτων που επινόησε ο Crowther κι άλλοι ότι το ΧΥΖΖΥ δεν είναι καθόλου τυχαία, αλλά ένα κόλπο στα μαθηματικά για να θυμάται μια πολύπλοκη αλγεβρική φόρμουλα. Κανείς δεν ξέρει κι όλοι μαντεύουν.

Δύο από αυτούς, οι φοιτητές του ΜΙΤ Dave Lebling and Marc Blank ξεκινούν να φτιάξουν κάτι που ονομάζουν "Zork"- είναι ένα προσωπικό τους αστείο αφού αυτή την λέξη την χρησιμοποιούσαν (και χρησιμοποιούν ακόμα) σαν κωδικό όνομα για οποιοδήποτε project έχουν στα σκαριά. Όταν θα κυκλοφορούσε επίσημα το 1982 (περνώντας από τους άκομψους mainframes στο ευρύ κοινό), θα ονομαζόταν Dungeon, αλλά ο κόσμος είχε συνηθίσει να το αποκαλεί Zork από τις διάφορες εκδόσεις που κυκλοφορούσαν κι έτσι πέρασε στην ιστορία με αυτό το όνομα. Όπως και να έχει, το Zork: Τhe Great Underground Empire ήταν ότι πιο εξελιγμένο είχαν να επιδείξουν τα Interactive Fiction τότε και από πολλές πλευρέςήταν ότι δεν κατάφερε να γίνει το πιο "ακατέργαστο" Colossal Adventure: εκπληκτικές περιγραφές, πανέξυπνοι αν και δύσκολοι γρίφοι κι ένας τεράστιος κόσμος που έπρεπε να εξερευνήσετε. Πάνω από όλα, το Zork ήταν που έκανε την αρχή για την Infocom.

Στις 22 Ιουλίου του 1979, ιδρύεται η αξέχαστη Ιnfocom από μια ομάδα δέκα προγραμματιστών του Massachusetts Institute of Technology (το ΜΙΤ δηλαδή). Είναι οι Tim Anderson, Stu Galley, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Chris Reeve, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Al Vezza και Joel Berez και τα όνοματά τους (αν και πιθανό να τα διαβάζετε για πρώτη φορά σήμερα) είναι γραμμένα με χρυσά γράμματα, καθώς η Infocom θα πουλούσε αργότερα μέχρι και 100.000 κομμάτια και είναι μέχρι και σήμερα λέξη συνώνυμη του "text-adventure". Τότε όμως, που έψαχναν αγωνιωδώς για κάποιον να κάνει την διανομή του Zork, δεν έμοιαζαν όλα ρόδινα. Ευτυχώς μπόρεσαν να συμφωνήσουν με την Personal Software για τηνκυκλοφορία του Zοrk πριν κιόλας από τα Χριστούγεννα για το TRS-80. Η Personal Softwareείχε κάποια εμπειρία, όχι με παιχνίδια αλλά με προγράμματα και εφαρμογές λογιστικής- μπορεί νατην θυμούνται οι πιο παλιοί ως Visicorp που είχε κυκλοφορήσει το πρώτο spreadsheet για PC με όνομα VisiCalc.

Στα τέλη της δεκαετίας του 70 κυκλοφόρησαν και πολλά άλλα Interactive Fiction: το άψογα σχεδιασμένο Adventureland του Scott Adams (το πρώτο μάλιστα adventure που δεν χρειαζόταν έναν ολόκληρο mainframe πανεπιστημίου για να τρέξει), το ατελείωτο Acheton των Αγγλων David Seal, Jonathan Partington και Jon Thackray, το σουρεαλιστικό Haunt του John Laird, η σειρά Mysterious Adventures του Brian Howarth που επηρέασε τόσους πολλούς, το Dog Star Adventure της Misosys- το πρώτο που διέθεσε ανοιχτά τον κώδικά του για μελέτη... μια λίστα που θα ανέφερε όλα τα text-adventures της εποχής μοιάζει κάτι το αδύνατο, παρόλα αυτά ήταν μια περίοδος πειραματισμού και εξερεύνησης σε ένα άγνωστο τοπίο, όπου ότι και να γραφόταν ήταν στην ουσία μια καινοτομία. Ας επικεντρωθούμε καλύτερα λοιπόν στις μεγαλύτερες από αυτές...

Το Παραμύθι

Το Colossal Adventure λοιπόν έκανε μεγάλη εντύπωση σε μερικούς ανθρώπους τότε... ένας από αυτούς λεγόταν Ken Williams ο οποίος κατέβασε το παιχνίδι από κάποιον mainframe για να κρατήσει την τότε έγκυο γυναίκα του Roberta απασχολημένη με κάτι. Εκείνη όμως βαριέται γρήγορα να παίζει στο Apple ΙΙ τα ίδια text adventures της εποχή (που είχαν αρχίσει να ξεφυτρώνουν από όλες τις μεριές από δεκάδες ερασιτέχνες) και είναι πεπεισμένη ότι μπορεί να φτιάξει κάτι καλύτερο.

To 1980, o Ken και η Roberta Williams ιδρύουν την μαγική On-Line Systems που μετά από δύο περίπου χρόνια (στα μέσα του 1982) θα γίνει η Sierra On-Line. Το πρώτο παιχνίδι της Roberta ήταν το Mystery House- το πρώτο adventure με γραφικά. Ήταν αρκετά πρωτόγονα, φανταστείτε λευκές γραμμές σε μαύρο φόντο που σχηματίζουν ένα ανθρωπάκι ή έναν τοίχο... ήταν όμως η πρώτη φορά που γινόταν μια απόπειρα οπτικής αναπαράστασης των περιβαλλόντων χώρων. Και πάνω σε αυτόν τον πρωτόγνωρο συνδυασμό γραφικών και κειμένου, θα έβρισκαν την βάση τους όλα τα επερχόμενα adventures.

Η συνέχεια ήταν ακόμα πιο ιστορική: το δεύτερο παιχνίδι που κλήθηκε να προγραμματίσει ο Ken αντλώντας υλικό από τις σημειώσεις και σχέδια της γυναίκας του, ήταν το Wizard and the Princess που αυτή την φορά είχε και χρώμα στα γραφικά του (άλλη μια πρωτιά για την Sierra) που κατάφερε να πουλήσει πάνω από 60.000 κομμάτια- αριθμός ρεκόρ για την εποχή. Από τότε είχε φανεί ότι ο κόσμος αγαπούσε την Roberta Williams, μια αληθινή story-teller που θα μας έλεγε την επόμενη δεκαετία αξέχαστα παραμύθια.

Η πιο διάσημη δημιουργία όμως της Roberta ήταν η σειρά του King's Quest που για πολλούς είναι ότι πιο παραμυθένιο έχει να επιδείξει όχι μόνο το γένος των adventures αλλά και γενικότερα τα computer games. Η αρχή έγινε το 1983 με το Κing's Quest I: Quest for the Crown, όταν ο νεαρός Sir Graham κλήθηκε να σώσει το βασίλειο του Daventry βρίσκοντας τους τρεις θησαυρούς που μπορούσαν να βγάλουν το άλλοτε λαμπρό βασίλειο από την δυστυχία και την φτώχια: τον μαγικό καθρέφτη, το μαγικό σεντούκι και τη μαγική ασπίδα. Πολλή μαγεία, πράγματι... Δεν ήταν όμως απλά ένα παιδικό και αφελές παραμύθι, αλλά ένα τρομερό τεχνολογικό επίτευγμα για τότε, αφού ήταν η αρχή των λεγόμενων 3D animated adventures.

Σήμερα αυτό ακούγεται λίγο αστείο, αλλά πρέπει να καταλάβετε ότι όταν ο κόσμος είδε τον πρωταγωνιστή να κινείται μέσα σε ένα τοπίο που έμοιαζε με μικρό πίνακα, να πηδάει και να κολυμπάει, να γονατίζει και να σκαρφαλώνει δέντρα, να τρέχει από κακά ogres και να πιάνεται από τα νύχια πελώριων αετών, κανείς δεν μπορούσε να πιστέψει πώς μπορεί να παίζεις ένα παραμύθι, αντί να το διαβάζεις.

H Sierra, πέρα από τις μεγάλες σειρές που θα δούμε πιο κάτω, κυκλοφόρησε και πάρα πολλά μεμονωμένα adventures: το Dark Crystal (1982) και το Black Gauldron (1984) που ακολουθούσαν αντίστοιχα την ομώνυμη ιστορία του Jim Henson και της Disney. Παράλληλα κυκλοφόρησαν και πολλοί παιδικοί τίτλοι καθώς περνούσαν τα χρόνια, από το Mickey Mouseκαι Winnie the Pooh, αλλά και άλλοι ξεχωριστοί τίτλοι: Τimezone, Ulysses and the Golden Fleece, Gold Rush και μερικοί ακόμα.

Oι θρύλοι του κειμένου

Ενώ η Sierra προχωρούσε το είδος των adventures στο επόμενο επίπεδο, με τα γραφικά και την κίνηση των χαρακτήρων μέσα σε ένα ψευδοτρισδιάστατο περιβάλλον, τα text-adventures προχωρούσαν κι αυτά αλλά στο ίδιο μονοπάτι, με τελειοποιημένες τεχνικές και parsers, στατικές εικόνες που απλά συνόδευαν το κείμενο και όλο και περισσότερη έκταση και βάθος. Αυτή την περίοδο λοιπόν είναι που ιδρύονται οι πλέον θρυλικές εταιρείες πουαντιπροσωπεύουν καλύτερα το είδος των text-adventures.

Το 1981 είδε την γέννηση της αγγλικής Level 9 από τρία αδέλφια, τους Pete, Nick, και Mike Austin. Συνολικά η Level 9 κυκλοφόρησε 20 text-adventures, κάτι που την φέρνει στην δεύτερη θέση (μετά από την Infocom) στην λίστα των μεγαλύτερων δημιουργών text-adventures. Ήταν μια μικρή, αλλά οικογενειακή επιχείρηση με πολύ έξυπνους και αγαπητούς τίτλους που γνώρισαν μεγάλη επιτυχία και αναγνώριση από το κοινό για δύο βασικούς λόγους. Πρώτον, είχαν πολύ ανεπτυγμένη τεχνολογία: ο parser αναγνώριζε πάνω από 1.000 λέξεις με το εκτενές του λεξιλόγιο, ενώ η αυτοσχέδια γλώσσα προγραμματισμού τους επέτρεπε πολύ μεγάλη συμπίεση και επομένως χώρο για μεγάλα παιχνίδια. Δεύτερον, είχαν την τεχνογνωσία να γράφουν παιχνίδια για όλες τις πλατφόρμες- μπορεί να ξεκίνησαν με κασέτες για τους οκτάμπιτους αλλά σύντομα προχώρησαν και στο δίδυμο Amiga- Atari ST. Αυτό τους βοηθούσε και στην εξέλιξη των παιχνιδιών τους αλλά και στην δημιουργία νέων μηχανισμών: το KAOS (που βγαίνει από το "Knight Orc Adventure System") που έκανε τους NPC να φέρονται έξυπνα και να δρουν ανεξάρτητα από τον κύριο χαρακτήρα ή το HUGE που είχε να κάνει με ανεπτυγμένο animation για Amiga και ATARI ήταν αξεπέραστα επιτεύγματα για την Level 9.

Αξεπέραστα παραμένουν και τα περισσότερα παιχνίδια της Level 9. Το Colossal Adventure (μια διαφορετική έκδοση του Advent στην ουσία), το Adventure Quest και το Dungeon Adventure συνθέτουν την τριλογία Middle Earth (1983) που αργότερα θα κυκλοφορήσει ως Jewels of Darkness Trilogy. Αλλες τριλογίες ήταν το διαστημικό, κατασκοπευτικό Silicon Dreams, το Time and Magik και το Gnome Ranger με την πανέμορφη Ingrid (του οποίου όμως το τρίτο μέρος, αν και είχε ήδησχεδιαστεί, δεν κυκλοφόρησε ποτέ). Αλλα μεμονωμένα παιχνίδια που ίσως να θυμάστε ήταν τα Knight Orc, Lancelot, Scapeghost- το καθένα από αυτά ήταν ένα μικρό διαμάντι.

Το 1991 είδε τον θάνατο της Level 9. Τα text-adventures είχαν πεθάνει προ πολλού και παρόλο που η Level 9 χρησιμοποίησε την τεχνογνωσία της για να κάνει κι άλλα πράγματα (όπως τη μεταφορά του It Came From the Desert από την Amiga στο PC), απλά δεν υπήρχε χώρος για "οικογενειακές" επιχειρήσεις.

Tην χρονιά που κυκλοφορούσε το Middle Earth Trilogy (το 1983 δηλαδή), παρουσιάστηκε από το πουθενά ένα άλλο παιχνίδι που έμελλε να γράψει ιστορία: το Hobbit της αυστραλέζικης Melbourne House. Από την μία πλευρά είχε έναν πολύ δυνατό parser, όμορφα γραφικά και για πρώτη φορά σε text-adventure εμφανίστηκε στήσιμο real-time... ο χρόνος δεν πάγωνε για τον παίκτη όσο πληκτρολογούσε. Από την άλλη μεριά, υπήρχαν αρκετά bugs που χαλούσαν κάπως την συνολική εικόνα, χωρίς όμως αυτό να πει ότι το Hobbit δεν αποτελεί ορόσημο στην ιστορία των text-adventures.

Σε αυτό το σημείο θα έπρεπε ίσως να αναφέρουμε και την Telarium η οποία άρχισε να δημιουργεί τα αποκαλούμενα "graphical adventures" το 1984, βασιζόμενη σχεδόν πάντα σε τηλεοπτικές παραγωγές ή βιβλία. Πριν από το 1984 ήταν γνωστή ως Trillium ενώ έχει κυκλοφορήσει και μερικούς τίτλους ως Windham Classics. Τα παιχνίδια της έμοιαζαν να γεμίζουν μια περίεργη θέση στο "οικοσύστημα" των adventures που είτε ήταν εμπνευσμένα από ιστορίες του Ray Bradbury (Fahrenheit 451), του Alan Dean Foster (το Shadowkeep... η πρώτη μεταφορά από βιβλίο σε παιχνίδι), αλλά ήταν όλα τους σωστά υλοποιημένα.

Το 1984 ιδρύεται η μεγαλοπρεπής Magnetic Scrolls από τους Anita Sinclair, Ken Gordon και Hugh Steers. Τα παιχνίδια της αμέσως ξεχωρίζουν από τον απέραντο συρφετό και κάνουν αίσθηση: οι εικόνες είναι όλες υψηλής ανάλυσης, χρησιμοποιούν δεκαέξι χρώματα και πολλές φορές φαντάζουν σαν μικρά έργα τέχνης. Ο Parser είναι κι αυτός εκπληκτικός, έξυπνος αν και λίγο επιλεκτικός. Το κείμενο δε είναι απίστευτα καλογραμμένο, το σενάριο πάντα γοητευτικό, με περιγραφές και διάλογους χωρίς προηγούμενο. Το περίεργο (μα ευχάριστο παράλληλα) είναι ότι ενώ τα χρόνια περνάνε και τα περισσότερα παιχνίδια της Magnetic Scrolls κυκλοφορούν από το 1985 και μετά (σε μια περίοδο όπου ο κόσμος αρχίζει και εξερευνά τις δυνατότητες της εικόνας και της κίνησης), τα text-adventures που κυκλοφορούν παραμένουν πιστά στους στόχους και τον χαρακτήρα τους.

Από το 1986 λοιπόν με το Pawn, αρχίζουν να κάνουν την εμφάνισή τους τίτλοι που θεωρούνται τα καλύτερα text-adventures σε Amiga, Atari και DOS: το 1987 τα Jinxter και Guild of Thieves, το 1988 τα Fish! και Corruption και μετά το Myth και φυσικά το Wonderland. Και μπορεί ο πολύςκόσμος να μην ξανακοιτούσε τα text-adventures ξανά, προτιμώντας τις πανέμορφες εικόνες που τους παρουσίαζε η νέα γενιά των graphical adventures, αλλά η Magnetic Scrolls φρόντισε ώστε να σβήσουν σαν αληθινοί βασιλιάδες.

Η επίθεση της Sierra

Ας επιστρέψουμε για λίγο στην Sierra η οποία δεν γνωρίζει πια σταματημό: η σειρά του King's Quest συνεχίζει να αναπτύσσεται με μεγάλο δυναμισμό, ενώ παράλληλα ξεκινούν σειρές νέων animated adventures (κάποιοι χρησιμοποιούσαν την φράση "moving character graphics".)

To 1987 λοιπόν εμφανίζεται από το πουθενά ο Roger Wilco, ένας από τους πιο αγαπητούς γκαφατζήδες ήρωες, στο Space Quest I: The Sarien Encounter, σε ένα στήσιμο παρόμοιο με εκείνο του King's Quest I. Η Sierra είχε βρει μια πολύ καλή συνταγή παιχνιδιού και σκόπευε να την αξιοποιήσει στο μέγιστο. Και καλά έκανε. Το Space Quest των Mark Crowe και Scott Murphy (που θα έγραφαν και πολλά από τα υπόλοιπα επεισόδια της σειράς) είχε να κάνει με έναν απλό επιστάτη σε ένα διαστημόπλοιο που σύντομα θα έμπλεκε σε απίστευτες περιπέτειες και θα έπρεπε να σώσει τον γαλαξία από τους κακούς Sariens- μια φυλή περίεργων εξωγήινων. Αρκεί να πούμε ότι όταν τα κατάφερνε στο τέλος του παιχνιδιού, έπαιρνε σαν βραβείο από τους ανώτερούς τους την Χρυσή Σφουγγαρίστρα! Φοβερό χιούμορ, ξεκαρδιστικές καταστάσεις και συναρπαστική πλοκή. Η επιτυχία ήταν δεδομένη και τα sequels εγγυημένα.

Ακόμα πιο ξεκαρδιστικό ήταν φυσικά το Leisure Suit Larry I: In the Land of the Lounge Lizards (1987), μια εξωφρενική ιδέα από το μυαλό του Al Lowe (ο οποίος με την σειρά του βασίστηκε στο Softporn Adventure, το μόνο text-adventure που είχε βγάλει η Sierra το 1980). Σκεφτείτε έναν ξοφλημένο σαραντάρη, με υπερβολικό εγωισμό, τριχόπτωση και κοιλιά που προσπαθεί να ρίξει γυναίκες στο κρεβάτι. Ούτε να σώσει τον γαλαξία, ούτε να βρει το μαγικό Κάτι... απλά να περάσει ωραία και να προκαλέσει γέλιο. Η Sierra είχε και πάλι χτυπήσει διάνα. Και φυσικά ακολούθησαν συνέχεια.

Παράλληλα έχουμε ένα πιο σοβαρό adventure που κυκλοφορεί από την Sierra και από το σενάριο του Jim Walls (πρώην αστυνομικού), ένα παιχνίδι που έχει κάνει με την δύσκολη ζωή ενός αστυνομικού, με συλλήψεις, περιπολικά, φυλακές, ναρκωτικά και φόνους. Το 1987 λοιπόν ξεκινάει άλλη μια από τις μεγάλες σειρές της Sierra με το Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Αμεση επιτυχία. Η Sierra σκοράρει ξανά...

Και δεν σταματάμε εδώ. Συνεχίζοντας την παράδοση των "Quest", κυκλοφορεί το 1989 το Hero's Quest της Lori Ann Cole που θα μετονομαστεί όμως σε Quest for Glory I: So you want to be a hero, καθώς τα πνευματικά δικαιώματα για ένα παιχνίδι με τίτλο Hero Quest είχαν κρατηθεί για την μεταφορά του γνωστού επιτραπέζιου. Το adventure αυτό ξεφεύγει λίγο και αγγίζει λίγο τα χαρακτηριστικά ενός RPG αφού έχετε την επιλογή να παίξετε ως fighter, mage ή thief, ενώ υπάρχουν στατιστικά όπως ένα κλασσικό dungeons & dragons, μάχες και πόντους που πρέπει να διανείμετε. Υπάρχουν όμως οι γρίφοι, οι διάλογοι και το στήσιμο που μας έχει συνηθίσει η Sierra με όλα τα άλλα αδελφικά adventures.

SIERRA'S QUESTS

KING'S QUESTS King's Quest: Quest for the Crown- 1984, King's Quest: Quest for the Crown (βελτιωμένη έκδοση)-1991, King's Quest II: Romancing the Throne- 1985, King's Quest III: To Heir is Human- 1986, King's Quest IV: The Perils of Rosella- 1988, King's Quest V: Absence Makes the Heart go Yonder!- 1990, King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow- 1992, King's Quest VII: The Princeless Bride- 1994, King's Quest VIII: Mask of Eternity- 1998

LARRY'S QUESTS: Leisure Suit Larry I: In the Land of the Lounge Lizards- 1987, Leisure Suit Larry I: In the Land of the Lounge Lizards (βελτιωμένη έκδοση)- 1991, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (In Several Wrong Places) / Leisure Suit Larry II- 1998, Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals- 1989, Leisure Suit Larry V: Passionate Patti Does a Little Undercover Work- 1991, Leisure Suit Larry VI: Shape Up or Slip Out- 1993, Leisure Suit Larry VII: Love for Sail

HERO'S QUESTS: Hero's Quest / Quest for Glory I: So You Want to be a Hero- 1989, Hero's Quest / Quest for Glory I: So You Want to be a Hero (βελτιωμένη έκδοση)- 1991, The Quest for Glory II: Trial by Fire- 1990, The Quest for Glory III: Wages of War- 1992, Quest for Glory IV: Shadows of Darkness- 1994, Quest for Glory V: Dragon Fire- 1998

POLICE QUESTS: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel- 1987, Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (βελτιωμένη έκδοση)- 1991, Police Quest II: The Vengeance- 1988, Police Quest III: The Kindred- 1990, Police Quest IV: Open Season- 1993, Police Quest: S. W. A. T.- 1995, Police Quest: S. W. A. T. 2- 1998

SPACE QUESTS: Space Quest I: The Sarien Encounter- 1986, Space Quest I: The Sarien Encounter (βελτιωμένη έκδοση)- 1990, Space Quest II: Vohaul's Revenge- 1987, Space Quest III: The Pirates of Pestulon- 1989, Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers- 1991, Space Quest V: Roger Wilco in the Next Mutation- 1993, Space Quest VI: The Spinal Frontier- 1995

Παράλληλα, η Roberta Williams όχι μόνο προχωράει με την δυναστεία του King's Quest, αλλά ξεκινάει μια ακόμα σειρά η οποία όμως δεν πήρε τις ίδιες επικές διαστάσεις. Το 1989 δημιουργεί τον χαρακτήρα της σαγηνευτικής Laura Bow κι ένα adventure-μυστήριο που διαδραματίζεται στην δεκαετία του 1920: το Colonel's Bequest φυσικά. Το ένα και μοναδικό sequel θα κυκλοφορήσει δύο χρόνια μετά, το Laura Bow II: Dagger of Amon Ra. Και τα δύο παιχνίδια ήταν αρκετά ατμοσφαιρικά, με πολύ έξυπνους γρίφους και διάλογους, διαφορετικούς τρόπους τερματισμού και πολύ-πολύ μυστήριο- σαν μια καλογραμμένη νουβέλα της Αγκάθα Κρίστι. Tέλος, στα τέλη της δεκαετίας του 1980 κυκλοφορούν και κάποια μεμονωμένα παιχνίδια, όπως το Codename Iceman, Conquest of Camelot και τα δύο Manhunter (New York και San Fransisco αντίστοιχα), τα οποία ήταν όλα τους καλογραμμένα δείγματα εξαιρετικής εκτέλεσης εκ μέρους της Sierra που όμως δεν αναπτύχθηκαν όσο τα άλλα μεγάλα παιχνίδια.

Φυσικά οι μεγάλες αυτές σειρές (King's Quest, Police Quest, Quest for Glory, Space Quest και...Larry's Quest) εξελίσσονται με τον χρόνο και μορφοποιούνται για να ακολουθήσουν την τεχνολογία- εκεί που αρχικά υπήρχε μόνο ένας parser για τις εντολές και η εικόνα του χώρου, έρχεται με τον καιρό ένα πολύπλοκο σύστημα που χρησιμοποιεί το mouse και εικονίδια. Δεν ήταν όμως η Sierra που σκέφτηκε να απλοποιήσει τα πράγματα με το mouse, αλλά η ICOM, αρκετά χρόνια πιο πριν.

To ποντίκι

Το 1985, η ICOM Simulations φτιάχνει το Deja Vu: A nightmare Comes True, παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει από την Mindscape σε πολλές πλατφόρμες τα επόμενα χρόνια. Αυτή είναι η πρώτη φορά που χρησιμοποιείται το mouse σε adventure, μέσα από ένα περίεργο μα ευφυές σύστημα που προηγήθηκε κατά πολύ των υπόλοιπων point & click. Πρόκειται για ένα σύστημα παραθύρων (που μοιάζουν πολύ με το στήσιμο ενός σημερινού Mac) με το οποίο αποκτούσε κανείς μια άμεση σχέση με το περιβάλλον του: με ένα ή δύο κλικ του ποντικιού, μπορούσε ο παίκτης να κάνει αυτό που προηγουμένως θα χρειαζόταν περισσότερο χρόνο πληκτρολόγησης. Ακολουθούν αμέσως και άλλα τέτοια παιχνίδια (που αποκαλούνται από μερικούς ως window ή mouse-driven) όπως τα Uninvited, Shadowgate και Deja Vu II: Lost in Las Vegas.

Μπορεί αυτή να ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιήθηκε το ποντίκι σαν μέσο αλληλεπίδρασης με ένα adventure, αλλά οι περισσότεροι θα συμφωνήσουν ότι δεν ήταν και η καλύτερη. Σχεδόν όλοι μάλλον θα χαμογελάσουν και θα ψιθυρίσουν μία μόνο λέξη: LucasArts...

Μετά από ένα παιχνίδι-πείραμα που λεγόταν Labyrinth, η LucasArts έγραψε ιστορία με το Maniac Mansion, το πρώτο γνήσιο point & click σε σχεδιασμό Ron Gilbert και Gary Winnick και κείμενο του David Fox. Η μεγάλη ανακάλυψη που λέγεται SCUMM (Script Creation Utility for Manial Mansion) είναι μια τόσο έξυπνη και όμορφη ιδέα που συνδυάζει με τον πιο απλό και ευφυές τρόπο εντολές από ένα μενού με τα αντικείμενα του χώρου. Είναι ένα αριστούργημα! Αυτό το κάτι που έψαχναν όλοι, αυτό το κάτι που είχε ανακαλύψει η Sierra για μια άλλη εποχή, το είχε βρει τώρα η LucasArts. Και φυσικά δεν είχε καμία διάθεση να το αφήσει τώρα που το είχε βρει.

Η επίθεση ήταν σφοδρή: το Zak McKracken and the Alien Mindbenders και πιο μετά το Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle του 1993 από τον αξεπέραστο Tim Schaffer συμπληρώνουν την άτυπη αυτή τριλογία. Τα τρία αυτά παιχνίδια, με τα πολύχρωμα γραφικά και τον ζωντανό τους χαρακτήρα κερδίζουν τις καρδιές των adventurers και φέρνουν ένα χαμόγελο στο πρόσωπό μας ακόμα και σήμερα όταν τα συλλογιζόμαστε. Δεύτερο χτύπημα: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Τρίτο: Sam & Max: Hit the Road! Τέταρτο: Full Throttle! Η LucasArts βγάζει το ένα best-seller μετά το άλλο και οι απανταχού adventurers πίνουν στην υγειά της, εκστασιασμένοι με τον άψογο σχεδιασμό των παιχνιδιών αυτών. Μα η επίθεση δεν σταματάει: με το The Dig και φυσικά το Grim Fandango η LucasArts φτάνει την κορυφή.

Το εκπληκτικό είναι ότι καθένα από αυτά τα παιχνίδια, έκαναν πράγματα που δεν είχαν ξαναγίνει. Το Loom για παράδειγμα, ξέφευγε τελείως από τα στερεότυπα: καθόλου γρίφοι, κανένα inventory κι ελάχιστοι διάλογοι. Όλα γίνονται μέσα από την μαγεία καθώς την δημιουργείτε με την δύναμη της μουσικής και μέσω ενός απλού και πρακτικού interface. Τα γραφικά σε VGA ήταν θεσπέσια, η μουσική συγκλονιστική και η ατμόσφαιρα τόσο επική και παραμυθένια που θα λέγαμε ότι εκείνοι που δεν ξετρελάθηκαν με το Loom ήταν απλά εκείνοι που δεν το είχαν παίξει. Το Grim Fandango από την άλλη μεριά είναι από τα λίγα εκείνα παιχνίδια που μπορεί να επικαλεστεί κάποιος που ισχυρίζεται ότι ένα παιχνίδι μπορεί να γίνει Τέχνη. Ο Manny Calavera ταξιδεύει στον κόσμο των νεκρών που είναι τόσο μελαγχολικός, όσο και αστείος- μακάβριος και αγαπητός μαζί.

Και φυσικά, ένα ολόκληρο κεφάλαιο είναι η σειρά του ταλαντούχου παραμυθά Ron Gilbert που ξεκίνησε το 1990 με το The Secret of Monkey Island. Πολλά μπορούν να γραφτούν για αυτή την σειρά, αλλά δεν θα διακινδυνέψουμε να γίνουμε φλύαροι σε αυτό το σημείο...αρκεί μόνο να επισημάνουμε ότι όλα τα παιχνίδια που ακολούθησαν έμειναν πιστοί στον χαρακτήρα του Monkey Island, με το καυστικό χιούμορ, τους πανέξυπνους διάλογους και τους αξέχαστους γρίφους. Και φυσικά έγιναν όλα best-sellers με απίστευτες πωλήσεις και αξεπέραστα ρεκόρ βραβείων. Πολλοί είναι εκείνοι που το πρώτο πράγμα που τους έρχεται στο μυαλό όταν ακούσουν την λέξη "adventure" είναι η ηρωική φιγούρα του Guybrush. Και το περίεργο είναι ότι το Monkey Island δεν "πρωτοτύπησε" πουθενά! Όλα τα επιμέρους στοιχεία είχαν εμφανιστεί στο παρελθόν σε κάποιο adventure και απορεί κανείς αν η αντίληψη της καινοτομίας είναι υπερτιμημένη! Φυσικά όχι...απλά το Monkey Island έδειξε αντίθετα πως η αντίληψη περί σωστής εκτέλεσης είναι υποτιμημένη: αυτό ήταν το μυστικό τελικά της μαϊμούς... σενάριο, γραφικά, ήχος, γρίφοι, διάλογοι όλα τέλεια.

1990: Η μεγάλη μάχη

Mε την αρχή της νέας δεκαετίας, έχει γίνει πια ξεκάθαρο ότι όποιος βρει αυτό το "κάτι" που θα κάνει το adventure του να ξεχωρίσει, θα είναι κι ο μεγάλος νικητής της κούρσας. Πολλοί όμως προσπαθούν, αλλά λίγοι καταφέρνουν να πρωτοτυπήσουν.

Η Ηorrorsoft επιστρατεύει την Elvira σε μια προσπάθεια να εντυπωσιάσει τους έφηβους που λαχταρούν μια όμορφη goth μάγισσα- ο κόσμος όμως φάνηκε να ενθουσιάζεται περισσότερο με το Simon the Sorceror που έβγαλε αμέσως μετά. H Legend Entertainment Company από την άλλη μεριά, κάνει μια πιο συμπαθητική κι έξυπνη απόπειρα με το Spellcasting 101 Sorcerers get all the Girls το 1990 (αλλά και με τα υπόλοιπα δύο της σειράς). Η "εφηβική" Legend βγάζει μερικούς όμορφους τίτλους ακόμα όπως το Gateway 1 και 2 και το TimeQuest, εγκαταλείποντας το 1993 με το Companions of Xanth το κλασσικό τους στήσιμο με text για χάρη του point & click.

Κανείς δεν μπορεί να εντοπίσει τι είναι ακριβώς εκείνο που κάνει ένα adventure πετυχημένο και αγαπητό στο κοινό. Αυτή είναι η μεγαλύτερη μάχη που έχει γίνει ποτέ στον χώρο των computer και video games...

Η Delphine κάνει μια αξιέπαινη προσπάθεια και καταφέρνει να αγγίξει τον κόσμο με τα κινηματογραφικά και ατμοσφαιρικά της adventures, τρία στον αριθμό: Future Wars- Time Travellers το 1989, Operation Stealth το 1990 και Cruise for a Corpse τον επόμενο χρόνο. Όπως και το Maupiti Island της Lankhor που βγήκε κι εκείνο το 1990, η αφήγηση γινόταν με έναν αρκετά ζωντανό τρόπο και πολλές φορές θύμιζε ταινία. Δεν δόθηκε όμως μεγάλη σημασία σε αυτό το ρεύμα που ήθελε να δίνεται μεγάλο βάρος στην αφήγηση και πολλοί απογοητεύτηκαν από το γεγονός αυτό. Η UbiSoft έκανε την δική της απόπειρα με το B.A.T., ένα περίεργο παιχνίδι σε κόσμο cyberpunk με διάφορα ενδιαφέροντα στοιχεία. Μπορούσατε για παράδειγμα να προγραμματίσετε το Β.Ο.Β. (έναν βιο-υπολογιστή που είχε εμφυτευτεί στο χέρι σας), να παίξετε σε κάποια action sequences, ενώ παρουσιάστηκε ένα συμπαθητικό interface με μενού. Το Inherit the Earth (1994) της Dreamers Guild, αν και πολύ όμορφο, πολύχρωμο και "ζεστό" παιχνίδι, υποβιβάζεται από την κοινή γνώμη η οποία δυστυχώς βιάζεται να της προσάψει την ταμπέλα του "Παιδικού". Κακώς...ήταν ένα αξιόλογο adventure που θα μπορούσε να είχε αναπτυχθεί αν του είχε δοθεί χώρος. Αλλά είναι δύσκολες εποχές και τίποτε δεν συγχωρείται. Τέλος, η Westwood ξεκινάει την τριλογία της Kyrandia το 1992, με το Legend of Kyrandia, ένα ακόμα fantasy point & click με έξυπνους γρίφους που τα πήγε αρκετά καλά.

Mέσα στην χαοτική αυτή μάχη, εντύπωση έκανε και η αγγλική Revolution που κάνει την εμφάνισή της το 1992 με το Lure of the Temptress. Πολλοί και διασκεδαστικοί χαρακτήρες σε κόσμο fantasy, ένα ευχάριστο σενάριο με ροή, αξιοπρεπές και καθαρό interface και φυσικά η Virtual Theatre, μια μηχανή που επέτρεπε στον παίκτη να δίνει πολύπλοκες εντολές με απλό τρόπο. Η Virgin κυκλοφόρησε το παιχνίδι της νεοσύστατης εταιρείας σε PC, Amiga και ST με μεγάλη επιτυχία και όλοι περίμεναν ανυπόμονα την συνέχεια. Με την βοήθεια του Dave Gibbons (γνωστού δημιουργού κόμικ), εμφανίζεται το Beneath A Steel Sky το 1994, ένα παιχνίδι με ξεχωριστή ατμόσφαιρα και στυλ που αποσπά τις καλύτερες κριτικές.

Η Revolution όμως έγινε περισσότερο γνωστή με το Broken Sword (1996) το οποίο αγνόησε τις τεχνικές Myst και FMV και παρουσίασε ένα από τα πιο καλοστημένα, κλασσικά point & click τρίτου προσώπου που υπήρξαν ποτέ. Τα διαχρονικά, καρτουνίστικα γραφικά ακόμα και τώρα εντυπωσιάζουν, το σενάριο, οι χαρακτήρες και οι διαλόγοι κερδίζουν τον παίκτη στα πρώτα δέκα λεπτά και οι γρίφοι, λογικοί και ποτέ παρατραβηγμένοι, δένουν πάντα τέλεια με το σενάριο. Με λίγα λόγια, η Revolution έκανε την παρουσία της γνωστή στον χώρο. Και με το εξαιρετικό Broken Sword IIτης επόμενης χρονιάς, εδραίωσε την φήμη της σαν κορυφαία story-teller.

Την επόμενη όμως μεγάλη αλλαγή στο είδος θα την φέρει μια ομίχλη που θα διχάσει τον κόσμο.

Η Ομίχλη του 1993

Η Cyan το 1993 βγάζει το περιβόητο Myst.Αντί να βλέπετε τον χαρακτήρα σας να κινείται στην οθόνη (κάτι που γινόταν τα τελευταία δέκα περίπου χρόνο από τον ερχομό του King's Quest και μετά), κοιτάζετε το περιβάλλον σας από τα ίδια τα μάτια του χαρακτήρα σας. Είναι μια ριζικά διαφορετική αντίληψη παιχνιδιού και σίγουρα μια από τις μεγαλύτερες καινοτομίες στον χώρο. Ο κόσμος τρελάθηκε- το Myst ήταν το πρώτο παιχνίδι σε CD που ξεπέρασε τις πωλήσεις του 1.000.000 κομματιών. Πολλοί όμως θα πουν ότι το Myst περισσότερο κακό έκανε παρά καλό. Μερικοί θα ισχυριστούν με πείσμα ότι το Myst δεν ήταν καν ένα καθαρόαιμο adventure. Και κάποιοι θα φτάσουν στο σημείο να κατηγορήσουν το παιχνίδι της Cyan ότι βοήθησε στην πτώση του είδους.

Το Myst προηγήθηκε από μια γιγαντιαία και πομπώδη εκστρατεία ότι θα έκανε το είδος των adventures προσιτό και φιλικό στον μέσο παίκτη, σε εκείνον που δεν είχε ασχοληθεί με adventures προηγουμένως. Πέρα λοιπόν από τα πραγματικά πανέμορφα γραφικά, το Myst δεν είχε να προσφέρει κάτι το καινούριο αν το καλοσκεφτείτε. Η οπτική του πρώτου προσώπου ήταν παλιό πια κόλπο, η έλλειψη βίας το ίδιο, ενώ οι γρίφοι (ένα μεγάλο θέμα που χωράει πολλή ανάλυση) δεν άφησαν τις ίδιες εντυπώσεις, καθώς κάποιοι τους έβρισκαν "έξυπνους" ίσως για να καυχιούνται στους υπόλοιπους και να προσποιούνται για την διορατικότητά τους, ενώ άλλοι είδαν κάτω από την ομίχλη του έξυπνου marketing και διαπίστωσαν ότι οι γρίφοι ήταν διαβολικά δύσκολοι και ίσως παράλογοι.

Όπως και να έχει, κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί ότι το Myst επηρέασε τον χώρο όσο λίγα άλλα- οι κλώνοι επιτέθηκαν και δεκάδες παρόμοια παιχνίδια εμφανίστηκαν από την Cyan αλλά και από άλλες εταιρείες: το Riven, το Exile, τα Shivers και Lighthouse και 7th Guest...όλα αυτά ήταν πανέμορφα παιχνίδια (και μερικά, όπως τo Lighthouse της Sierra κατάφεραν να γεμίσουν κάπως τα κενά του Myst), αλλά αναρωτιέται κανείς: ένα τέτοιο αλλόκοτο αμάλγαμα θεσπέσιων γραφικών, σουρεάλ μελωδιών με παράξενους γρίφους μπορεί να αποκαλείται adventure; Κρίνοντας από τις πωλήσεις, τα βραβεία και την αναγνώριση από το ευρύ κοινό, είναι υποχρεωμένος κανείς να απαντήσει "ναι". Αυτό δεν θα πει όμως ότι δεν παραμένουν οι απορίες και οι κατηγορίες... πώς θα ήταν ο κόσμος των adventures αν η Cyan δεν είχε προτείνει την δική της άποψη που θα γινόταν μόδα;

Στο Curse of Monkey Island πάντως, το φαινόμενο Myst δεν πέρασε ασχολίαστο από τον καυστικό Guybrush Threepwood. Όταν μιλάει στον βαρκάρη που έχει χαθεί στις ομίχλες (mists), του λέει: "I like mist. I think it's pretty." Ο βαρκάρης απαντάει: "Of course it's pretty, but egads, is it 

FMV

Το 1994 εμφανίζεται με το Under a Killing Moon της Access Software ένας ήρωας που είναι πολύ διαφορετικός από όσους είχαμε δει μέχρι τότε- ένας αληθινός άνθρωπος! Ο λόγος φυσικά για τον αγαπητό Tex Murphy που ξεκίνησε την σειρά των ομώνυμων παιχνιδιών. Με την τεχνική του blue screen που χρησιμοποιείται σε κινηματογραφικές παραγωγές, αληθινοί ηθοποιοί παίζουν τους ρόλους τους, με τα σκηνικά να προστίθενται αργότερα: αυτά είναι τα λεγόμενα adventures σε Full Motion Video που μπορεί να έσβησαν σχετικά γρήγορα (λόγω μεγάλου κόστους παραγωγής και σημαντικών περιορισμών στο gameplay), αλλά κανείς δεν ξεχνά τον ιδιωτικό ντετέκτιβ και τα άπειρα μυστήρια που θα λύσει, τις ανακρίσεις και το αιώνιο κυνήγι για στοιχεία, αποδείξεις και πειστήρια. Να σημειώσουμε επίσης ότι η αρχή είχε γίνει το 1989 με το Mean Streets, το οποίο όμως δεν ήταν πλήρες FMV.

Μερικούς τους ενόχλησε το περιορισμένο κάπως gameplay: όταν κινείσαι δεν υπάρχει αλληλεπίδραση με τον χώρο, ενώ αντίστοιχα όταν υπάρχει αλληλεπίδραση δεν μπορείς να κινηθείς. Κάποιους άλλους τους ξένισε το γεγονός ότι βλέπουν αληθινούς ανθρώπους στην οθόνη τους αντί για πολύχρωμους και καλλιτεχνημένους πρωταγωνιστές με γραφικά. Η αλήθεια όμως είναι ότι η σειρά Tex Murphy απέκτησε σύντομα ένα μεγάλο φανατικό κοινό, ξεκίνησε ένα ολόκληρο ρεύμα και δικαίως χαρακτηρίζεται σήμερα ως cult.

Την αληθινή αξία των FMV, για πολλούς την άφησε να φανεί το BlackDahlia της Take 2 Interactive (1997), ένα σκοτεινό θρίλερ μυστηρίου που έχει να κάνει με πολλούς φριχτούς φόνους, τις ΗΠΑ στην δεκαετία του 1940 κι όπως πάντα, έναν άμοιρο ντετέκτιβ που προσπαθεί να βγάλει νόημα. Καλή σκηνοθεσία και υψηλό ποιοτικό επίπεδο, κάνουν το Black Dahlia το αγαπημένο των φανατικών. Παρόλα αυτά, οι παραδοσιακοί adventurers κατηγορούν το Black Dalhia και το είδος για υπερβολική χρήση των στατικών γρίφων, παζλ και γραναζιών αλλά και την περίεργη, εκνευριστική ίσως γραμικότητα που δεν επιτρέπει στον παίκτη να κάνει κάποια απλά πράγματα- όπως να πάρει ένα αντικείμενο που βρίσκεται ακριβώς μπροστά του παρά μόνο αφού φτάσει η δεδομένη "σωστή" στιγμή. Με λίγα λόγια δεν αποδέχονται ένα τέτοιο περιοριστικό παιχνίδι ως adventure και προτιμούν τον όρο Interactive Movie (σε αντίθεση με το Interactive Fiction).

Οπλισμένη με την καινούρια, εξελιγμένη τεχνολογία, η Sierra συνεχίζει στον τομέα των adventures με τον ερχομό της νέας δεκαετίας: ακολουθώντας την τεχνική του Tex Murphy κυκλοφορεί το 1995 το Phantasmagoria- μια ιστορία μυστηρίου γραμμένη από την Roberta Williams (που προσπαθούσε να δείξει στον κόσμο ότι στο μυαλό της υπάρχουν κι άλλα πράγματα εκτός από μαγικά στέμματα και δράκοι).

Το αποτέλεσμα είναι αρκετά εντυπωσιακό για τον μέσο παίκτη...αν μην τι άλλο το Phantasmagoria ήταν γραμμένο σε εφτά ολόκληρα CD! Χρησιμοποιεί επίσης τις αρχές του Myst για να φτιάξει τους δικούς της κλώνους, όπως το Lighthouse και το Shivers που έδιναν μεγάλο βάρος στους κλασσικούς γρίφους. Η Sierra όμως φαινόταν να χάνει τους στόχους τους και τον χαρακτήρα της- αντίληψη που ενισχύεται με την παρακμή της μεγαλύτερης σειράς της, του King's Quest που θυμίζει πια περισσότερο περιπέτεια της Lara Croft παρά με κλασσικό adventure.

Το παρόν

Το τελευταίο κύμα των adventures ήταν κατά βάση κλώνοι του Myst: Dracula, Legend of the Prophet and the Assassin, Necronomicon, Amerzone, Schizm και πολλά άλλα adventures που ενώ ήταν ποιοτικά και σωστά στην εκτέλεσή τους δεν έχουν να προσφέρουν κάτι το εξαιρετικό. Η Revolution με την συνεργασία της με την Dreamcatcher (2001) δεν ενθουσίασε τόσο πολύ αυτή την φορά. Το In Cold Blood αν και σωστά υλοποιημένο, είχε υπερβολικά στοιχεία action μέσα του, ενώ ο αρχικός σχεδιασμός βασιζόταν σε κονσόλα και όχι σε υπολογιστή. Το καλύτερο δείγμα όμως adventure που είχαμε την χαρά να παίξουμε τα τελευταία χρόνια ήταν ένα αριστούργημα που επέστρεψε στο οικείο σύστημα του point & click. Το Longest Journey ξεχώρισε αμέσως με το καλογραμμένο σενάριο, την συμπαθέστατη April Ryan και την παραμυθένια του αφήγηση και υπόσταση και μας υπενθύμισε πως είναι ένα σωστό adventure.

Πολλοί λένε σήμερα ότι τα adventures έχουν αλλοιωθεί υπερβολικά- ίσως να έχουν δίκιο. Αν ισχύει πάντως κάτι τέτοιο, γίνονται προσπάθειες να αναβιώσει το γνήσιο είδος, αφού μετά από το Longest Journey, το συμπαθητικό Syberia και το αναμενόμενο PostMortem έδωσαν τουλάχιστον ένα "παρόν" . Τι φταίει όμως; Κάποιοι θα βιαστούν να δείξουν με το δάκτυλο το Myst, αλλά κάτι τέτοιο ίσως είναι ακραίο σαν αντίδραση. Ίσως να φταίει το σύνολο των developers που βιάστηκαν να παράγουν προσμείξεις και υβρίδια αντί για καθαρόαιμα adventures. Πράγματι, πολλά adventure-RPG ή action-adventures εμφανίστηκαν που βοήθησαν στην αλλοίωση των βασικών αρχών του είδους.

"Είναι νεκρά τα adventures;" Το μεγάλο ερώτημα που πλανάται στον αέρα τον τελευταίο καιρό είναι τέτοιο που κανείς δεν μπορεί να απαντήσει με σιγουριά. Σίγουρα, η μεγάλη μάχη που έγινε στις αρχές της δεκαετίας του 90 δεν επαναλήφθηκε και κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί πως οι μεγάλες επιθέσεις της Sierra και της LucasArts ανήκουν πια στο παρελθόν... στο μακρινό παρελθόν. Σίγουρα μπορεί κάποιος να ισχυριστεί ότι αν μην τι άλλο τα παλιότερα text-adventures είναι πέρα για πέρα νεκρά. Μην είστε όμως και τόσο σίγουροι: θα εκπλαγείτε αν μάθετε για τις δεκάδες μικρές ομάδες που γράφουν ακόμα text-adventures (και πολύ ποιοτικά μάλιστα), όχι τόσο για εμπορικούς λόγους αλλά σαν χόμπι. Ακόμα όμως και αν συμφωνούσαμε όλοι ότι τα παλιά adventures είναι "νεκρά", αυτό δεν τα υποτιμά καθόλου- μάλλον το αντίθετο. Κάντε ένα παραλληλισμό με μια "νεκρή γλώσσα", όπως τα Λατινικά ή τα Αρχαία Ελληνικά για παράδειγμα... το ότι δεν χρησιμοποιούνται από το ευρύ κοινό στις ημέρες μας, δεν θα πει ότι δεν μπορούμε να τα χρησιμοποιούμε ή να τα μελετούμε όσοι θέλουμε, δεν θα πει ότι δεν τους χρωστούμε εκτίμηση και σεβασμό για όσα έχουν συνεισφέρει και σίγουρα δεν θα πει ότι δεν επηρεάζουν το παρόν σε έναν μεγάλο βαθμό.

Υπάρχει και μια άλλη πιθανότητα που ίσως να μην έχετε σκεφτεί- ίσως να μην έχουμε δει ακόμα το τέλειο δείγμα των adventures, το απόλυτο Interactive Fiction όπως το είχε συλλάβει εκείνη η πρώτη γενιά: το ζωντανό παραμύθι. Γιατί μην ξεχνάτε ότι ακόμα και με το πιο καλογραμμένο σενάριο, σε ένα adventure είστε και πάλι περιορισμένοι να κάνετε αυτά που σας έχουν ετοιμάσει... μπορεί να ζείτε το παραμύθι και να μην το διαβάζετε ή να το παρακολουθείτε παθητικά, αλλά και πάλι όλα είναι προκαθορισμένα και το τέλος πάντα το ίδιο. Με αυτό το σκεπτικό η Ντόροθυ δεν μπορεί να μείνει ποτέ στον Οζ και ο Πιπ είναι ακόμα αναγκασμένος να σώσει τον κατάδικο- είναι scripted event. Θα μπορούσε να υπάρξει ένα τόσο ευρύ, open-ended, ελεύθερο κι ανοικτό adventure;

Σκεφτείτε και το εξής: για τα περισσότερα είδη έχουν ανοίξει πια πολλές πόρτες με το Internet και τα παιχνίδια σε multiplayer. Death-matches και Capture the Flag's με τις χιλιάδες κάθε βραδιά, clans και όμιλοι και πρωταθλήματα, μαζικά RPG που ενώνουν χιλιάδες παίκτες για ένα και μόνο Quest. Ο adventurer όμως είναι ένας μοναχικός παίκτης, καταδικασμένος να λύνει γρίφους πάντα μόνος του (αν εξαιρέσουμε τα Multi-User Dungeons... που όμως με τους μηχανισμούς μάχης και τα στατιστικά τους θυμίζουν περισσότερο role-playing παρά adventures.) Ίσως αν έμπαιναν τα adventures με κάποιον δυναμικό τρόπο στο Internet για να διεκδικήσουν κι αυτά το μερίδιό τους από την πίττα, να αναθεωρούσαν οι παραγωγοί και οι developers τις απόψεις τους. Κάποιο είδος μαζικού adventure; Είναι κάτι τέτοιο άμεσα εφικτό και πραγματικά τι κολοσσιαία προσπάθεια από την μεριά των σχεδιαστών θα χρειαζόταν για να στηθεί κάτι τέτοιο; Ίσως εδώ να κρύβεται το μυστικό για το "ευρύ, open-ended, ελεύθερο κι ανοικτό adventure". Και δεν αναφερόμαστε φυσικά στο EverQuest και το είδος του που περιστρέφονται γύρω από στατιστικά επιτυχίας, μάχες και skills και αριθμούς. Αλλά και πάλι, ποιος μπορεί να εγγυηθεί ότι η κοινότητα των χρηστών του διαδικτύου θα δείξουν την απαραίτητη ωριμότητα κι επίπεδο για κάτι που είναι τόσο απαιτητικό και δύσκολο όσο το ζωντανό, μαζικό interactive παραμύθι;

Απορίες και προβληματισμοί πολλοί. Τι θα μας φέρει το μέλλον, κανείς ποτέ δεν ξέρει. Υπάρχει πάντα ελπίδα...

Χρήστος Κουβόπουλος

Το παρόν άρθρο αποτελεί αναδημοσίευση του πρωτότυπου άρθρου εκ του ιδίου στο τεύχος 33 του περιοδικού Computer Games Magazine

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Ειναι κριμα να σχολιαζουμε τα Myst τοσο αρνητικα. Το Lore τους ειναι τεραστιο, υπηρξε και η πρωτη αποπειρα multiplayer, και αν μη τι αλλο οι πωλησεις (τοτε που γιναν) αλλα ακομα και σημερα λενε ξεκαθαρα οτι ειναι η Νο 1 σειρα adventures στον κοσμο. Ολα τα αλλα ερχονται δευτερα. Το προβλημα με τα Myst ειναι οτι δεν υπαρχουν τοσοι πολλοι ιδυοφυεις δημιουργοι σαν αυτους. Οσο για τα puzzles η συντριπτικη πλειοψηφια ειναι ενσωματωμενα με τον κοσμο, γιατι απλα ειναι ο κοσμος που παρατηρει κανεις η λυση...

  • Σε απάντηση: fijidreamer

    Γειά σου fijidreamer, ευχαριστώ για το σχόλιο αν και είναι λίγο καθυστερημένο. Χρονικά εννοώ, καθώς το άρθρο αυτό γράφτηκε πριν από 14 χρόνια. :p :p :p :p Σχεδόν σαν να το έχει γράψει άλλος άνθρωπος- οπότε δυσκολεύομαι να τοποθετηθώ. Υπάρχουν και σημεία που κι εγώ... ψιλοδιαφωνώ με τον εαυτό μου, αλλά είναι και τόσα χρόνια πίσω. Σίγουρα συμφωνώ μαζί μου (σχιζοφρένεια μου θυμίζει αυτό) στην τελευταία παράγραφο περί online adventuring. Τόσα πράγματα έχουν γίνει από το 2000, αυτό ακόμα διαφεύγει.

    Το μόνο σίγουρο είναι ότι διαφωνώ με το "Νο1 πωλήσεις, άρα αγιοποιείται". Και το Twilight Νο1 πωλήσεις είναι, δεν μου άρεσε. Είναι καθαρά θέμα γούστου. Σε άλλους αρέσει και καλά κάνει. Live and let live. Πάντως σίγουρα το πρώτο Myst είχε βοηθήσει πολύ τις πωλήσεις της CD τεχνολογίας, κάτι που βοήθησε πάρα πολύ το PC gaming industry της εποχής- από αυτή την άποψη, ναι, του χρωστάμε πολλά.;)

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια