Welcome, Guest
Username: Password: Remember me

TOPIC: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

28 Νοε 2007 13:32 #18364

Όχι σε αυτό, αλλά αμέσως μετά όταν βλέπεις το χάρτη με τα τέσσερα σημεία και κάνεις zoom στο μέρος Wolfsprey. Θα το παλέψω και άλλο απλά ήθελα να ξέρω αν υπάρχει και εκεί bug για να μην χάνω την ώρα μου άδικα.

Όσον αφορά στο technical forum του παιχνιδιού έχεις απόλυτο δίκιο μέχρι και χθές ήταν κλειδωμένο :!:
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 13:58 #18365

Πάντως το development team έχει πάρει πολύ σοβαρά τον ρόλο του και μπράβο τους. Απαντάνε σε όλα τα ποστς σχετικά με τεχνικά προβλήματα και λένε ότι θα βγάλουν σύντομα patch που θα τα διορθώνει όλα.
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 15:28 #18366

  • Mortal
  • Mortal's Avatar
  • OFFLINE
  • Adventure's Advocate
  • Posts: 3704
odnorf wrote:
Και εμένα μου είχε φανεί περίεργο αλλά μετά από σχετικές συζητήσεις με "ειδικούς" (προγραμματιστές που ασχολούνται άμεσα με δημιουργία engines παιχνιδιών) μου εξήγησαν γιατί είναι απόλυτα φυσιολογικό. Ένα prerendered adventure μπορεί σε μία σκηνή/δωμάτιο/οθόνη αν έχει αρκετά animation στο background να έχει στη μνήμη ακόμα και εκατοντάδες frames. Αν δε ο χαρακτήρας δεν είναι real-time 3D τότε μιλάμε για ακόμα μεγαλύτερα νούμερα. Αντίθετα, ένα animation σε ένα real-time 3D παιχνίδι χρησιμοποιεί το ίδιο texture (και όχι 150 διαφορετικά) και το ίδιο μοντέλο. Να μην ξεχνάμε επίσης ότι σύγχρονα 2.5D adventures χρησιμοποιούν real-time 3D engines (παρότι χρησιμοποιούν 2D backgrounds, τις επιλέγουν ώστε να γίνεται το rendering στην gpu και όχι στην cpu). Για παράδειγμα τα syberia χρησιμοποιούν την virtools, το undercover τη vision, το reprobates την agds3 κ.λπ. Αυτό εξηγεί και την απαίτηση για μία ικανοποιητική κάρτα γραφικών.

Σίγουρα δεν δηλώνω (πλέον) ό,τι γνωρίζω πως λειτουργούν τα πάντα στο ζήτημα τον γραφικών, αλλά έχω την εντύπωση πως το να κάνεις rendering μια σκηνή μαζί με τα models της σε πραγματικό χρόνο μάλλον είναι αδύνατον να συγκριθεί με το όποιο adventure engine έχει βγεί στην αγορά. (Στα μοντέλα του κόσμου είναι περισσότερο ο εφιάλτης ενός 3D και όχι στο μοντέλο του χαρακτήρα (ή των αντιπάλων) που θα απλοποιηθούν σε μερικές εκατοντάδες πολύγωνα και ένα texture εννοποιημένο όπου μετά θα εφαρμοστούν τρεις τέσσερεις διαφορετικές τεχνικές για να δώσουν την απαιτούμενη ψευδαίσθηση πως το μοντέλο αποτελείται από χιλιάδες πολύγωνα)

Στην προκειμένη περίπτωση του DW πάντως δεν φάνηκε να έχει τις ιδιαίτερες απαιτήσεις (κάλιστα θα μπορούσε να γίνει με το engine του scratches (θεωρητικά απλούστερο) και να μην καταλάβει κανείς μας διαφορά [έμοιαζε σαν η κίνηση σου να γινόταν μέσα σε "κουτιά" οθόνης που απλά πήγαινες από το ένα στο άλλο, και δεν είχε δυνατότητα free movement σε κάθε σημείο του χώρου, όπως σε ένα 3D]) και δεν είχε και τα άπειρα animations (με εξαίρεση την βροχή, και την ομίχλη (περίπου) στον υπόγειο ναό) που να μπλέκονται το ένα στο άλλο και να βαρένουν τον υπολογιστή.

Το σίγουρο είναι πως τόσο στα 3D όσο και στα ψευδο3D έχουν ακόμη πολύ δρόμο μπροστά τους (ή απλά θα πάρουμε ακόμη περισσότερους πυρήνες επεξεργαστών {ίσως και περισσότερες GPU ή σε μια κάρτα ή παράλληλα} για να παίζουμε κάτι που με μια πιο καλή εφαρμογή μερικών υπάρχοντων τεχνικών θα μας έδινε αρκετά καλά αποτελέματα. Αλλά τι να γίνει πρέπει να πουλήσει και το hardware που βγαίνει για να βγαίνει κάθε εξάμηνο δίχως να έχει πραγματικό λόγο να βγεί. :(
Μέσα από στράτα απόμονη και απόσκια
με αγγέλους του Άδη μόνο στοιχειωμένη
που κει θεά μ' όνομα νύχτα βασιλεύει
κάτω, στα μέρη αυτά έχω φτάσει, τώρα...
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 15:42 #18367

  • odnorf
  • odnorf's Avatar
  • OFFLINE
  • Templar Hunter
  • Posts: 784
Αναφέρθηκα στο θέμα της μνήμης και γιατί ένα φαινομενικά απλό 2D adventure χρειάζεται για καθαρά τεχνικούς λόγους αρκετή μνήμη.
lamp dog - <!-- w -->www.dead-code.org<!-- w -->
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 20:58 #18376

  • Mortal
  • Mortal's Avatar
  • OFFLINE
  • Adventure's Advocate
  • Posts: 3704
Για το θέμα μνήμης όντως, αν σκεφθείς ότι θα πρέπει να χρησιμοποιείς καρέ βασικού μεγέθους 1024X768Χ32b X αριθμό καρέ. Το καθαρό 2D...χμ...ίσως όχι τόσο πολύ γιατί δουλεύει με κλειδωμένες εικόνες σαν background και μόνο τα extra animations δημιουργούν πρόβλημα (αν και αυτά μπορούν να γίνονται στην κυρίως μνήμη του υπολογιστή και κατόπιν να μεταφέρονται στην μνήμη της κάρτας γραφικών για να προβληθούν). Πάντως μην ξεχνάς πως για πολλά χρόνια προ 97-98 οι περισσότεροι είχαμε 16άρες, 32άρες ή 64άρες και μόνο με τις πρώτες NVidia κάναμε το άλμα στα 128 για να καταλήjουμε σήμερα να σκεφτόμαστε και κάρτες γραφικών 512 ή 1GB. <!-- s;-) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_wink.gif" alt=";-)" title="Wink" /><!-- s;-) -->
Μέσα από στράτα απόμονη και απόσκια
με αγγέλους του Άδη μόνο στοιχειωμένη
που κει θεά μ' όνομα νύχτα βασιλεύει
κάτω, στα μέρη αυτά έχω φτάσει, τώρα...
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 21:04 #18377

  • odnorf
  • odnorf's Avatar
  • OFFLINE
  • Templar Hunter
  • Posts: 784
Η μνήμη στην οποία αναφέρθηκα είναι η μνήμη του συστήματος και όχι της gpu. Κάποια παρεξήγησή ίσως. Πέρα από αυτό, τα χρόνια προ 97-98 οι αναλύσεις ήταν πολύ χαμηλότερες και η αύξησή τους γεωμετρική και όχι αριθμητική πρόοδος. Μία εικόνα 20x20pixels είναι το 1/4 και όχι το 1/2 ;) μίας εικόνας στα 40x40pixels (να μην μιλήσουμε για σύγκριση 8bit με 24bit+8bit alpha channel).
lamp dog - <!-- w -->www.dead-code.org<!-- w -->
The administrator has disabled public write access.

28 Νοε 2007 22:17 #18379

  • Mortal
  • Mortal's Avatar
  • OFFLINE
  • Adventure's Advocate
  • Posts: 3704
Sorry, απλά τις περισσότερες φορές σκέφτομαι τα πάντα στην μνήμη της κάρτας γραφικών και όχι στην μνήμη συστήματος. Εντάξει, αν και κάποια (σε VESA modes) παίζαν στα 640Χ480 αν θυμάμαι καλά σε 16b χρώμα από τότε. Σίγουρα ξεφύγαμε πολύ από εκείνη την εποχή.

[Αν το σκεφθείς 20Χ20Χ8b(Χ1) σε 40Χ40Χ32b(X4) όντως πάει αρκετά ψηλά η διαφορά μας (τόσο σε ρυθμούς μεταφοράς όσο και σε υπολογισμούς και μετατροπές).]
Αλλά και τότε είχαν αντιστοιχίες όπως στο 7th guest (από τα εξαιρετικά prerendered παιχνίδια), πού ωστόσο ήταν απαιτητικά υπό όρους (τα έπαιζα αν θυμάμαι σε μια 16άρα Diamond και στην συνέχεια σε κάποια S3 (τώρα αν ήταν trio ή κάτι άλλο δεν το θυμάμαι πια)).
Μέσα από στράτα απόμονη και απόσκια
με αγγέλους του Άδη μόνο στοιχειωμένη
που κει θεά μ' όνομα νύχτα βασιλεύει
κάτω, στα μέρη αυτά έχω φτάσει, τώρα...
The administrator has disabled public write access.

29 Νοε 2007 09:51 #18400

Τελικά το bug υπήρχε στο κεφάλι μου, η λύση σχετικά με το Wolfsprey είναι πολύ απλή και εγώ ως συνήθως έψαχνα το πολύπλοκο. Συνεχίζω ακάθεκτος την περιήγηση μου στο darkness within.
The administrator has disabled public write access.

19 Δεκ 2007 16:32 #18697

Ρε παιδιά, έχω κολλήσει σε ένα σημείο εδώ και μέρες κι ενώ είπα ότι δεν θα ρωτήσω τελικά νικήθηκα από το ίδιο μου το πείσμα: Έχω ανοίξει το βαλιτσάκι όπου υπάρχουν οι κασσέτες κι αφού τις άκουσα όλες -03:00 το βράδυ, τα είδα όλα, όποιος παίζει το παιχνίδι πρωί ή μεσημέρι χάνει το 80% της ατμόσφαιρας- δεν ξέρω τι να κάνω. Θέλω να βρω εν τω μεταξύ μια ημερομηνία να βάλω στο organizer για να δω τι γίνεται αλλά τίποτα, μιλάμε για χοντρό κόλλημα, please help.
....set the controls for the heart of the sun....
The administrator has disabled public write access.

19 Δεκ 2007 16:48 #18699

Για την ημερομηνία στο organizer δες το βιβλίο που είναι στο γραφείο του clark - δίπλα στην βαλίτσα με τις κασέτες - μία από τις ημερομηνίες κάνει ;). Δεν θυμάμαι πως ακριβώς την βάζεις, δοκίμασε και τον αμερικάνικο τρόπο του στυλ "2 Μαρτίου 2000 - 3/2/2000, δλδ πρώτα τον μήνα και μετά την μέρα.
Πώς σου φαίνεται το παιχνίδι μέχρι τώρα;
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
The administrator has disabled public write access.

19 Δεκ 2007 20:41 #18704

Elessar wrote:
[...]Δεν θυμάμαι πως ακριβώς την βάζεις, δοκίμασε και τον αμερικάνικο τρόπο του στυλ "2 Μαρτίου 2000 - 3/2/2000, δλδ πρώτα τον μήνα και μετά την μέρα.[...]

Έτσι ακριβώς, ΑΝΑΠΟΔΑ!! Πενήντα ώρες είχα κάνει να το περάσω εκείνο το σημείο, δεν ξεχνιέται τόσο εύκολα... :evil:
Nothing happens unless first a dream...
The administrator has disabled public write access.

20 Δεκ 2007 04:11 #18714

Παιδιά μιλάμε για τρομερό κόλλημα στο συγκεκριμένο σημείο, δεν άντεξα άλλο για αυτό και ρώτησα.

@Elessar

Το παιχνίδι είναι κορυφαίο, η ατμόσφαιρά του είναι φοβερή ενώ η μοναχικότητα του ήρωα επισκιάζει το καθετί στον χώρο. Αξίζει πολύ και κατά την ταπεινή μου γνώμη είναι πολύ μα πολύ ανώτερο από το scratches.
....set the controls for the heart of the sun....
The administrator has disabled public write access.

20 Δεκ 2007 17:50 #18717

Και εγώ το θεωρώ εξαιρετικό adventure - μάλλον στο review πάει για βαθμολογία 4.5/5 :)
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
The administrator has disabled public write access.

20 Δεκ 2007 23:21 #18720

  • istar
  • istar's Avatar
  • OFFLINE
  • Templar Hunter
  • Posts: 733
Elessar wrote:
Και εγώ το θεωρώ εξαιρετικό adventure - μάλλον στο review πάει για βαθμολογία 4.5/5 :)

Θα συμφωνήσω, αλλά από απλή περιέργεια το 0,5 γιατί το αφαιρείς?
NΗΦΕ ΚΑΙ ΜΕΜΝΗΣΟ ΑΠΙΣΤΕΙΝ
The administrator has disabled public write access.

21 Δεκ 2007 00:13 #18721

  • giovanna
  • giovanna's Avatar
  • OFFLINE
  • Adventure's Advocate
  • Posts: 3599
@istar

Σωστή το παιγνίδι είναι ένα αριστούργημα 5/5 και λίγο είναι!!! :rolleyes:
The administrator has disabled public write access.