Amerzone -The explorer's Legacy

Τρίτη, 31 Μαΐου 2011, Συντάκτης: Dream Specialist

  • Κυκλοφορία: 1999
  • Ανάπτυξη: Microids
  • Πλατφόρμα: PC

Το Amerzone είναι το πρώτο παιχνίδι του Benoit Sokal, του δημιουργού που γνωρίζουμε από τα παιχνίδια-σταθμό στο είδος, Syberia I και ΙΙ και από τα όχι τόσο επιτυχημένα Paradise και Sinking Island. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1999 και μόλις πρόσφατα επανεκδόθηκε σε ψηφιακή μορφή, απόλυτα συμβατή με τα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα. Και ναι, τελικά, μετά από χρόνια μάταιων προσπαθειών και καρτερικής υπομονής κατάφερα να το τρέξω και φυσικά να το παίξω. Άξιζε η αναμονή; Προτού συνεχίσετε να διαβάζετε, σας λέμε ναι, άξιζε.

Η πραγματοποίηση μιας συνέντευξης στον Alexandre Valembois, πρώην καθηγητή φυσικής ιστορίας που αποπέμφθηκε κακήν κακώς πριν από πολλά χρόνια από την επιστημονική κοινότητα, είναι ο λόγος που βρισκόμαστε στην Bretagne της Γαλλίας. Ο Valembois είναι από τους ελάχιστους επιστήμονες που εξερεύνησαν το Amerzone, απάτητη, άγνωστη, παρθένα (και φανταστική) περιοχή στη κεντρική Αμερική, ήρθε σε επαφή και μελέτησε τη μοναδική χλωρίδα και πανίδα του τόπου, όπως επίσης και τον λαό των Ιθαγενών που κατοικούν εκεί από τις απαρχές του χρόνου. Η επιστροφή του ωστόσο στα εγκόσμια δεν συνοδεύτηκε παρά από πικροδάφνες καθώς τα ευρήματά του, που συνίσταντο κυρίως σ’ ένα υπερμέγεθες αυγό, αντιμετωπίστηκαν ως πλαστά.

Η συνέντευξη δυστυχώς δεν πραγματοποιείται καθώς ο Valembois είναι ήδη πολύ γερασμένος, μάλιστα είναι ένα στάδιο πριν ξεψυχήσει, δεν θα το κάνει όμως προτού μας αναθέσει την τελευταία του επιθυμία. Το αυγό το οποίο έγινε η αιτία όλων των ατυχών συμβάντων που ακολούθησαν από την επιστροφή του είναι το αυγό των λευκών πουλιών, μυθικών πλασμάτων με πολύ μακριά φτερά που φημολογείται ότι άπαξ και αρχίσουν να πετάνε μετά τη γέννησή τους δεν σταματάνε ποτέ μέχρι να πεθάνουν. Το αυγό αυτό, ιερό σύμβολο της φυλής των Ιθαγενών του Amerzone, το έκλεψε ο ίδιος προδίδοντας την εμπιστοσύνη τους και καταδικάζοντάς σε παρακμή και εξαφάνιση τόσο την ίδια τη φυλή όσο και το σπανιότατο αυτό είδος των πουλιών. Έκτοτε η προδοσία αυτή που διέπραξε τον καταδιώκει ηθικά, πνευματικά και συναισθηματικά και καθώς ο ίδιος είναι πολύ γέρος πλέον για να κάνει το οτιδήποτε, αναθέτει σε εμάς να διορθώσουμε το τραγικό λάθος του, να επανορθώσουμε επιστρέφοντας το αυγό στον φυσικό του χώρο.

Κάπως έτσι ξεκινάει η αποστολή μας, η οποία ακολουθεί μια προδιαγεγραμμένη πορεία που θα ολοκληρωθεί σε επτά κεφάλαια. Προδιαγραμμένη καθώς πολύ σύντομα ανακαλύπτουμε το ημερολόγιο του αποθανόντος Valembois μέσα στο οποίο αναφέρεται κατά γράμμα ο τρόπος με τον οποίο θα πραγματοποιήσουμε το ταξίδι μας, οι σταθμοί αλλά και τα μέρη τα οποία θα επισκεφτούμε προκειμένου να φτάσουμε στο Amerzone. Το ταξίδι που θα κάνουμε είναι ουσιαστικά επανάληψη του πρώτου ταξιδιού του Valembois ακολουθώντας τα ίχνη που άφησε πίσω του πριν πολλά πολλά χρόνια.

Το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι πρώτου προσώπου πράγμα το οποίο συνεπάγεται, όπως στην πλειοψηφία των τίτλων προοπτικής πρώτου προσώπου, πολύ διάβασμα. Εφόσον, ο ήρωας είμαστε εμείς πρέπει με κάποιο τρόπο να ‘ενστερνιστούμε’ το παρελθόν που δεν ζήσαμε και δεν υπάρχει άλλος από τις γραπτές μαρτυρίες όπως ημερολόγια, σημειώματα, γράμματα, φωτογραφίες και τα συναφή. Ευτυχώς η ποσότητα του γραπτού υλικού δεν υπερβαίνει τις ανθρώπινες αντοχές και είναι σχετικά ισομερισμένη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αυτό όμως που δυσχεραίνει εν μέρει τη διαδικασία είναι η καλλιγραφική γραμματοσειρά που επιλέχθηκε για ορισμένα κείμενα. Τόσο ακατάλληλη και δυσδιάκριτη που κατέστησε συγκεκριμένα το διάβασμα ενός ημερολογίου 36 σελίδων αφόρητη διαδικασία. Ευτυχώς, η κατάσταση εξισορροπήθηκε με το ενδιαφέρον (οπτικό και νοηματικό) που παρουσίαζαν στη πλειοψηφία τους τα αναγνώσματα.

Πέραν του γραπτού υλικού, στο παιχνίδι θα συναντήσουμε και κάποιους χαρακτήρες με τους οποίους όμως δεν μπορούμε να διαδράσουμε καθώς απλά μας αφηγούνται τα όσα έχουν να πουν χωρίς να υπάρχει η δυνατότητα ανταπάντησης από την πλευρά μας. Δυστυχώς το παιχνίδι δεν υποστηρίζει υπότιτλους και μερικές φορές λόγω προφοράς ήταν σχεδόν αδύνατον να διακριθούν τα λεγόμενά τους. Ευτυχώς, η ύπαρξη των χαρακτήρων αυτών αποσκοπεί περισσότερο στο να αποδώσει πιο ρεαλιστικά τα τεκταινόμενα και να μας εντάξει ουσιαστικότερα στην ατμόσφαιρα, (παρά να μας αποκαλύψει σημαντικές για την έκβαση του παιχνιδιού πληροφορίες), πράγμα το οποίο επετεύχθη, παρά την έλλειψη υποτίτλων.

Το συγκεκριμένο παιχνίδι από όσο θυμάμαι όταν κυκλοφόρησε, αποτέλεσε αντικείμενο συζητήσεων για την ποιότητα της γραφικής απεικόνισής του καθώς τα περιβάλλοντά του είναι τρισδιάστατα και φωτορεαλιστικά. Όμορφα τοπία, πρωτόγονη ομορφιά, ωραίοι χρωματισμοί δημιουργούσαν ατμόσφαιρα, σχεδόν έκαναν αισθητή την υγρασία και τη ζέστη που απέπνεαν τα περιβάλλοντα. Πανέμορφη η περιοχή του Amerzone και το χωριό των Ιθαγενών. Αντιλαμβάνομαι την έκπληξη που θα μου είχε προκαλέσει αν είχα παίξει το παιχνίδι όταν πρωτοβγήκε, σήμερα ωστόσο πρέπει να ομολογήσω ότι περισσότερο με ταλαιπώρησε παρά μου προκάλεσε τον θαυμασμό. Στο σύνολό της η απεικόνιση ήταν πολύ blurry (ομιχλώδης;) και στην ρεαλιστική απόδοση αυτό δημιουργεί πρόβλημα στο να διακρίνεις αντικείμενα και μικρές λεπτομέρειες. Και είναι αλήθεια ότι το συγκεκριμένο παιχνίδι απαιτεί την εύρεση χαμένων αντικειμένων και τη διάκριση μικρών λεπτομερειών. Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα ένα έντονο και ενίοτε απογοητευτικό, εφόσον δεν είχε αποτέλεσμα, pixel hunting. Δυο φορές τουλάχιστον δοκιμάστηκαν τα νεύρα μου καθώς δεν μπορούσα να βρω ένα συγκεκριμένο hot spot, ενώ, σημειωτέον αφενός ήξερα τι έψαχνα και αφετέρου ο χώρος ήταν περιορισμένος, καθώς κάθε φορά που επισκεπτόμαστε ένα νέο μέρος ή ένα νέο κεφάλαιο τα υπόλοιπα ‘κλείνουν’.

Τη δύσκολη αυτή κατάσταση επιδείνωσε, κατά τη γνώμη μου, και ο κέρσορας για δυο κυρίως λόγους. Καταρχήν να αναφέρω ότι ο κέρσορας και η προοπτική μας μαζί, περιστρέφονται 360ο μοίρες, προσφέροντας έτσι μια πανοραμική και ολική εικόνα του χώρου. Η προοπτική αυτή, όμως, κυρίως στην αρχή του παιχνιδιού, δυσχεραίνει την ομαλή ένταξη του παίχτη καθώς ιδιαίτερα σε διαδρόμους ή σε χώρους που μοιάζουν μεταξύ τους εικαστικά, ο παίκτης αποπροσανατολίζεται. Κατά δεύτερον, ο κέρσορας δεν ήταν όσο ευαίσθητος θα έπρεπε στις εναλλαγές των ενεργειών. Για να αλλάξει δηλαδή από δείκτης κίνησης (βελάκι) σε δείκτης ενέργειας (χεράκι) έπρεπε να στοχεύσουμε με το ποντίκι με ακρίβεια πάνω στο συγκεκριμένο σημείο (το οποίο πολλές φορές μπορεί να ήταν και δυσδιάκριτο λόγω της απόδοσης), ή αν τύχαινε να περαστεί το συγκεκριμένο σημείο με ταχύτητα υπήρχε πιθανότητα να ξεφύγει της αναγνώρισης.

Το ταξίδι μας στο Amerzone θα το πραγματοποιήσουμε με το hydrafloat, μια μηχανική ‘βάρκα’ που κατασκεύασε ο Valembois, η οποία μετατρέπεται από αεροπλάνο μέχρι υποβρύχιο. Πολλοί γρίφοι σχετίζονται με το hydrafloat, από το πώς θα βρούμε βενζίνη για να το ανεφοδιάσουμε μέχρι το πώς θα το λειτουργήσουμε, θα το απεγκλωβίσουμε, ποια μορφή θα του δώσουμε κτλ. Στο σύνολο τους οι γρίφοι, αν και σωστά ενταγμένοι στο παιχνίδι ήταν λίγοι και σχετικά εύκολοι. Όλοι τους συνίσταντο στην εφαρμογή του σωστού αντικειμένου στο περιβάλλον, διαδικασία που ρίχνει το επίπεδο ευκολίας, αφενός λόγω της γραμμικότητας του παιχνιδιού, εφόσον κάθε περιοχή που επισκεφτήκαμε κλείνει ανεπιστρεπτί, όπως προαναφέρθηκε, και επομένως ο χώρος κίνησης είναι περιορισμένος και αφετέρου λόγω των ελαχίστων (ενός έως δύο) αντικειμένων που κουβαλούσε το inventory μας σε κάθε κεφάλαιο.

Η μουσική που πλαισιώνει το Amerzone είναι απόλυτα εναρμονισμένη με το ύφος και την αισθητική του παιχνιδιού αν και περιορίστηκε στις λίγες αλλά εντυπωσιακές, ομολογούμε, cutscenes και στους τίτλους τέλους, την μουσική των οποίων μη παραλείψετε σε καμία περίπτωση να ακούσετε. Είναι εμφανές ότι η μουσική σκοπίμως περιορίστηκε, αφήνοντας έτσι χώρο στο να κάνουν αισθητή τη παρουσία τους τα άπειρα ηχητικά εφέ που εμπλουτίζουν το παιχνίδι. Όλοι οι χώροι ήταν απολύτως ζωντανοί από τους ήχους του περιβάλλοντος που πλημμύριζαν καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού την οθόνη μας. Καταπληκτικό χαλί ήχων! Πραγματικά, οι ήχοι της περιοχής αυτής έχουν αποδοθεί τόσο πειστικά, ποιοτικά και ποσοτικά, που σε συνδυασμό με το εκάστοτε animation, κατά κύριο λόγο των ζώων, δημιουργούσαν μια οπτικοακουστική πανδαισία.

Πώς αποτιμάμε λοιπόν το Amerzone; Η πρώτη μου σκέψη είναι πως πρόκειται για ένα ακατέργαστο πετράδι. Ο Sokal είναι καλλιτέχνης και αυτό απορρέει μέσα από το παιχνίδι τόσο από την αισθητική του όσο και από την υπόθεση. Το παιχνίδι δείχνει ότι έχει δυναμική χωρίς ποτέ όμως δυστυχώς να την κάνει έντονα αισθητή. Σε αυτό παίζει ρόλο το κεφάλαιο των γρίφων και κυρίως η μικρή διάρκεια του τίτλου που δεν αφήνει χώρο στο να αναπτυχθούν επαρκώς οι περιοχές του amerzone και η ίδια η ιστορία. Επομένως θα λέγαμε ότι είναι ένα εύκολο κατά βάση παιχνίδι, με κάποιες ‘τεχνικές’ δυσκολίες, μικρή διάρκεια και μια απλή στην ουσία της ιστορία, μέσα σε ένα ζωντανό περιβάλλον. Ή μάλλον μια δυνατή και ουσιαστική ιστορία που αναδεικνύεται μέσα από την απλότητά και την ηρεμία που αποπνέει το περιβάλλον. Ή μάλλον μια ήρεμη δύναμη...

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια