Πόσο μεγάλη φίρμα είσαι Roger Wilco; (Μέρος 1ο)

Δευτέρα, 27 Ιανουαρίου 2014, Συντάκτης Constantine_R

Πόσο μεγάλη φίρμα είσαι Roger Wilco; (Μέρος 1ο)

Με τον κ. Wilco ήμασταν για πολλά χρόνια απλά γνωστοί. "Ναι, τον γνωρίζω αλλά δεν έχει τύχει να πούμε ένα γεια" θα σας απαντούσα, αν με ρωτούσατε, πριν από κάποιους μήνες. Για την ακρίβεια κάποτε προσπάθησα να παίξω το Space Quest 6 αλλά πολύ γρήγορα έμεινε το εικονίδιο να κυκλοφορεί άπραγο ανάμεσα στα υπόλοιπα παιχνίδια που εγκαθίσταντο και απεγκαθίσταντο, μέχρι που μας άφησε και αυτό κάποια στιγμή. Πλάκα-πλάκα η πρώτη φορά που ασχολήθηκα μέχρι τέλους με τον Wilco ήταν στο Space Quest: Incinerations, ένα αξιόλογο fun-made adventure που γενικά μου είχε αφήσει πολύ καλές εντυπώσεις.

Εντάξει, τη σειρά των Space Quests όλοι λίγο πολύ την ξέρουμε καθώς αποτέλεσε μια από τις ναυαρχίδες τις Sierra μαζί με τα King’s Quest, Quest for Glory και Larry (ίσως και το Police Quest αν λάβουμε υπόψη μας τα sequels). Πάντα όμως αναρωτιόμουν το εξής: γιατί ειδικά αυτή η σειρά έχει τόσους πιστούς ακόλουθους; και τέλος πάντων πως γίνεται να έχουν φτιαχτεί πέντε (!) fun-made παιχνίδια και δυο remakes (μετράω και το επίσημο); Δηλαδή γιατί όχι για τον Larry ή τον Graham; Τι έχει ο Roger και γοητεύει τόσο κόσμο;

Έπρεπε να το ελέγξω. Στη τελική πρόκειται για μια ιστορική σειρά. Έτσι τον περασμένο Αύγουστο αποφάσισα ότι ο καιρός είχε έρθει. Θα έπαιζα όλα τα Space Quest και για να κάνουμε σωστή δουλειά θα ξεκινούσα με τα αυθεντικά, ημίμετρα δεν χωράνε εδώ. Παρακάτω θα διαβάσετε για καθένα απ’ τα παιχνίδια. Δεν ξέρω αν μπορείτε να το πείτε review ή αφιέρωμα, μάλλον περί συλλογή εντυπώσεων πρόκειται. Αυτό που σίγουρα μπορώ να σας πω είναι ότι ό,τι διαβάσετε προσπάθησα να γίνει υπό το πρίσμα της εποχής που κυκλοφόρησε το παιχνίδι και όχι με σημερινά δεδομένα και αυτό κρατήστε το στην άκρη του κεφαλιού σας. Φτιάξτε καφέ και χαλαρώστε. Το κείμενο προμηνύεται τεράστιο.

Και η αρχή γίνεται με το....

Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter

1987. Οι προγραμματιστές Scott Murphy και Mark Crowe θεωρούν ότι έχουν αποκτήσει αρκετή πείρα από τη δουλειά τους στους προηγούμενους τίτλους της Sierra (βλέπε King’s Quest II κτλ). Ονομάζονται “Two Guys from Andromeda” και αποφασίζουν να δοκιμάσουν τις δυνάμεις τους με ένα δικό τους adventure. Η ιδέα είναι να ξεφύγουν από τον παραμυθένιο και σοβαρό (;) κόσμο του King’s Quest και να ανεβούν στα άδυτα του διαστήματος με ένα χιουμοριστικό παιχνίδι περιπέτειας. Και κάπως έτσι γεννήθηκε ο Roger Wilco… ή για την ακρίβεια, κάπως έτσι γεννήθηκε ο ανώνυμος-ήρωας-αργότερα-γνωστός-σαν-Roger-Wilco, μιας και στο πρώτο (αλλά και δεύτερο) παιχνίδι μας δινόταν η επιλογή να διαλέξουμε εμείς όνομα... αλλά ας μείνουμε στο Roger να συνεννοούμαστε.


(το λογότυπο)

Ο αφελής, τεμπέλης και ατζαμής Roger εργάζεται σαν επιστάτης στο διαστημόπλοιο Arcada. Το Arcada μεταφέρει μια πειραματική συσκευή, το Star Generator η οποία δεν κατάλαβα ακριβώς τι κάνει αλλά οι Sariens φαίνεται να την θέλουν διακαώς. Προκειμένου να την αποκτήσουν, εισβάλλουν στο σκάφος και σκοτώνουν όποιον βρουν μπροστά τους. Για καλή του τύχη εκείνη την ώρα ο Wilco έπαιρνε τον καθιερωμένο του υπνάκο στην αποθήκη με τα καθαριστικά. Μέσα στον πανικό θα καταφέρει να δραπετεύσει για να καταλήξει στο πλανήτη Kerona. Εκεί, και αφού πρώτα αντιμετωπίσει την τοπική χλωρίδα και πανίδα, θα καταλήξει, με τη βοήθεια μιας Keronιας φυλής, στην κοντινότερη πόλη της περιοχής. Και τι κάνει ο καθένας που μετά από τόσες περιπέτειες βρίσκει κάποιες στιγμές ηρεμίας; Πάει στο κοντινότερο μπαρ, κατεβάζει τις μπύρες τη μια πίσω από την άλλη και παίζει “φρουτάκια” μέχρι τελικής (κυριολεκτικά) πτώσης. Τα τσιγάρα, τα ποτά και τα ξενύχτια αποδεικνύονται λίρα εκατό για τον ήρωα μας καθώς μαθαίνει που βρίσκεται το Deltaur, το διαστημόπλοιο των Sariens που έχει το Star Generator. Ήρθε η ώρα για τον Wilco να δείξει την αξία του…

Μόλις σας περιέγραψα όλη την ιστορία του παιχνιδιού. Άντε για να κρατήσουμε τα προσχήματα δεν έγραψα την τελευταία σκηνή. Δεν γίνεται όμως και διαφορετικά αφού μιλάμε για τη Sierra και τη δεκαετία του ’80 όπου το σενάριο συνοψίζεται σε μια πρόταση. Μην ξεχνάτε επίσης ότι το SQ1 είναι μόλις το πέμπτο graphic adventure της (τρία King’s Quest και το Black Cauldron πιο πριν), οπότε ουσιαστικά μιλάμε για history in the making.


(ο Roger είναι σχεδόν έτοιμος να εγκαταλείψει το σκάφος)

Επί της ουσίας, η ιστορία του SQ1 είναι η αφορμή για τους δημιουργούς να παρωδήσουν μεγάλα και γνωστά franchises επιστημονικής φαντασίας σαν εκείνα του Star Wars και του Star Trek. Δεν λείπουν όμως και αναφορές σε κάθε είδους ποπ κουλτούρα της εποχής, μπείτε για πρώτη φορά στο μπαρ και θα με θυμηθείτε. Πέρα πάντως το απλοϊκό σενάριο, το SQ1 είναι το πρώτο παιχνίδι (μαζί με το KQIII που βγήκε την ίδια χρονιά) της Sierra που ξεφεύγει από τη λογική “Η αποστολή σου είναι αυτή. Εκπλήρωσε την.” και παρουσιάζει μια ιστορία που προσπαθεί να έχει μια ροή, κάτι που ήδη γινόταν στα κραταιά ακόμα text adventures με τη βασίλισσα της εποχής Infocom. Έτσι και αλλιώς και ο Roger Wilco δεν είναι ο πρώτος διαστημικός επιστάτης. Τα πρωτεία κατέχει ο (επίσης ανώνυμος) ήρωας του κλασικότατου text adventure της Infocom, Planetfall. Σαφέστατη επιρροή των Murphy και Crowe.

Από την ιδέα και μόνο μπορεί κάποιος να δει ότι τα παλικάρια από την Ανδρομέδα είχαν κάτι καλό στα χέρια τους και οι πωλήσεις το επιβεβαίωσαν, μην τους αδικώ. Στο gameplay είναι που μας τα χάλασαν. Κατ’ αρχάς το παιχνίδι φτιάχτηκε με την AGI, την πρώτη μηχανή της Sierra. Επειδή γράφω για το Adventure Advocate και όχι για την “Χαρά της Αγγειοπλαστικής”, θεωρώ πως όλοι λίγο πολύ ξέρουμε την εν λόγω μηχανή έστω και από εικόνες. Το μόνο που θέλω να σχολιάσω είναι ότι η απλότητά της καθιστά τα παιχνίδια που γράφτηκαν σε αυτή ικανά να παιχτούν ακόμα και σήμερα κρατώντας την διαχρονικότητά τους. Μην σας τρομάζει ο text parser, μια ιδέα είναι μόνο. Το θέμα με το SQ1 είναι ότι οι Ανδρομενιανοί θέλοντας να παρουσιάσουν κάτι φρέσκο, τόσο σε ιστορία όσο και σε γρίφους τα καταφέρνουν από τη μια αλλά τα θαλασσώνουν πανηγυρικά από την άλλη. Οι Murphy και Crowe έχουν σαφή προσανατολισμό όσον αφορά το gameplay, θέλουν να εκμεταλλευτούν όσον το δυνατόν τις δυνατότητες που δίνει η AGI για μια πιο action προσέγγιση γρίφων. Μάλιστα το παιχνίδι διαφημιζόταν σαν “Arcade Adventure”! και περιέχει και κάποια action στοιχεία.


(ώρα για διασκέδαση)

Μέχρι εδώ όλα καλά. Το θέμα όμως είναι με το σχεδιασμό. Το παιχνίδι αποτελεί μια αλυσίδα γεγονότων όπου κάτι αν σου ξεφύγει (που θα σου ξεφύγει, είναι αδύνατο να μην συμβεί) καταλήγεις μαθηματικά σε αδιέξοδο το οποίο τις περισσότερες φορές είναι αδύνατο να πάρεις χαμπάρι. Συνυπολογίστε ότι ουσιαστικά θα περάσετε από τέσσερις περιοχές όπου από τη στιγμή που θα φύγετε δεν μπορείτε να γυρίσετε πίσω ακόμα και αν έχετε ξεχάσει κάτι και έδεσε το γλυκό. Εννοείται ότι σαν Sierra, ο θάνατος καιροφυλακτεί σε κάθε γωνιά, εκνευριστικά και απροειδοποίητα, πιστέψτε με όμως αυτό είναι το λιγότερο.

Με απλά λόγια, αν κάποιος θέλει να τερματίσει το παιχνίδι χωρίς walkthrough πρέπει να οπλιστεί με τεράστια υπομονή και να παίζει κατά “κύματα”. Κόλλησες κάπου; Το σταυρό σου και restart μήπως πιο πριν κάτι σου ξέφυγε. Σε όλο αυτό το πανηγύρι πρέπει να λάβετε υπόψη σας και τον προβληματικό (σε σχέση με τα KQ και Larry) text parser που σε τουλάχιστον δυο σημεία αρνείται πεισματικά να περιγράψει τα αντικείμενα που βρίσκονται (;) στην οθόνη εκτός αν του δώσεις συγκεκριμένες λέξεις… μπορεί βέβαια και εκεί στη Sierra να ήθελαν να πουλήσουν και κανένα hint book παραπάνω… 


(αν δεν έχετε τα απαραίτητα, απλά θα κοιτάτε αυτή την εικόνα για πολύ ώρα)

Δεν σας κρύβω ότι η αρχή δεν ήταν καθόλου καλή, εκνευρισμός απογοήτευση και κάθε τρεις και λίγο… walkthrough μαζί με σιχτίρια. Ρε φίλε πριν από 20 χρόνια είχα τερματίσει τα King’s Quest I και ΙΙ και το πρώτο Larry μόνος μου με το ένα εκατοστό των αγγλικών που ξέρω τώρα. Δεν μπορεί τώρα να ξεκούτιανα. Μόνο την αρχή στο Arcada μπορώ να χαρακτηρίσω καλή. Αν έγραφα αυτό το κείμενο το καλοκαίρι θα έγραφα μύδρους, με τον καιρό όμως (που ηρέμησα) μπορώ να καταλάβω ότι στον αχαρτογράφητο ακόμα κόσμο των graphic adventures, το SQ κάνει κάποια πράγματα που πάνε το είδος ένα σκαλοπάτι ακόμα πιο πάνω προς την ωριμότητα. Απλά τη σήμερον ημέρα είναι απάλευτο.

Space Quest II: Chapter II - Vohaul’s Revenge

Αν σήμερα υπήρχε η Sierra και μας έλεγε: “Έχουμε στα σκαριά ένα πολύ καλό παιχνίδι αλλά επειδή βγαίνει πολύ μεγάλο σκεφτήκαμε να το χωρίσουμε σε τρία μέρη” (μα τι μου θυμίζει…) τι θα λέγατε; Λοιπόν εκείνη την εποχή δεν υπήρχαν ούτε επεισόδια, ούτε DLC’s (καλά ούτε δημόσιο internet δεν υπήρχε), ούτε τίποτα. Το μόνο που κυκλοφορούσε ήταν αγνά sequels και αν ένα παιχνίδι πήγαινε καλά του έδιναν και καταλάβαινε (όχι βέβαια ότι κάτι τέτοιο έχει εκλείψει σήμερα, η παράδοση κρατά και θα κρατά για πολύ καιρό ακόμα). Έτσι ένα χρόνο μετά, το 1988, κυκλοφορεί το δεύτερο Space Quest με τον τίτλο Vohaul’s Revenge.


(το λογότυπο)

Στο παιχνίδι αυτό μαθαίνουμε ποιος κρυβόταν πίσω από την επιχείρηση στο Arcada. Ήταν ο τρελός και παρεξηγημένος από την ανθρωπότητα επιστήμονας Sludge Vohaul, ο οποίος ορκισμένος (και οργισμένος) για εκδίκηση έχει καταστρώσει ένα καινούργιο (και σατανικό) σχέδιο. Να εξαπολύσει όπου υπάρχει νοήμων oν, εκατομμύρια ασφαλιστικούς πράκτορες!!! Ποια διεστραμμένα μυαλά σκέφτονται τέτοια πράγματα;!... ανατρίχιασα… Για να είναι σίγουρος ότι το σχέδιο του δεν θα χαλάσει, ο Vohaul διατάζει να απαγάγουν τον Wilco, που τώρα απολαμβάνει τα επινίκια των ανδραγαθημάτων του δουλεύοντας σαν προϊστάμενος (και μόνο άτομο) επιστάτης στον διαστημικό σταθμό Orbital Station 4.

Ο Vohaul, με τη βοήθεια των καινούργιων του πιθηκοειδών συμμάχων, απαγάγουν τον Wilco και τον μεταφέρουν στα ορυχεία του πλανήτη Labion για αιώνια καταναγκαστικά έργα. Κατά τη μεταφορά του, το hovercraft πέφτει και ο Roger είναι –προς το παρόν- ελεύθερος. Αν θέλει να τη βγάλει καθαρή θα πρέπει να ξεφύγει από τους κινδύνους της ζούγκλας του Labion, να φτάσει στον αστεροειδή που έχει βάση ο Vohaul και να του εξηγήσει τι εστί βερίκοκο.


(μόλις πέσατε)

Το παιχνίδι εκ πρώτης όψεως φαίνεται βελτιωμένο. Η AGI έχει αξιοποιηθεί καλύτερα και παριστάνει πιο λεπτομερή τοπία και ο text parser –υποτίθεται!- δείχνει σημάδια βελτίωσης. Και λέω υποτίθεται γιατί έτσι διάβασα σε διάφορες παρουσιάσεις στο internet. Προσωπικά μου φάνηκε χειρότερος. Μόνο ένα παράδειγμα για να καταλάβετε (τυπικά εδώ θα πρέπει να προειδοποιήσω για spoiler αλλά πιστέψτε με χάρη σας κάνω). Σε κάποιο σημείο και αφού έχω πνιγεί 20 φορές σκέφτομαι να γράψω την εντολή «Take a breath»… δεν το δέχεται… κάποιες άλλες προσπάθειες καταλήγουν επίσης σε θάνατο, οπότε (και μετά από νεύρα)… walkthrough. Και τι βλέπω; Η εντολή ήταν «Take breath»… εεεε… άστα…

Γενικά τα αδιέξοδα, οι θάνατοι και η παντελής έλλειψη σχολίων καθιστά ουσιαστικά το παιχνίδι μια σειρά γεγονότων που το μόνο που πρέπει να κάνεις για να προχωρήσεις είναι το σταυρό σου καθώς και το σωστό να έχεις βρει, δεν σημαίνει ότι θα δουλέψει. Ουσιαστικά τερμάτισα το παιχνίδι με το walkthrough υπό μάλης. Μέχρι που σκέφτηκα να το εκτυπώσω να μην γυρίζω από παράθυρο σε παράθυρο… χαλαρά το χειρότερο της σειράς, ίσως και το χειρότερο της Sierra. Αν έχω ένα καλό να πω για το SQ2, είναι η πραγματικά έξυπνη και χιουμοριστική σκηνή όπου ο Wilco τα βάζει με τον Vohaul στο αρχηγείο του.


(η μοναδική καλή στιγμή του παιχνιδιού)

Μείνετε συντονισμένοι στο Adventure Advocate για τη συνέχεια, σε μία εβδομάδα ακριβώς. Στο δεύτερο μέρος θα παρουσιάσουμε -και καυστικά πάλι θα σχολιάσουμε- τα επεισόδια τρία και τέσσερα της σειράς.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Άρθρο-δυναμίτης!
    Αναμένω με μεγάλο ενδιαφέρον τη συνέχεια, για ν' αρχίσουμε επιτέλους να αποκαθηλώνουμε κάποιους βασιλιάδες της νοσταλγίας....

  • Κωνσταντίνε σε ευχαριστούμε πολυ για αυτό το άρθρο! Όπως είπε κι η DS, δεν προκειται να τα παίξω ποτέ, αλλά μας μετέφερες εξαιρετικά ότι χρειαζόταν να ξέρουμε για το παιχνίδι. Έχω το Space Quest 6 και με πρίζωσες να το βάλω priority...

  • Μπράβο για το αφιέρωμα, καιρός ήταν! Έχω παίξει μόνο τα 1 και 2, άρα ανυπομονώ για τα επόμενα review σου.

    Συμφωνώ απόλυτα με την κριτική σου, αλλά για συναισθηματικούς λόγους και μόνο δεν μπορώ να μισήσω το SQ2! Όπως είπα και στο fb είναι το πρώτο adventure game που έπαιξα ποτέ (φυσικά, το τερμάτισα κάπου στα 15 χρόνια μετά)!!! Συμφωνώ απόλυτα ότι είναι σχεδόν αδύνατο να το τελειώσεις χωρίς walkthrough, ότι κάποιοι γρίφοι είναι παντελώς αδύνατο να τους σκεφτείς από μόνος σου και ότι το γεγονός ότι πεθαίνεις πιο συχνά και από action game προσθέτει extra πόντους εκνευρισμού, BUT..... ahhhhh the memories.....

Αγαπημένα

  • Άρθρο-δυναμίτης!
    Αναμένω με μεγάλο ενδιαφέρον τη συνέχεια, για ν' αρχίσουμε επιτέλους να αποκαθηλώνουμε κάποιους βασιλιάδες της νοσταλγίας....

  • Κωνσταντίνε σε ευχαριστούμε πολυ για αυτό το άρθρο! Όπως είπε κι η DS, δεν προκειται να τα παίξω ποτέ, αλλά μας μετέφερες εξαιρετικά ότι χρειαζόταν να ξέρουμε για το παιχνίδι. Έχω το Space Quest 6 και με πρίζωσες να το βάλω priority...

  • Μπράβο για το αφιέρωμα, καιρός ήταν! Έχω παίξει μόνο τα 1 και 2, άρα ανυπομονώ για τα επόμενα review σου.

    Συμφωνώ απόλυτα με την κριτική σου, αλλά για συναισθηματικούς λόγους και μόνο δεν μπορώ να μισήσω το SQ2! Όπως είπα και στο fb είναι το πρώτο adventure game που έπαιξα ποτέ (φυσικά, το τερμάτισα κάπου στα 15 χρόνια μετά)!!! Συμφωνώ απόλυτα ότι είναι σχεδόν αδύνατο να το τελειώσεις χωρίς walkthrough, ότι κάποιοι γρίφοι είναι παντελώς αδύνατο να τους σκεφτείς από μόνος σου και ότι το γεγονός ότι πεθαίνεις πιο συχνά και από action game προσθέτει extra πόντους εκνευρισμού, BUT..... ahhhhh the memories.....