Πόσο μεγάλη φίρμα είσαι Roger Wilco; (Μέρος 2ο)
Μετά από αυτά που τράβηξα στα δυο πρώτα παιχνίδια είχα ήδη αρχίσει να σκέφτομαι αν πραγματικά αξίζει αυτό που κάνω. Στην τελική έχω κάμποσα καινούργια adventures και με περιμένουν, τι ασχολούμαι; Αποφάσισα παρόλα αυτά να συνεχίσω μόνο και μόνο να για να δω τη συνέχεια. Το walkthrough δεν μπορούσε πλέον να αποτελεί ταμπού για τη συγκεκριμένη σειρά. Οι ενδοιασμοί είχαν (υποχρεωτικά) πέσει προ πολλού. Στη πρώτη δυσκολία θα το συμβουλευόμουν. Έτσι ξεκίνησα και το τρίτο μέρος της σειράς, το Pirates of Pestulon.
Space Quest III: The Pirates of Pestulon
Το παιχνίδι αρχίζει ακριβώς εκεί που σταμάτησε το δεύτερο. Ο Roger έχει κατατροπώσει τον εχθρό και έχει ξεφύγει χρησιμοποιώντας ένα σκάφος διάσωσης. Μη έχοντας ιδέα που βρίσκεται, αποφασίζει να μπει σε “λήθαργο” ελπίζοντας ότι κάποιος θα βρεθεί να τον σώσει. Τελικά το σκάφος περισυλλέγεται από ένα αυτόματο σκουπιδιάρικο και καταλήγει σε μια τεράστια χωματερή. Ο Wilco πρέπει να επισκευάσει ένα σκάφος και αφού τα καταφέρει είναι πλέον ελεύθερος να επιστρέψει στη κατά-πληκτική δουλειά του… ναι καλά, θα ‘θελε. Νέα βάσανα τον περιμένουν.
(το λογότυπο)
Βλέπετε στην προηγούμενη περιπέτειά του παρήγγειλε κάτι που δεν πλήρωσε και τώρα η εταιρία έστειλε στο κατόπι του ένα ανδροειδές να τον σκοτώσει και με τα όργανά του να ρεφάρει τη χασούρα. Ο Wilco βέβαια δε μασάει από αυτά και με το μοναδικό του στυλ (τρέχω όσο πιο γρήγορα και μακριά μπορώ), τον ξεπαστρεύει με συνοπτικές διαδικασίες. Ώρα λοιπόν για χαλάρωση. Burgers και video games λοιπόν στο κοντινότερο Monolith Burger. Εκεί θα ανακαλύψει ένα κρυφό μήνυμα (για τους τύπους δεν σας λέω πως, εδώ ουσιαστικά περιγράφω όλη την πλοκή αλλά τι άλλο να κάνω;) που θα τον οδηγήσει να τα βάλει με την Scumsoft, μια διαβολική εταιρεία video games που έχει φυλακίσει τους “Two Guys from Andromeda” (!) και τους αναγκάζει να κατασκευάζουν άθλια και άμυλα παιχνίδια. Το τέλος (κυριολεκτικά… το τέλος, όλα τα άλλα τα περιέγραψα) επί της οθόνης σας.
Το Pirates of Pestulon κυκλοφόρησε το 1989 και χρησιμοποιεί την πρώτη έκδοση της SCI μηχανής που σημαίνει, ποντίκι. Αν και για να πούμε την αλήθεια ο ρόλος του ακόμα είναι περισσότερο διακοσμητικός καθώς το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να μετακινείτε τον ήρωα. Τα υπόλοιπα γίνονται ακόμα μέσω εντολών που όμως έχουν απλουστευτεί σημαντικά. Τα γραφικά έχουν περάσει σε άλλο επίπεδο και απεικονίζουν όμορφες EGA εικόνες με ικανοποιητικό animation. Η μουσική κάνει την εμφάνισή της και μάλιστα είναι γραμμένη από τον ντράμερ των Supertramp (!), Bob Siebenderg. Επίσης για πρώτη φορά θα ακούσετε τη φωνούλα του ήρωα μας να αναρωτιέται “Where am I?” στην εισαγωγή του παιχνιδιού ο οποίος πλέον αναφέρεται με το όνομά του.
(ο σκουπιδότοπος έχει από όλα τα καλά)
Και εκεί λοιπόν που πίστευα ότι ακόμα μια φορά θα έρθω αντιμέτωπος με ό,τι χαζομάρα σκεφτεί ο καθένας –οποία έκπληξη!- πέφτω έξω. Το αρχικό κομμάτι στη χωματερή δείχνει αρκετά ενδιαφέρον και το πράγμα τσουλάει με ικανοποιητικό ρυθμό. “Επιτέλους! Παίζω.” σκέφτηκα. Ωραίοι γρίφοι, περιγραφή που πραγματικά βοηθάει τον παίχτη, σωστός text parser… όλα έδειχναν μια χαρά… και πράγματι όλα ήταν μια χαρά μέχρι που επισκεύασα το διαστημόπλοιο. Μετά… μετά απλά δεν ξέρεις τι κάνεις και ο μοναδικός λόγος για αυτό είναι ότι το σενάριο δεν έχει μια γερή βάση. Είναι απλά μια σειρά γεγονότων που εξελίσσονται χωρίς να συνδέονται μεταξύ τους. Ακόμα και στα SQI και SQII υπήρχε ένας απώτερος σκοπός. Εδώ τίποτα. Μπορώ άνετα να φανταστώ τους Murphy και Crowe να συζητάν:
“Λοιπόν, έχουμε καινούργια μηχανή, ας φτιάξουμε τη συνέχεια.”
“Ναι, αρχικά ας τον ρίξουμε σε σκουπιδότοπο.”
“Και μετά;”
“Μετά… ξέρω ‘γω… Α! ιδέα! Θυμάσαι που χρησιμοποίησε… (spoiler λογοκρισία); Να βάλουμε ένα ρομπότ να τον κυνηγά.”
“Ναι αλλά και πάλι πως θα τελειώσουμε;”
“Χμμ… ξέμεινα από ιδέες.”
“Ας σατιρίσουμε την gaming βιομηχανία. Μετά το ρομπότ, ο Wilco θα πάει σε ένα φαστφουντάδικο και…”
(να και που μια φορά ο Roger κάνει τη δουλειά του)
Κάπως έτσι φτιάχτηκε το SQIII. Δεν είναι ένα πρόχειρο παιχνίδι, κάθε άλλο. Όταν όμως σου λείπει (;) η έμπνευση και στόχος σου είναι μόνο η σάτιρα, μοιραία αυτό θα έχει αντίκτυπο στο gameplay κάνοντας τον παίχτη να βολοδέρνει από ‘δω και από ‘κει μη ξέροντας τι να κάνει. Τουλάχιστον κατάφεραν και έφτιαξαν ένα πραγματικά αστείο παιχνίδι και θυμίζει σε εμάς ότι παρόλο που η gaming βιομηχανία μέτραγε περίπου μια δεκαετία, κάποια πράγματα ήταν από τότε στραβά.
Συνολικά θα μπορούσα να πω ότι το SQIII μου άφησε, καλές εντυπώσεις. Κάποιος με υπομονή, αργά ή γρήγορα θα τη βρει την άκρη. Ακόμα και σε αδιέξοδο να πέσει, που είναι –νομίζω- ουσιαστικά ένα, θα το καταλάβει γρήγορα. Παρόλα αυτά, πολλά σημεία βασίζονται σε ανελέητο trial-and-error, με άλλα λόγια: θα πεθάνεις, πεθάνεις, πεθάνεις, κάποια στιγμή θα καταλάβεις/βρεις το σωστό. Επίσης υπάρχουν και δυο action σημεία (ένα το arcade και ένα στο τέλος) που είναι και τα δυο πάρα πολύ κακοφτιαγμένα, αν και τώρα που το σκέφτομαι ο τρόπος με τον οποίο το τερμάτισα ταιριάζει πολύ στον δειλό φίλο μας. Σήμερα όλα αυτά τα ονομάζουμε “παθογένεια” (και καλά κάνουμε), τότε ήταν δεδομένα πράγματα που “αύξαναν το χρόνο ενασχόλησης με το παιχνίδι”.
(φυλακισμένοι σε ζελέ)
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers
Και οι περιπέτειες του Roger Wilco συνεχίζονται! Ο ήρωας αποτελεί πλέον μια από τις ναυαρχίδες της Sierra και είναι δεδομένο ότι σε κάθε καινούργια γενιά παιχνιδιών της θα υπάρχει και μια συνέχεια του ατζαμή της ήρωα. Πόσο μάλλον που τώρα βρισκόμαστε στο 1991 και η Sierra εκείνη την περίοδο είναι Η Εταιρία. Το SQIV πιάνει το νήμα της ιστορίας εκεί που αφήσαμε το SQIII (ακόμα μια φορά). Ο Roger έχει απαλλαχτεί πλήρως από τις σκοτούρες του και προσπαθεί να βρει το δρόμο για το σπίτι του. Δεν χάνει όμως και την ευκαιρία να κάνει τις στάσεις του σε όποιο πλανήτη έχει μπαρ και να διηγηθεί στους θαμώνες τις, μέχρι τότε, περιπέτειές του, προσθέτοντας και την απαραίτητη… “σάλτσα”. Δεν είναι ανάγκη να μπει και σε λεπτομέρειες. Προφανώς η ηρεμία και η γαλήνη δεν θα κρατήσει για πολύ. Μια παλιά απειλή έρχεται από το… μέλλον.
Ο καθηγητής Vohaul κάνει την επιστροφή του ερχόμενος από το μέλλον και συγκεκριμένα από το Space Quest XII: Vohaul’s Revenge II! Φαίνεται ότι με κάποιο τρόπο επιβίωσε βάζοντας τη συνείδησή του σε μια μηχανή και σαν να μην έφτανε αυτό, κατάφερε να εκδικηθεί τους κατοίκους του Xenon κυριεύοντας τον πλανήτη τους. Αυτή τη φορά, ο Vohaul έχει πάρει το μάθημα του και θέλει να τελειώνει με συνοπτικές διαδικασίες. Λίγο όμως πριν το μοιραίο, τον σώζει ένας μυστηριώδης αντάρτης από τον Xenon του μέλλοντος και για να ξεφύγει τον πετά μέσα στη χρονοπύλη και… προς στο SQXII.
(μην μπερδεύεστε, είναι το Space Quest 4)
Ο Roger πρέπει να βρει τρόπο να γλυτώσει από τους καινούργιους του μπελάδες και να επιστρέψει στην εποχή του. Στην πορεία, εκτός του Space Quest XII, θα βρεθεί στο Space Quest X: Latex Babes of Estros (άλλη μια αναφορά στην Infocom) αλλά και στο παρελθόν όπου θα γυρίσει στο Space Quest I… με τα ίδια γραφικά. Ουρανοί! Επιτελούς! Κατάφερα να περιγράψω ένα SQ σχολιάζοντας μόνο την εισαγωγή. Η αλήθεια είναι ότι αν εν έτη 1991 το σενάριο ήταν ακόμα επιπέδου SQI, θα είχαμε πρόβλημα. Το SQIV θέλει από την αρχή να δείξει ότι έχει περάσει σε άλλο επίπεδο. Οι Murphy και Crowe έστυψαν όσο μπορούσαν το μυαλό τους και έφτιαξαν μια πραγματικά έξυπνη ιστορία με ωραίο χιούμορ και σάτιρα που δεν αφήνει τίποτα ασχολίαστο, ούτε την ίδια τη Sierra.
Τεχνολογικά το παιχνίδι στέκεται (για το 1991) σε πολύ υψηλά επίπεδα. Η Sierra έσκασε ένα ‘μύριο (!!) για την παραγωγή του και έβγαλε ένα πολύ ποιοτικό αποτέλεσμα. Η γνωστή SCI με 256 χρώματα, χειρισμός αποκλειστικά με το ποντίκι, SoundBlaster ήχος (το γράφω και ανατριχιάζω), πολλές τοποθεσίες και πλούσια εισαγωγή και φινάλε δείχνουν ότι η Sierra ήθελε να δηλώσει ότι αυτή είναι η κυρίαρχη στο χώρο (βέβαια εκείνη τη χρονιά βγήκε και κάποιο Monkey Island 2… αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…). Το 1992 βρήκε μια talkie έκδοση του παιχνιδιού με τη φωνή του αφηγητή να είναι από τον πολύ γνωστό αμερικανό εκφωνητή Gary Owens.
(όταν λέμε "babes" το εννοούμε)
Το SQIV ήταν ένα από τα απωθημένα μου. Βασικά ήταν ο λόγος που ξεκίνησα να παίζω όλα τα SQ’s. Έβρισκα την ιδέα: “ταξιδεύω στο χρόνο/παιχνίδια” πολύ ενδιαφέρουσα και περίμενα να δω κάτι διαφορετικό. Δυστυχώς η ιδέα αν και καλή παρέμεινε αναξιοποίητη. Το ταξίδι στο χρόνο δεν έχει καμιά διαφορά από το να ταξιδεύεις από περιοχή σε περιοχή. Ουσιαστικά μόνο το όνομα του παιχνιδιού στο πάνω μέρος της οθόνης αλλάζει. Καμιά αλληλεπίδραση μεταξύ των εποχών/παιχνιδιών και κανένα “παιχνίδι” με το χρόνο.
Επί της ουσίας το SQIV είναι ένα καμουφλαρισμένο SQI, II και ΙΙΙ με νέα γραφικά και αρκετές, είναι αλήθεια, βελτιώσεις. Οι Murphy και Crowe δείχνουν να μην ξεκολλάν από αυτό που ξέρουν να κάνουν. Ο Roger συνέχεια στο κυνηγητό, πέφτει από τη μια κατάσταση στην άλλη μέχρι που στο τέλος ξεμπλέκει. Η πλειοψηφία των γρίφων είναι αυτό που οι Τύποι από την Ανδρομέδα θέλουν να χαρακτηρίζουν ως “action”, δηλαδή, επαναλαμβάνω μια διαδικασία μέχρι να βρω τη σωστή σειρά πράξεων και να μην πεθάνω… αν αυτή είναι η άποψή τους για δύσκολους γρίφους, πάω πάσο. Το πραγματικά θετικό στοιχείο του παιχνιδιού είναι ότι δεν υπάρχουν αδιέξοδα. Αν χάσετε κάτι σε μια “εποχή” μπορείτε να γυρίσετε πίσω αν και είναι μια σχετικά χρονοβόρα διαδικασία.
(βρείτε πού είναι ο Roger)
Την εποχή που κυκλοφόρησε το SQIV δέχτηκε κατά κύριο λόγο διθυραμβικές κριτικές πράγμα που δεν προκαλεί καμιά έκπληξη. Ό,τι κουσούρια και να κουβαλά είναι ένα καλό παιχνίδι που αντέχει συνολικά στη διάρκεια του χρόνου. Προσωπικά δεν θα έλεγα ότι με ξετρέλανε, αν το έπαιζα την εποχή που κυκλοφόρησε πολύ πιθανόν να το έκανε, περιμένοντας όμως το κάτι παραπάνω και βλέποντας ακόμα μια φορά τα ίδια πράγματα, έμεινα με τον καημό. Αν και όχι το καλύτερο, το SQIV είναι νομίζω το αντιπροσωπευτικότερο παιχνίδι της σειράς όσον αφορά το ύφος. Αν κάποιος ήθελε να παίξει μόνο ένα, θα του πρότεινα αυτό.
(για να μην νομίζετε ότι όλοι κοροϊδεύουν τη Sierra)