Agatha Christie: And Then There Were None
- Κυκλοφορία: 2005
- Ανάπτυξη: AWE Games
- Πλατφόρμα: PC
Σενάριο
Δέκα άγνωστοι κι εντελώς διαφορετικοί μεταξύ τους άνθρωποι συναντιόνται σε ένα νησί κάτω από τη φιλοξενία του μυστηριώδη οικοδεσπότη τους, του U.N. Owen. Όλοι έλαβαν μια πρόσκληση που με τον ένα ή με τον άλλο τρόπο τους δελέαζε (δουλειά, διασκέδαση, χρήματα) να έρθουν στο νησί αυτή τη μοιραία Παρασκευή του Αυγούστου. Κι όλοι τους δέχτηκαν τελικά. Φτάνοντας στο νησί, διαπιστώνουν πως ο οικοδεσπότης τους όχι μόνο απουσιάζει, αλλά είναι σε όλους άγνωστος! Έχει φροντίσει, ωστόσο, να ηχογραφήσει σε ένα δίσκο γραμμοφώνου ένα μήνυμα που τους αφορά όλους? ένα μήνυμα που τους κατηγορεί όλους ανεξαιρέτως πως ευθύνονται για το θάνατο ενός ή περισσοτέρων ανθρώπων στο παρελθόν.
Οι κατηγορίες των δολοφονιών βαραίνουν την ατμόσφαιρα. Προτού, όμως, οι δέκα ανύποπτοι καλεσμένοι προλάβουν να καταλάβουν τι καλά-καλά συμβαίνει, αρχίζουν ο ένας μετά τον άλλο να πεθαίνουν. Η καταιγίδα που ξεσπά τους κρατά φυλακισμένους στο νησί. Φυλακισμένους κι ανήμπορους. Και καθώς ο οικοδεσπότης δε φαίνεται πουθενά, δύο είναι οι εναλλακτικές περιπτώσεις: ή κρύβεται κάπου στο νησί ή είναι ένας από τους δέκα και προσποιείται τον καλεσμένο. Σε κάθε περίπτωση ένα είναι το βέβαιο: έχει αποφασίσει πως όλοι τους πρέπει να πληρώσουν για το φρικτό έγκλημά τους Κι η ποινή είναι ξεκάθαρη. Θάνατος! Ο κύριος Owen μάλιστα έχει επιλέξει ήδη πώς θα πεθάνουν. Με έναν τρόπο... ποιητικό. Οι στίχοι του ποιήματος "Ten Little Sailor Boys" (αυθεντικός τίτλος: Ten Little Indians), που βρίσκεται κρεμασμένο πάνω από το τζάκι του μεγάρου, μαρτυρά πώς θα πεθάνει ο επόμενος "ένοχος". Και για να είναι η προσμονή του θανάτου ακόμη μεγαλύτερη, κάθε φορά που κάποιος τιμωρείται για το έγκλημά του και πεθαίνει, εξαφανίζεται κι ένα από τα δέκα πήλινα ναυτάκια που διακοσμούν την τραπεζαρία. Ποιος είναι ο κύριος Owen και πού βρίσκεται; Ποιοι θα πεθάνουν ανυποψίαστοι και ποιοι θα ζήσουν μαρτυρικές στιγμές βλέποντας έναν-έναν τους υπόλοιπους καλεσμένους να σκοτώνονται; Είναι αλήθεια ένοχοι για τις κατηγορίες που τους βαραίνουν; Μπορεί να γλυτώσει κάποιος από αυτούς;
Αυτά τα ερωτήματα καλείται να απαντήσει ο Patrick Narracott, ο χαρακτήρας μας. Ο βαρκάρης που στο ομώνυμο βιβλίο της Agatha Christie φεύγει μόλις φέρει τους επισκέπτες στο νησί, στο παιχνίδι παραμένει εγκλωβισμένος μαζί τους λόγω ενός "ατυχήματος" που είχε η βάρκα του. Κανείς δεν μπορεί να έρθει ή να φύγει από το νησί με αυτή την κακοκαιρία? και κανείς δε θα τους αναζητήσει προτού ξημερώσει η Δευτέρα. Η εισαγωγή του ενδέκατου χαρακτήρα, καθώς και η αλλαγή της πλοκής για την οποία φρόντισε η AWE Games, είναι μια πολύ ευχάριστη αλλαγή για όσους έχουν διαβάσει το βιβλίο, ώστε να μη γνωρίζουν εκ των προτέρων το δολοφόνο. Ποιος είναι ο δολοφόνος αν όχι εκείνος του βιβλίου; Αυτό θα το αποκαλύψετε στο τέλος του παιχνιδιού!
Επί τη ευκαιρία, να αναφέρουμε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη που σας επιφυλλάσει το ATTWN στο τέλος του: σας προσφέρει τέσσερα διαφορετικά endings, αναλόγως πόσους και ποιους χαρακτήρες θα καταφέρετε να σώσουμε από το θάνατο. Ο δολοφόνος παραμένει πάντοτε ο ίδιος, αλλά το ποιος θα σωθεί και ποιος θα πεθάνει εξαρτάται σε ορισμένες περιπτώσεις από εσάς.
Gameplay
Οι γρίφοι του ATTWN είναι κυρίως inventory based. Με μεγάλη χαρά μάλιστα διαπιστώσαμε πως το inventory system της Kheops, όπου μπορούμε να συναρμολογήσουμε και να αποσυναρμολογήσυμε πολλά αντικείμενα, έχει χρησιμοποιηθεί κι εδώ. Παρότι είναι πολύ μικρότερο, δυστυχώς, με αποτέλεσμα να αναγκαζόμαστε συνέχεια να κάνουμε scroll προκειμένου να βρούμε και να συνδυάσουμε τα ζητούμενα, παραμένει πάντοτε μια πολύ καλή επιλογή. Επίσης πολύ καλή είναι κι η επιλογή πρόσθεσης προαιρετικών γρίφων που δεν παίζουν κανένα ρόλο στην εξέλιξη της υπόθεσης, αλλά που λύνοντάς τους αποκτάμε πρόσβαση σε χρηματοκιβώτια, υπόγειες στοές, απομακρυσμένα και εγκαταλελειμμένα χωριά, που μας προσφέρουν -μέσω αντικειμένων που θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε κάπου αλλού ή πάνω σε κάποιον- πληροφορίες για το παρελθόν των χαρακτήρων και του νησιού.
Το επίπεδο δυσκολίας των γρίφων θα παρέμενε σε φυσιολογικά επίπεδα αν δεν είχε γίνει η εξής ασχολίαστη(!) επιλογή: να μη φαίνεται εάν σε κάποιο σημείο μπορεί να γίνει κάτι, αν υπάρχει γρίφος? να παραμένει, δηλαδή, ο κέρσορας στη θέση της εξέτασης (όποτε μάλιστα συμβαίνει ακόμη κι αυτό) όπου απλά κοιτάει ο χαρακτήρας και μας λέει τι είναι. Τα εν λόγω hotspots ενεργοποιούνται (εμφανίζεται ο κέρσορας της δράσης) μόνο εάν βάλετε το κατάλληλο αντικείμενο επάνω τους. Κατά τους σχεδιαστές, θα έπρεπε δηλαδή κάθε φορά που βλέπουμε κάποιο σημείο να ελέγχουμε αν μπορεί κάποιο από τα αντικείμενα του inventory να χρησιμοποιηθεί επάνω του; Κι αν δεν έχουμε το κατάλληλο αντικείμενο εκείνη τη στιγμή, να θυμόμαστε πως εκεί είχαμε συναντήσει το χι και να πάμε να δοκιμάσουμε το όποιο καινούριο αντικείμενο βρίσκουμε ή φτιάχνουμε από συνδυασμούς και φαίνεται λογικό να χρησιμοποιηθεί εκεί; Γιατί όλα αυτά; Για να πρέπει να σκεφτούμε παραπάνω; Έτσι θα σκεφτούμε; Συγγνώμη, αλλά χειρότερο τρόπο δεν μπορούσαν να βρουν!
Επιπλέον, ορισμένα αντικείμενα εμφανίζονται μόνο μετά από μια άλλη -άσχετη!- ενέργεια, σε κάποιο επίσης άσχετο σημείο (που ούτως ή άλλως θα μας δυσκόλευε να το βρούμε). Παραδειγματικά μόνο θα αναφέρουμε πως το ρημάδι το αντίδοτο το ψάχναμε μια ώρα εκεί που το βάλανε. Ποιο το νόημα να ψάχνουμε σαν τους παλαβούς σημείο-σημείο την κάθε οθόνη; Για να αυξηθεί η δυσκολία; Καλύτερος τρόπος δεν υπήρχε; Έπρεπε να παίξουμε το ψάξε-ψάξε-δε-θα-το-βρεις για να το θεωρήσουμε ένα δύσκολο παιχνίδι; Οι γρίφοι του ATTWN θα έπρεπε να μας ταξιδεύουν στον κόσμο του μυστηρίου, κι όχι του βασανιστηρίου! Αλλά αυτή είναι απλώς η άποψή μας και πιθανά ορισμένους να τους βρει αντίθετους? οπότε, τι να σας πούμε... δοκιμάστε την υπομονή σας.
Γραφικά - Διάλογοι/Ήχος
Τα γραφικά είναι γενικά πολύ όμορφα, ενώ ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στα καιρικά φαινόμενα που δημιουργούν και την κατάλληλη ατμόσφαιρα. Η βροχή που μαίνεται έξω από τα παράθυρα, οι αστραπές που φωτίζουν τα δωμάτια, η ομίχλη που καλύπτει μεγάλη επιφάνεια από τους εξωτερικούς χώρους του νησιού, μα πάνω απ' όλα η εξαιρετική κίνηση της θάλασσας είναι πραγματικά πολύ καλά σχεδιασμένα στην κάθε τους λεπτομέρεια. Επιπλέον, οι εσωτερικοί χώροι του μεγάρου, οι αντανακλάσεις κι οι σκιές, η φύση και τα βράχια του νησιού, οι υπόγειες διαβάσεις και τα κατεστραμμένα χωριά είναι όλα λεπτομερή και καλοδουλεμένα. Ωστόσο, οι χαρακτήρες είναι απογοητευτικοί. Στόματα που ανοιγοκλείνουν χωρίς κανένα συντονισμό, δάχτυλα που κόβονται απότομα χωρίς άκρες (ακόμη και σε video sequence!) και μαλλιά σαν πλαστικό καπελάκι playmobil που προστέθηκε εκ των υστέρων πάνω στα κεφάλια τους είναι -το λιγότερο!- απογοητευτικό ως θέαμα.
Η ήρεμη background μουσική που ακούγεται καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού παρότι είναι πολύ καλή, από κάποιο σημείο κι έπειτα γίνεται κουραστική. Τα ηχητικά εφφέ, αντίθετα, είναι αριστουργηματικά. Παραδείγματος χάριν τόσο η βροχή που από ήρεμη βροχούλα ξεσπά σε καταιγίδα όσο και τα μανιασμένα κύματα της θάλασσας και τα βήματα του χαρακτήρα που αλλάζουν αναλόγως του δαπέδου πάνω στο οποίο περπατούν είναι πολύ προσεγμένα και καταφέρουν να προσδώσουν αληθοφάνεια στο περιβάλλον. Αυτό, όμως, που ξεπερνά την αληθοφάνεια και μπαίνει στη σφαίρα του ονειρικού είναι οι φωνές και οι ερμηνείες των χαρακτήρων? δεν πρόκειται απλώς για επαγγελματική δουλειά, αλλά για παράδειγμα προς μίμηση. Το χρώμα της φωνής του κάθε χαρακτήρα, ο τονισμός που χρησιμοποιεί, το βάθος κι η ένταση της φωνής του, καθώς και το ύφος του είναι όλα μοναδικά. Η κάθε φωνή με πολύ απλά λόγια ντύνει τον αντίστοιχο χαρακτήρα. Όσοι δεν έχουν διαβάσει το βιβλίο, δυστυχώς, θα δυσκολευτούν να κατανοήσουν και να εκτιμήσουν τη μεγαλοφυΐα της ερμηνείας των διαλόγων, μιας κι οι χαρακτήρες δεν σκιαγραφούνται επαρκώς μέσα στο παιχνίδι· όσοι όμως το έχουν διαβάσει σίγουρα θα μείνουν απόλυτα ικανοποιημένοι. Το μόνο μας παράπονο από τους διαλόγους είναι πως δεν υπάρχει η δυνατότητα escape.
Παράπονα και προβλήματα
Aς ξεκινήσουμε από τα παράπονα για να περάσουμε έπειτα στα ουσιαστικά προβλήματα:
- Ενώ υπάρχει ένας ντετέκτιβ κι ένας δικαστής στην ομάδα, αναλαμβάνουμε εμείς να διαλευκάνουμε την υπόθεση, ο βαρκάρης; Κι εντάξει εμείς έχουμε το ψώνιο, οι άλλοι γιατί μας απαντάνε; Γιατί δεν αντιδρούν; Πώς με εμπιστεύονται; Γιατί δε φαίνονται καχύποπτοι απέναντί μας; Είμαστε ο μόνος χαρακτήρας που δε θα έπρεπε να είναι εκεί? ο μόνος που δεν είχε προσκληθεί από τον κύριο Owen. Μπορεί και να είμαστε ο Owen -for all they know- και να σκηνοθετήσαμε το ατύχημα με τη βάρκα... είναι δυνατόν κανείς να μη θέτει υπό αμφισβήτηση την ακεραιότητά μας;!
- Υπάρχουν λάθη σχεδιασμού στο παιχνίδι που δεν μπορούν να διαφύγουν της προσοχής μας (ίσως και να το κατάφερναν αν το παιχνίδι μας είχε κερδίσει,ας μην είμαστε υπερβολικοί), που ναι μεν δεν είναι σοβαρά, αλλά γιατί να υπάρχουν; Παραδειγματικά: Συναντάμε ένα χαρακτήρα στο δωμάτιό του. Αμέσως μετά κατεβαίνουμε τη σκάλα κι αυτός είναι εκεί. Τηλεμεταφέρθηκε; Επιπλέον, πώς γίνεται να περνιέται το κεφάλι σου από μια θηλιά που κρέμεται στο κέντρο του ταβανιού, όταν πέφτεις από τον πρώτο όροφο στο κενό; Και στόχο να την βάζαμε, δε θα τα καταφέρναμε ποτέ!
Αυτά, ωστόσο, είναι απλές λεπτομέρειες που δεν έχουν κανένα αντίκτυπο στο παιχνίδι, παραξενιές δικές μας αν θέλετε. Υπάρχουν, όμως, και λάθη που μόνο ως προβλήματα μπορούν να χαρακτηριστούν:
- Αν δεν έχετε διαβάσει το βιβλίο πρώτα, θα δυσκολευτείτε πολύ να γνωρίσετε και να καταλάβετε τους χαρακτήρες του ATTWN, καθότι την εικόνα μας γι' αυτούς τη σχηματίζουμε κυρίως μέσα από τις ιστορίες του παρελθόντος τους και τις αντιδράσεις τους. Δυστυχώς, όμως, τα στοιχεία που μας γίνονται γνωστά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν αποθηκεύονται στο notebook του ήρωά μας. Με αποτέλεσμα να τα προσπερνάμε, να μη τους δίνουμε τη δέουσα σημασία, και να μην μπορούμε έπειτα να αντρέξουμε σε αυτά. Μα σε ένα παιχνίδι, σε μια ιστορία καλύτερα, όπου σκοπός μας είναι να καταλάβουμε ποιος από τους χαρακτήρες είναι ένοχος, ποιος αθώος, κ.λπ., είναι δυνατόν να μη δίνεται βάρος σε αυτά τα στοιχεία;
- Ενώ στην αρχή ερευνάμε, ψάχνουμε, βρίσκουμε αποτυπώματα, κ.λπ., είμαστε δηλαδή ένας πρώτης τάξεως ντέντεκτιβ, μετά από λίγα κεφάλαια (στη μέση περίπου του παιχνιδιού) απλώς πηγαίνουμε πέρα δώθε για να βρούμε πτώματα ή να μας πουν κάτι οι υπόλοιποι χαρακτήρες. Από ένα σημείο κι έπειτα, δηλαδή, το gameplay χάνει όλο το ενδιαφέρον του. Επίσης, αυτό που χειροτερεύει την κατάσταση είναι πως τα τελευταία 3-4 κεφάλαια φαίνονται περισσότερο σαν περίληψη κεφαλαίων, παρά σαν κεφάλαια αυτά καθ' εαυτά.
- Ναι μεν η ιστορία είναι καταπληκτική κι ενδείκνυται με το παραπάνω για investigating adventure, ναι μεν χρησιμοποιήθηκε το σύστημα του inventory της Kheops που τόσο επικροτήθηκε από τους απανταχού adventure gamers, ναι μεν τα γραφικά στέκονται ψηλά και οι ερμηνείες είναι κορυφαίες, αλλά... κάπου δε δένει η συνταγή και το παιχνίδι δεν καταφέρνει να μας βυθίσει στον κόσμο του, να μας κάνει να νοιώσουμε πως ερευνάμε και διαλευκάνουμε μια ιστορία μυστηρίου. Αντί να κορυφώνεται το παιχνίδι όσο προχωρά, κατά πάσα πιθανότητα θα νοιώθετε όλο και περισσότερο πως τα καλύτερα περάσανε...
Συμπεράσματα
Πρόκειται για ένα adventure που προσπάθησε να μεταφέρει/διασκευάσει ένα από τα ομορφότερα βιβλία της Agatha Christie και δυστυχώς δεν το καταφέρνει σε ικανοποιητικό βαθμό. Είναι πραγματικά κρίμα που αναγκαζόμαστε να δώσουμε αυτήν τη βαθμολογία στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Όχι μόνο επειδή το ATTWN στηρίζεται σ' ένα τόσο πετυχημένο μυθιστόρημα μυστηρίου όπως το "Δέκα Μικροί Νέγροι", αλλά κυρίως επειδή φαίνεται πως έχει γίνει προσπάθεια από την AWE Games για μια καλή διασκευή του βιβλίου -οι εκπληκτικοί χρωματισμοί στη φωνή του κάθε ήρωα δεν μπορούν παρά να το επιβεβαιώσουν αυτό! Ωστόσο, το ATTWN δεν καταφέρνει τελικά να μας ταξιδέψει στον κόσμο του μυστηρίου, όπως το αντίστοιχο μυθιστόρημα της Agatha Christie. Αναγκαζόμαστε, λοιπόν, να δηλώσουμε κάπως απογοητευμένοι από το αποτέλεσμα. Ελπίζουμε οι επόμενοι τίτλοι της μοναδικής αυτής συγγραφέως που θα μεταφερθούν σε παιχνίδια να είναι πληρέστεροι και σαφώς πιο ελκυστικοί? να μπορούν με λίγα λόγια να μας ταξιδέψουν, όπως ακριβώς και τα βιβλία της αξέχαστης Agatha!