Gemini Rue

Παρασκευή, 04 Μαρτίου 2011, Συντάκτης: Crocark

  • Κυκλοφορία: 2011
  • Ανάπτυξη: Joshua Nuernberger
  • Πλατφόρμα: PC

Το Gemini Rue είναι η πρώτη εμπορική παραγωγή του Joshua Nuemberger, φοιτητή στο UCLA (έχει ήδη στο ενεργητικό του τα La Croix Pan και Chatroom). Το παιχνίδι βραβεύθηκε την προηγούμενη χρονιά στο Indie Game Festival. Την έκδοσή του ανέλαβε ο Dave Gilbert, του οποίου η εταιρεία (Wadget Eye Games) δραστηριοποιείται στο χώρο των adventures (Blackwell series, Puzzle Bots).

Ιστορία

O Azriel Odin φτάνει μαζί με το συνεργάτη του Kane στην πόλη Pittsburg του πλανήτη Barracus. Ψάχνει τον αδερφό του, ο οποίος έχει απαχθεί από τους Boryokudan, τη μαφιόζικη οργάνωση (ναρκωτικά, συμβόλαια θανάτου κλπ.) με δίχτυα απλωμένα παντού, για την οποία εργαζόταν κι ο ίδιος ο Azriel ως δολοφόνος στο παρελθόν. Τα πράγματα όμως δεν είναι απλά. Σε μια πόλη που βρέχει ακατάπαυστα κι οι δρόμοι είναι γεμάτοι μόνο από άστεγους ναρκομανείς οι οποίοι δεν μπορούν ν' αρθρώσουν λέξη, δύσκολα θα μπορέσει να βρει τα ίχνη του χαμένου του αδερφού. Τελικά δεν μπορεί, παρά να διεισδύσει ξανά στην οργάνωση για την οποία δούλευε παλιά. Μόνο εκ των έσω θα πάρει τις απαραίτητες πληροφορίες.

Την ίδια στιγμή, στην άλλη πλευρά του γαλαξία, ο Delta Six, ξυπνάει σ' ένα νοσοκομείο – φυλακή χωρίς καθόλου μνήμη. Του έχει παρασχεθεί η ύψιστη ιατρική υπηρεσία της εκκαθάρισης μνήμης. Αυτός είναι κι ο σκοπός της κλινικής. Παίρνουν κατεστραμμένες προσωπικότητες και αφού τις “καθαρίσουν” τις επανεκπαιδεύουν, ώστε να μπορούν να επανενταχθούν. Οι άλλοι “ασθενείς” το ρωτάνε αν τους θυμάται, του υπενθυμίζουν ότι πριν την εκκαθάριση μνήμης τα πήγαιναν καλά μαζί και το συμβουλεύουν να μην πιστεύει κανέναν. Γιατί όμως η εκπαίδευσή του αφορά όπλα; Δεν αργεί να καταλάβει κι ο ίδιος ότι πριν του καθαρίσουν τη μνήμη είχε προαπαθήσει ν' αποδράσει. Αυτό θα κάνει και τώρα.

Το σενάριο περιλαμβάνει αρκετές ανατροπές. Μέσα σ' ένα κόσμο που η ανθρώπινη ζωή δεν έχει και πολλή αξία και όπου το ποιος είναι ποιος είναι δυσδιάκριτο, έχουμε να δούμε πολλά μέχρι το τέλος ...



Τεχνικά

Το Gemini Rue είναι κλασικό point and click adventure της παλιάς σχολής. Λόγω ύφους δικαιολογημένα θυμίζει λίγο παραπάνω Beneath a steel sky.

Ξεκινώντας από το κομμάτι των γραφικών, ίσως κανείς εντυπωσιάζεται από το γεγονός ότι φαίνονται να είναι ηλικίας 20 ετών. Δυο διαστάσεων και ζωγραφισμένα στο χέρι. Θυμίζουν όλες τις κυκλοφορίες των αρχών του ’90. Δεν είναι τυχαίο που η εταιρεία το συγκρίνει με τα παιχνίδια της Sierra και της Lucas. Παίζεις σε 17άρα οθόνη και βλέπεις … να κάτι pixels. Αποτέλεσμα αυτού κι ότι σε κάποια σημεία δεν μπορείς να ξεχωρίσεις τι βλέπεις, π.χ. κάποια hotspots τα βλέπεις αλλά δεν ξέρεις τι είναι αν δεν πας από πάνω να δεις την περιγραφή. Και μιας και μιλάω για περιγραφή, όλα τα κείμενα στην οθόνη, από περιγραφές hotspots μέχρι υπότιτλους, είναι γραμμένα με την ίδια «πιξελιάρικη» γραμματοσειρά. Παρόλο που ξυπνούν αναμνήσεις, ομολογώ πως με χάλασαν όλ’ αυτά κάπως. Μπορεί σε μια άλλη εποχή τα γραφικά να θεωρούνταν state of the art, αλλά σήμερα είναι τουλάχιστον παρωχημένα και ταλαιπωρούν το μάτι. Έχουμε δει ανεξάρτητες παραγωγές με την AGS να έχουν υπέροχα γραφικά και είναι κρίμα που δε δόθηκε λίγη προσοχή παραπάνω. Θα μπορούσε βέβαια να πρόκειται για ένα φόρο τιμής στην εποχή εκείνη (δε θα ήταν άλλωστε ο μόνος, υπάρχουν κι άλλα στοιχεία που υποδεικνύουν κάτι τέτοιο). Η πιο απλή πάντως εξήγηση είναι πως πρόκειται για δουλειά ενός μόνο ανθρώπου, οπότε (και μιας και συχνά – πυκνά ισχυριζόμαστε πως τα γραφικά δεν κάνουν το adventure) ας τα προσπεράσουμε.

Ο ήχος κινείται γενικά σε καλά επίπεδα. Οι μελωδίες του Nathan Allen Pinard επενδύουν όμορφα το παιχνίδι. Τα ηχητικά εφέ είναι κάπως υποτυπώδη. Πόρτες που ανοιγοκλείνουν, βήματα, γδούποι - τέτοια ωραία. Οι ομιλίες είναι εξαιρετικές. Ειδικά των πρωταγωνιστών δένουν πολύ καλά με το ύφος του παιχνιδιού. Προσωπικά με κάλυψαν και μου άρεσε το γεγονός ότι υπάρχουν τόσο πολλοί άνθρωποι που χαρίζουν τις φωνές τους, ακόμη κι αν κάποιοι το κάνουν για να πουν μόνο δυο φράσεις. Το «κακό» με τις ομιλίες είναι ότι ακούγονται μόνο όταν υπάρχει αληθής διάλογος. Στα περισσότερα παιχνίδια ακόμη κι όταν ο χαρακτήρας κάνει μια σκέψη, εμείς ακούμε το συλλογισμό. Εδώ οι σκέψεις είναι μόνο σε κείμενο. Ακούμε μόνο ό,τι λέγεται «φωναχτά». Με την ευκαιρία, ένα καλό είναι ότι δεν υπάρχει ομιλία στο παιχνίδι που να μην μπορεί κανείς να προσπεράσει με ένα κλικ.



Χειρισμός

Είπαμε ήδη πως πρόκειται για point & click adventure, οπότε μιλάμε για παλιομοδίτικο χειρισμό. Βασικά με αριστερό κλικ περπατάμε κι εφαρμόζουμε αντικείμενα πάνω σε άλλα. Για να τα επιλέξουμε όμως κάνουμε δεξί κλικ. Μ’ αυτό το τελευταίο ανοίγει ένα παραθυράκι στην περιοχή του κέρσορα. Αυτό χωρίζεται στο πάνω τμήμα που έχει τις ενέργειες και στο κάτω που έχει το inventory. Στις πρώτες περιλαμβάνονται η όραση (μάτι) για να εξετάζουμε, η αφή (χέρι) για να παίρνουμε αντικείμενα από το χώρο ή το inventory ή να κάνουμε κάτι με το χέρι π.χ. ν’ ανοίγουμε πόρτες, η ομιλία (αυτονόητη) και … η κλωτσιά (πόδι). Αυτό το τελευταίο δε σταμάτησε να με ξενίζει μέχρι το τέλος. Προσωπικά το βρήκα υπερβολικό. Τις ενέργειες που κάνεις μ’ αυτό, στα υπόλοιπα παιχνίδια τις κάνεις με το χέρι. Και τι κάνεις; Είτε τα σπας π.χ. αρχίζεις να κλωτσάς πόρτες, είτε βάζεις σε λειτουργία μηχανήματα που έχουν κολλήσει, είτε, τέλος, απλώς πατάς κάπου για να ανέβεις. Γενικά λίγο περίεργη λειτουργία. Ας επανέλθω όμως λίγο στο χεράκι για να περιγράψω μια βασική λειτουργία. Έχω ας πούμε στο inventory μου ένα λουλούδι και θέλω να το βάλω μέσα στο βάζο. Λειτουργώντας ανάποδα απ’ ό,τι συνήθως, πρώτα επιλέγω με δεξί κλικ το βάζο στο χώρο. Μετά από το παράθυρο που ανοίγει επιλέγω το χέρι και με το χέρι – κέρσορα κάνω αριστερό κλικ στο λουλούδι μέσα στο ίδιο παράθυρο. Είναι σα να έχει κανείς πρόβλημα στη σύνταξη. Την πόρτα ανοίγω εγω ..., στο βάζο βάζω το λουλούδι ... κλπ.

Σε κάποιες λίγες περιπτώσεις μου δίνεται η δυνατότητα να χειριστώ άλλους χαρακτήρες. Εγώ σαν πρωταγωνιστής θέλω π.χ. να πω σε κάποιον να ανοίξει μια πόρτα. Δεν το κάνω με ομιλία. Του κάνω δεξί κλικ, πατάω το χεράκι με αριστερό (για να τον κάνω υποχείριο) και μετά κάνω αριστερό πάλι στην πόρτα. Αυτή η λειτουργία, απαραίτητη σε κάποιες φάσεις του παιχνιδιού, κατά τη γνώμη μου δε λειτουργεί καθόλου καλά. Στις περισσότερες των περιπτώσεων τη βρίσκω μη ρεαλιστική. Συν τοις άλλοις μπερδεύει γιατί για οποιαδήποτε λειτουργία χρησιμοποιείς το χέρι τη στιγμή που σε όλο το υπόλοιπο παιχνίδι διαφοροποιείς μέχρι και το χέρι από το πόδι. Θα μπορούσα να δώσω κι άλλα παραδείγματα, αλλά καλύτερα ν' αφήσω να το κρίνει περισσότερο ο καθένας μόνος του.

Πριν φύγουμε από το inventory, να αναφέρω ότι στου Azriel, σταθερά σχεδόν, βρίσκεται εκεί μέσα και το communicator. Μ' αυτό προφανώς επικοινωνούμε με τον Kane που βρίσκεται στο σκάφος. Επιπλέον σ' αυτό αποθηκεύονται και πληροφορίες και υπάρχει κι η δυνατότητα σύνδεσης με terminals που βρίσκονται διάσπαρτα στο Pittsburg.



Κάτι ακόμη. Πληκτρολόγιο … ASDWRCtrSpacebarl … Στο παιχνίδι υπάρχουν συχνά action sequences. Συγκεκριμένα shoot ‘em up sequences. Και μάλιστα αρκετά. Τα πλήκτρα που προανέφερα χρησιμοποιούνται για να καλυφθείς ή να φανερωθείς, να σημαδέψεις, να πυροβολήσεις κλπ. Δεν είναι κάτι φοβερό πάντως. Έχεις επιλογή να τις παίξεις με medium δυσκολία (αρχική ρύθμιση) ή στο easy. Για να έπαιξα εγώ όλα τα κομμάτια στο medium μην το φοβάστε … εύκολο είναι. Τι άλλο; Κάποια από αυτά τα πλήκτρα τα χρησιμοποιείς σε άλλα σημεία για να μεταφέρεις κιβώτια πάνω στα οποία μετά θ’ ανέβεις για να φτάσεις κάπου ψηλά (σχετικά αδιάφορο). Μιας όμως και αναφέρθηκα σε action στοιχεία, να πω ότι υπάρχει κι ένα σημείο που σου ζητείται υποτυπώδες χρονισμένο stealth παίξιμο και κανα-δυο που χρειάζεσαι συγχρονισμό. Την τελευταία φορά που έπρεπε να συγχρονίζω τις κινήσεις μου με κάτι πιστόνια που ήταν έτοιμα να με λιώσουν, χρειάστηκε να προσπαθήσω καμιά σαρανταριά φορές, αλλά τελικά δεν ήταν δύσκολο ούτε κι αυτό.

Γρίφοι

Ως επί το πλείστον μιλάμε για αμιγώς inventorικούς γρίφους. Οι περισσότεροι είναι απλοί. Μου άφησαν την εντύπωση ότι αποτελούν κι αυτοί ένα φόρο τιμής στα παιχνίδια εκείνης της περιόδου. Όχι πως ντε και καλά τους έχουμε ξαναδεί ίδιους όμως. Δε θυμάμαι να το έριξα σε δοκιμές παρά σε δυο περιπτώσεις που τελικά έψαχνα hotspots. Όλα τα’ άλλα κύλισαν ομαλότατα. Πολλές φορές μάντευα ποια θα είναι η τέταρτη κι η πέμπτη μου κίνηση από το σημείο που βρισκόμουν κι έπεφτα μέσα. Υπάρχουν επίσης και 2 – 3 γρίφοι στην κατηγορία της σπαζοκεφαλιάς, αλλά δε νομίζω ότι θα δυσκολέψουν κάποιον ιδιαίτερα. Με λίγα λόγια, όπου κανείς δυσκολεύεται … λίγο παραπάνω σάρωμα της οθόνης και συνήθως το πρόβλημα λύνεται.

Συμπερασματικά

Το Gemini Rue είναι σα να βγήκε από το χρονοντούλαπο. Έχει τη δυνατότητα με το καλογραμμένο του, αν και όχι παντελώς πρωτότυπο, σενάριο ν’ απορροφήσει τον παίκτη. Όχι για πάρα πολύ όμως. Κανένα δεκάωρο ίσως. Σίγουρα σασπένς δημιουργεί. Ειδικά όσο πλησιάζουμε στο τέλος κι αρχίζουν οι ανατροπές. Τα γραφικά του είναι ένα θέμα πάντως. Φοβάμαι ότι μπορούν από μόνα τους ν’ αποτρέψουν κάποιον από το ν’ ασχοληθεί με το παιχνίδι. Θα συμβούλευα να «κλείσετε τα μάτια» στα γραφικά και να δείτε το παιχνίδι, γιατί για μένα είναι πολύ καλό. Και μην ξεχνάτε. Είναι δουλειά σχεδόν ενός ανθρώπου.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια