Quest for Glory II: Trial by Fire
- Κυκλοφορία: 1990
- Ανάπτυξη: Sierra
- Πλατφόρμα: PC
Το μεσαιωνικο-παραμυθενιο setting ειναι πολύ πιασάρικο για τα adventures. Το απέδειξε το κλασσικό Quest for Glory. Η συνέχειά του όμως προτίμησε να κάνει το βήμα. Φεύγουμε απο την (τετριμμένη ομολογουμένως) σκανδιναυική μυθολογία με τους δράκους, τα goblins και τις νεράιδες και πάμε μια βόλτα στις 1000+1 νύχτες!!!
ΣΕΝΑΡΙΟ
Είστε ο ομορφάντρας που βλέπετε αριστερά στο avatar μου. ΑΦού καταφέρατε και ανακυρηχτήκατε ήρωας του Σπήλμπουργκ, και αφου βοηθήσατε τους εστιάτορες Σαμίν και Σέμα να ξαναβρουν την περιουσία τους, σας πάνε ταξίδι με μαγικό χαλί στην πατρίδα τους, η οποία είναι μια fantasy εκδοχή της Αραβίας! Εννοείται οτι και πάλι έχετε 3 διαθέσιμους χαρακτήρες, πολεμιστή, μάγο και κλέφτη, κάτι που επηρεάζει τον τρόπο που λύνετε τους γρίφους και κυρίως το φινάλε του παιχνιδιού. Το χαρακτήρα σας μπορείτε να τον κάνετε import από το φινάλε του προηγούμενου παιχνιδιού ή να ξεκινήσετε φυσικά ολοκαίνουργιο.Όμως κάτι δεν πάει καλά κι εδώ (το μαγνήτη έχετε;).
Βρίσκεστε στην πόλη του Σαπείρ η οποία πρόκειται να δεχτεί επίθεση απο ένα κακό μάγο. Ο εν λόγω μάγος μαζί με ένα κακό συνεργάτη του, έχουν εξαφανίσει τον Εμίρη του Ραζείρ, της αδελφής πόλης του Σαπέιρ, και έχουνσφετεριστεί τηνεξουσία. Μέχρι να πάτε εκεί και να ξεκαθαρίσετε τα πράγματα λοιπόν (γιατι θα πάτε σε κάποια καθορισμένη μέρα: το παιχνίδι εδώ είναι γραμμικό) πρέπει να χτίσετε τις δυνάμεις σας, να προστατεύσετε την πόλη από την επίθεση των 4 στοιχείων της φύσης που στέλνει ο μάγος, και να πάρετε 'προαγωγή'. Ναι, ο κάθε χαρακτήρας (εκτός τον κλέφτη) μπορεί προαιρετικά να ολοκληρώσει κάποιες δοκιμασίες. Ο Fighter θα γίνει Warrior, ο Magic User θα γίνει Wizard ενώ ο Thief δε γίνεται τίποτα, αλλά έχει ένα σπίτι να ξαφρίσει ως αποστολή.
Όπως ανέφερα, το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι γραμμικό, η μεγαλύτερη διαφορά που έχει με τα υπόλοιπα της σειράς. Το σενάριο ολοκληρώνεται σε 30 μέρες. Με τίποτα δεν μπορείτε να αλλάξετε τη ροή των πραγμάτων. Ενώ είστε πάντα ελεύθερος να λύσετε τους γρίφους και να λύσετε τις αποστολές όπως θέλετε, κάποια γεγονότα (και λεπτομέρειες άσχετες με το κυρίως σενάριο) γίνονται μόνο καποιες προκαθορισμένες μέρες, όπως η επίθεση των στοιχείων της φύσης. Ακόμα δηλαδή και αν κοιμάστε όλη μέρα, υποχρεωτικά τη 17η μέρα θα πάτε στο Ρασέιρ ακόμα και χωρίς να σας έχουν πει τίποτα!
Στο Ρασέιρ όταν πάτε, θα πρέπει να μείνετε για 2 μέρες χωρίς να κάνετε σχεδόν τίποτα το οποίο είναικαι το πιο αδύναμο σημείο του παιχνιού Sad (εδώ τα πράγματα είναι λίγο πιο ενδιαφέροντα για τον κλέφτη ο οποίος έχει ένα sidequest). Την τελευταία μέρα όμως η δράση θα είναι καταιγιστική. Θα φυλακιστείτε, θα δραπετεύσετε, ο μάγος Ad Avis ua σας υπνωτίσει προκειμένου να ελευθερώσετε το κακό τζίνι απο μια αρχαία πόλη (εδώ θυμίζει πολύ Αλαντίν). Ένα καλό τζίνι όμως θα σας ελευθερώσει, και μετά θα πρέπει να τον σταματήσετε. Χαμός δηλαδή. Στο τέλος όμως, όλα θα πάνε καλά και η ιστορία θα τελειώσει πάλι με μια γιορτή στο παλάτι και την απονομή σας (ενδιαφέρον έχουν οι αποκαλύψεις για την ταυτότητα του Σουλτάνου του Σαπέιρ και του χαμένου Εμίρη του Ρασέιρ). Αν όλα τα έχετε κάνει δίκαια και τίμια (και δεν κάνατε παρανομίες ως κλέφτης), σας δίνεται και ο τίτλος του Πάλαντιν.
ΓΡΑΦΙΚΑ-ΗΧΟΣ
Αααααα!!! Με μια πρωτη ματια, ολα τα γραφικα ολων των παιχνιδιων της Σιερρα είναι ίδια: 16 χρώματα, στατικές εικόνες κλπ. Κάποια όμως, πολύ λίγα κάνουν τη διαφορά με το πόσο καλοσχεδιασμένα είναι αυτά. Ναι, εδώ έχουμε τη διαφορά. Το πρωτο που μου κανε εντυπωση ηταν η παρουσιαση των τριων ηρωων για να διαλεξουμε. Εκπληκτικο animation!! Στο παιχνιδι, το πρωτο που παρατηρουμε ειναι οτι ο ηρωας περπαταει και διαγωνια αντι για τις 4 κατευθύνσεις. Γενικά οι κινήσεις των ηρώων είναι πολύ προσεγμένες και λεπτομερείς και δε λείπουν οι φωτοσκιάσεις, οι διπλώσεις στα ρούχα και τα 'εφέ' που συνοδεύουν τα μαγικά. Τα σκηνικα είναι παρομοίως προσεγμένα, πλούσια και λεπτομερή, δίνουν καλή αίσθηση προοπτικής μέσα στην πόλη. Το απίστευτο για εκείνη την εποχή ήταν η φάση που περπατάτε στα σοκάκια της πόλης, οπουο χαρακτήρας μας μένει ακίνητος και όλο το σκηνικό έρχεται προς εμάς, κάτι σαν πρωτόγονη έκδοση του Wolfensten 3D!!
Η μουσική δε μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση, ούτε καν μεγαλύτερη εντύπωση απο το πρώτο, με εξαίρεση το πολύ καλό ανατολίτικο ρεμίξ του θέματος του ήρωα, όπως ακούγεται στο πρώτο. Κάποια κομμάτια όμως είναι πολύ καλά, ανατολίτικα και πάντα ταιριάζουν με το πού βρίσκεστε. Δε λείπου ντα ηχητικά εφφε τα οποία αν και midi δεν τα καταφέρνουν κι άσχημα, όπως ο άνεμος στην έρημο!!
GAMEPLAY
Πάνω κάτω τα ίδια με το προηγούμενο. Η διαφορά είναι οτι εδώ έχετε δύο παραπάνω 'ικανότητες': Communication και Honor. Το πρωτο εξασκέιται κάνοντας ερωτήσεις, χαιρετώντας (greet) τους χαρακτήρες και κάνοντας παζάρια (bargain, αντί για Buy/sell). Όσο πιο υψηλό είναι τόσο καλύτερα παζάρια θα κάνετε. Το δευτερο είναι κάτι σαν alignment. Σώζοντας την πόλη απο τα στοιχεία αυξάνεται, αλλά πρέπει να κάνετε κάποιες 'ευγενείς' πράξεις (πχ να βοηθάτε όταν σας το ζητήσουν) για να αυξηθεί παραπάνω, και να αποφύγετε να κάνετε άλλες (να σκοτώσετε το γρύπα για να πάρετε το φτερό του, να κλέψετε, να σφάξετε ένα άοπλο, κλπ) αλλιώς θα μειωθεί!! Αυτο θα καθορισει αν γίνετε Παλαντιν στο τέλος. Άλλη διαφορά είναι οτι επι το πλείστον, η δράση διαδραματίζεται στα σοκάκια της πόλης και όχι σε εξωτερικό χώρο. Μπορείτε να βγείτε στην έρημο για να πολεμήσετε με θηρία αλλά η έρημος είναι αχανής και όχι 'περίκλειστη' όπως οι οθόνες του δάσους στο πρώτο παιχνίδι. Το σύστημα μάχης είναι κι αυτό βελτιωμένο και κατα τη γνώμη μου πιο κατανοητό απο το προηγούμενο, αλλά και πιο εμφανίσιμο.
Το οτι το παιχνίδι είναι γραμμικό, σας υποχρεώνει να έχετε προετοιμαστεί για κάποια γεγονότα πριν είναι αργά. Πολλές απο τις μέρες όμως είναι 'κενές' και πρεπει να τις περάσετε απλά εξασκώντας τις δυνάμεις σας (ή απλά ψάχνοντας όλα τα μέρη για να δείτε αν γίνεται κάτι εκείνη τη μέρα και το χάνετε Shocked). Παρομοίως, κάποιοι γρίφοι θα χαθούν ανεπιστρεπτί. Η περιπλάνησή σας στην πόλη γίνεται με ένα μαγίκο χάρτη τηλεμεταφοράς. Υπάρχει ένας πανέμορφος χάρτης στο πακέτο του παιχνιδιού, ο οποίος γράφει τα ονόματα των οδών. Πρέπει να τον χρησιμοποιείσετε 1-2 φορές στο παιχνίδι για να τις βρείτε (κάτι σαν copy protection). Η ατμόσφαιρα που δημιουργείται απο την επικοινωνία με τους χαρακτήρες είναι πολύ καλή και ίσως η καλύτερη απο ολα τα παιχνίδια της εταιρείας. Γιαυτό άλλωστε υπάρχει και η ικανότητα Communication. Οι χαρακτήρες είναι πάρα πολλοί, σας χαιρετούν, τους ρωτάτε και σας απαντούν, σας ενημερώνουν για το τί συμβαίνει στην πόλη κλπ. Επίστης το όνομα κάθε χαρακτήρα εμφανίζεται πάνω απο το παραθυράκι διαλόγου. Αποτέλεσμα ένα πολύ ρεαλιστικό αίσθημα.
ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Κάτι που με χάλασε ήταν το υπερβολικό χιούμορ του παιχνιδιού, πολλά injokes και αναχρονισμοί. Στην εισαγωγή για παράδειγμα βλέπετε το μαγικό χαλί να συγκρούεται με το διαστημοπλοιο Εντερπραιζ πριν προσγειωθει στην πόλη, ο γρύπας ονομάζεται Merv the griffin (αναφορά στον τηλεπαρουσιαστή Merv Griffin) ενω κατα τη διάρκεια του παιχνιδιού θα δείτε μπροστά σας τους αδελφούς Μαρξ. Πιστεύτω τέτοια στοιχεία δεν χωράνε σε ένα τόσο καλοφτιαγμένο και αυτάρκες παιχνίδι φαντασίας. Υπάρχει μια επιλογή αν θέλετε τέτοια στοιχεία ή όχι, αν και αυτό δεν επηρεάζει τα injokes και αναχρονισμους του σεναρίου και των διαλόγων
Δεύτερον, παρότι η επικοινωνία είναι πολύ καλή, η γραμμικότητα του παιχνιδιού υπεράνω όλων. Τι κι αν κανένας δεν είπε οτι θέλει να πάει στο Ρασέιρ, τι κι αν δεν μιλήσατε με κανένα για να ακούσετε για το Ρασέιρ, τι κι αν κοιμάστε όλη μέρα κάθε μέρα, ένα ωραίο πρωί θα σας πουν οτι είστε έτοιμος για ταξίδι, και ας μη ξερετε πως, που, ποτε γιατι!
Το μεγάλο πακέτο είναι στο τέλος, στο Ρασέιρ. Δεν μπορείτε ούτε καν να κοιμηθείτε καθότι απαγορεύεται απο τους αυστηρους νομους των σφετεριστών. Την πρώτη μέρα μπορείτε να βγείτε απο την πολη για να παλέψετε και να χτισετε τις δυναμεις σας, τη δεύτερη όμως όχι. Αποτέλεσμα, να χάσετε ώρα απο τη ζωή σας για να εξασκήσετε spells ή το sneak ή το run. Υπαρχει δυνατοτητα επιταχυνσης του χρονου αλλα το προβλημα παραμενει.