Συνέντευξη με Έλληνες δημιουργούς: Δημήτρης Σπανός & Κωνσταντίνος Δημόπουλος
English version of the interview: HERE
Καταρχάς, να σας ευχαριστήσουμε και τους δύο που δεχτήκατε να μας παραχωρήσετε αυτή τη συνέντευξη. Η αλήθεια είναι πως είμαστε πολύ-πολύ περίεργοι να μάθουμε πώς είναι για έναν Έλληνα να συνεργάζεται με ξένους developers τόσο σε indie παραγωγές όσο και AAA. Θα θέλατε πρώτα απ' όλα να συστηθείτε στους αναγνώστες μας και να μας πείτε δύο πράγματα για εσάς;
Δημήτρης Σπανός [ΔΣ]: Λοιπόν, ονομάζομαι Δημήτρης Σπανός, συνήθως γράφεται το όνομα μου ως James Spanos, αυτό δεν είναι γιατί μου αρέσει ο James Bond, ή το παίζω DJ κλπ, απλά έξω το Δημήτρης (Dimitris) είναι πολύ πιο δύσκολο για έναν ξένο να το προφέρει σωστά και να το θυμάται. Όσον αφορά πιο σημαντικά ζητήματα, κατοικώ στην Ελλάδα, συγκεκριμένα στη Χίο, στο χωριό από όπου κατάγεται η μητέρα μου, το χωριό λέγεται Κουρούνια. Ήμουνα κάτοικος Αθήνας για περισσότερα από 15 χρόνια, τέλειωσα δημοτικό, γυμνάσιο, λύκειο και πανεπιστήμιο (Ηλεκτρολόγος στο ΤΕΙ Πειραιά, έχω τελειώσει). Τα προηγούμενα 10 τα είχα περάσει στην Καρδίτσα, ονειρεμένα χρόνια, αν και λένε οι γονείς μου πως μάλλον τα θυμάμαι έτσι λόγω του πέπλου νοσταλγίας που τα καλύπτει. Οπότε, συνολικά 10+15 = 25. Στη Χίο έχω μετοικήσει εδώ και 3 χρόνια. Οπότε 28. Ασχολούμαι αποκλειστικά με το game design ως πλήρη απασχόληση εδώ και 5 χρόνια. Γενικά εδώ και 10-12 χρόνια. Ήταν πάντα ένα μικρόβιο μέσα μου που απλά βρήκε την ευκαιρία να βγει στο προσκήνιο.
Κωνσταντίνος Δημόπουλος [ΚΔ]: Δύο πράγματα; Εντάξει λοιπόν. Καταπιεζόμενος απαντώ ότι, πρώτον, ξεκίνησα να ασχολούμαι με το gaming ημι-επαγγελματικά γύρω στα δέκα χρόνια πριν και επαγγελματικά τα τελευταία πέντε χρόνια. Δεύτερον, ότι λέγομαι Κωνσταντίνος Δημόπουλος. Να πω και ένα τρίτο; Ευχαριστώ. Μετά από πολύ καιρό στη gaming δημοσιογραφία και σε μέρη όπως το Indie Games.com και το Rock Paper Shotgun, δύο ενδιαφέροντα χρόνια με την Kyttaro Games και μερικές απόπειρες για τη δημιουργία παιχνιδιών με φίλους, ασχολούμαι πλέον -κυρίως τουλάχιστον- με τη δημιουργία και το σχεδιασμό πόλεων σε παιχνίδια. Παράλληλα, φτιάχνουμε με τον συν-συνεντευξιαζόμενο και δύο άλλους παράξενους τύπους ένα σατανικά χαριτωμένο δωρεάν adventure το Earthling Priorities (συγγνώμη για την καθυστέρηση -αναλαμβάνω ταπεινά το σύνολο της ευθύνης), ενώ δουλεύω και για το Indie Game Stand και τους Indie Bros, αλλά και σε κάποια άλλα παιχνιδάκια. Επίσης, ενίοτε, κοιμάμαι. Α και έπρεπε να έχω παραδώσει και ένα διήγημα μέχρι τα τέλη Ιανουαρίου, ενώ βοηθάω και στον εκδοτικό οίκο Περισπωμένη.
(Ο πολυτάλαντος και πολυγραφότατος Κωνσταντίνος Δημόπουλος, γνωστός και ως Gnome)
Θα θέλαμε, επίσης, να μάθουμε ποιο ήταν το πρώτο adventure game που παίξατε και ποιο το πιο αγαπημένο σας, ένα που μέχρι και σήμερα να βασιλεύει στην καρδιά σας. Επίσης, το ιδανικό adventure για εσάς ποιο χαρακτηριστικό θα είχε οπωσδήποτε ή/και δε θα είχε σε καμία περίπτωση;
ΔΣ: Το πρώτο adventure που έπαιξα ήταν το Goblins. Δεν ήμουνα καθόλου καλός, νομίζω ότι έλυσα το έλυσα με το σύστημα που είχε που σου έδινε όλη την λύση, και γενικά όταν το έλυνα με την βοήθεια του in-game cheater, ένιωσα ότι είναι ένα πανέμορφο παιχνίδι με πολύ δύσκολους γρίφους, ίσως τώρα να μπορώ να το λύσω, αλλά να πω την πάσα αλήθεια με έχει τρομάξει από τότε. Παρόλα αυτά κάποια στιγμή, πέφτει πάνω μου το Curse of Monkey Island Demo, το οποίο μου πήρε (μιλάμε για εποχές που ούτε το limewire δεν υπήρχε καλά-καλά) 7 χρόνια να παίξω στην ολόκληρη έκδοση του. Οπότε αποφασίζω να ασχοληθώ με το είδος παραπάνω, και ψάχνω για το Escape From Monkey Island, νομίζοντας ότι είναι το προηγούμενο, αλλά ήταν το τέταρτο, αν και τώρα νιώθω ότι ήταν κακό, τότε μου φάνηκε ότι πιο αστείο και όμορφο έχω παίξει, οπότε ήθελα να δω όλη την ιστορία του Guybrush Threepwood, βρίσκω λοιπόν το ένα, Secret of Monkey Island, το οποίο στην καρα-σπασμένη έκδοση που είχα δεν είχε μουσική και με ενόχλησε αυτό, αν και στην πορεία το ξαναέπαιξα πολλές φορές, και μετά... εμφανίστηκε. Σαν οπτασία. Το Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge.
Πάντα ήμουνα φαν της μουσικής του Michael Land, αλλά το γεγονός ότι την άκουγα πρώτη φορά σε midi ήταν μαγικό. Γενικά το δεύτερο παιχνίδι, παρότι όχι και τόσο πολλοί συμφωνούν μαζί μου, είναι πραγματικά ό,τι καλύτερο παιχνίδι έχω παίξει ποτέ, ανεξαιρέτως είδους. Αυτή η ατμόσφαιρα ότι δεν είναι όλα όσο χαρούμενα και ηλιόλουστα δείχνουν, οι cult αναφορές, το τέλος, το epic boss fight, δεν, απλά δεν. Δεν υπάρχουν λόγια, να το περιγράψουν. Είναι για μένα η τέλεια αναλογία puzzles και story. Παρότι στο special edition βλέπoντας το commentary ειπώθηκε ότι οι γρίφοι φτιαχτήκαν με σκοπό να υπάρχει backtracking, εγώ προσωπικά ένιωσα ότι οι γρίφοι παίδευαν και τον χαρακτήρα και έμενα, κάτι που γενικά δεν υπάρχει. Υπήρχε το meta, χωρίς όμως να νιώθω ότι έχει σπάσει ο 4ος τοίχος τόσο άτσαλα. Γενικά δεν είμαι φαν των adventure games που υπάρχουν για να σπάνε νεύρα με γρίφους και επικεντρώνονται εκεί. Νομίζω σαν είδος τα adventure games θα έπρεπε να επικεντρώνονται στο story-telling κομμάτι, και φοβάμαι πως αρνούνται να το κάνουν αυτό όλο και περισσότερο όσο περνάει ο καιρός. Για μένα ας πούμε το Life is Strange είναι η τέλεια απόδειξη ενός όχι καθαρόαιμου adventure game, αλλά ενός παιχνιδιού που αποφάσισε να πει μια ιστορία χωρίς να επικεντρωθεί σε σπαζοκεφαλιές.
ΚΔ: Το πρώτο πρέπει να ήταν το Leisure Suit Larry 1. Σε έναν υπολογιστή μικρού εργοστασίου, σε DOS, αν δεν κάνω λάθος και με εντελώς απογοητευτικά αποτελέσματα. Όσο για το πιο αγαπημένο μου adventure, ειλικρινά δεν ξέρω. Δυσκολεύομαι φοβερά να απαντήσω. Ακόμα και αν μιλήσουμε αποκλειστικά για graphic adventures, η μισή μου καρδιά βρίσκεται εξίσου κάπου μεταξύ των Monkey Island 2, Gabriel Knight 3, Grim Fandango, Space Quest IV, The Dig, The Sea Will Claim Everything, Day of the Tentacle, Blackwell Epiphany και Scratches. Η άλλη μισή στη Μόσχα βρίσκεται. Ως προς το πλέον απαραίτητο χαρακτηριστικό ενός adventure, ε, αυτό θαρρώ πως είναι το γράψιμο. Συνολικά. Βέβαια χωρίς καλό design, ρυθμό και λοιπά το παιχνίδι δεν θα πήγαινε πουθενά, αλλά, ναι, το γράψιμο. Είναι η βάση.
(Ο Δημήτρης Σπανός συμμετείχε σε adventures που αγαπήσαμε, όπως τα Cat Lady και Primordia)
Καραβανάδες και οι δύο, πολύ όμορφα. Θέλετε να μας πείτε πώς κρίνετε την εξέλιξη του adventure genre ανά τα χρόνια; Επίσης, θέλετε να μας περιγράψετε πώς βλέπετε το σύγχρονο gamer; Διαφέρει από εκείνον που «γαλουχήθηκε» προ δεκαετίας ή και παλαιότερα;
ΔΣ: Νιώθω πως προφανώς τα πράγματα έχουν αλλάξει, και συνεχώς αλλάζουνε, ο σύγχρονος gamer θέλει interactivity, θέλει να κάνει κάτι στο game, και να βλέπει πως αντιδράει το game, νομίζω ότι με την προσθήκη μεγαλύτερης κλίμακας κοινού, τα games που το επιτρέπουν αυτό θα ανθίσουν περισσότερα από αλλά. Η διαδραστικότητα γενικά έχει αρχίσει να παίζει μεγάλο ρόλο. Ο παλιός gamer, δεν είχε το internet για να βλέπει let's plays, reviews, trailers, ένα cartdrige είχε και άιντε και ένα box, και αυτό μπορούσε να του πει λίγα πράγματα. Νιώθω πως ο gamer πλέον ενημερώνεται περισσότερο, και επιλέγει games καλύτερα. Εμείς όταν αγοράζαμε games, συνήθως απλά μαντεύαμε, και ελπίζαμε να είναι όσο καλό δείχνει στο εξώφυλλο. Νομίζω, και το ξαναλέω εδώ, ότι καλό θα είναι τα adventure games, να ρίξουν λίγο νερό στο κρασί τους, δεν θα πρέπει να ασχολούνται με τους γρίφους όσο με πως θα εξιστορήσουνε την ιστορία που περιβάλλει αυτούς. Πιστεύω με αυτό κατά νου, και υπάρχει ψωμί για αυτά και ο κόσμος θα κάθεται να τα βλέπει στο Twitch. Γιατί αλλιώς ποιός θα κάτσει να δει κάποιον να τρώει ώρες προσπαθώντας να λύσει ένα γρίφο.
ΚΔ: Μετά από τα σκαμπανεβάσματα και τις χαζομαρίτσες των τελών των '90s και των 2000s, έχω την αίσθηση ότι τα adventures διανύουν μια νέα χρυσή και εξαιρετικά απολαυστική περίοδο δημιουργικότητας. Εντυπωσιακές παραγωγές, indie απόπειρες, απίστευτα text adventures, παλαβά freeware πράγματα, ριζοσπαστικά νέες ιδέες, το Thimbleweed Park, φρεσκαρισμένες εκδόσεις κλασικών παιχνιδιών, ακόμα και η Telltale... Μπορεί σε λίγο καιρό να μην έχουμε να φάμε και οι μπόμπες να πέφτουν στα κεφάλια μας, αλλά από adventures νομίζω ότι θα 'μαστε εντάξει. Όσο για το σύγχρονο gamer, ειλικρινά δεν ξέρω τί να πω, κυρίως γιατί δεν θεωρώ ότι αποτελεί μια ενιαία κατηγορία. Ούτε ότι έχει τόση σημασία ως κατηγορία. Τουλάχιστον όχι πλέον. Οπότε ας το αφήσω, διότι με βλέπω να ρέπω σε ακατάσχετη θεωρητικολογία και να προσπαθώ να πείσω ότι μόνο υπό συγκεκριμένες συνθήκες ο όρος gamer έχει νόημα, ενώ ο όρος σινεφίλ δεν θα έπρεπε ποτέ να υπάρχει.
Ποιο adventure θα προτείνατε να παίξει κάποιος/α που δεν έχει παίξει ποτέ adventure games;
ΔΣ: Πιστεύω το Life is Strange, παρότι δεν είναι καθαρόαιμο, είναι καλή επιλογή. Επίσης καλή επιλογή αποτελεί το «To The Moon» και το «Dropsy». Και τα τρία έχουν focus στο story και στις επιλογές που κάνεις ως παίχτης, εξιστορώντας πραγματικά μοναδικές ιστορίες με ιδιαίτερο τρόπο.
ΚΔ: Σε κάποιον που του αρέσει το διάβασμα θα πρότεινα το The Fabulous Screech. Είναι μικρό, εξαιρετικά γραμμένο, όμορφο, αστείο, συγκινητικό και δωρεάν. Δεν είναι βέβαια ενδεικτικό απαραίτητα του genre, οπότε, μάλλον, το Day of the Tentacle Remastered. Μπορεί να μην είναι ότι πιο εύκολο, αλλά είναι συγκλονιστικά καλά σχεδιασμένο, όμορφο, θεοπάλαβο και δοκιμασμένο με εγγυημένα αποτελέσματα.
Πότε αποφασίσατε να ασχοληθείτε ενεργά με τη δημιουργία video games; Υπήρξε κάτι που πυροδότησε αυτή την απόφαση, ή ήταν θέμα χρόνου να συμβεί; Αποτελεί full time job;
ΔΣ: Ήταν ένα πολύ τυχαίο και βαρετό Πάσχα στο χωριό, αγόρασα 10 περιοδικά σχετικά με video games, στο ένα νομίζω το PC Master Gold, είχε ένα CD με το πώς να φτιάξετε το δικό σας adventure/game, νομίζω για adventure μίλαγε, τέλος πάντων είχε αφιέρωμα στο AGS (Adventure Game Studio, το engine του Primordia και όλων των games της Wadjet Eye Games, μέχρι στιγμής). Μιλάμε για το 2005, η indie σκηνή σχεδόν ανύπαρκτη τότε, όχι τέλος πάντων όπως τώρα. Αποφάσισα να φτιάξω την «συνέχεια» του Monkey Island, ότι χειρότερο έχει φτιαχτεί ποτέ, πιστεύω. Πάντα ήθελα να ασχοληθώ με το όλο κομμάτι απλά πιο πριν οι μηχανές κατασκευής τέτοιων παιχνιδιών ήταν δύσχρηστες. Τώρα ξεκίνησε το «gamemaker-like, user-friendly» να υφίσταται, παλαιότερα μόνο memory handling δεν σε έβαζαν να κάνεις. Νομίζω βλέποντας το AGS θεώρησα ότι το να κάνω το game, θα είναι πραγματικά εφικτό. Και έτσι αποδείχθηκε.
ΚΔ: Το ότι η κρίση διέλυσε σε μεγάλο βαθμό το δημόσιο πανεπιστήμιο βοήθησε αρκετά, όπως άλλωστε και η ιδέα/πρόταση ενός πολύ καλού φίλου για τη δημιουργία της Kyttaro πέντε περίπου χρόνια πριν. Από τότε, από το 2010 αν δεν κάνω λάθος δηλαδή, τα πράγματα είχαν από ότι φαίνεται δρομολογηθεί, αν και όχι ακριβώς. Το ότι θα κατάφερνα να συνδυάσω την επιστήμη μου με τα παιχνίδια, ομολογώ, δεν το περίμενα. Α, και ναι, πλέον δουλεύω κατά 99% αποκλειστικά στο gaming.
(Το νεοκυκλοφορηθέν «Until I Have You» αποτελεί το νέο gaming παιδί του Δημήτρη)
Θέλετε να μας πείτε πώς κατορθώσατε να αποτελέσετε μέρος της ομάδας ανάπτυξης στα παιχνίδια που έχετε συμμετάσχει έως τώρα; Και φυσικά, σε ποια παιχνίδια έχετε εργαστεί, και με ποιους σχεδιαστές / εταιρείες ανάπτυξης έχετε συνεργαστεί; Πείτε μας ένα χαρακτηριστικό των εταιριών στις οποίες είστε τώρα που σας αρέσει ή/και σας εμπνέει.
ΔΣ: Κατά τύχη, τουλάχιστον στο Primordia. Δεν ήθελαν προγραμματιστή και εγώ απλά τους πρότεινα αν χρειαστούν τίποτα εξειδικευμένο, να με ενημερώσουνε. Τελικώς χρειάστηκαν, και κούτσου-κούτσου, τελικά ζητήσανε να πάρω τη θέση πλήρως. Το Primordia με τους Mark Yohalem (Writer) και Victor Pflug (Artist), με εκδότη την Wadjet Eye Games, ένα adventure game, με χρονιά έκδοσης το 2012 αποτελεί την πρώτη επαγγελματική μου δουλειά. Παράλληλα, παρότι βγήκε πιο μετά, δούλευα και στο The Cat Lady, εκεί σε μικρότερο πόστο, απλά σέτταρα το interface, τα υπόλοιπα τα έκανε o Rem Michalski (ο δημιουργός). Στην πορεία μετά το φανταρικό μου, ξεκίνησα το Until I Have You με τον Andrea Ferrara (Donald Dowell, Red Hot Overdrive), το οποίο βγήκε πριν ένα μήνα περίπου, στο Steam, διαθέσιμο για Windows και Linux. Στο τελευταίο, έγραψα την ιστορία, τη μουσική, τους ήχους, και τον κώδικα, και πρόκειται για ένα platformer, ιδιαίτερα δύσκολο, με έμφαση στην ιστορία του. Η καλύτερη περιγραφή που θα μπορούσα να του δώσω είναι «playable tribute στο Hotline Miami και στο Blade Runner».
ΚΔ: Η πρώτη ομάδα ανάπτυξης με την οποία δούλεψα -κυρίως στα Droidscape: Basilica, Droidarcade και, αναπάντεχα, στο Bundle In A Box- ήταν αυτή της Kyttaro Games, της οποίας και υπήρξα συνιδρυτής, γεγονός που δεν έδινε στα παιδιά τη δυνατότητα να με αποφύγουν. Άλλες συνεργασίες σε indie επίπεδο προέκυψαν μάλλον από μόνες του μέσα από συζητήσεις με φίλους προγραμματιστές και καλλιτέχνες. Μέχρι τώρα έχω δουλέψει και δουλεύω σε πολλά ανεξάρτητα και συχνά δωρεάν παιχνίδια με ανθρώπους όπως οι Locomalito, Pacian, Jonas Kyratzes, Richard Goodness, Lectronice, Chris Christodoulou, Jim Spanos και Daniele Giardini. Άλλα παιχνίδια, όπως το υπερβολικά φιλόδοξο και χωρίς κανονικό όνομα «City RPG» δεν έχουν καταφέρει να προχωρήσουν, άλλα όπως το δωρεάν Workers In Progress: SE - Progress Harder βγήκαν και τα πήγαν μια χαρά, και άλλα όπως το Earthling Priorities σύντομα (λέμε τώρα) θα βγουν.
Στο indie επίπεδο συμμετέχω σε σειρά από ρόλους που περιλαμβάνουν το γράψιμο, το design, το level design, ακόμα και το testing / QA ή και το PR. Σε σχέση δε με μεγαλύτερες εταιρίες, όπως η Frogwares, αλλά και μια Καναδική για την οποία ακόμα δεν μπορώ να πω δημοσίως κάτι, η επαφή έγινε μάλλον κατά τύχη και λόγω αμοιβαίας εκτίμησης και κοινών ενδιαφερόντων. Α, και το να συνεργάζεται κανείς με τη Frogwares είναι όντως εξαιρετικά ευχάριστο και ενδιαφέρον. Συχνά γίνεται και συναρπαστικό, καθώς τα παιδιά πραγματικά έχουν και όραμα και την ικανότητα να το πραγματοποιήσουν.
Αλήθεια, πάσχετε από «το μικρόβιο του δημιουργού» όταν παίζετε ένα παιχνίδι; Πιάνετε τον εαυτό σας να εξετάζει game mechanics, δυσκολίες που ίσως συνάντησε κάποιος στη δημιουργία μιας σκηνής ή ενός γρίφου;
ΔΣ: Ω, καλά είσαι. Δεν υπάρχει φορά που να παίξω ένα game και να μην σκεφτώ ή να προσπαθήσω να μπω στην λογική του designer. Δυστυχώς αυτό κάποια παιχνίδια τα ψιλοκαταστρέφει σαν εμπειρία, για μένα. Κοιτάω τα UIs, το interface, τα options, κάνω τα πάντα εκτός απ' το να παίζω. Ή συζητάω πώς κάτι θα μπορούσε να είναι καλύτερο, ή χειρότερο, γενικά δεν τα χαίρομαι, έχω γίνει σαν κριτικός κινηματογράφου.
ΚΔ: Προσπαθώ να το αποφεύγω. Όταν δεν παίζω ένα παιχνίδι επαγγελματικά, όταν δηλαδή δεν παίζω με σκοπό να προτείνω βελτιώσεις ή έστω να γράψω κάποια παρουσίαση, προσπαθώ να απολαύσω αυτό που οι δημιουργοί του έχουν να μου προσφέρουν. Στην πραγματικότητα, εάν αρχίσω να σκέφτομαι τι θα άλλαζα και πως πειράζοντας αυτόν το γρίφο όλα θα έφτιαχναν, το υπό εξέταση παιχνίδι μάλλον δεν μου αρέσει. Από την άλλη, τελειώνοντας κάτι πραγματικά εντυπωσιακό, συχνά προσπαθώ να μάθω περισσότερα για το πώς δημιουργήθηκε ή προσπαθώ να υποθέσω τι προβλήματα αντιμετώπισαν και ξεπέρασαν οι devs.
(Ο Κωνσταντίνος σχεδιάζει την πόλη στο Κθουλικό «Sinking City» της Frogwares)
Ποιες είναι οι μεγαλύτερες δυσκολίες που συναντάτε όταν φτιάχνετε ένα παιχνίδι; Σίγουρα κάποιες θα είναι σταθερά ίδιες και κάποιες άλλες θα διαφέρουν ανάμεσα σε συνεργασίες με μεγάλες εταιρείες ανάπτυξης (όπως η Frogwares) και ανεξάρτητες ομάδες (όπως η Wadjet Eyes). Μπορείτε να μας δώσετε μια εικόνα;
ΔΣ: Προσωπικά είναι τα deadlines και οι διάφορες «κόντρες» για το creative control. Όσον αφορά το πρώτο, δεν έχω θέμα συνήθως ο ίδιος, αλλά επηρεάζεται όλη η ομάδα και το project, όταν κάποιος καθυστερεί κάποιο task που του έχει ανατεθεί. Είναι κάτι που το έχω συναντήσει κάθε φορά, και είναι κάτι που είναι δύσκολο να παρακαμφθεί. Στο δεύτερο ταιριάζει η ατάκα, «όπου λαλούν πολλοί κοκόροι αργεί να ξημερώσει». Γενικά θεωρώ ότι το δεύτερο λύνεται εύκολα, εφόσον υπάρχει η αρχική συνεννόηση για το ποιος παίρνει τις αποφάσεις στο Creative Control, πολλοί εκδότες θέλουν να έχουν λόγο στο τι content θα υπάρχει, το οποίο κάποιες φορές είναι θετικό, κάποιες άλλες όχι.
ΚΔ: Γενικά η δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι δύσκολη και ακριβή υπόθεση. Όσο πιο συνολικός ο ρόλος κάποιου τόσο μεγαλύτερες οι δυσκολίες. Φτιάχνοντας, για παράδειγμα, το Droidscape, είχαμε μείνει για μεγάλα διαστήματα χωρίς λεφτά, τρέχαμε να λύσουμε κάθε πιθανό και απίθανο πρόβλημα, πιέζαμε καλλιτέχνες, πρήζαμε μουσικούς και γενικά είχαμε παλαβώσει. Αντίστοιχα, στο City RPG, το να βρεθεί προγραμματιστής που να μπορέσει να σηκώσει ουσιαστικά δωρεάν το βάρος του development αποδείχθηκε αδύνατο, γεγονός που εν πολλοίς πέταξε στα σκουπίδια εκατοντάδες ώρες δουλειάς και με έκανε να αποφασίσω ότι προτιμώ να μην έχω όλο το βάρος ενός project πάνω μου. Ότι προτιμάω δηλαδή να δουλεύω με μια ομάδα, της οποίας να είμαι τμήμα και η οποία μου επιτρέπει να επιβιώνω ενώ εργάζομαι. Η μέχρι τώρα συνεργασία μου με μεγαλύτερες εταιρίες, άρα, έχει λύσει τα βασικά προβλήματα του indie development: το υπερβολικό άγχος, την ακραία κούραση και τα ανύπαρκτα χρήματα. Ομολογώ ότι δύσκολα μπορώ να βρω κάποιο πρόβλημα στις μέχρι τώρα επαφές μου με μεγαλύτερες εταιρίες.
Γνωρίζουμε ότι ασχολείστε ευρύτερα με το gaming, εκτός δηλαδή από το να παίζετε, ενημερώνεστε διαρκώς, γράφετε ειδικά άρθρα, συμμετέχετε σε κοινότητες, φόρουμ, κ.λπ. Θεωρείτε ότι μια τόσο «ολική» ενασχόληση βοηθάει/διαφοροποιεί τη δημιουργία ενός παιχνιδιού;
ΔΣ: Εξαρτάται τι νοιώθει ο καθένας, λένε πως για να γράψεις μουσική σίγουρα πρέπει να ακούσεις μουσική, το ίδιο νομίζω προσωπικά ότι ισχύει και με τα παιχνίδια. Βέβαια να κάποιος θέλει να δουλέψει σε κάτι χωρίς επιρροές για προσωπικούς λόγους, και αυτό σεβαστό είναι και εφικτό. Προσωπικά θεωρώ ότι πάντα εξαρτάται από το φάσμα στο οποίο αποσκοπεί το κάθε project.
ΚΔ: Η απάντησή μου είναι ένα οριστικό και απόλυτο «ίσως». Κάθε δημιουργικός άνθρωπος προσεγγίζει την ίδια τη δημιουργική διαδικασία εντελώς διαφορετικά. Προσωπικά πάντως έχω κουραστεί κάπως από το συνολικό της μέχρι τώρα προσέγγισης μου και προσπαθώ να συγκεντρωθώ σε πιο συγκεκριμένα πράγματα.
Και η πιο hot ερώτηση αυτής της συνέντευξης: σε ποιο project εργάζεστε τώρα και τι μπορείτε να μας... μαρτυρήσετε γι' αυτό;
ΔΣ: Αυτή την στιγμή, παράλληλα με το Until I Have You που προσπαθώ να προωθήσω όσο μπορώ, έχω ξεκινήσει δειλά-δειλά ένα adventure game με τίτλο «One of These Days». Είμαστε ακόμα σε concept φάση, αλλά μάλλον πάμε για κάτι σεναριακά σε «Deathnote Vs Awake». Επειδή βρισκόμαστε ακόμα σε πρόωρο στάδιο δεν υπάρχει κάτι άλλο που μπορώ να αποκαλύψω.
ΚΔ: Δουλεύω σε αρκετά projects ταυτόχρονα, αλλά τα δύο που μου τρώνε τον περισσότερο χρόνο είναι το Sinking City της Frogwares και ένα ακόμα το οποίο νομίζω δεν κάνει να το αναφέρω. Όχι ακόμα τουλάχιστον. Στο Sinking City, λοιπόν, δουλεύω κυρίως σε πολεοδομικό-αρχιτεκτονικό-γεωγραφικό-game-design-ικό επίπεδο πάνω στην open world πόλη του, η οποία φαίνεται ότι θα είναι κάτι το μοναδικό και ιδιαιτέρως τρομακτικό. Το παιχνίδι άλλωστε θα είναι δομημένο γύρω από την εξερεύνηση και το μυστήριο σε μια Λαβκραφτιανή εκδοχή της Νέας Αγγλίας, με χθόνια, υποχθόνια και καταχθόνια πλάσματα, πλημμυρισμένους δρόμους, αρχαίες ιστορίες, φρικώδεις φρίκες, ακατανόμαστα πράγματα και -ελπίζω- μια πραγματικά ζωντανή και ιδιαίτερη πόλη.
(Το Earthling Priorities είναι ένα δωρεάν adventure game που ετοιμάζουν ο Δημήτρης με τον Κωνσταντίνο)
Η indie κοινότητα του adventure genre δείχνει (γενικά) δεμένη και αγαπημένη σε παγκόσμιο επίπεδο: υποστηρίζουν ο ένας τον άλλο στα projects τους και φροντίζουν να μεταδώσουν τα νέα ώστε να μάθει περισσότερος κόσμος τι συμβαίνει. Ωστόσο, σπάνια βλέπουμε πρακτικές συνεργασίες μεταξύ τους για τη δημιουργία ενός νέου adventure game. Γιατί πιστεύετε πως συμβαίνει αυτό;
ΔΣ: Νομίζω ότι οι συνεργασίες εξαρτώνται πάντα και από τις προσωπικότητες και τις καταστάσεις. Πολλές φορές είναι και θέμα τύχης. Νομίζω πως αυτό δεν επηρεάζει τα adventure games μόνο, απλά σε αυτά οι κοινότητες είναι μικρότερες και οι συνεργασίες και η αλληλοϋποστήριξη είναι πιο λογικές πιθανότητες, από ότι σε άλλα είδη video games. Αν το δούμε και πιο ανθρώπινα, κάποιοι έχουν συνηθίσει να δουλεύουν μοναχικά, και άλλοι σε ομάδες, και αυτό δεν έχει να κάνει με την βιωσιμότητα αυτής της απόφασης αλλά με την βολικότητα που αυτή προσφέρει.
ΚΔ: Πρόκειται για μια απάντηση την οποία δυστυχώς μόνο η μεταφυσική μπορεί να μας προσφέρει. Η δικιά μου ταπεινή εικασία, αφού βέβαια παραβλέψω παιχνίδια όπως το Serena, εστιάζεται στο ότι στα adventures πρέπει να υπάρχει ένας συνήθως κεντρικός δημιουργός ο οποίος θα είναι ταυτόχρονα συγγραφέας, designer και λίγο art director. Καθώς πολλές και πολλοί indie δημιουργοί adventures καλύπτουν αυτόνομα τους ρόλους αυτούς είναι δύσκολο να συνεργαστούν μεταξύ τους χωρίς να προκύψουν δημιουργικές διαφορές. Μου φαίνεται λίγο σαν να ζητάμε να συνεργαστούν μεταξύ τους λογοτέχνες. Τηρουμένων των αναλογιών φυσικά.
Ποια η γνώμη σας για την Hellenic Game Developers Association (HGDA); Βοηθά ενεργά φιλόδοξους νέους δημιουργούς παιχνιδιών στην Ελλάδα; Αλήθεια, οι Έλληνες λάτρεις του adventuring γιατί δεν έχουν συνεργαστεί για να δούμε ένα εγχώριο διαμαντάκι;
ΔΣ: Για να είμαι ειλικρινής οι εντυπώσεις που εξέλαβα στη πρώτη συνάντηση, δεν ήταν ιδιαίτερα θετικές, οπότε και δεν έχω ασχοληθεί παραπάνω με τη συγκεκριμένη προσπάθεια. Δεν γνωρίζω κάτι παραπάνω ούτε για τις δράσεις της ομάδας ούτε για τα μέλη της, οπότε δεν μπορώ και να εκφέρω άποψη. Νομίζω γενικά στην Ελλάδα όσον αφορά το θέμα του gaming υπάρχει κυρίαρχη η ιδέα της «αρπαχτής», κάτι που υπάρχει και έξω βέβαια, αλλά με αυτήν ως κυρίαρχη ιδέα, είναι δύσκολο να αφιερωθούν οι ώρες και η δουλειά που απαιτείται για ένα adventure game. Απ' όσο ξέρω εγχώριο διαμαντάκι είχαμε, με το «Diamonds In The Rough» του Άλκη Πολυράκη.
ΚΔ: Ομολογώ πως δεν έχω ιδέα για το τί ακριβώς κάνει η HGDA. Όσο για τους εγχώριους λάτρεις του genre είμαι βέβαιος ότι θα μπορούσαν να φτιάξουν κάτι πραγματικά εντυπωσιακό. Το ταλέντο σίγουρα υπάρχει και είμαι βέβαιος και η διάθεση. Γενικά μάλιστα είμαι πεπεισμένος ότι το ταλέντο για τη δημιουργία παιχνιδιών στην Ελλάδα υπάρχει και περισσεύει, αν και συχνά σπαταλιέται στην αναζήτηση funding, στη συγκρότηση start ups και στα γύρω-γύρω. Τρεις ταλαντούχοι άνθρωποι μπορούν να φτιάξουν κάτι γαμάτο στον ελεύθερο χρόνο τους και χωρίς ΕΣΠΑ.
Τι συμβουλές θα δίνατε σε κάποιον/α που θέλει να ασχοληθεί επαγγελματικά με το game development; Από πού να ξεκινήσει, τι να προσέξει και ποιες κακοτοπιές να αποφύγει;
ΔΣ: Νομίζω πλέον τα πράγματα έχουν αλλάξει από τότε που ξεκίνησα εγώ, καλό λοιπόν θα είναι να εξασκήσει κάποια ικανότητα πέρα από το «έχω αυτήν την ιδέα». Μπορεί κανείς να ασχοληθεί με graphic design, 3D Modelling, animation, programming, όλα χρήσιμα, και στην πορεία να προσπαθήσει να δημιουργήσει μια ομάδα με όλες αυτές τις ικανότητες διαθέσιμες συνολικά, ώστε να μπορεί να κατασκευάσει την ιδέα του. Δεν υπάρχει κάποιος τυφλοσούρτης, είναι και πάντα θέμα τύχης, και η προσπάθεια και η θέληση δεν ανταμείβονται πάντα.
ΚΔ: Η πρώτη συμβουλή μου θα ήταν να το σκεφτεί πάρα πολύ σοβαρά. Η κατάσταση και στο game development είναι δύσκολη διεθνώς, οι περισσότεροι indies δεν επιβιώνουν μετά τη δημιουργία (και αποτυχία) του πρώτου τους παιχνιδιού, ενώ οι δυνατότητες απασχόλησης στην Ελλάδα είναι ουσιαστικά ανύπαρκτες. Το μόνο που θα μπορούσα άρα να προτείνω είναι είτε η δημιουργία παιχνιδιών ως χόμπι και ότι βγει, είτε η προσπάθεια συνεργασίας με κάποια ομάδα ή studio του εξωτερικού. Οι γενναίες και οι γενναίοι που θέλουν να το παλέψουν indie-κά θα δυσκολευτούν, αλλά, πρώτον, έχουν την ευχή μου (που είναι πανίσχυρη βασικά) και δεύτερον μάλλον γνωρίζουν ότι η τέχνη απαιτεί θυσίες. Και μες στη δούλεψή της ξεκουράζονται.
Υπάρχει κάτι άλλο που θα θέλατε να πείτε στους αναγνώστες μας;
ΚΔ: Να μου δώκουν όλοι από 5 ευρώ να πάω διακοπές στην Ταϊτή.
Σας ευχαριστούμε από καρδιάς και τους δύο για την απολαυστική και κατατοπιστική συνέντευξη που μας παραχωρήσατε. Σας ευχόμαστε επιτυχία και έμπνευση σε κάθε μελλοντικό σας εγχείρημα!
Χαρά μας και ευτυχία μας!