Συνέντευξη με τον Ιονά Κυρατζή - από τα Lands of Dream στο The Talos Principle
English version of the interview: HERE
Καταρχάς, να σε ευχαριστήσουμε που δέχθηκες να μας παραχωρήσεις αυτή τη συνέντευξη. Θα ήθελες να ξεκινήσουμε με τα βασικά; Παρότι οι αναγνώστες μας σίγουρα σε γνωρίζουν από παλιά, θα ήθελες να συστηθείς με δικά σου λόγια σε όσους μας διαβάζουν;
Ονομάζομαι Ιονάς Κυρατζής και μεγάλωσα στη Θεσσαλονίκη. Αυτή τη στιγμή ζω στη Γερμανία, στη Φρανκφούρτη συγκεκριμένα, και φτιάχνω παιχνίδια εδώ και περίπου 15 χρόνια. Ξεκίνησα όταν ήμουν αρκετά μικρός, με ένα adventure game, freeware τότε, το «Last Rose in a Desert Garden». Από τότε συνέχισα φτιάχνοντας διάφορα μικρά παιχνίδια, αλλά και κάποια μεγαλύτερα -όλα ανεξαιρέτως έχουν πολύ σενάριο, πολύ κείμενο. Νομίζω πως είμαι περισσότερο γνωστός ως σεναριογράφος, παρά ως game designer. Η πιο γνωστή σειρά που έχουμε φτιάξει, μαζί με τη γυναίκα μου τη Verana, είναι τα «Lands of dream». Το πιο γνωστό από αυτά είναι το «The sea will claim everything». Επίσης, έγραψα μαζί με τον Tom Jubert το σενάριο του «The Talos Principle». Τώρα πλέον δουλεύω στο «Serious Sam 4».
Πρόσφατα εργάστηκες στο σενάριο για το εξαιρετικό Talos Priniciple και το Expansion Road to Gehena. Πόσο διαφορετική εμπειρία είναι να εργάζεσαι σε ένα μεγάλο συλλογικό project σε σχέση με μια προσωπική ανεξάρτητη δουλειά; Πόσο ελεύθερος ήσουν στην συγγραφή του σεναρίου; Μαθήματα και εμπειρίες που αποκόμισες από τη δουλειά σου στο Talos;
Ήταν μια διαφορετική εμπειρία. Κυρίως επειδή δούλευα μαζί με τον Tom -και δύο σεναριογράφοι να δουλεύουν μαζί είναι εντελώς διαφορετικό από ένα σεναριογράφο που δουλεύει μόνος του. Όταν δουλεύω με τη Verana, είναι μια πολύ διαφορετική εμπειρία γιατί έχουμε ένα μυαλό, λειτουργούμε ως ένα μυαλό. Ενώ ο Tom έχει αρκετές διαφορές με 'μένα, κι ας είμαστε πολιτικά και φιλοσοφικά αρκετά κοντά. Είμαστε πολύ διαφορετικά άτομα, οπότε ήταν πράγματι πολύ διαφορετική εμπειρία.
Από την άλλη, είχαμε πολλή ελευθερία. Υπήρχαν, βέβαια, πράγματα που δεν μπορούσαν να αλλάξουν: ο κόσμος του παιχνιδιού, η εμφάνισή του, υπήρχαν ήδη έτοιμα κάποια πράγματα. Ωστόσο, το σενάριο του παιχνιδιού που θέλαμε να φτιάξουμε, το νόημα του παιχνιδιού, τις ιδέες του... είχαμε πολλή ελευθερία σ' αυτά. Οπότε, δεν ήταν τόσο διαφορετικό όσο φαντάζομαι ότι θα ήταν αν δουλεύαμε σε μια μεγάλη εταιρεία, όπου κάθε απόφαση ή ιδέα που θέλεις να εισάγεις στο σενάριο πρέπει να περάσει από κάποιον manager ο οποίος θα πει «Αα, όχι, αυτό δεν ταιριάζει με το target audience» και τέτοιες βλακείες. Εμείς δεν είχαμε τίποτα τέτοιο.
Το πιο σημαντικό που έμαθα, νομίζω, είναι το πόσο σημαντικό είναι να μιλάς με όλους, να υπάρχει επικοινωνία σε ένα μεγάλο project με πολλά άτομα. Να τους γνωρίσεις ως άτομα, ως ανθρώπους και να υπάρχει μια συνεχής επικοινωνία ανάμεσα σε όλους όσοι δουλεύουν μαζί, για να μη δημιουργούνται προβλήματα που δε χρειάζονται. Δηλαδή στην αρχή του παιχνιδιού είχαμε κάποια προβλήματα –τίποτα σοβαρό, αλλά είχαμε κολλήσει για αρκετό καιρό επειδή δεν ξέραμε ο καθένας ακριβώς τι ήθελε ο άλλος. Δεν ήμασταν σίγουροι τι θέλανε αυτοί από εμάς. «Να κάνουμε το τάδε;» «Μπορούμε να κάνουμε το δείνα;», «Θα τους ενοχλήσει;». Όσο περισσότερο γνωριζόμασταν, όσο περισσότερο μιλούσαμε ο ένας με τον άλλο, τόσο λιγότερα προβλήματα υπήρχανε. Στο Gehena πήγε πολύ καλύτερα και πολύ πιο εύκολα. Και όσο πάει, τόσο πιο εύκολο γίνεται νομίζω, επειδή τώρα είμαστε όλοι φίλοι. Και αυτό είναι ένα σημαντικό μέρος. Δε μπορείς να δουλεύεις σε ένα μεγάλο project χωρίς να επικοινωνείς σωστά –και αυτό σημαίνει ότι πρέπει να επικοινωνείς και συχνά. Δηλαδή, στη δική μας περίπτωση, με Skype ή καμιά φορά και να συναντιόμαστε προσωπικά. Ας πούμε, στο «Serious Sam» πήγαμε μαζί με την Verana στην Κροατία για να γράψουμε το σενάριο μαζί μ' αυτούς. Οπότε, η επικοινωνία! Αυτό είναι το πιο σημαντικό.
To Ithaka of the Clouds πέρασε αλλεπάλληλες αναβολές και τελικά κατέληξε στο Council of Crows. Τελικά περιμένουμε ένα ή δύο παιχνίδια στο προσεχές μέλλον; Πες μας κάτι γι' αυτά.
Περιμένουμε δύο παιχνίδια. Πρώτα το «Council of Crows» και μετά το «Ithaka of the Clouds». Το «Council of Crows» είναι το παιχνίδι που λέγαμε ότι θα είναι το «Ithaka of the Clouds», ενώ το «Ithaka of the Clouds» είναι κάτι άλλο. Το «Council of Crows» είναι το κλασσικό «Lands of Dream» point-and-click adventure παιχνίδι. Το σενάριό του δεν είναι ακριβώς αυτό του «Ithaka of the Clouds» -είναι όμως κομμάτι του, κατά κάποιο τρόπο. Αλλά, όσον αφορά το game design, είναι αυτό το παιχνίδι που θέλαμε να κάνουμε –το κλασσικό, μεγάλο «Lands of Dream» παιχνίδι σαν το «The sea will claim everything».
Το «Ithaka of the Clouds» θα είναι κάτι σαν «choose your own adventure». Ένα κλασσικό text παιχνίδι με πάρα πολύ κείμενο, και φυσικά με γραφικά και μουσική. Δε θα είναι point-and-click παιχνίδι, όχι με την κλασσική έννοια. Νομίζω ότι και τα δύο θα είναι πολύ ωραία και το σενάριο που θέλαμε να κάνουμε έχει μεγαλώσει και έχει γίνει μέρος και των δύο παιχνιδιών. Πρώτο θα βγει το «Council of crows» –σχετικά σύντομα ελπίζω, σε μερικούς μήνες, αν δεν... «ψοφήσω» πρώτα! (Σ.τ.Σ. Ο Ιωνάς ήταν πολύ άρρωστος όταν μας παραχώρησε προφορικά τη συνέντευξη) Θα ακολουθήσει το «Ithaka of the clouds» το οποίο θέλει αρκετή δουλειά, νομίζω πως έχει αρκετό κείμενο για 3-4 βιβλία!
Πόσο αναμενόμενη ήταν για 'σένα η τεράστια επιτυχία του Talos; Μετά από αυτήν την επιτυχία έχουν ανοίξει καινούργιες ευκαιρίες στη gaming βιομηχανία;
Ήταν τόσο τεράστια η επιτυχία του Talos; Το ελπίζω... δεν ξέρω ακριβώς, νομίζω ότι το marketing δεν πήγε τόσο καλά στην αρχή, οπότε έκανε αρκετό καιρό για να «πιάσει» και να μαζέψει κόσμο. Προφανώς, σε σχέση με άλλα δικά μου παιχνίδια, πήγε καταπληκτικά! Οι κριτικές ήταν πάρα πολύ θετικές, κάτι το οποίο είναι πολύ καλό. Δεν ξέρω αν έχουν ανοίξει καινούριες ευκαιρίες. Επειδή συνέχισα κατευθείαν να δουλεύω στο «Serious Sam 4» δεν κατάλαβα και πάρα πολλά. Αλλά νομίζω ότι έχει κάνει διαφορά και σίγουρα παρατήρησα πως πλέον όταν γράφουν κάτι για 'μένα στα media, αναφέρουν αυτό το παιχνίδι. Οπότε, σίγουρα έχει βοηθήσει. Απλώς, δεν μπορώ να πω ότι ξαφνικά τώρα δουλεύω καλύτερα εξαιτίας του Talos. Νομίζω όμως ότι, σίγουρα, με τα χρόνια θα κάνει μεγάλη διαφορά για 'μένα... το ελπίζω!
Συμμετέχεις στη συγγραφή του σεναρίου για το καινούργιο Serious Sam. Να περιμένουμε ένα σενάριο πιο φιλοσοφικό με βάση τα δείγματα του ως τώρα ύφους σου, ή θα υπηρετήσεις πιστά το σεναριακή λογική που διέπει συνήθως τα παιχνίδια shooter;
Το «Serious Sam 4» θα είναι ένα παιχνίδι «Serious Sam». Με λίγα λόγια, θα είναι μια κωμωδία, μια «action comedy», κάτι τέτοιο. Φυσικά έχει κάποιες σοβαρές ιδέες μέσα, αλλά δε θέλω να γράφω πάντα το ίδιο. Άλλωστε, πάντα πίστευα ότι θα έχει αρκετή πλάκα να γράψω κάτι τέτοιο. Πρέπει να αναφέρω ότι το γράφω μαζί με τη Verana, δεν το γράφω μόνος μου, και η Verana έχει γράψει τα περισσότερα «ηλίθια macho one-liners» του Sam. Το ύφος του θα είναι κλασσικό «Serious Sam» –ελπίζω καλύτερο! Ελπίζω να κάνουμε μια καλή δουλειά, να γράψουμε ένα πιο ενδιαφέρον, αστείο, και πιο καλοφτιαγμένο σενάριο. Θα είναι, όμως, ένα σενάριο «Serious Sam».
Στα καθαρά προσωπικά σου παιχνίδια συνεργάζεσαι με τη γυναίκα σου Verana. Πόσο εύκολο ή δύσκολο είναι να δουλεύεις στο ίδιο project με τη γυναίκα σου; Συμβαίνει συχνά να προτείνετε αλλαγές και διορθώσεις ο ένας στον άλλον;
Η συνεργασία με τη Verana είναι κάτι πολύ φυσικό και απλό, δεν έχουμε πολλά προβλήματα. Έχουμε πολύ παρόμοιο τρόπο σκέψης και προτείνουμε ιδέες ο ένας στον άλλο, προτείνουμε αλλαγές. Δεν κολλάμε πολύ κάπου, ούτε τσακωνόμαστε. Είναι πολύ απλό! Έχουμε δουλέψει σε πολλά πράγματα μαζί, όπως στο θέατρο ή στα παιχνίδια. Γενικά, βοηθάμε ο ένας τον άλλο με πολλά πράγματα που γράφουμε. Επειδή πάντα είμαστε μαζί, δουλεύουμε μαζί, κάνουμε τα πάντα μαζί, δεν υπάρχει κάποιο μεγάλο πρόβλημα -ίσως επειδή είμαστε πολύ παρόμοιοι ως άνθρωποι.
Στο The Sea will claim everything η ποιητική ατμόσφαιρα πηγαίνει χέρι-χέρι με μια σαφή φιλοσοφική και ιδεολογική τοποθέτηση. Πιστεύεις η τέχνη πρέπει να είναι πρώτα ποιητική έκφραση και βιωματική εμπειρία ή πρέπει πρωτίστως να εκφράζει μια φιλοσοφική-πολιτική άποψη για τον κόσμο; Τι αντιδράσεις (θετικές ή αρνητικές) συνάντησες για την ξεκάθαρη κοινωνική στάση που εκφράζουν τα παιχνίδια σου;
Είναι λίγο δύσκολο να το απαντήσω αυτό. Δεν πιστεύω ότι η τέχνη πρέπει να είναι έκφραση ή εμπειρία. Βλέπω την τέχνη περισσότερο ως κάτι οραματικό, δηλαδή κάτι μεγαλύτερο από τον καλλιτέχνη ως πρόσωπο. Η δουλειά του καλλιτέχνη είναι να κάνει την καλύτερη δουλειά που μπορεί, ώστε να δώσει μια πραγματικότητα στην ιδέα, σ' αυτό το κάτι που του ήρθε «απ' έξω». Οπότε, δεν είναι η δουλειά μου ως καλλιτέχνης να εκφράζω κάποια συγκεκριμένη πολιτική ιδεολογία ή προσωπικές εμπειρίες. Η δουλειά μου ως καλλιτέχνης είναι απλώς να εκφράζω την αλήθεια. Ωστόσο, φυσικά, βλέπεις και τον ίδιο τον καλλιτέχνη. Έχει κάποιες ιδέες, έχει κάποια πιστεύω και αυτά μεταφράζονται μέσα στο παιχνίδι, αλλά... η ιδέα δεν είναι να φτιάξουμε προπαγάνδα. Η τέχνη μπορεί να είναι πολιτική, με την έννοια ότι συζητάει πολιτικά θέματα, αλλά ο σκοπός της δεν είναι να αλλάξει κάτι μ' αυτή την έννοια, δηλαδή να είναι ένα πολιτικό όπλο αναγκαστικά.
Οπότε, έτσι που το βλέπω, το μοναδικό σημαντικό είναι ο καλλιτέχνης να προσπαθεί να εκφράζει την αλήθεια που βλέπει. Και ας μη του αρέσει. Και ας είναι δύσκολο. Απλώς, να εκφράσει αυτό που πιστεύει μέσα στην ψυχή του ότι είναι αλήθεια. Ό,τι και αν είναι αυτό, πολιτικό ή μη.
Όσο για τις αντιδράσεις που συνάντησα για την κοινωνική στάση στα παιχνίδια μου: υπάρχουν κάποιοι άνθρωποι που τους ενοχλεί. Έχω, όμως, ακούσει και από άλλους ανθρώπους που είναι συντηρητικοί, που έχουν διαφορετικές πολιτικές απόψεις, ότι τους αρέσουν τα παιχνίδια μου. Δεν τους ενοχλεί ότι εκφράζουν μια συγκεκριμένη πολιτική άποψη –όπως είπα, δεν πιστεύω ότι αυτός είναι ο σκοπός τους, όχι μ' αυτή την έννοια, δεν προσπαθώ να στείλω ένα μήνυμα. Αγγίζουν, βέβαια, ξεκάθαρα κάποια θέματα, αλλά δεν τους ενοχλεί. Όπως κι εμένα δε με ενοχλεί. Έχω διαβάσει πολλά βιβλία από συγγραφείς οι οποίοι ήταν συντηρητικοί ή Χριστιανοί –εγώ δεν είμαι Χριστιανός. Δε με ενοχλεί αν είναι όμορφο, αν έχει μια αλήθεια μέσα του. Δεν έχουμε όλοι τις ίδιες ιδέες, δεν βλέπουμε όλοι τον κόσμο με τον ίδιο τρόπο. Το σημαντικό είναι να μην είναι προπαγάνδα, να μην είναι ψέμματα. Το σημαντικό είναι να πιστεύεις πραγματικά σ' αυτό που γράφεις.
Γνωρίζουμε πως είσαι ευαισθητοποιημένος με τα κοινωνικά και πολιτικά δρώμενα. Άλλωστε, ο σεβασμός και η αποδοχή της διαφορετικότητας αποτελούν βασικά -και επίκαιρα- στοιχεία στην πλοκή του The Sea will claim everything. Με τις εξελίξεις της εποχής (πόλεμος, προσφυγικό, οικονομική κρίση, αναζωπύρωση ξενοφοβίας), θα σε ενδιέφερε να δημιουργήσεις ένα παιχνίδι που να πραγματεύεται αυτά τα θέματα; Θεωρείς πως τα παιχνίδια μπορούν να μεταφέρουν τέτοιου είδους μηνύματα και προβληματισμούς;
Είμαι σίγουρος ότι θέματα όπως το προσφυγικό και ο πόλεμος θα φανούν πολύ στο «Ithaka of the Clouds». Απλώς επειδή, αν το σκεφτείς, είναι ένα παιχνίδι βασισμένο στην «Ιθάκη» του Καβάφη και σε άλλα κείμενά του, είναι ένα παιχνίδι βασισμένο στην «Οδύσσεια». Όλα αυτά τα έργα έχουν μέσα τους τα στοιχεία τα οποία οδηγούν σε ένα παιχνίδι για πρόσφυγες, πολέμους, ξενοφοβία, «βαρβάρους». Αλλά, όπως είπα και πριν, για 'μένα δε λειτουργεί ακριβώς έτσι. Δηλαδή, δεν προσπαθώ να φτιάξω ένα παιχνίδι προπαγάνδας. Δεν προσπαθώ να πω: «να, αυτό είναι το θέμα μας». Το σενάριο του παιχνιδιού, η ιστορία, πρέπει να στέκονται μόνα τους και πρέπει να το σεβαστώ αυτό ως κάτι δικό του. Αυτά τα θέματα θα είναι μέσα επειδή είναι σημαντικά γι' αυτή την ιστορία. Όχι επειδή εγώ θέλω να φτιάξω κάτι το οποίο θα αλλάξει πολιτικές απόψεις.
Όπως είπα και πριν, μυνήματα δε θέλω να έχω στα παιχνίδια μου, μ' αυτή την έννοια. Αν ήθελα να γράψω ένα μήνυμα, θα έγραφα ένα μήνυμα, θα έγραφα ένα άρθρο. Φυσικά τα παιχνίδια ως τέχνη μπορούν να έχουν την πολιτική ως θέμα. Ένα θέμα το οποίο το συζητούν με έναν καλλιτεχνικό τρόπο o οποίος δεν είναι ο ίδιος μ' αυτόν ενός άρθρου ή ενός πολιτικού βιβλίου. Πάνω απ' όλα, στην τέχνη το πιο σημαντικό είναι η ιστορία, οι χαρακτήρες. Αυτά είναι που πρέπει να σέβεται πρώτα απ' όλα ο συγγραφέας. Τα υπόλοιπα προέρχονται από εκεί.
Πώς κρίνεις το Kickstarter τόσο ως ιδέα όσο κι ως εφαρμογή; Βοηθάει πράγματι τους ανεξάρτητους δημιουργούς; Και διαφυλάσσει τους backers από κακή διαχείριση κεφαλαίων από πλευράς των σχεδιαστών;
Όχι, δε νομίζω ότι τους διαφυλάσσει καθόλου. Εμείς, αν δείτε, θέλαμε να τελειώσουμε το παιχνίδι μέσα σε 6-8 μήνες και κάναμε 3-4 χρόνια. Είναι μια μοντέρνα, περίεργη, καπιταλιστική ιδέα. Φυσικά μπορεί να βοηθήσει, εμάς μας βοήθησε, αλλά... νομίζω ότι δεν είναι ένας πολύ καλός τρόπος. Καταλαβαίνω λίγο καλύτερα το «Patreon» και διάφορα άλλα τέτοια συστήματα που υπάρχουν, που σε υποστηρίζουν κάθε μήνα ενώ κάνεις κάτι το οποίο βγαίνει τακτικά.
Νομίζω πως αυτό είναι λίγο πιο χρήσιμο, παρά το Kickstarter, το οποίο μπορεί ωστόσο να πάει πολύ καλά και μπορεί να λειτουργήσει καταπληκτικά. Καμιά φορά, όμως, δεν έχεις ιδέα τι θα κάνεις. Δεν έχεις ιδέα πόσο χρόνο θα χρειαστείς για να τελειώσεις ένα παιχνίδι. Ειδικά με τα παιχνίδια, είναι πολύ δύσκολο να προβλέψεις πόσο χρόνο θα χρειαστούν. Τα παιχνίδια, περισσότερο από κάθε άλλη μορφή τέχνης νομίζω, αλλάζουν πάρα πολύ καθώς δουλεύεις και με πάρα πολλούς τρόπους. Αλλά τι να κάνουμε, ο κόσμος μας είναι σε μια πολύ περίεργη κατάσταση πλέον. Ο καθένας κάνει ό,τι μπορεί για να επιβιώσει και να φτιάξει αυτό που θέλει να φτιάξει.
Ζεις και εργάζεσαι στη Γερμανία. Θεωρείς ότι είναι πλεονέκτημα για τη δουλειά σου; Αν ζούσες στην Ελλάδα, πιστεύεις ότι θα ήταν πιο εύκολο ή πιο δύσκολο να παρουσιάσεις τη δουλειά σου και να γίνεις αντιληπτός από στούντιο όπως η Croteam;
Νομίζω πως το γεγονός ότι ζω στη Γερμανία δεν κάνει καμία διαφορά. Τα παιδιά στην Croteam, όταν με προσλάβανε, δεν ήξεραν καν που ζω. Νόμιζαν ότι ζω στην Αγγλία(;), δεν ξέρω, και δεν τους ενδιέφερε. Γιατί να τους ενδιαφέρει; Είχαν δει τα παιχνίδια μου, είχαν δει την ποιότητα της δουλειάς μου, μόνο αυτό τους ενδιέφερε. Βέβαια, υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους η ζωή στην Ελλάδα είναι δύσκολη –και το να δουλεύεις στην Ελλάδα είναι δύσκολο, αυτή τη στιγμή. Αλλά δε νομίζω ότι κάνει τόσο μεγάλη διαφορά. Εδώ που τα λέμε, και εγώ θέλω να φύγω από τη Γερμανία. Υπάρχουν σίγουρα κάποια πλεονεκτήματα, αλλά ειδικά για 'μένα που δε δουλεύω κάπου συγκεκριμένα, αλλά στο internet, δεν υπάρχουν τόσο μεγάλα πλεονεκτήματα. Επίσης, ο καιρός είναι φρικτός!
Ποια θέση πιστεύεις ότι κατέχουν τα adventure games στη σύγχρονη gaming κοινότητα; Τελευταία υπάρχει η τάση να κυκλοφορούν remastered εκδόσεις κλασσικών τίτλων. Ποια η γνώμη σου γι' αυτό; Πρόκειται για προσωρινή μόδα, έλλειψη ιδεών, ή μήπως άρμεγμα της (οικονομικής) αγελάδας;
Τα adventure games δεν έχουν πεθάνει, πάντως, όπως μας λέγανε συνεχώς. Προφανώς υπάρχει ακόμη κοινό –κάτι το οποίο είναι καλό. Τώρα, για τις remastered εκδόσεις... μερικές είναι χάλια, μερικές είναι καλοφτιαγμένες. Δεν έχω γενική άποψη γι' αυτό. Νομίζω ότι είναι καλό καμιά φορά να βγαίνουν καινούριες εκδόσεις, να παίζονται τα παιχνίδια αυτά από ένα μοντέρνο κοινό. Μερικά από τα παλιά παιχνίδια δεν «τρέχουν» καν, έχουν κάποια προβλήματα. Δε νομίζω ότι είναι αναγκαστικά κάτι κακό. Από την άλλη, θέλω να δω και κανούρια παιχνίδια! Είναι λίγο βαρετό να βλέπεις τόσα πολλά παλιά παιχνίδια. Αλλά, εντάξει, βγαίνουν ακόμη καινούρια adventure games. Θα ήταν ωραίο να βγει κάτι μεγάλο, ένα παιχνίδι με ένα μεγάλο σενάριο. Αυτό θα μου άρεσε, εμένα προσωπικά, πάρα πολύ.
Πώς ονειρεύεσαι το μέλλον σου στο gaming; Υπάρχει κάποιο φιλόδοξο παιχνίδι στο βάθος του νου σου που θα ήθελες να δημιουργήσεις κάποια στιγμή και περιμένεις να βρεθεί η κατάλληλη ευκαιρία; Επίσης, υπάρχει κάποιος δημιουργός/σχεδιαστής/studio στη gaming κοινότητα που θα ήθελες να συνεργαστείς μαζί τους;
Φυσικά υπάρχουν πολλές ιδέες που θα ήθελα να φτιάξω, πολλά παιχνίδια που αυτή τη στιγμή δεν μπορώ να κάνω μόνος μου. Περιμένω να έρθει η κατάλληλη στιγμή, να δουλέψω με κάποιον ο οποίος θα με βοηθήσει να φτιάξω τα παιχνίδια αυτά. Βέβαια, δεν μπορώ να σας πω τι ακριβώς είναι! Αλλά, ναι, έχω κάποιες μεγάλες ιδέες. Αν και, εδώ που τα λέμε, μου φαίνεται πως το «Ithaka of the Clouds» θα είναι μία από αυτές, θα είναι ένα από τα μεγάλα παιχνίδια το οποίο, αφού το τελειώσω, θα νιώσω καλά και θα μπορώ να πω «ένα από τα μεγάλα μου σχέδια, ένα από τα πράγματα που θα ήθελα πάντοτε να κάνω, το έχω κάνει». Κάποια θα χρειαστούν πολύ περισσότερο από 1-2 άτομα. Μπορώ να σας πω ότι υπάρχει κάτι που πηγαίνει προς RPG, θα δούμε. Θα δούμε πώς θα εξελιχθούν αυτά τα πράγματα, όλη η σκηνή αλλάζει πολύ γρήγορα, αλλάζει και η κατάστασή μου μέσα σ' αυτό τον κόσμο, οπότε... θα δούμε!
Όσο για σχεδιαστές που θα ήθελα να συνεργαστώ, κοιτάξτε, υπάρχουν πολλοί καταπληκτικοί σχεδιαστές με τους οποίους θα ήθελα να δουλέψω κάποια στιγμή, πολλά studio που κάνουν καλές δουλειές. Αλλά δεν είναι κάτι τόσο συγκεκριμένο. Θέλω να δω πώς θα έρθουν τα πράγματα, θα δούμε.
Πώς φαντάζεσαι το μέλλον γενικά στο gaming; Τι παιχνίδια θα ήθελες να βλέπεις στα πραγματικά ή εικονικά ράφια; Και μιας και είπαμε για «εικονικά ράφια», ποια η γνώμη σου για τα Steam και GOG; Διακρίνεις κάποια διαφορά στην ιδεολογία τους;
Δεν ξέρω πώς ακριβώς βλέπω το μέλλον του gaming. Είναι δύσκολο. Βρισκόμαστε μέσα σε μια μεγάλη κρίση του καπιταλισμού και αυτό, πιστεύω, επηρεάζει πάρα πολύ το όλο θέμα. Υπάρχουν θετικές εξελίξεις εδώ κι εκεί, υπάρχουν αρνητικές, αλλά γενικώς είναι ένα μεγάλο χάος. Υπάρχουν μέσα στα indie games καλά στοιχεία, υπάρχουν επίσης βαρετά πράγματα. Το πού θα πάει όλο αυτό είναι σχεδόν τόσο μεγάλη ερώτηση όσο και η «πού θα πάει όλη η ανθρωπότητα». Δεν έχω ιδέα, αυτή τη στιγμή. Ελπίζω προς κάτι θετικό.
Εγώ προσωπικά θα ήθελα να δω παιχνίδια λίγο πιο ελεύθερα. Υπάρχει μια τάση να γίνονται όλα πάρα πολύ κλισέ. Ας πάρουμε για παράδειγμα τα open-world παιχνίδια. Μου αρέσει πολύ η ιδέα να φτιάχνουμε κόσμους, να μπορείς να μπεις μέσα σε έναν κόσμο και να κάνεις διαφορετικά πράγματα. Αλλά, τελικά, όλα είναι σχεδιασμένα με τον ίδιο τρόπο, κάτι το οποίο είναι πολύ κουραστικό. Υπάρχει μια τάση να γίνονται όλα με τους ίδιους τρόπους, με τους ίδιους κανόνες. Δεν υπάρχει λόγος να γίνονται όλα τόσο περιορισμένα μέσα σε ένα genre. Ελπίζω να αλλάξει αυτό, θα ήθελα να υπάρχει μεγαλύτερη καλλιτεχνική ελευθερία. Και στα ΑΑΑ και στα indie παιχνίδια, στα οποία επίσης θεωρώ ότι υπάρχει μια τάση να είναι όλα παρόμοια, να κάνουν όλοι roguelikes, κάτι το οποίο είναι το ίδιο κουραστικό και της ίδιας λογικής όπως με τα ΑΑΑ παιχνίδια.
Όσο για το steam και το GOG, φυσικά υπάρχουν διαφορές ανάμεσά τους στο πώς πουλάνε πράγματα. Αυτό μπορεί όντως να είναι συμπαθητικό, αλλά δε θέλω να το παρατραβήξω και να το κάνω πολιτικό. Τελικά, είναι δυο σελίδες που απλώς πουλάνε παιχνίδια, κάνουν τη δουλειά τους μέσα στο καπιταλιστικό σύστημα που υπάρχει κι αυτό είναι όλο.
Σε ευχαριστούμε πολύ για την υπέροχη συνέντευξη, ήταν χαρά και τιμή μας που τα είπαμε. Σου ευχόμαστε ό,τι καλύτερο στο μέλλον σου, τόσο επαγγελματικά όσο και προσωπικά, και φυσικά ανυπομονούμε να σε κεράσουμε έναν καφέ όταν με το καλό κατηφορίσεις πάλι προς Ελλάδα!