Η μουσική στα adventures! Συνέντευξη με τους: Robert Holmes, Thomas Regin, Νικόλα Σιδερή & Χρήστο Χριστοδούλου - Μέρος 1ο
Original English version of the interview: HERE
Αντί πρόλογου: η ομάδα του Adventure Advocate κάθισε σε μια συνέντευξη ωρών με τέσσερις μουσικούς που μας έχουν χαρίσει μερικές εξαιρετικές μουσικές στιγμές σε παλαιότερα και πιο πρόσφατα παιχνίδια adventure. Οι ερωτήσεις ήταν πολλές, η διάθεση εξαιρετική!
Είμαστε πολύ χαρούμενοι και είναι τιμή μας που σας έχουμε όλους εδώ. Θα θέλαμε να ξεκινήσουμε με τις απαραίτητες συστάσεις. Μπορεί ο καθένας να μας πει μερικά λόγια για τον εαυτό του και τη δουλειά του;
Robert Holmes: Γεια σας, είμαι ο Robert και έχω κατηγορηθεί ότι γράφω μουσική για παιχνίδια adventure, κυρίως της SIERRA. Συμμετέχω και σε άλλα μουσικά εγχειρήματα με την κόρη μου Raleigh. Αυτά από εμένα.
Thomas Regin: Με λένε Thomas Regin και έχω γράψει τη μουσική για τη σειρά «Blackwell» καθώς και για τα τελευταία επτά ή οχτώ παιχνίδια της σειράς των «Nancy Drew». Συνθέτω μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια τα τελευταία δέκα χρόνια. Κάτι τέτοιο. Αυτά κι από εμένα.
Νικόλας Σιδερής: Γεια, είμαι ο Νικόλας Σιδερής. Έχω γράψει τη μουσική για ορισμένα ηλεκτρονικά παιχνίδια, κυρίως ανεξάρτητες παραγωγές, όπως το «Resonance» και την πιο πρόσφατη κυκλοφορία το «Nelly Cootalot». Εκτός αυτών, επειδή σπούδασα κλασική μουσική και έχω διδακτορικό στο σχετικό αντικείμενο διευθύνω έναν εκδοτικό οίκο μουσικής, δίνω κονσέρτα παγκοσμίως και ούτω καθ’ εξής. Επομένως, η μουσική είναι η ζωή μου.
Χρήστος Χριστοδούλου: Γεια σας κι από εμένα, είμαι ο Χρήστος Χριστοδούλου και είμαι σχετικά νέος στο αντικείμενο της μουσικής σύνθεσης για παιχνίδια. Δεν έχω γράψει μουσική για όσα παιχνίδια θα ήθελα, αλλά ελπίζω ότι στο μέλλον θα το κάνω. Γράφω μουσική για παιχνίδια από το 2012. Φαντάζομαι ότι οι περισσότεροι με γνωρίζουν από το «Risk of Rain». Έχω κι εγώ κλασική παιδεία, όπως ο Νικόλας, οπότε γράφω μουσική και έξω από τον κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλλά για την ώρα ασχολούμαι κυρίως με αυτό.
Η επόμενη ερώτησή μας είναι λίγο πιο «δύσκολη» και ίσως να χρειαστείτε περισσότερο χρόνο: μπορείτε να μας βοηθήσετε να επιλέξουμε μια λίστα μουσικών συνθέσεων που θα συντροφεύσει αυτή τη συνέντευξη; Πείτε μας τα πέντε αγαπημένα σας μουσικά θέματα από adventures.
Thomas Regin: Λοιπόν, το κομμάτι το οποίο με ενέπνευσε περισσότερα με το πέρασμα των χρόνων είναι το θέμα από το Monkey Island . Για την ακρίβεια όλο το soundtrack από τη σειρά των Monkey Island έχει αποτελέσει σπουδαία έμπνευση για μένα και είναι ένα συνολικά εξαιρετικό soundtrack. Θα έλεγα πως είναι ένα από τα αγαπημένα μου μουσικά κομμάτια από τα παιχνίδια adventure. Επίσης η μουσική του Leon Willet για το «Dreamfall» είναι ένα πραγματικά εξαιρετικό soundtrack. Φυσικά και η σειρά των «Gabriel Knight», δεν μπορείς να μην το αναφέρεις αυτό, έχει εξαιρετικό soundtrack. Καθώς και το soundtrack του «Leisure Suit Larry», αλλά και λίγο-πολύ οτιδήποτε κυκλοφόρησε από τη SIERRA και την LUCASARTS. Πιστεύω πως ουσιαστικά αυτοί εφηύραν το μουσικό στιλ των παιχνιδιών adventure και χάρισαν αυτό το υπέροχο δώρο στους παίκτες.
Robert Holmes: Νομίζω πως πολλά από τα αγαπημένα μου κομμάτια προέρχονται από τις πρώτες μέρες της SIERRA και κάποιες από τις δουλειές του Mark Seibert, του Neal Grandstaff, του Dan Kehler και άλλων συνθετών της SIERRA. Κάποια λιγότερα γνωστά παιχνίδια έχουν πανέμορφα μουσικά θέματα, όπως το «Ecoquest» και το «Freddy Pharkas». Φυσικά είμαι μεγάλος οπαδός του υλικού του «Gabriel Knight», όχι τόσο επειδή είναι δική μου μουσική, αλλά επειδή είμαι πολύ χαρούμενος με το τελικό αποτέλεσμα της σειράς. Αλλά γενικά για μένα, άτομα όπως ο Mark Seibert, ο Chris Braymen και κάποιοι άλλοι από τους συνθέτες της πρώτης εποχής της SIERRA δεν μπορούν να κάνουν λάθος.
Νικόλας Σιδερής: Ένα από τα πρώτα παιχνίδια που πρέπει να αναφέρω είναι το «Legend of Kyrandia» που η μουσική του έχει γραφτεί από τον Paul Mudra. Ακολουθώ καιρό τη δουλειά αυτού του ανθρώπου, έχει επίσης κάνει τη σειρά «Eye of the Beholder» και πολλά νεότερα παιχνίδια, καθώς και το «Lands of Lore». Ανέκαθεν αγαπούσα τη μουσική του. Επίσης, υπάρχουν παιχνίδια όπως το «King’s Quest VI», συγκεκριμένα παιχνίδια που λατρεύω τη μουσική τους. Και για να είμαι ειλικρινής, έχω συμπαθήσει ιδιαίτερα τη μουσική του «Blackwell», την οποία δουλεύει ο Thomas, οπότε... (γελάει)
Robert Holmes: Ωστόσο δεν έπρεπε να γελάσεις μόλις το είπες αυτό…
Νικόλας Σιδερής: Ε ναι λοιπόν, τον γλείφω.
Thomas Regin: Ευχαριστώ Nik!
Νικόλας Σιδερής: Ναι… Μόνο τρία από μένα, ωστόσο νομίζω πως είναι αρκετά.
(**Αντί για φωτογραφίες, επιλέξαμε να ντύσουμε αυτήν την συνέντευξη με τις όμορφες μελωδίες που επέλεξαν οι 4 συνθέτες**)
(Escape From Monkey Island - The International House of Mojo - Michael Land)Χρήστος Χριστοδούλου: Εγώ έχω επιλέξει πέντε κομμάτια. Για μένα το soundtrack από το «Monkey Island» είναι σίγουρα το πρώτο πράγμα που μου έρχεται στο μυαλό όταν μιλάμε για μουσική παιχνιδιών adventure. Ως συγκεκριμένο κομμάτι έχω επιλέξει ένα που πάντα με συντρόφευε, τη μελωδία που ακούγεται όταν πηγαίνεις στο βάλτο για να συναντήσεις τη Voodoo Lady. Στο καινούριο soundtrack ονομάζεται «The International House of Mojo». Αυτό το κομμάτι πάντα το ξεχώριζα. Επίσης, χάρη στην ενσωμάτωση της μελωδίας στο παιχνίδι με το σύστημα iMuse, καθώς προχωράς πιο βαθιά στον βάλτο, εισέρχονται νέα στοιχεία της μουσικής και αυτό πάντα με ενθουσίαζε ως παιδί. Το βασικό θέμα από το «Larry» είναι επίσης ένα από τα αγαπημένα μου και αν πρέπει να διαλέξω κάποια εκδοχή του, θα επιλέξω αυτήν από το «Larry 7» που είναι πλήρως ενορχηστρωμένη, με πολλά στοιχεία jazz και με τον Al Lowe στο σαξόφωνο. Σίγουρα συμπεριλαμβάνω και τη σειρά των «Gabriel Knight» στη λίστα των αγαπημένων μου. Μιας και είναι ο Robert μαζί μας, θα ήθελα να τον ρωτήσω κάτι για ένα μουσικό κομμάτι από το «Gabriel Knight 3»: Υπάρχει ένα μοτίβο για τη Grace στο ξενοδοχείο, δεν ξέρω αν το συγκεκριμένο κομμάτι έχει κάποιο όνομα. Στα credits για το «Gabriel Knight 3» υπάρχουν δύο συνθέτες, ο Robert Holmes και ο David Henry. Πάντα αναρωτιόμουν ποιος έγραψε το συγκεκριμένο κομμάτι και έχω προσπαθήσει να το μαντέψω. Αισθάνομαι ότι ο Robert έγραψε το κομμάτι για τη Grace, ίσως μπορεί να το επιβεβαιώσει;
Robert Holmes: Το αστείο της υπόθεσης είναι ότι με τον David κάναμε προσπάθειες σε προηγούμενες συνεντεύξεις να θυμηθούμε ποιος έκανε τι, αλλά κανένας από τους δύο δεν τα κατάφερε. Το περισσότερο από το υλικό μας ήταν ένας συνδυασμός των δυο μας: είχα δημιουργήσει μια μικρή συλλογή από επεκτάσιμα μουσικά θέματα γνωρίζοντας ότι εκείνος θα τα εξελίξει σε κάτι πολύ ενδιαφέρον χάρη στην εκπαίδευσή του, αλλά και στις όμορφες διαφοροποιήσεις του στο στιλ, το οποίο όντως και έκανε. Επομένως, πολλά κομμάτια συμπεριλαμβανομένου και αυτού, είναι το αποτέλεσμα του συνδυασμού βασικών μουσικών μοτίβων που συνέθεσα εγώ και επεκτάσεων που έγιναν από τον David. Ασφαλώς, υπάρχουν και κομμάτια στο παιχνίδι που είναι ξεκάθαρα του David και είναι όλα υπέροχα.
Χρήστος Χριστοδούλου: Ευχαριστώ πολύ για τη διευκρίνιση, ήταν πολύ ενδιαφέρουσα. Τώρα, τα άλλα δύο κομμάτια που επέλεξα: όλο το soundtrack από το «Machinarium», αλλά πιο συγκεκριμένα το εισαγωγικό κομμάτι, το οποίο είναι πανέμορφο. Ονομάζεται «The Bottom» και τη σύνθεσή του υπογράφει ο Tomáš Dvořák. Το αγαπημένο μου soundtrack όλων των εποχών είναι του «Grim Fandango». Μου είναι εξαιρετικά δύσκολο να επιλέξω μια συγκεκριμένη μελωδία, αλλά ίσως να τοποθετώ ελαφρώς πιο πάνω από τις υπόλοιπες αυτή του κομματιού «Temple Gate», που το ακούμε λίγο πριν το τέλος του παιχνιδιού. Είναι πολύ διαφορετικό από τα υπόλοιπα κομμάτια. Είναι ένα κομμάτι τύπου ambience υπερβατικού χαρακτήρα που έρχεται σε πλήρη αντίθεση με το jazzy συναίσθημα του υπόλοιπου soundtrack. OK, αυτά κι από εμένα.
Η μουσική και τα ηχητικά εφέ είναι πολύ σημαντικά για ένα παιχνίδι. Συνεισφέρουν αισθητά στην ατμόσφαιρα είτε είναι τρόμου, έντασης, ή κωμωδίας. Ωστόσο, πολύς κόσμος φαίνεται να μη δίνει σημασία στους συνθέτες. Έχετε κάποια εξήγηση για αυτό;
Νικόλας Σιδερής: Δεν είμαι σίγουρος. Σίγουρα συμβαίνει και είναι ελαφρώς παράδοξο. Ήμουν στην EGX πριν μερικές εβδομάδες για την παρουσίαση του “Nelly Cootalot”, εκεί μπορούσες να ακούσεις το trailer πριν ακόμα δεις οτιδήποτε. Επομένως το πρώτο πράγμα που προσλαμβάνεις είναι η μουσική και τα ηχητικά εφέ. Αυτό είναι το παράδοξο με τον ήχο σε ένα παιχνίδι, είναι κάτι που υπηρετεί το μέσο, οπότε συνηθίζουμε να το προσπερνάμε και να το λησμονούμε. Έχει γίνει δεύτερη φύση μας να ακούμε τη μουσική και τα ηχητικά εφέ, γιατί είναι μέρος της καθημερινότητάς μας, ενώ τα οπτικά ερεθίσματα είναι συνήθως μη-ρεαλιστικά. Δεν ξέρω αν βγάζετε νόημα απ' αυτό που λέω... Το θέμα είναι πως σήμερα, όταν για παράδειγμα μπαίνουμε στο μετρό, ο καθένας ακούει τη μουσική του. Είμαστε πια πολύ συνηθισμένοι στο να ακούμε μουσική ενώ κάνουμε κάτι άλλο, και έτσι έχουμε την τάση να την αγνοούμε. Και το ίδιο συμβαίνει με τα ηχητικά εφέ, είναι μέρος της ζωή μας. Αντιθέτως, όταν βλέπεις έναν δράκο να πετάει ή οτιδήποτε άλλο συμβαίνει στην οθόνη, είναι κάτι εντελώς καινούργιο, που είναι έξω από τον κόσμο μας.
Χρήστος Χριστοδούλου: Αυτό πράγματι είναι ένα καλό επιχείρημα.
Robert Holmes: Νομίζω πως έθεσε πολύ σωστά το ζήτημα πως η μουσική υπάρχει για να υπηρετεί το παιχνίδι. Και τουλάχιστον για μένα, είναι προτιμότερο να έχω την αναγνώριση πως η μουσική προσθέτει στη συνολική συναισθηματική εμπειρία, παρά να αναλογίζεται ξέχωρα, κάτι που ελπίζω πως συμβαίνει περιστασιακά.
(Dreamfall - The Lpngest Journey - Main Theme - Leon Willet)
Thomas Regin: Ωστόσο πως εξηγείς ότι ο κόσμος ξέρει τον Hans Zimmer και τον John Williams, αλλά δεν ξέρουν συνθέτες μουσικής για παιχνίδια; Λίγο-πολύ κάνουν το ίδιο πράγμα. Είναι δύσκολο να εξηγήσω τη διαφορά ανάμεσα σε ένα συνθέτη μουσικής για ηλεκτρονικά παιχνίδια και σε ένα συνθέτη μουσικής για ταινίες όσον αφορά τη δημοσιότητα και το τι κάνουν. Επομένως, ο Hans Zimmer και ο John Williams θα πρέπει να τυγχάνουν της ίδιας προσοχής που έχουμε εμείς οι συνθέτες για παιχνίδια ή αντίστροφα φυσικά.
Robert Holmes: Αυτοί έχουν καλύτερους υπεύθυνους δημοσίων σχέσεων. (γελάει)
Νικόλας Σιδερής: Δε νομίζω πως είναι το ίδιο. Σε μια ταινία μπορείς να συγχρονίσεις τη μουσική με την εικόνα, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το δράμα και να δημιουργήσεις μια ακόμα περισσότερο δραματική και δυναμική μουσική, ενώ στα παιχνίδια πρέπει να βρεις τον τρόπο να είσαι πιο ουδέτερος. Αν αλλάξει ξαφνικά η μουσική, καθώς ο παίκτης κινεί τον χαρακτήρα του στην οθόνη, δεν βοηθάς το παιχνίδι, στην πραγματικότητα το υπονομεύεις. Επομένως, δεν είναι ακριβώς το ίδιο πράγμα.
Thomas Regin: Νομίζω πως πρόκειται για ένα μείγμα από διαφορετικές συνιστώσες. Όταν λέω σε κάποιον πως συνθέτω μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια, τότε η συνηθισμένη αντίδραση είναι: «Α, υπάρχει μουσική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Δεν το είχα προσέξει.» Οι περισσότεροι έχουν συνηθίσει στην 8bit μουσική παλαιότερων εποχών, οπότε δεν προσέχουν την μουσική στα παιχνίδια, αλλά προσέχουν τη μουσική στις ταινίες. Νομίζω πως εμείς οι συνθέτες μουσικής για ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν τα έχουμε καταφέρει καλά να προβάλουμε στο κοινό τη δουλειά μας και να τους εξηγήσουμε τι κάνουμε. Εάν είχαμε ένα πιο ισχυρό σωματείο, ο κόσμος θα μας έδινε περισσότερη προσοχή.
Robert Holmes: Νομίζω ότι υπάρχει κάποια επίγνωση στον χώρο του gaming. Το πρόβλημα είναι ότι συγκριτικά με τον κόσμο που είναι εκτεθειμένος στις ταινίες, οι gamers είναι ένα σχετικά μικρό ακροατήριο. Όταν μιλάω με κόσμο που δεν είναι gamers και με ρωτάνε τι κάνω, ρωτούν: “Έκανες το Doom?” ή “Έκανες το Call of Duty?” Ξέρουν μόνο τρία παιχνίδια και αυτή είναι η έκταση της γνώσης τους. Οπότε θέλω να πιστεύω πως υπάρχει πολύς χώρος για τους νεότερους συνθέτες να πετύχουν ακριβώς αυτό, όχι μόνο να περάσουν στο χώρο των ταινιών, αλλά και να έχουν μεγαλύτερη αναγνώριση για τη συνεισφορά τους.
Χρήστος Χριστοδούλου: Ωστόσο μόλις χτες διάβαζα ένα άρθρο για ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε πρόσφατα. Δεν θα αναφέρω το παιχνίδι και τον συνθέτη, αλλά για εμένα είναι ένας από τους πιο ταλαντούχους συνθέτες που γράφουν σήμερα μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Το παιχνίδι είναι sequel και το soundtrack από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς είναι ένα από τα καλύτερα soundtracks ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχω ακούσει. Δεν είναι adventure. Διάβασα τις κριτικές σε δύο μεγάλα ηλεκτρονικά περιοδικά και δεν υπήρχε ούτε μία λέξη για τη μουσική. Μπορείς να διαβάσεις ολόκληρες παραγράφους ότι το παιχνίδι τρέχει σε 60 FPS ή είναι σε HD ή σχετικά με τις τακτικές και τον χειρισμό, αλλά δεν υπάρχει ούτε μία λέξη για το soundtrack. Για εμένα αυτό είναι λίγο απογοητευτικό. Δεν περιμένω ο κόσμος που συναντώ στον δρόμο να γνωρίζει για τη μουσική σύνθεση στο gaming, αλλά ο Τύπος οφείλει να είναι πιο ενήμερος. Χρειαζόμαστε πιο ουσιαστική κριτική παρουσίαση για τη μουσική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ειδικά από τις μεγάλες ιστοσελίδες, όπως αυτές που ανέφερα.
Νικόλας Σιδερής: Μιλώντας με αριθμούς, αν πάρουμε για παράδειγμα τους συνδρομητές για το World of Warcraft, έφτασαν τα 12.5 εκατομμύρια μέλη. Δεν νομίζω ότι ο κόσμος που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μικρός αριθμός. Πλέον σχεδόν όλοι παίζουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια σε κινητά τηλέφωνα ή σε tablets, ασχέτως του μεγέθους αυτών των παιχνιδιών. Μια από τις διαφορές με τα παιχνίδια είναι ότι οι ταινίες έχουν ηθοποιούς και αυτό προσδίδει κάποια οικειότητα στο ακροατήριο. Ίσως αυτό να διαδραματίζει σημαντικό ρόλο. Δεν υπάρχουν μεγάλες παραγωγές ηλεκτρονικών παιχνιδιών με ηθοποιούς πρώτης γραμμής. Δεν νομίζω ο Robert Redford να έχει κάνει ποτέ voice acting για παιχνίδι.
Thomas Regin: Το “Gabriel Knight” είναι ένα δείγμα παιχνιδιού με χολιγουντιανό ηθοποιό.
Νικόλας Σιδερής: Όντως.
Robert Holmes: Αυτό συνέβαινε παλιά, τότε που είχαμε την οικονομική δυνατότητα να τους προσλάβουμε, γιατί είχε γίνει μόδα να συμμετέχουν σε ηλεκτρονικά παιχνίδια. Πάντως πριν μπω στον χώρο των παιχνιδιών, είχα δουλέψει στο τομέα του post-production στην κινηματογραφική βιομηχανία και τολμώ να πω πως τα πράγματα δεν διαφέρουν και τόσο στον τομέα της επίγνωσης. Ίσως υπάρχουν 10 επώνυμοι συνθέτες που έχουν προωθηθεί και έχουν κάνει όνομα. Όμως υπάρχουν και άλλοι 200 που κάνουν εξαιρετική δουλειά και δεν τους ξέρει κανείς.
(Gabriel Knight: Sins of the Fathers - Main Theme - Robert Holmes)
Η επόμενη ερώτησή μας δένει αβίαστα με όσα μόλις είπατε και έχει ήδη απαντηθεί από τους μισούς. Έχετε συνθέσει όλοι σας μουσική για adventure. Είναι διαφορετικό από το να γράφεις μουσική για μια ταινία ή για κάποιο άλλο σκοπό? Ποιες είναι οι συγκεκριμένες προκλήσεις με τις οποίες έρχεστε αντιμέτωποι όταν γράφετε μουσική για adventure;
Χρήστος Χριστοδούλου: Έχω γράψει μουσική μόνο για 2 adventure και ένα εξ αυτών δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, επομένως δεν ξέρω αν έχω να προσφέρω πολλά σε αυτή την ερώτηση. Και τα δύο είναι κάπως ιδιαίτερα, γιατί είναι περισσότερο παιχνίδια διαδραστικής αφήγησης, οπότε η μουσική μου λειτουργεί περισσότερο ως γενικό background και δε συνοδεύει συγκεκριμένες σκηνές. Δεν ξέρω. Προφανώς αν ακολουθείς την αφήγηση του παιχνιδιού και γράφεις μουσική για κάποιο συγκεκριμένο σημείο ή για μια «κινηματογραφική» σκηνή είναι πιο κοντά στο να συνθέτεις μουσική για ταινίες. Ωστόσο κάποιες φορές στα adventure, λίγο περισσότερο από ό,τι στα υπόλοιπα παιχνίδια, πρέπει να γράψεις μουσική για το background. Επειδή, όπως είπε προηγουμένως κι ο Νικόλας, κάποιες φορές ο παίκτης απλώς κινεί τον χαρακτήρα του στην οθόνη ή ίσως ούτε καν αυτό. Όλοι μας έχουμε κάνει παύση, καθώς παίζουμε ένα adventure, περιμένοντας να ενεργοποιηθεί το «αδρανές» animation, απλώς για να σκεφτούμε τι θα κάνουμε μετά. Επομένως κάποιες φορές απλώς χρειάζεσαι ένα επαναλαμβανόμενο μουσικό κομμάτι που δεν αποσπάει την προσοχή. Αυτό είναι κάτι που δεν συμβαίνει στις ταινίες, είσαι πάντα συγχρονισμένος με κάτι. Ίσως να συμβαίνει και σε άλλα είδη παιχνιδιών. Στην πραγματικότητα η απάντηση μου είναι μια μη-απάντηση! Και ναι και όχι, εξαρτάται.
Thomas Regin: Δεν μπορώ να συνεισφέρω ιδιαίτερα όσον αφορά την κινηματογραφική μουσική, γιατί δεν έχω γράψει ποτέ μουσική για ταινία. Ωστόσο, όταν συνθέτεις μη-γραμμική μουσική για ένα παιχνίδι, ειδικά για ένα adventure, όπου μπορείς να πας μπρος-πίσω στις προηγούμενες οθόνες, πρέπει να συγκρατηθείς όταν κάνεις τη σύνθεση. Δεν μπορείς να γράφεις μουσική που εξελίσσεται με τον χρόνο, γιατί ο παίκτης πιθανώς θα επιστρέψει εκεί που βρισκόταν προηγουμένως και αν είσαι στο μέσον ενός δραματικού κρεσέντου, ο κόσμος θα νομίζει ότι κάτι πρόκειται να συμβεί. Επομένως όταν συνθέτεις για ένα μη-γραμμικό μέσο όπως τα παιχνίδια, πρέπει να συγκρατείσαι συνεχώς ως συνθέτης και να σταματάς τον εαυτό σου από το να χρησιμοποιείς όλη την ορχήστρα και όλα τα όργανα. Εικάζω ότι αυτή είναι η μέγιστη διαφορά. Στην ταινία ξέρεις ακριβώς που βρίσκεσαι, δεν αλλάζει. Δεν πηγαίνεις ξαφνικά πέντε λεπτά πίσω εκτός αν πατήσεις το rewind, επομένως μπορείς να εξελίξεις τη μουσική σου μέσα στην ταινία. Νομίζω ότι αυτή είναι βασική διαφορά ανάμεσα στη σύνθεση για αυτά τα δύο μέσα.
Robert Holmes: Είμαι πιθανώς το πιο λάθος άτομο να μιλήσει για αυτό το θέμα. Το μουσικό μου στυλ είναι κάτι σαν κινηματογραφική μουσική ενός φτωχοδιάβολου, πάντα προσπαθούσα να δημιουργήσω έντονα συναισθηματικές παραδοσιακές μουσικές συνθέσεις βασισμένες σε θεματικά μοτίβα. Παλιότερα, ειδικά στις πρώτες μέρες της SIERRA, που δεν υπήρχε η δυνατότητα για διαστρωμάτωση ή διαδραστικότητα στη μουσική, για εμένα δεν υπήρχε κάποια διαφορά σε σχέση με την κινηματογραφική μουσική. Στο πιο πρόσφατο υλικό μου, ακόμα και τώρα, εξακολουθώ να προτιμώ αυτού του είδους την προσέγγιση λόγω του τρόπου που μου αρέσει να γράφω. Αυτό σίγουρα με εξοστρακίζει σε μια εξαιρετικά old-school γωνιά.
Νικόλας Σιδερής: Δεν έχω να προσθέσω κάτι όσον αφορά τη σύγκριση κινηματογραφικής μουσικής και της μουσικής για παιχνίδια. Θα πω μονάχα ότι ο μόνος λόγος που έχουν απορριφθεί κομμάτια μου για ηλεκτρονικά παιχνίδια ή ντοκιμαντέρ ήταν το γεγονός πως παραήταν πολύπλοκα. Είχα παρασυρθεί και είχα δημιουργήσει αυτή την υπέροχη μουσική και όλον αυτόν τον ενθουσιασμό. Όποτε συνέβη αυτό. οι παραγωγοί μου είπαν ότι αυτά τα κομμάτια δεν είναι κατάλληλα, ότι είναι υπερβολικά. Αυτός είναι ο σκληρός τρόπος για να μάθεις ότι πρέπει να ακολουθείς και να υπηρετείς το μέσο για το οποίο δουλεύεις. Απλώς αυτό.
Robert Holmes: Φαντάζομαι ότι κι αυτό είναι κάτι που έχει αλλάξει με τον καιρό, γιατί στις παλιές εποχές, τότε με το Gabriel Knight και όλα τα παλιά παιχνίδια της SIERRA, δεν μπορούσαν να καυχηθούν για τα εξαιρετικά γραφικά και τα υπέροχα voice-overs. Επομένως η μουσική ήταν σημαντική ατραξιόν. Αλλά σήμερα με τα πανέμορφα γραφικά και τα καταπληκτικά voice overs, πολλοί παραγωγοί με τους οποίους έχω συνεργαστεί, επιθυμούν να παραμείνει η μουσική στο background.
Χρήστος Χριστοδούλου: Θα ήθελα να προσθέσω ένα αντεπιχείρημα. Όχι για να πω ότι τα πράγματα δεν είναι έτσι, αλλά για να δείξω ότι υπάρχει και η άλλη πλευρά. Ένα παιχνίδι όπως το “Bastion” για παράδειγμα, που έχει μόνο τραγούδια στο soundtrack ή το “Hotline Miami”. Στην περίπτωση του “Hotline Miami”, τα τραγούδια δεν έχουν καν συντεθεί για το παιχνίδι, είναι απλώς μουσικά κομμάτια με άδεια. Εντούτοις είναι εξαιρετικά επιτυχημένο και αρέσει πολύ στον κόσμο γιατί δημιουργεί την ατμόσφαιρα που το παιχνίδι χρειάζεται. Και στην περίπτωση αυτή οι συνθέτες δεν είχαν σκεφτεί τίποτα από τα παραπάνω, απλούστατα γιατί δεν έγραφαν την μουσική για ένα παιχνίδι. Επομένως και οι δύο τρόποι σύνθεσης μπορούν να λειτουργήσουν, γιατί το ακροατήριο θα θεωρήσει την μουσική δεδομένη. Θα σκεφτούν: «Αυτή είναι η μουσική του παιχνιδιού, πώς ταιριάζει με την συνολική εμπειρία;» και θα βρουν τον τρόπο να την ταιριάξουν στην εμπειρία μόνοι τους. Δεν ξέρω αν αυτό που λέω βγάζει νόημα.
Robert Holmes: Είναι ενδιαφέρον ότι στο “Grey Matter” συμπεριλάβαμε δύο τραγούδια από την μπάντα Scarlet Furies (Σημείωση της Σύνταξης (ΣτΣ): η μπάντα του Robert Holmes με τραγουδίστρια την κόρη του Raleigh) που στην πραγματικότητα είχαν ηχογραφηθεί νωρίτερα χωρίς να γνωρίζουμε ότι θα εμφανιστούν κάποτε σε ένα παιχνίδι. Μάλιστα στο τέλος δεν είχαμε καν συμμετοχή όσον αφορά την επιλογή σε ποιο σημείο του παιχνιδιού θα ακουγόταν το κάθε τραγούδι. Ωστόσο οι φανς αντέδρασαν με πολύ συγκεκριμένο τρόπο, σα να είχαν τα συγκεκριμένα τραγούδια πολλή δύναμη για αυτούς, πολλή αξία. Αυτό που θέλω να πω είναι ότι σε κάποιο βαθμό οι παίκτες βοηθούν να δημιουργηθεί αυτή η σχετικότητα και αξία, στον ίδιο βαθμό που συμβάλλουμε κι εμείς οι συνθέτες.
(Leisure Suit Larry 7 - Love for Sail - Theme Song - Al Lowe)
Η επόμενη ερώτηση απευθύνεται στον καθένα σας ξεχωριστά. Robert, όπως γνωρίζουμε όλοι, συνέθεσες τη μουσική για τη σειρά των Gabriel Knight. Φυσικά έχει περάσει πολύ χρόνος από τότε, μήπως όμως μπορείς να μοιραστείς μαζί μας κάποια πράγματα από τη δημιουργική διαδικασία; Ήταν μία εποικοδομητική εμπειρία για σένα; Πώς ήταν η συνεργασία με τους σχεδιαστές και ποια ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση; Πως ήταν να δουλεύεις στη remastered μουσική για το πρόσφατο ριμέικ;
Robert Holmes: Υπήρξε χαρά και τιμή μου να συμμετέχω στο Gabriel Knight και τα παιχνίδια της Jane. Ήταν τιμή μου να είμαι μέλος της ομάδας συνθετών της SIERRA. Με το «Gabriel Knight: Sins of the Fathers» μια από τις πολυτέλειες που είχα, ήταν ότι συνεργάστηκα με τη Jane στο concept. Περπατούσαμε καθημερινά γύρω από τη λίμνη Bass και εργαζόμασταν στην ιστορία και το σχεδιασμό ακόμη και κατά το διάλειμμα για μεσημεριανό. Κουβεντιάζαμε τι μπορούσαμε να πετύχουμε, φανταζόμασταν ακόμα και πώς θα είναι οι κριτικές. Επομένως, αυτό μου έδωσε την πολυτέλεια να κατανοήσω την ιδέα από πολύ νωρίς και να δω πώς η μουσική θα μπορούσε να συνεισφέρει. Όσον αφορά τη σειρά και το «Gabriel Knight 2: The Beast Within» και «Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned», εκείνη την περίοδο είχα και άλλες ασχολίες, καθώς συνεργαζόμουν με τον Sting για λίγα χρόνια και ταξίδευα πολύ. Ήταν πρόκληση. Βασικά, για το «Gabriel Knight 2» είχα περίπου δύο εβδομάδες για να γράψω την μουσική και την όπερα. Επομένως, ήταν μια καλή πρόκληση! Όσον αφορά το πρόσφατο remake, μία από τις πιο ενδιαφέρουσες διαφορές ήταν η δυνατότητα επικοινωνίας με το κοινό κατά την ανάπτυξη του τίτλου, η στενή σχέση ανάμεσα στο κοινό και την ομάδα ανάπτυξης. Καθώς δουλεύαμε στο παιχνίδι κι εγώ δούλευα στη μουσική, παίρναμε σχόλια και γνώμες συνεχώς· αυτό ήταν ταυτόχρονα καλό και κακό. Υπήρξαν στιγμές που σχεδόν θέλαμε να διακόψουμε την επικοινωνία για να μην υπάρξουν περαιτέρω σχόλια, αλλά δεν μπορείς να κάνεις κάτι τέτοιο. Επίσης, όταν ξανακάνεις ένα παιχνίδι όπως αυτό, πρέπει να βρεις την λεπτή ισορροπία ανάμεσα στο να τιμήσεις αυτό που αγάπησε ο κόσμος και στο να προσπαθήσεις με κάποιο τρόπο να το εμπλουτίσεις και να το βελτιώσεις. Αυτό είναι μια καλή πρόκληση.
Νικόλα, έχεις συνθέσει τη μουσική για το «Resonance». Πώς ήταν αυτή η εμπειρία;
Νικόλας Σιδερής: Ήταν μια εξαιρετική εμπειρία. Είμαστε καλοί φίλοι με το Vince Twelve, τον σχεδιαστή του «Resonance» αν και δεν έχουμε συναντηθεί ποτέ. Κάποια στιγμή σχεδιάζω να τον επισκεφθώ στην Ιαπωνία. Μου αρέσει να δουλεύω για indie τίτλους γιατί υπάρχει λιγότερη πίεση όσον αφορά τις προθεσμίες και τους στόχους. Από την άλλη, ειδικά αυτό το παιχνίδι ήταν σε ανάπτυξη για πέντε χρόνια, που σημαίνει ότι ήμουν με κάτι σαν ανοικτό συμβόλαιο. Συνέθετα και σταματούσα, ουσιαστικά μισό λεπτό μουσικής ανά μήνα. Ήταν δύσκολο γιατί προσπαθούσα να παραμείνω εστιασμένος στο στυλ του παιχνιδιού και το θέμα του. Εν τω μεταξύ, βρισκόμουν μεταξύ Λονδίνου και Ελλάδας και εξακολουθούσα να συνθέτω για το συγκεκριμένο παιχνίδι. Επομένως, το δύσκολο κομμάτι ήταν να παραμείνω συγκεντρωμένος στην αισθητική του παιχνιδιού, την οποία είχα βέβαια διαμορφώσει ο ίδιος. Παρόλα αυτά, ήταν μια εμπειρία που όχι μόνο που προσέφερε πολλά, αλλά την απόλαυσα πραγματικά και εξακολουθώ να απολαμβάνω να ακούω τη μουσική μου από αυτό το παιχνίδι.
Thomas, έχεις συνθέσει τη μουσική για τα περισσότερα παιχνίδια της σειράς Blackwell. Θα μπορούσες να μοιραστείς μαζί μας κάποιες εμπειρίες και προκλήσεις που αντιμετώπισες; Πώς ήταν η συνεργασία σου με τον Dave Gilbert;
Thomas Regin: Σίγουρα! Το να συνθέσω για τη σειρά Blackwell ήταν υπέροχο. Για μένα αποτέλεσε εφαλτήριο ώστε να μπω στην υπέροχη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο Dave μου έδωσε μια ευκαιρία και ήταν πραγματικά μεγάλη τιμή. Ωρίμασα ως συνθέτης μέσω από κάθε επεισόδιο της σειράς Blackwell. Νομίζω ότι μπορώ να το συγκρίνω με αυτό που είπε ο Robert για τη σειρά των Gabriel Knight. Ήταν εκεί από την αρχή του εγχειρήματος και μεγάλωσε μαζί του όσο περνούσε ο χρόνος. Ήξερε τα παιχνίδια τόσο καλά που γνώριζε τι έπρεπε να κάνει. Νομίζω ότι αισθάνομαι ακριβώς το ίδιο για τη σειρά Blackwell. Είναι η μουσική μου και μπορώ να κάνω μαζί της ό,τι θέλω. Μπορώ να πειραματιστώ μαζί της όταν θέλω, αλλά και να συγκρατηθώ όταν θέλω επίσης. Είναι υπέροχη η συνεργασία μου με τον Dave, είναι πολύ ανοιχτή, Λίγο-πολύ μπορώ να επιλέξω οτιδήποτε θέλω να γράψω για συγκεκριμένες σκηνές. Έχω πολύ στενή σχέση με τον Dave και συζητάμε πολύ όταν συνεργαζόμαστε. Υπήρξε μια εξαιρετικά εποικοδομητική εμπειρία και, με το πέρασμα των χρόνων, έχω μάθει πολλά για τη μουσική των παιχνιδιών από τη σειρά των Blackwell.
Χρήστο, έχεις γράψει τη μουσική για το «The Sea Will Claim Everything». Θα ήθελες να μοιραστείς μαζί μας την εμπειρία σου όσο συνεργαζόσουν με τον Ιονά Κυρατζή και τις προκλήσεις που είχες να αντιμετωπίσεις όταν συνέθετες τη μουσική;
Χρήστος Χριστοδούλου: Βεβαίως! Ήμουν πολύ ενθουσιασμένος γιατί ήταν το πρώτο μου project για παιχνίδι, επομένως ήμουν πολύ χαρούμενος που εισερχόμουν στον κόσμο της μουσικής παιχνιδιών. Είναι πράγματι ένα ιδιαίτερο παιχνίδι και ο Ιονάς λίγο-πολύ μου έδωσε τη δυνατότητα να γράψω ό,τι θέλω. Φυσικά, υπήρχε ένα συγκεκριμένο στυλ που έπρεπε να ακολουθήσω, αλλά δε μου επέβαλε κάτι. Μου είπε μόνο πως είναι το παιχνίδι και ποια είναι η αίσθησή του. Ήταν ενδιαφέρον γιατί το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί κομμάτι μιας σειράς, και τα προηγούμενα παιχνίδια έγιναν από μία συνθέτη, που δεν ήταν διαθέσιμη εκείνη την περίοδο. Επομένως φάνηκα τυχερός και πήρα αυτή τη δουλειά. Δεν αισθάνθηκα την υποχρέωση να συνεχίσω από τα προηγούμενα παιχνίδια, απλώς έκανα τη δική μου μουσική. Επίσης, ήταν χαρά μου να δουλέψω σε αυτό το παιχνίδι γιατί έλαβα σχόλια από τον Ιονά και του άρεσαν τα κομμάτια που του έστειλα. Κατέχει ξεχωριστή θέση για μένα, γιατί είναι ένα παιχνίδι adventure, κάτι που ήθελα να κάνω για πολύ καιρό, αλλά και γιατί ήταν το πρώτο μου project. Ήταν πρόκληση, επειδή ακριβώς ήταν το πρώτο μου project, και πήγαινα κάπως στα τυφλά. Δεν ήξερα τι να κάνω. Ακούγοντάς την τώρα, η παραγωγή είναι κάπως άνιση. Ωστόσο εκείνη την περίοδο δεν σκεφτόμουν αυτά, σκεφτόμουν: «Πόσο τέλειο! Γράφω μουσική για παιχνίδι!» Κοιτάζοντας προς τα πίσω τώρα, δε θυμάμαι καν τις δυσκολίες, δεν έχουν καταγραφεί στην μνήμη μου.
(Ecoquest - Introduction Music Theme - Chris Braymen)
Robert, ας επιστρέψουμε στη σειρά των Gabriel Knight. Πώς αισθάνεσαι για ένα κομμάτι που έχεις συνθέσει, όπως το θέμα για το Gabriel Knight, το οποίο εξακολουθεί και μνημονεύεται μετά από τόσα χρόνια και θεωρείται ως κλασικό; Το αισθάνεσαι ποτέ ως εμπόδιο, όταν θέλεις να κάνεις κάτι διαφορετικό; Υπάρχει κάποιο στοιχείο άγχους ότι πρέπει να ξεπεράσεις τον εαυτό σου;
Robert Holmes: Πραγματικά εκτιμώ και χαίρομαι να βλέπω τη μουσική μου να συνεχίζει από μόνη της, ειδικά τώρα που έχουμε ιστότοπους όπως το YouTube και το SoundCloud, μα και άλλους χώρους όπου ο κόσμος μπορεί να μοιραστεί πράγματα. Ποτέ δεν αισθάνθηκα περιορισμένος από αυτά τα παιχνίδια. Ειδικά δουλεύοντας με την Jane, η οποία πάντα μου έδινε ελευθερία για να ορίζω εγώ τον μουσικό κόσμο. Αν υπάρχει ένα μειονέκτημα στο να θεωρείσαι δημιουργός ενός κλασικού κομματιού, είναι πως ο κόσμος σε σχετίζει μόνο με αυτό. Νομίζουν ότι δεν μπορείς ή δεν θέλεις να κάνεις άλλα πράγματα, κι έτσι διστάζουν σου τηλεφωνήσουν και να σε ρωτήσουν εάν ενδιαφέρεσαι να δουλέψεις σε κάτι. Αυτό είναι πιθανώς η μοναδική πρόκληση, αλλά γενικά μου προσφέρει ικανοποίηση να ξέρω ότι οι fans ανταποκρίνονται ακόμα και σήμερα στη μουσική μου.
Η επόμενη ερώτηση απευθύνεται σε όλους. Με ποιους προτιμάτε να δουλεύετε: indie παραγωγούς ή μεγάλους παραγωγούς που δημιουργούν τίτλους πρώτης γραμμής (ΑΑΑ); Πόσο σημαντική είναι η ελευθερία στη διαδικασία δημιουργίας μουσικής;
Χρήστος Χριστοδούλου: Δεν είχα ακόμα τη δυνατότητα να δουλέψω με κάποιον AAA παραγωγό. Το να δουλεύω με indies ήταν πολύ εύκολο, πραγματικά απόλαυσα την ελευθερία δημιουργίας. Μου άρεσε πολύ αυτό που είπε ο Thomas προηγουμένως, ότι παρόλη την ελευθερία που έχεις, πρέπει να κυριαρχείς τον εαυτό σου. Μπορεί να είναι πιο καταπιεστικό σε σχέση με το να δουλεύεις για έναν AAA τίτλο, γιατί πρέπει να κάνεις πολύ συγκεκριμένα πράγματα. Κατά τα άλλα, με τα indies σίγουρα έχεις αυτή την ελευθερία δημιουργίας, τουλάχιστον αυτή είναι η εμπειρία μου μέχρι τώρα. Έχω φανεί πολύ τυχερός και έχω δημιουργήσει πραγματικά διαφορετικό υλικό για κάθε παιχνίδι που έχω δουλέψει, πράγμα που ήταν καλό. Ίσως σε δέκα χρόνια να επιστρέψω για να απαντήσω στο άλλο μισό της ερώτησης.
Thomas Regin: Δεν έχω δουλέψει σε AAA τίτλο, επομένως είναι δύσκολο να πω κάτι για αυτό. Έχω δουλέψει με αρκετά μεγάλους παραγωγούς ανά τα χρόνια, αλλά ευτυχώς ήταν πολύ εύκολο να δουλέψεις μαζί τους όσον αφορά την ελευθερία δημιουργίας, ίσως επειδή οι περισσότεροι από αυτούς ήταν κατά κάποιο τρόπο indie,. Πραγματικά δεν έχω κανένα παράπονο. Έχω δουλέψει για την Somatone, μια αμερικανική εταιρία ηχητικής παραγωγής και μουσικής σύνθεσης, και εκεί έλαβα πολύ συγκεκριμένες οδηγίες πώς να γράψω τη μουσική. Αυτό ήταν κάτι τελείως διαφορετικό. Φαντάζομαι ότι κάπως έτσι είναι να δουλεύεις για κάποιο AAA παιχνίδι, με τους υπεύθυνους να ζητούν κάτι πολύ συγκεκριμένο και συχνά να επισυνάπτουν και κάποιο δείγμα μουσικής με τις οδηγίες τους λέγοντας: «χρειαζόμαστε κάτι που να ακούγεται σαν αυτό, μόνο που πρέπει να αλλάξεις την ακολουθία των συγχορδιών, γιατί αλλιώς θα μας μηνύσουν». Αν και παίρνεις πολύ συγκεκριμένες οδηγίες, προσωπικά το θεωρώ διασκεδαστικό. Εξακολουθεί να είναι μουσική και παρότι είσαι αρκετά περιορισμένος, παραμένει διασκεδαστικό να γράφεις τέτοιου είδους μουσική. Επομένως, δε θα με πείραζε να δουλέψω για AAA τίτλους. Μέχρι τώρα δεν έχω δει μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δύο.
Νικόλας Σιδερής: Ούτε εγώ έχω δουλέψει σε κάποιο AAA τίτλο, αλλά νομίζω ότι εκτιμάω πολύ τη δημιουργική ελευθερία μου. Γι’ αυτό και συνεχίζω να είμαι εξωτερικός συνεργάτης. Από την άλλη τα χρήματα είναι πολύ καλύτερα όταν δουλεύεις για ένα AAA παιχνίδι σε σχέση με ένα indie παιχνίδι, επομένως ίσως να το ξανασκεφτόμουν.
Robert Holmes: Το αστείο είναι ότι στη SIERRA, αν και αισθανόμασταν ότι κάναμε εκπληκτική δουλειά, δεν σκεφτόμασταν τότε τους εαυτούς μας ως μέρος ενός κολοσσού ή ενός AAA παραγωγού. Στα πρόσφατα χρόνια, σε κάποια από τα πρόσφατα παιχνίδια, συνεργάστηκα με κάποιους από αυτούς τους μεγάλους παραγωγούς και δεν θα έλεγα πάντα όμορφα πράγματα γι’ αυτή την εμπειρία. Όπως σε κάθε μεγάλο οργανισμό, υπάρχει αρκετή γραφειοκρατία, δικηγόροι και υπεύθυνοι για το μάρκετινγκ αρχίζουν να εμπλέκονται στη δουλειά σου και για μένα αυτό δε βοηθάει τη δημιουργικότητα.
(Freddy Pharkas Frontier Pharmacist - Main Theme - Aubrey Hodges)
Ποια είναι η αγαπημένη σας δουλειά από όσες έχετε κάνει για adventures;
Thomas Regin: Αυτή είναι μια καλή ερώτηση. Είμαι πραγματικά περήφανος για ένα τραγούδι που έγραψα για το τελευταίο παιχνίδι της σειράς των Nancy Drew. (ΣτΣ: “The Word I Couldn’t Keep” για το “Nancy Drew: Sea of Darkness”). Πρόκειται για ένα ναυτικό τραγούδι με τη φωνή της Billie Wildrick, που είναι τραγουδίστρια στο Broadway. Μου πήρε πολύ χρόνο για να κάνω την παραγωγή σε αυτό το τραγούδι. Δεν μου πήρε πολύ χρόνο να το γράψω, όμως όλη η δημιουργική διαδικασία ξεκινάει από τη στιγμή που θα έχεις τελειώσει με τη σύνθεση, τουλάχιστον έτσι συμβαίνει σε μένα. Εννοώ τη διαδικασία του μιξαρίσματος και να πετύχεις τον ήχο που επιθυμείς. Αφιέρωσα πολύ χρόνο στο συγκεκριμένο τραγούδι και είμαι πολύ περήφανος για το πώς βγήκε.
Χρήστος Χριστοδούλου: Το “The Sea will Claim Everything” είναι το μοναδικό adventure που έχω κάνει. Νομίζω ότι το τελευταίο κομμάτι, το δεύτερο μέρος του κυρίως θέματος είναι το αγαπημένο μου. Είναι πολύ σημαντικό για μένα, γιατί γράφτηκε κάτω από ιδιαίτερες συνθήκες. Είναι κάτι σαν αφιέρωση, οπότε έχει συναισθηματική αξία για μένα. Έχω γράψει επίσης τη μουσική και για ένα άλλο παιχνίδι του Ιονά Κυρατζή, την συνέχεια του “The Sea will Claim Everything”, το “Council of Crows”. Δεν θα πω ότι αυτό το soundtrack είναι καλύτερο από εκείνο του “The Sea will Claim Everything”, αλλά υπάρχει ένα κομμάτι σε αυτό που πραγματικά αισθάνομαι ότι είναι ένα από τα καλύτερα που έχω συνθέσει. Φυσικά, αυτή είναι η προσωπική μου γνώμη. Ωστόσο δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμα, οπότε δεν μπορώ να πω πολλά για αυτό.
Robert Holmes: Υπάρχουν κομμάτια μου που οπωσδήποτε ξεχωρίζω και αγαπάω. Για τους περισσότερούς μας, τουλάχιστον αυτό λέει η εμπειρία μου, όσο καλύτερη είναι η ιστορία, όσο καλύτερος είναι ο κόσμος στον οποίο προσπαθούμε να γίνουμε μέρος, όσον αφορά τον δημιουργό και τη μυθοπλασία, τόσο περισσότερο αυτό αποτελεί πηγή έμπνευσης και επηρεάζει την ποιότητα της δουλειάς μας. ...Δυστυχώς, σε αυτό το σημείο, θα πρέπει να σας αφήσω καθώς έχω μια ανειλημμένη υποχρέωση. Ήθελα πολύ να συμμετέχω στη κουβέντα και σας ευχαριστώ πολύ που με συμπεριλάβατε. Ήταν υπέροχο να παρευρίσκομαι ανάμεσα σε τόσους ταλαντούχους καλλιτέχνες! Ανυπομονώ να ακούσω τη μουσική σας!
Νικόλας Σιδερής: Δυσκολεύομαι να διαλέξω ανάμεσα στα δυο τελευταία παιχνίδια που δούλεψα για διαφορετικούς λόγους. Στο “Resonance” είχα τη δυνατότητα να γράψω μεγάλο όγκο μουσικής επένδυσης και έκανα επίσης και το τραγούδι του φινάλε που το τραγούδησε η Λουίζα Σοφιανοπούλου και είναι ένα υπέροχο τραγούδι. Στο “Nelly Cootalot”, που έχει εντελώς διαφορετικό στυλ, κατάφερα να μεταγράψω ολόκληρο το soundtrack σε παρτιτούρα για πιάνο που μόλις κυκλοφόρησε. Είναι μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση στη μουσική για παιχνίδια, καθώς τώρα οποιοσδήποτε παίζει πιάνο μπορεί να πάρει τη μουσική του παιχνιδιού και να την παίξει. Για να είμαι ειλικρινής είμαι περήφανος για αυτό και ελπίζω να το συνεχίσω στο μέλλον και να διευρύνω τη λίστα.
Χρήστος Χριστοδούλου: Έτυχε να το δω αυτό στο youtube νωρίτερα. Πολύ όμορφη δουλειά. Είμαι μεγάλος φαν της παρτιτούρας, πραγματικά αξιοθαύμαστη δουλειά.
Νικόλας Σιδερής: Ευχαριστώ!
Νομίζετε πως τελειώνει εδώ η συνέντευξη; Λάθος! Εκεί που τελειώνουν άλλες συνεντεύξεις, εμείς έχουμε μόλις αρχίσει να ζεσταινόμαστε! Πάρτε βαθιά ανάσα: το δεύτερο μέρος της συνέντευξης μαζί με μια πολύ όμορφη έκπληξη ακολουθούν ΕΔΩ!
Πριν φύγετε όμως, απολαύστε δύο πανέμορφες μελωδίες που επέλεξαν από το έργο τους ο Robert Holmes και ο Χρήστος Χριστοδούλου για να τις μοιραστούν μαζί μας, πλαισιωμένες με φωτογραφίες των συνθετών και αποσπάσματα από παιχνίδια στα οποία έχουν εργαστεί. Εις το επανιδείν!