Η μουσική στα adventures! Συνέντευξη με τους: Robert Holmes, Thomas Regin, Νικόλα Σιδερή & Χρήστο Χριστοδούλου - Μέρος 2ο
Original English version of the interview: HERE
Ποιος είναι ο αγαπημένος σας συνθέτης σε οποιοδήποτε μουσικό είδος και ποιο είναι το αγαπημένο σας μουσικό κομμάτι πάλι σε οποιοδήποτε είδος;
Thomas Regin: (γελάει) Ειλικρινά, πανεύκολη ερώτηση... Μου είναι πολύ δύσκολο να απαντήσω. Εξαρτάται κυρίως από την διάθεσή μου. Είμαι μεγάλος φαν του Billy Joel, οπότε ό,τι κι αν κάνει μου αρέσει. Υπάρχουν φορές που βάζω να ακούσω τη μουσική από το Gabriel Knight ή αυτή από το Monkey Island και αυτό μου αρέσει εξίσου. Οπότε είναι κάτι που δεν είναι σταθερό. Δεν νομίζω ότι θέλω να αναφερθώ σε αγαπημένους συνθέτες, γιατί κι αυτό είναι κάτι που αλλάζει καθημερινά.
Χρήστος Χριστοδούλου: Όπως είπε και ο Thomas, είναι πράγματι δύσκολη ερώτηση. Εξαρτάται από τη διάθεση. Γενικά, αν μιλάμε για ποπ μουσική (και συμπεριλαμβάνω τα πάντα κάτω από την ομπρέλα της ‘ποπ’ μουσικής εκτός της κλασικής) θα έλεγα μάλλον οι Beatles. Τα τραγούδια του Paul McCartney ως συνθέτη όσο ήταν στους Beatles μου αρέσουν λίγο περισσότερο. Από κλασσικούς συνθέτες, ο Prokofiev και ο Shostakovich είναι οι δυο αγαπημένοι μου. Όσον αφορά αγαπημένα κομμάτια, έχω πράγματι ένα αγαπημένο μουσικό έργο, πάλι κάτω από την ομπρέλα της ποπ. Είναι το άλμπουμ των Daft Punk, το “Discovery”. Πρόκειται για εξαιρετική δουλειά και με έχει επηρεάσει πάρα πολύ τόσο προσωπικά όσο και στην μουσική που κάνω.
Νικόλας Σιδερής: Γιατί όχι τοπ 20 ρε παιδιά; Μόνο ένα; Εντάξει, θα προσπαθήσω να καλύψω μεγάλη γκάμα. Από κλασσική μουσική θα έλεγα τους Stravinsky, Messiaen, Ligeti, Schnittke, Prokofiev και Shostakovich. Για αγαπημένη δουλειά ίσως το “The Rite of Spring”. Από μπάντες θα έλεγα τους Radiohead, τους Deus και την Diablo Swing Orchestra. Πάνω κάτω αυτά.
Πιστεύετε ότι ο συνθέτης θα πρέπει να έχει τη δική του σφραγίδα στη μουσική που κάνει ή θα πρέπει να προσαρμόζεται κάθε φορά στο στυλ και την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού σαν χαμαιλέοντας;
Νικόλας Σιδερής: Ένας συνθέτης πρέπει να παρουσιάζει ποικιλία, αλλά χωρίς απαραίτητα να θυσιάζει το δικό του ύφος. Αλλιώς γιατί να διαλέξει κάποιος εμένα αντί για τον Χρήστο, τον Thomas, τον Robert ή οποιονδήποτε άλλον; Οπότε πρέπει να υπάρχει μια νότα από τη προσωπικότητά μας σε οτιδήποτε κάνουμε. Χωρίς αυτό να σημαίνει πως ό,τι θέμα κι αν μας δώσουν θα συνθέσουμε την ίδια μουσική όπως πχ country μουσική. Πρέπει να είσαι ευέλικτος.
Thomas Regin: Συμφωνώ έως ένα σημείο με τον Νικόλα. Είναι αδύνατον να είσαι χαμαιλέοντας. Θα έπρεπε να θυσιάσεις το ύφος σου για να γίνεις χαμαιλέων. Πιστεύω ότι είναι πολύ σημαντικό ο συνθέτης να κρατάει το στυλ της μουσικής του, γιατί αυτό είναι που τον διαφοροποιεί. Όπως είπε και ο Νικόλας, γιατί να προσλάβουν εμένα αντί για αυτόν; Αν κοιτάξεις στο παρελθόν τους συνθέτες που έγιναν γνωστοί, είναι αυτοί που παρέμειναν πιστοί στο στυλ τους. Αυτή είναι η γνώμη μου. Οπότε, όχι, δεν πρέπει να είσαι χαμαιλέων. Πρέπει να μπορείς να γράφεις σε διαφορετικά στυλ αλλά να μπορείς να διατηρείς το δικό σου προσωπικό ύφος μέσα σε αυτά.
Χρήστος Χριστοδούλου: Ειλικρινά, δεν έχω να προσθέσω κάτι σε αυτά που ήδη ειπώθηκαν. Συμφωνώ απόλυτα με τον Thomas και τον Νικόλα. Πρέπει οπωσδήποτε να γράφεις τη δική σου μουσική και αυτός είναι ο λόγος που θα σε επιλέξει κάποιος. Διαφορετικά μπορείς να είσαι το ‘τσιράκι’ σε κάποιο μεγάλο στούντιο και να γράφεις την ίδια μουσική ξανά και ξανά ανυπόγραφα για λογαριασμό κάποιου γνωστού συνθέτη που θα μπει η δική του υπογραφή στο τελικό αποτέλεσμα.
(Legend of Kyrandia - Intro Theme - music by Frank Klepacki, music director Paul Mudra)
Μια ακόμα ερώτηση σχετική με το μουσικό ύφος. Πιστεύετε ότι η μουσική ενός παιχνιδιού θα πρέπει να στηρίζεται στις παραλλαγές μερικών διακριτών μουσικών μοτίβων ή προτιμάτε ποικιλία στις μελωδίες; Πόσο σημαντική πιστεύετε ότι είναι η θεματική συνοχή στη μουσική ενός τίτλου;
Νικόλας Σιδερής: Εξαρτάται από το παιχνίδι. Υπήρξαν φορές που έπρεπε να ακολουθήσω την πλοκή και το σενάριο του παιχνιδιού και υπήρξαν φορές που έπρεπε να ακολουθήσω τους χαρακτήρες. Δεν μπορώ να πω ότι υπάρχει συγκεκριμένη απάντηση σε αυτό το ερώτημα.
Thomas Regin: Συμφωνώ με τον Νικόλα. Πραγματικά εξαρτάται από το παιχνίδι. Για την σειρά Blackwell για παράδειγμα, χρησιμοποίησα το κυρίως θέμα σε εκατό διαφορετικές εκδοχές και ταίριαξε μια χαρά. Άλλες φορές προσπάθησα να χρησιμοποιήσω μια συγκεκριμένη μουσική κλίμακα ή μια παράλληλη κλίμακα καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, μόνο και μόνο για να δημιουργήσω μια οικειότητα με την αίσθηση που προσπαθώ να πετύχω. Ειλικρινά εξαρτάται από το παιχνίδι, και πόση μουσική θα γράψω για αυτό. Δεν έχει νόημα να ξαναχρησιμοποιήσεις ένα μοτίβο αν γράψεις μόνο 30 δευτερόλεπτα μουσικής. Οπότε εξαρτάται από το εκάστοτε παιχνίδι. Σε γενικές γραμμές όμως απολαμβάνω να ακούω ένα soundtrack που έχει θεματική συνοχή. Δείχνει ότι ο συνθέτης ασχολήθηκε με αυτό ουσιαστικά. Δημιούργησε μέσα στο μυαλό του μια ολοκληρωμένη εικόνα του παιχνιδιού, πριν γράψει τη μουσική ή καθώς την έγραφε και πραγματικά το λατρεύω αυτό όταν γίνεται με τον σωστό τρόπο.
Χρήστος Χριστοδούλου: Για μένα η θεματική συνοχή είναι κάτι που έχω πάντα υπόψη και προσπαθώ να τηρήσω στη μουσική. Φυσικά πρέπει να θυμάσαι πάντα τι θα πλαισιώσεις με την μουσική σου και να προσαρμόζεσαι αναλόγως. Δεν χρειάζεται να γίνεσαι εμμονοληπτικός. Θα έλεγα ωστόσο ότι κάποιος βαθμός συνοχής είναι απαραίτητος σε ένα soundtrack, είτε αυτό γίνεται με ένα βασικό θέμα, ή όπως είπε ο Thomas, με μια μουσική κλίμακα ως υπογραφή ή με συνέπεια στην ενορχήστρωση. Είναι κάτι που επιδιώκω όταν γράφω μουσική και προσπαθώ να το τηρώ. Σαν να προσπαθώ να θέσω μια σειρά από κανόνες. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα να έχω ένα ή δύο βασικά θέματα ή να αποδίδω συγκεκριμένα μοτίβα στους χαρακτήρες. Είναι κάτι στο οποίο επιμένω, που είναι ένα βήμα πέρα από τη μουσική για το εκάστοτε κομμάτι και δένει το σύνολο σαν κόλλα. Για να είμαι ειλικρινής, προσωπικά έχω ένα βαθμό εμμονής με τη θεματική συνοχή. Υπάρχουν φορές που έχω επιστρέψει σε παλιότερες συνθέσεις και πρόσθεσα κάποιες νότες από αυτό που αργότερα έγινε το κυρίως θέμα του παιχνιδιού, έτσι ώστε να υπάρχει αυτή η συνοχή, ακόμα κι όταν δεν είναι απαραίτητο για το παιχνίδι στο συγκεκριμένο σημείο. Οπότε η απάντησή μου είναι ναι, έως ένα βαθμό.
Θα πρέπει η μουσική ενός adventure να ξεχωρίζει και να τραβάει τη προσοχή ή θα πρέπει να αφομοιώνεται απόλυτα στο παιχνίδι;
Thomas Regin: Θα πρέπει οπωσδήποτε να ξεχωρίζει και να τραβάει όλη τη προσοχή, το παιχνίδι θα πρέπει να είναι δευτερεύον. Οπότε, ναι στο πρώτο σκέλος! Όχι… αστειεύομαι. Και πάλι εξαρτάται από το παιχνίδι. Δεν υπάρχει σωστή απάντηση σε αυτή την ερώτηση. Όπως κάποιοι από εσάς ανέφεραν, το “Hotline Miami”, το οποίο περίπου στηρίζεται στο soundtrack του, δεν θα λειτουργούσε εάν η μουσική χανόταν στο βάθος. Οπότε εξαρτάται πολύ από το ίδιο το παιχνίδι, δεν είναι λογικό για ένα παιχνίδι που στηρίζεται το ίδιο στη μουσική να την έχει στο ‘πίσω’ μέρος. Στη σειρά των Blackwell υπήρξαν κάποιες ευκαιρίες να έρθει η μουσική στο προσκήνιο. Πραγματικά τις λάτρεψα αυτές τις στιγμές όπου μπορούσα να κάνω τη μουσική να ανθίσει, δεν μου έρχεται κάποια άλλη λέξη αυτή τη στιγμή. Οπότε είναι μια λεπτή ισορροπία ανάμεσα στο να μην επισκιάζεται το παιχνίδι από την μουσική αλλά και να μην μένει η μουσική εντελώς στο παρασκήνιο. Υποθέτω ότι από την πλευρά του συνθέτη, αυτό είναι το πιο δύσκολο σημείο όταν γράφει μουσική για παιχνίδι. Το να βρει δηλαδή την τέλεια ισορροπία και να μη χαλάσει με τη μουσική το παιχνίδι για τους παίχτες αλλά και να μην μείνει αυτή εντελώς απαρατήρητη στο βάθος του παιχνιδιού. Βγαίνει καθόλου νόημα από αυτό που είπα;
Χρήστος Χριστοδούλου: Πάντα ψάχνω για δημιουργούς που θα φτιάξουν παιχνίδια για να συνοδέψουν τη μουσική μου. (γελάει) Όχι… Όπως είπε ο Thomas, πρέπει να ακολουθείς αυτή τη λεπτή γραμμή και να βρίσκεις μια ισορροπία. Σίγουρα, θα έχεις την ευκαιρία, να φανείς λιγάκι παραπάνω εάν πχ το παιχνίδι έχει κάποιες κινηματογραφικές σκηνές, αλλά γενικά δεν θέλεις να χαλάσεις την ατμόσφαιρα. Θες οι παίχτες να θυμούνται τις μελωδίες σου αλλά όχι εις βάρος του παιχνιδιού., όχι σαν κάτι διαφορετικό από το παιχνίδι. Οπότε πρέπει να προσπαθήσεις να ισορροπήσεις σωστά.
Νικόλας Σιδερής: Πιστεύω ότι ειδικά ένα adventure, χάριν στο σενάριο και στην πλοκή του, συνήθως προσφέρει τουλάχιστον κάποιες στιγμές όπου η μουσική ‘φαίνεται’. Έτσι το 90% του παιχνιδιού μπορεί να έχει μουσική που παίζει από πίσω και δεν κάνει έντονη τη παρουσία της, όμως αυτό το 10% που απομένει μπορεί να έχει μουσική που ξεχωρίζει και δίνει νόημα σε όλη την ιστορία, όταν βγαίνει μπροστά. Οπότε μπορεί να είναι και τα δύο.
(King's Quest VI - Introduction Theme: Thinking about Cassima - Chris Braymen)
Η μουσική για παιχνίδια έχει αναπτυχθεί πολύ από τη δεκαετία του ‘80. Από τα μπλιπ-μπλιπ του παρελθόντος φτάσαμε σε πλήρως ενορχηστρωμένα και σύνθετα soundtracks. Πιστεύετε ότι ένας συνθέτης μπορεί να ζήσει σήμερα μόνο από τη μουσική παιχνιδιών και μπορεί αυτό να τον ολοκληρώνει καλλιτεχνικά;
Thomas Regin: Ναι και στα δύο! Πιστεύω ότι μπορείς να ζήσεις γράφοντας μουσική για παιχνίδια. Πιθανώς δεν θα γίνεις πλούσιος, αλλά ναι, μπορείς να ζήσεις. Το έχω κάνει για πολλά χρόνια, τουλάχιστον την τελευταία δεκαετία που εργάζομαι ως μουστικός. Αν με ολοκληρώνει καλλιτεχνικά; Ναι, μερικές φορές. Αν θες να ζεις από τη μουσική σου, δεν μπορείς να είσαι επιλεκτικός στα παιχνίδια για τα οποία θα γράψεις μουσική, εκτός αν είσαι ο Hans Zimmer. Οπότε πρέπει να δεχθείς κάποιες δουλειές που δεν σε γεμίζουν καλλιτεχνικά όσο άλλες. Αλλά αν είσαι πρόθυμος να αποδεχθείς το γεγονός ότι δεν θα συμμετέχεις πάντα στις πιο υπέροχες και καταπληκτικές δουλειές, ναι, μπορείς να έχεις μια σχετικά καλή ζωή από τη σύνθεση μουσικής για παιχνίδια. Δεν το κάνω πλέον ως αποκλειστική απασχόληση, γιατί δεν μπορούσα όλη την ώρα να προωθώ ο ίδιος τον εαυτό μου. Ήταν πραγματικά πολύ κουραστικό να είμαι ταυτόχρονα συνθέτης και ‘επιχειρηματίας’, και αυτό θεωρώ ότι είναι το πιο δύσκολο κομμάτι. Αλλά αν βρεις τρόπο να τα συνδυάσεις και τα δυο μπορείς να ζήσεις καλά σαν συνθέτης μουσικής παιχνιδιών, είμαι σίγουρος.
Νικόλας Σιδερής: Συμφωνώ με τον Thomas. Ναι και στα δύο, για όλους τους λόγους που ανέφερε ο Thomas. Δεν έχω να προσθέσω κάτι άλλο.
Χρήστος Χριστοδούλου: Οπωσδήποτε ναι και στα δύο, και για μένα. Μπορείς να βγάλεις τα προς το ζην. Μην περιμένεις να γίνεις πλούσιος, αλλά μπορείς να ζήσεις αξιοπρεπώς, αν έχεις πολλά μουσικά project. Απλώς θα ήθελα να προσθέσω πώς αν σκοπεύεις να ζήσεις από τη μουσική, θα πρέπει μάλλον να σπουδάσεις μουσική. Έχω γνωρίσει πολύ κόσμο που ήθελε να ασχοληθεί με τη σύνθεση μουσικής για παιχνίδια, απλώς έχοντας δει δυο τρία βιντεάκια στο youtube σχετικά με το πώς να γράφεις μουσική για παιχνίδια και να γίνεις διάσημος από αυτό. Δεν πάει έτσι. Κανείς από εμάς εδώ δεν βρίσκεται εδώ από ιδιοτροπία ή γιατί του ήρθε ξαφνικά η ιδέα να γίνει συνθέτης μουσικής παιχνιδιών επειδή είναι εύκολο. Δεν είναι ότι απλώς αγοράζεις κάποιο λογισμικό σύνθεσης και αρχίζεις να γράφεις μουσική. Επομένως αν είσαι πρόθυμος να ασχοληθείς σοβαρά, τότε ναι, μπορείς να ζήσεις από αυτό. Σε ολοκληρώνει καλλιτεχνικά; Κατά βάση ναι. Σίγουρα υπάρχουν δουλειές που μπορεί να είναι λιγότερο καλλιτεχνικές ή κάπως βαρετές, αλλά η δουλειά δεν είναι ποτέ σκέτη διασκέδαση. Θα έλεγα κιόλας ότι ακόμα και οι καλύτερες δουλειές μου από καλλιτεχνική άποψη, ήταν παραγματικός εφιάλτης όταν τις έκανα. Με γέμισαν καλλιτεχνικά αφού τις ολοκλήρωσα. Γιατί κατά τη διάρκεια της σύνθεσης ήταν ακόμα μια δουλειά που έπρεπε να γίνει. Με γέμιζε, αλλά ταυτόχρονα έπρεπε να αντιμετωπίσω άγχος, προθεσμίες και τέτοια πράγματα.
Έχετε νιώσει ποτέ ότι η μουσική επένδυση ενός παιχνιδιού είναι λάθος για το συγκεκριμένο παιχνίδι; Δεν χρειάζεται να αναφέρετε κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι. Σε τέτοιες περιπτώσεις ποιος πιστεύετε ότι πρέπει να χρεωθεί το λάθος; Φταίει ο συνθέτης που δεν κατάλαβε το παιχνίδι ή ο δημιουργός που ζήτησε λάθος είδος μουσικής;
Νικόλας Σιδερής: Δεν νομίζω ότι έχω δει παιχνίδι που η μουσική του να ήταν αταίριαστη σε τέτοιο βαθμό. Ωστόσο επιτρέψτε μου μια αναλογία. Κάθε φορά που έχω αναλάβει μουσική για διαφήμιση, το δείγμα μουσικής και οι οδηγίες που μου δόθηκαν ήταν εντελώς λάθος. Μου έδιναν παραδείγματα για το πώς θέλουν τη μουσική και μετά από λίγο ο πελάτης άλλαζε γνώμη και μου ζητούσε να συνθέσω κάτι εντελώς διαφορετικό. Οπότε σε αυτή την περίπτωση απλώς έκανα ό,τι μου ζητούσαν. Μπορεί να μου έδιναν ένα jazz κομμάτι, κάτι από Coltrane, και μετά να μου το άλλαζαν σε swing, το οποίο δεν έχει καμία σχέση με τον Coltrane. Ή να μου έδιναν ένα δείγμα μουσικής από τον Τιτανικό για μια διαφήμιση και μετά να το άλλαζαν ξανά και ξανά με τελείως διαφορετικά δείγματα μουσικής. Ουσιαστικά δεν ήξεραν τι ήθελαν.
Οπότε είναι κατά βάση ο σχεδιαστής του παιχνιδιού που μπορεί να ζητήσει κάτι που δεν ταιριάζει στο παιχνίδι;
Νικόλας Σιδερής: Σύμφωνα με την εμπειρία μου, ναι. Ειδικά εάν σου δίνουν δείγματα μουσικής. Οπότε έχουν στο μυαλό τους κάτι συγκεκριμένο...
Χρήστος Χριστοδούλου: Ο Thomas έθεσε ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα για το πώς ακούγεται η μουσική σε ανθρώπους που δεν είναι μουσικοί. Είμαι σίγουρος ότι τόσο ο Thomas όσο και ο Νικόλας έχουν συναντήσει ανθρώπους που συγκρίνουν τη μουσική τους με τη μουσική άλλων. Κάποιος μπορεί να σχολιάσει για ένα κομμάτι μου, ότι του θυμίζει το ‘χ’ κομμάτι. Ωστόσο όταν πάω να ακούσω αυτό το ‘χ’ κομμάτι, δεν έχει καμία σχέση με αυτό που έγραψα εγώ, τουλάχιστον στα δικά μου αυτιά. Οπότε μερικές φορές υπάρχει μια σχετική αοριστία, μια ασυνέπεια ανάμεσα σε αυτό που θέλει ο σχεδιαστής, σε αυτό που στην πραγματικότητα έχει στο μυαλό του, και πώς τελικά θα στο περιγράψει, πώς θα αποφασίσει τι δείγμα μουσικής θα σου δώσει. Για το αν έχω ακούσει λάθος μουσική σε κάποιο παιχνίδι, αυτό δεν το νομίζω. Μπορεί να έχω ακούσει μουσική που δεν ταιριάζει για πολύ μικρή διάρκεια παιχνιδιού αλλά και πάλι πολύ σπάνια. Ίσως επειδή, όπως είπα και προηγουμένως, και νομίζω πως κάτι παρόμοιο είπε κι ο Robert, ο παίχτης προσαρμόζεται σε αυτό που ακούει και το παίρνει ως δεδομένο. Ξέρω ότι έχω δει πολλές ταινίες που ένιωσα ότι είχαν τη λάθος μουσική, αυτό μου έχει τύχει πολλές φορές. Ίσως τα παιχνίδια είναι ένα περισσότερο ελεγχόμενο περιβάλλον, ή ίσως οι σχεδιαστές, τουλάχιστον οι ανεξάρτητοι σχεδιαστές, είναι πιο ελαστικοί, γιατί κατανοούν ότι δεν γνωρίζουν τα πάντα. Δεν αισθάνονται παντοδύναμοι, δεν σου υποδεικνύουν τι να κάνεις. Συνήθως σε αφήνουν να προτείνεις ιδέες και να συνεισφέρεις και εσύ. Οπότε κατά βάση δεν υπάρχει λάθος μουσική στα παιχνίδια, τουλάχιστον από τη δική μου εμπειρία.
Thomas Regin: Εγώ θα έλεγα ότι ο σχεδιαστής κάνει λάθος παιχνίδι για τη μουσική μου…(γελάει). Όχι, συμφωνώ με τον Χρήστο και τον Νικόλα, δεν έχω ακούσει ποτέ λάθος μουσική για συγκεκριμένο παιχνίδι. Υπάρχουν στιγμές που ένιωσα ότι δεν εντάχθηκε σωστά η μουσική, ότι δηλαδή η μουσική ήταν σωστή αλλά σε λάθος σημείο. Κάποιες φορές μπορεί κάτι να μην είναι λάθος αλλά σε λάθος σημείο. Ξέρω από την εμπειρία μου, ότι είναι δύσκολο να δουλεύεις με σχεδιαστές παιχνιδιών, γιατί έχουν κάτι το πολύ συγκεκριμένο στο μυαλό τους σχετικά με τη μουσική, ειδικά όταν συνθέτουν και οι ίδιοι μουσική. Αυτοί είναι οι πιο δύσκολοι πελάτες, γιατί έχουν μια πολύ συγκεκριμένη ιδέα για το τι μουσική θέλουν για το παιχνίδι τους και αν δεν τους δώσεις αυτό που ονειρεύονται, σχεδόν τους πληγώνεις. Είναι δύσκολη η συνεργασία μαζί τους, γιατί στην πραγματικότητα θα ήθελαν να γράψουν οι ίδιοι τη μουσική. Δυστυχώς δεν έχουν τον χρόνο ή το ταλέντο, όμως έχουν ισχυρή άποψη για τη μουσική. Και είναι πολύ δύσκολο για τον συνθέτη να γράψει την μουσική που ζητάνε, απλούστατα γιατί δεν ξέρει τι είναι αυτό που επιθυμούν. Δεν φταίει πάντα ο συνθέτης, η σύνθεση μουσικής για παιχνίδια είναι μια ολόκληρη διαδικασία. Δεν λες απλά στον συνθέτη να σου γράψει μουσική και μετά τον αφήνεις για 6 μήνες οπότε έρχεται με τη μουσική τελειωμένη. Είναι ένας διάλογος, εργάζεσαι στενά με τους ανθρώπους που σχεδιάζουν το παιχνίδι και θα υπάρξουν πολλές δοκιμές και πολλά λάθη μέχρι να βρεθεί αυτό που ταιριάζει στο παιχνίδι. Οπότε η λάθος μουσική έχει εντοπιστεί πολύ καιρό πριν το παιχνίδι ολοκληρωθεί και βγει στην κυκλοφορία.
(Blackwell Deception - Music Theme - Thomas Regin)
Μια γρήγορη ερώτηση: Θεωρείτε ότι υπάρχει συγκεκριμένο είδος μουσικής που ταιριάζει στα adventures, ή ταιριάζουν όλα;
Χρήστος Χριστοδούλου: Όχι. Ανάλογα με το παιχνίδι πρέπει να προσαρμόζεσαι. Τα adventures και γενικά όλα τα παιχνίδια, μπορεί να διαφέρουν τρομερά στην υπόθεση. Φαντάζεστε παιχνίδια όπως το Larry και τα Monkey Island να έχουν την ίδια μουσική; Μάλλον όχι. Οπότε θα απαντήσω με ένα γρήγορο όχι.
Νικόλας Σιδερής: Θα απαντήσω όχι. Εξαρτάται από την αισθητική του κάθε παιχνιδιού και όχι από το είδος των παιχνιδιών. Οπότε ταιριάζουν όλα τα μουσικά είδη.
Thomas Regin: Συμφωνώ!
Σχετικά με τα βραβεία AGGIE. Έχει παρατηρηθεί μια ασυμφωνία μεταξύ κοινού και κριτικών για τα βραβεία καλύτερης μουσικής και ηχητικών εφέ. Πιστεύετε υπάρχει συγκεκριμένος λόγος;
Thomas Regin: Δεν το ήξερα καν, οπότε δεν έχω τίποτα να πω για το θέμα. Είναι η πρώτη φορά που το ακούω, συγχωρέστε την άγνοιά μου.
Νικόλας Σιδερής: Πιστεύω πως οι επαγγελματίες κριτικοί κοιτάζουν πράγματα που ο απλός παίκτης δεν τα προσέχει. Ο επαγγελματίας κριτικός μπορεί να δει τα πράγματα από μια πιο πρακτική σκοπιά, μπορεί να εξετάσει πως λειτουργεί η μουσική και πως συνεισφέρει στο παιχνίδι, ενώ όλα αυτά διαλάθουν της προσοχής του απλού παίκτη. Ο παίκτης απλώς σκέφτεται: «Αυτή η μουσική είναι ωραία, μου αρέσει». Από την άλλη πλευρά ο κριτικός θα εξετάσει αν η μουσική λειτουργεί σωστά, αν ταιριάζει στο παιχνίδι, αν έχει ενσωματωθεί καλά, αν λειτουργεί το σύστημα κλπ. Νομίζω αυτό προκαλεί την διαφοροποίηση στις απόψεις.
Χρήστος Χριστοδούλου: Αυτό που είπε ο Νικόλας είναι πολύ σημαντικό. Πρέπει να προσθέσω κάτι ακόμα. Πράγματι ο επαγγελματίας κριτικός θα εξετάσει όλες αυτές τις λεπτομέρειες και τον τρόπο που λειτουργεί η μουσική στο παιχνίδι και όχι μόνο αν είναι καλή ή κακή μουσική. Ωστόσο, συνεχίζοντας αυτό που είπα νωρίτερα πως η μουσική δεν αναφέρεται αρκετά στις επίσημες κριτικές, θα προσθέσω πως πρέπει να γράφονται περισσότερα πράγματα για τη μουσική στις κριτικές, ώστε να εκπαιδεύσουμε τον παίκτη να αναζητεί όλα αυτά τα πράγματα στην μουσική ενός παιχνίδιού. Ίσως αυτή η διαφοροποίηση υπάρχει επειδή οι παίκτες δεν έχουν μάθει να προσέχουν την μουσική σε ένα παιχνίδι και την λειτουργία της. Αντιθέτως, είτε την κλείνουν τελείως και ακούνε ότι τους αρέσει από το spotify καθώς παίζουν είτε απλώς την απολαμβάνουν επιφανειακά αν πρόκειται για ένα ευχάριστο κομμάτι. Δεν ξέρω... Παρεπιπτόντως, η μουσική και τα ηχητικά εφέ στα AGGIEs είναι μία ή δύο ξεχωριστές κατηγορίες;
Νικόλας Σιδερής: Είναι δύο ξεχωριστές κατηγορίες.
Χρήστος Χριστοδούλου: Ευτυχώς γιατί ήμουν έτοιμος να ξεσπαθώσω. Τη γλιτώσατε!
Η σιωπή στα παιχνίδια: Είναι εξίσου σημαντική με την μουσική; Και μια υποερώτηση: Ποια είναι η άποψή σας για σύγχρονα παιχνίδια όπως το «TheWitness» που δε χρησιμοποιούν καθόλου μουσική στην ηχητική τους επένδυση;
Νικόλας Σιδερής: Νομίζω πως μπορεί να λειτουργήσει εξαιρετικά. Όπως είπα και νωρίτερα, μπορείς να καθορίσεις την προσοχή που θα τραβήξει η μουσική, ειδικά αν χρησιμοποιήσεις και στιγμές σιωπής. Υπάρχουν πολλά παιχνίδια, adventure και μη, όπως το «Limbo», που δε χρησιμοποιούν καθόλου μουσική και παρ' όλα αυτά έχουν πολύ δυνατή ατμόσφαιρα. Οπότε, ναι, η σιωπή μπορεί να είναι πολύ σημαντική.
Χρήστος Χριστοδούλου: Συμφωνώ. Η σιωπή μπορεί να λειτουργήσει πολύ καλά. Μια παύση είναι κομμάτι της μουσικής, όπως και η σιωπή είναι μέρος της σιωπής. Μπορεί να λειτουργεί ως αντίστιξη ή και με την πλήρη απουσία της μουσικής, όπως στο «Limbo» ή το «The Witness». Μπορείς να υπογραμμίσεις μια στιγμή στο παιχνίδι, αν έχεις παντού μουσική και σε κάποιο σημείο την αφαιρέσεις ή και το αντίθετο. Είμαι σίγουρος πως έχω παίξει ένα παιχνίδι, αυτή τη στιγμή μου διαφεύγει ο τίτλος, που δεν είχε καθόλου μουσική σχεδόν σε όλη τη διάρκειά του, και όταν η μουσική εμφανίστηκε στο τέλος, ήταν τόσο αναπάντεχο και έντονο που πραγματικά το απόλαυσα. Αδυνατώ να θυμηθώ το παιχνίδι τώρα.
Thomas Regin: Μήπως το “Gone Home”?
Χρήστος Χριστοδούλου: Ναι, ίσως. Οπότε είμαι υπέρμαχος της σιωπής.
Thomas Regin: Συμφωνώ. Νομίζω πως είναι αυτό ακριβώς που φοβόμαστε περισσότερο ως συνθέτες. Όχι η ίδια η σιωπή, αλλά πότε να την χρησιμοποιήσουμε. Είναι το σημείο όπου οι σχεδιαστές των παιχνιδιών πρέπει να απορρίπτουν την άποψή μας, όταν ενσωματώνουν τον ήχο στο παιχνίδι, και να επιμείνουν να υπάρχει απόλυτη σιωπή σε κάποιο σημείο. Προσωπικά πιστεύω πως είναι πολύ δύσκολο για ένα συνθέτη να βαφτίσει ένα σημείο σε απόλυτη σιωπή. Θέλω να γράψω μουσική και φυσικά τείνω να φτιάξω μελωδίες και θέματα, οπότε κάποιος θα πρέπει να με σταματήσει. Αν κάποιο σημείο λειτουργεί καλύτερα με σιωπή, θα πρέπει να υπάρξει σιωπή. Η σιωπή μπορεί να είναι τόσο αποτελεσματική που μπορεί να ξεπερνάει την οποιαδήποτε μουσική, όταν χρησιμοποιείται σωστά.
(Machinarium - The Bottom - Thomas Dvorak)
Ας μιλήσουμε για τις επαγγελματικές κριτικές και τις απόψεις των παικτών. Πως τις αντιμετωπίζετε; Πόσο άσχημα παίρνετε μια αρνητική κριτική από έναν επαγγελματία κριτικό ή έναν παίκτη; Θυμώνετε ποτέ μαζί τους; Πόσο σημαντική είναι για σας μια θετική κριτική αποδοχή του έργου σας;
Χρήστος Χριστοδούλου: Αυτή είναι μια πραγματικά ενδιαφέρουσα ερώτηση. Σίγουρα στεναχωριέμαι με μια κακή κριτική. Μπορεί να προσποιούμαι πως αδιαφορώ, αλλά στην πραγματικότητα με νοιάζει. Ο βαθμός του εκνευρισμού μου και η σημασία που δίνω σε μια κακή κριτική εξαρτώνται από την πειστικότητα των επιχειρημάτων στην συγκεκριμένη κριτική, ανεξαρτήτως αν προέρχεται από επαγγελματία κριτικό, παίκτη ή απλό ακροατή της μουσικής μου. Ωστόσο θέλω να πιστεύω πως συνήθως... παίρνω θετικές κριτικές. Όχι απλώς αστειεύομαι... Τις περισσότερες φορές παίρνω πολύ σοβαρά τις αρνητικές κριτικές, τις σκέφτομαι πολύ, αρκεί να μην είναι προσβλητικές ή παράλογες. Πολλές φορές γνωρίζουμε κι οι ίδιοι από πριν τα ελαττώματα της μουσικής μας. Μερικές φορές δεν υπάρχει αρκετός χρόνος, μερικές φορές φταίει η ανάγκη πως ένα κομμάτι πρέπει να ταιριάξει με το ζόρι σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, αν κάποιος σχολιάσει πως ένα κομμάτι ή μια μουσική λούπα είναι ανόητη, δε θα με πειράξει και τόσο αν πρόκειται για ένα «λειτουργικό» κομμάτι που απλώς εξυπηρετεί μια αναγκαιότητα στο παιχνίδι και δεν είναι κάτι που ζωντάνεψα με το αίμα της ψυχής μου. Ελπίζω μια αρνητική κριτική να δείχνει σεβασμό στον καλλιτέχνη και να μη βγάζει άσκοπη κακία. Οπωσδήποτε χαίρομαι με τις θετικές κριτικές και προσπαθώ να επικοινωνώ με τους ανθρώπους που τις κάνουν. Αν κάποιος έχει κάτι καλό να πει, προσπαθώ να του απαντώ και να τον ευχαριστήσω ή κάτι τέτοιο τέλος πάντων. Σίγουρα κάτι τέτοιο μου δίνει ώθηση να συνεχίσω.
Νικόλας Σιδερής: Προφανώς απολαμβάνω μια θετική κριτική. Όταν διαβάζω μια κριτική, ανεξαρτήτως ποιος την έχει γράψει, προσπαθώ να συγκρατήσω τα σημεία που μου φαίνονται λογικά και να τα θυμάμαι για το μέλλον. Ανεξαρτήτως αν η κριτική είναι θετική ή αρνητική, από επαγγελματία κριτικό ή απλό παίκτη. Θυμώνω με την ανοησία γενικά, οπότε ενίοτε θυμώνω και με τις ανόητες κριτικές, αλλά υποθέτω πως κι αυτό είναι μέρος του παιχνιδιού.
Thomas Regin: Λατρεύω τις κριτικές. Όταν κυκλοφορεί ένα παιχνίδι για το οποίο έχω γράψει την μουσική, ανατρέχω τα forum και διαβάζω τις κριτικές. Δεν γράφω ποτέ σχόλια, απλώς παραμονεύω στο βάθος. Προφανώς λατρεύω τα θετικά σχόλια. Στην πάροδο των χρόνων έχω δεχτεί πολλά θετικά σχόλια. Δυστυχώς μερικές φορές εκνευρίζω τη γυναίκα μου, γιατί μπορεί να έχω 100 θετικές κριτικές για την μουσική μου, αλλά αν ένας γράψει πως η μουσική είναι αδιάφορη, τρελαίνομαι, δεν μπορώ να κοιμηθώ για μια βδομάδα. Οπότε δε θυμώνω, απλώς χάνω κάθε ίχνος αυτοσεβασμού και κλαίω μέχρι να με πάρει ο ύπνος (γελάει). Χρησιμοποιώ τις κριτικές για να βελτιώνω τη δουλειά μου, γιατί είναι πολύ σημαντικό για μένα να αρέσει στον κόσμο αυτό που κάνω. Πιστεύω πως έχω μια πολύ υγιή σχέση με τις κριτικές, γιατί χρησιμοποιώ τα αρνητικά σχόλια για να γίνω καλύτερος. Κάθε αρνητικό σχόλιο, θα το χρησιμοποιήσω στην επόμενη δουλειά μου. Θα σκεφτώ: «Οι παίκτες ήθελαν περισσότερο από αυτό κι αυτό» και θα προσπαθήσω να το ενσωματώσω στη δουλειά μου. Οπότε παίρνω σοβαρά καθετί που διαβάζω. Ακόμα και όσον αφορά τις θετικές κριτικές, αυτό που αποκομίζω είναι τι κάνω καλά και πρέπει να συνεχίζω να το κάνω. Οι κριτική αποτίμηση είναι ο σύνδεσμός μας με τους παίκτες είτε πρόκειται για επαγγελματικές κριτικές είτε για απόψεις παικτών. Μου αρέσουν οι απόψεις των παικτών περισσότερο, γιατί αυτή είναι η πιο άμεση επικοινωνία με τους παίκτες. Οι επαγγελματίες κριτικοί παίζουν το παιχνίδι μόνο μια φορά και μερικές φορές αγνοούν το background. Δεν έχουν παίξει τα προηγούμενα παιχνίδια, απλώς έπαιξαν το συγκεκριμένο παιχνίδι και πολλές φορές δεν ξέρουν το πλαίσιό του. Από την άλλη πλευρά οι παίκτες που παρακολουθούν τη σειρά των παιχνιδιών από καιρό, ξέρουν ακριβώς τι θέλουν και τι να περιμένουν. Είναι υπέροχο να διαβάζω τις κριτικές των παικτών.
Μια γρήγορη και ανάλαφρη ερώτηση. Τόσο ο Thomas όσο και ο Νικόλας έχουν γράψει τραγούδια για παιχνίδια. Υπάρχει κάποιος τραγουδιστής με τον οποίο θα θέλατε να συνεργαστείτε σε ένα παιχνίδι;
Thomas Regin: Γράφω ένα τραγούδι για την Adele, οπότε ελπίζω να μου ζητήσει κάποτε να συνεργαστούμε... (γελάει) Όχι. δεν υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος τραγουδιστής αυτή τη στιγμή, με τον οποίο θα ήθελα να δουλέψω. Σίγουρα θα ήθελα να δουλέψω με την Adele, αλλά νομίζω πως είναι λίγο απασχολημένη αυτήν την περίοδο, οπότε δεν υπάρχει κανένας άλλος.
Νικόλας Σιδερής: Μια και έχει πεθάνει ο Freddy Mercury, δεν μπορώ να σκεφτώ κανέναν άλλο
Χρήστος Χριστοδούλου: Όχι.
Προς ανακούφισή σας, επιτέλους η τελευταία μας ερώτηση! Λοιπόν, η τελευταία μας ερώτηση είναι πιο σοβαρή στον τόνο. Παραδοσιακά σκεφτόμαστε τους συνθέτες να γράφουν νότες ή να τις διαγράφουν στο πεντάγραμμο μέσα σε ένα δωμάτιο γεμάτο μουσικά όργανα. Ωστόσο σήμερα όλη η δουλειά μπορεί να γίνει σε ένα συνηθισμένο γραφείο στην οθόνη του PCή ενός laptop. Έχει εκλείψει η παραδοσιακή προσέγγιση στη σύγχρονη εποχή των ηλεκτρονικών υπολογιστών ή υπάρχει ακόμα χώρος για την old-schoolμέθοδο σύνθεσης;
Νικόλας Σιδερής: Παρακαλώ, να απαντήσω πρώτος; Όχι, καθόλου. Διευθύνω έναν μουσικό εκδοτικό οίκο, συνθέτω μουσική, αναλύω μουσική, παίζω μουσική και τα κάνω όλα αυτά και με την μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Με βάση όλα αυτά , έχω να πω πως η παραδοσιακή μέθοδος δεν έχει εκλείψει ούτε πιστεύω πως θα εκλείψει ποτέ. Υπάρχει ένας άρρηκτος δεσμός ανάμεσα στη σύνθεση και την ικανότητα να παίζεις ένα μουσικό όργανο. Είμαι βέβαιος πως τόσο ο Χρήστος όσο και ο Thomas παίζουν κάποιο όργανο, πιθανότατα πλήκτρα ή πιάνο ή κάτι άλλο. Τα πάντα ξεκινάνε από εκεί.
Thomas Regin: Διαφωνώ καθέτως! (γελάει) Όχι, συμφωνώ. Αυτό που απολαμβάνω περισσότερο όταν γράφω μουσική, είναι να γράφω για ζωντανή ορχήστρα. Δυστυχώς όταν δουλεύεις με χαμηλό budget για ανεξάρτητες παραγωγές, δεν υπάρχουν χρήματα για ζωντανή μουσική. Ωστόσο η μεγαλύτερη ικανοποίηση για έναν συνθέτη είναι να ακούσει την μουσική του ζωντανά. Οπότε οπωσδήποτε πρέπει να διαφυλάξουμε τον παραδοσιακό τρόπο σύνθεσης. Διαφορετικά θα σβήσει όλη η μουσική βιομηχανία, αν χάσουμε τις ρίζες μας.
(Grim Fandango - Temple Gate - Peter McConnell)
Χρήστος Χριστοδούλου: Θα συμφωνήσω κι εγώ. Νομίζω πως οι περισσότεροι συνθέτες μπορούν να παίξουν πολύ καλά ένα μουσικό όργανο. Για παράδειγμα, αν δεις τον John Williams να παίζει πιάνο, δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από έναν επαγγελματία πιανίστα, αν και είμαι σίγουρος πως δε σκέφτεται τον εαυτό του έτσι. Επίσης είναι αλήθεια αυτό που είπε ο Thomas, η μεγαλύτερη ικανοποίηση είναι να ακούσεις την μουσική σου ζωντανά. Ωστόσο ακόμα κι όταν ένας συνθέτης γράφει για ένα ηλεκτρονικό μουσικό σύνολο, και εννοώ ένα «virtual» σύνολο, όχι απλώς ηλεκτρονικά όργανα, το αυτί του έμπειρου συνθέτη μπορεί να ξεχωρίσει ανάμεσα σε κάποιον που ξέρει να γράφει μουσική και κάποιον που απλώς ανακατεύει όλα τα όργανα με βάση ότι έχει ακούσει, χωρίς να έχει σπουδάσει. Για παράδειγμα, ένας συνθέτης που δε γνωρίζει κλασσική μουσική μπορεί να γράψει ένα κομμάτι για 200 έγχορδα, 20 κόντραμπάσα και 30 τούμπες ή κύμβαλα και να τα βάλει το ένα πάνω στο άλλο για να πετύχει μεγαλύτερο ήχο. Για μένα αυτό είναι κάτι που κάνει έναν συνθέτη να ξεχωρίζει από τους άλλους. Ακόμα και αν γράφει για μια «virtual» ορχήστρα, ένα «virtual» σύνολο, μια μεγάλη μπάντα ή ένα ροκ σύνολο, κάποιος που ξέρει από παραδοσιακή μουσική σύνθεση, θα κάνει μάλλον καλύτερη δουλειά. Οπότε πιστεύω πως δεν πρόκειται να χάσουμε την παραδοσιακή προσέγγιση στο προσεχές μέλλον.
Thomas Regin: Έχω μόνο ένα μικρό σχόλιο. Ποτέ δεν σπούδασα μουσική σύνθεση και ποτέ δεν πήρα πανεπιστημιακό πτυχίο σε οτιδήποτε σχετικά με την μουσική. Σπούδασα πιάνο, αλλά όχι σε πανεπιστημιακό επίπεδο. Ο κόσμος μπορεί να σκέφτεται ότι θέλει για τις ενορχηστρικές μου ικανότητες, αλλά στην πραγματικότητα η άγνοιά μου αυτή μερικές φορές λειτουργεί θετικά. Δεν με περιορίζει ο παραδοσιακός τρόπος ενορχήστρωσης, γιατί δεν τον γνωρίζω. Μερικές φορές η απουσία όλων αυτών των περιορισμών είναι θετική. Αν θέλω να γράψω για 200 βιολιά και 20 κοντραμπάσα ή οτιδήποτε άλλο, μπορώ να το κάνω στην εικονική κάρτα ήχου του υπολογιστή μου με τα εικονικά μου όργανα και μπορώ να το κάνω να ακούγεται όσο υπερβολικό θέλω και να έχω ένα αποτέλεσμα που δε θα μπορούσε να παιχτεί ποτέ ζωντανά στον πραγματικό κόσμο, αλλά αν λειτουργεί καλά στο παιχνίδι, γιατί όχι;
Χρήστος Χριστοδούλου: Αυτό είναι αλήθεια. Είναι ένα καλό επιχείρημα.
Thomas Regin: Θέλω να πω πως αυτό είναι ένα από τα πλεονεκτήματα να δουλεύεις στον υπολογιστή. Μπορείς να κάνεις πράγματα που είναι αδύνατο να τα κάνεις στην πραγματική ζωή, εκτός και αν μπορείς να πληρώσεις για 2000 μουσικούς και μια αίθουσα συναυλιών. Μπορούμε να το κάνουμε αυτό στο σπίτι μας και, αν το ηχητικό αποτέλεσμα είναι ωραίο, τότε το υποστηρίζω απόλυτα, όποιος θέλει, ας το κάνει άφοβα.
Θα χαρείτε να ακούσετε πως επιτέλους στερέψαμε από ερωτήσεις. Ας κλείσουμε λοιπόν τη συνέντευξη με την επίσημη κατακλείδα που ετοιμάσαμε: Για μια ακόμα φορά σας ευχαριστούμε για την υπέροχη συνέντευξη. Ανυπομονούμε να χαθούμε ξανά σε μαγικά ταξίδια περιπέτειας με τη συνοδεία της μουσικής σας!
Αντί επιλόγου, απολαύστε τις επιλογές από το έργο τους, που θέλησαν να μοιραστούν μαζί μας, ο Thomas Regin και ο Νικόλας Σιδερής, πλαισιωμένες πάντα με φωτογραφίες των συνθετών και αποσπάσματα από παιχνίδια στα οποία έχουν εργαστεί.
Να όμως που και πάλι δεν τελειώσαμε! Θυμάστε που στο πρώτο μέρος της συνέντευξης σας υποσχεθήκαμε μια έκπληξη; Ακριβώς από κάτω ακολουθεί η πλήρης ηχογράφηση της συναρπαστικής συνέντευξης που μόλις διαβάσατε. Απολαύστε «ζωντανά» την όμορφη κουβέντα με τους 4 συνθέτες και διασκεδάστε με τα χαριτωμένα παραλειπόμενα τα οποία χάθηκαν κατά τη μεταγραφή στον γραπτό λόγο. Καλή ακρόαση!