Συνέντευξη με τους KickBack για το Lost Echo

Τρίτη, 22 Ιουλίου 2014, Συντάκτης Castledoque, Dream Specialist, Fallen Angel, Tsampikos

Συνέντευξη με τους KickBack για το Lost Echo

Καλησπέρα σας και καλώς ήρθατε στο Adventure Advocate. Πείτε μας μερικά πράγματα για εσάς, για την ομάδα σας, κοινώς συστηθείτε μας.

Nίκος: Καλώς σας βρήκαμε! Είμαι ο Νίκος Κωνσταντόγλου 31 χρονών.

Βαγγέλης: Και εγώ είμαι ο Βαγγέλης Αντωνόπουλος, 30 χρονών.

Νϊκος: Είμαστε ξαδέρφια από τη Λάρισα, αν και εγώ προσωπικά μένω κυρίως Αθήνα.

Το Lost Echo είναι η πρώτη σας δημιουργία, ή έχετε κι άλλα παιχνίδια στο portfolio σας;

Μαζί: Ναι είναι το πρώτο μας παιχνίδι. Έχουμε και κάποια προσωπικά hobby projects που είχαμε κάνει στο παρελθόν ο καθένας μας ξεχωριστά, τα οποία είναι βέβαια unreleased και δεν πρόκειται να τα βρείτε πουθενά Tongue Out

Πώς προέκυψε η ιδέα για το Lost Echo; Και θέλουμε όλες τις λεπτομέρειες. Smile Αφού προέκυψε αυτή η ιδέα, πώς καταλήξατε ότι θέλατε να την αναπτύξετε σε λειτουργικό της apple; (iOS)

Νίκος: Αρχικά είχα την ιδέα να κάνω ένα πολύ πιο μεγαλεπήβολο παιχνίδι για PC (adventure και πάλι). Ξεκινήσαμε κουτσά στραβά μαζί με τον Βαγγέλη, αλλά μετά από μερικές εβδομάδες, είχαμε τη διαύγεια να καταλάβουμε ότι δε θα τελειώναμε ποτέ.

Οπότε η παλιά ιδέα μπήκε στο συρτάρι και ξεκινήσαμε εκ νέου. Και επειδή είχαμε σκοπό να είναι κάτι που θα το τελειώναμε, μιας και θέλαμε να ασχοληθούμε σοβαρά με το game development, αυτή τη φορά για να βάλουμε με το ζόρι όρια στο πόσο μεγαλεπήβολα μπορεί να είναι τα σχέδια μας, αποφασίσαμε να κάνουμε παιχνίδι για iOS. Οπότε πρώτα ήρθε η πλατφόρμα.

Το να είναι adventure δε χρειάστηκε καν να αποφασιστεί μιας και το είχαμε καημό από μικροί. Μετά αποφασίσαμε τι στοιχεία θέλαμε να έχει, με πολύ απλές διαδικασίες και γνώμονα κυρίως τι θα μας άρεσε. Setting Sci-fi, Gameplay στο στυλ των παλιότερων adventure αλλά κάπως πιο εκμοντερνισμένο με σκοπό κάπως να έχουμε κάποια ποικιλία αλλά και να εκμεταλλευτούμε τις ιδιαιτερότητες των mobile.

Βαγγέλης: Αρχικά θέλαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι σε μικρό χρονικό διάστημα, που θα αποτελούνταν από episodes. Ωστόσο συνεχώς προσθέταμε επιπλέον περιεχόμενο και αποφασίσαμε τελικά το Lost Echo να είναι ένα πλήρες παιχνίδι.

Πείτε μας για την ανάπτυξη του Lost Echo. Ποιος ανέλαβε τι. Η ιστορία και οι διάλογοι προέκυψαν από τη συνεργασία των δυο σας ή τα είχε ήδη σκαρφιστεί ένας από τους δύο;

Νίκος: Εγώ έκανα τα γραφικά, τη μουσική και έγραψα τους διαλόγους.

Κάποια στιγμή είχα μια mini-έμπνευση για την ιστορία (η όποια έμεινε λίγο πολύ ίδια μέχρι το τέλος). Μετά συζητήσαμε τα διάφορα plot points με τον Βαγγέλη και αφού είχαμε μια βάση, ψάχναμε για σχεδόν ένα χρόνο κάποιον να μας γράψει τους διαλόγους, μιας και κανένας από τους δυο μας δεν είχε μεγάλη εμπειρία στη γραφή (και πόσο μάλλον στα Αγγλικά). Αφού δε βρήκαμε, τελικά τους έγραψα εγώ. Εν τέλη μάλλον μας βγήκε σε καλό, γιατί παρόλο που οι ικανότητες μου σαν συγγραφέας είναι μάλλον περιορισμένες, εν τέλη το στόρυ απέκτησε πολλά περισσότερα προσωπικά στοιχεία και ανησυχίες.

Βαγγέλης: Εγώ έκανα τον προγραμματισμό. Κυρίως ασχολήθηκα με τους γρίφους και το gameplay. Επίσης ασχολήθηκα και εγώ λίγο με τα 3d μοντέλα αν και κυρίως σε δευτερεύοντα κομμάτια Laughing

Νίκος: Γενικά στις πολύ μικρές ομάδες, όλοι χρειάζονται να ξέρουν από όλα και να μπλέκουν με όλους τους τομείς του development, εγώ επιμένω ότι ο πιο ακριβής διαμερισμός εργασιών είναι όπως τα έχουμε στο site:

Nick Konstantoglou – Art (and everything else)

Vagelis Antonopoulos – Code (and everything else)

(Νίκος Κωνσταντόγλου- Βαγγέλης Αντωνόπουλος)

Πώς σχεδιάσατε τους γρίφους; Είχατε κάποιες ιδέες και ψάξατε τρόπους να τις ενσωματώσετε εντός παιχνιδιού ή υπήρχαν σημεία της ιστορίας που απαιτούσαν την ύπαρξη κάποιου εμποδίου, κάποιου γρίφου; Επίσης, έχετε αξιοποιήσει πολύ καλά τις ιδιαιτερότητες που έχει το gaming στο iPad ή το κινητό (β. κλήση τηλεφώνου). Προσπαθήσατε γι' αυτό ή συνέβη τυχαία;

Νίκος: Ήταν στόχος εξαρχής. Αφού είχαμε διαλέξει πρώτα την πλατφόρμα, θέλαμε μετά να κάνουμε κάτι που θα εκμεταλλευόταν τις ιδιαιτερότητές της. Διαλέξαμε μεν το iOS για να είναι πιο μικρής κλίμακας αυτό που θα φτιάξουμε, αλλά δε θέλαμε να νιώθεις ότι είναι μια “light” έκδοση κάποιου άλλου παιχνιδιού που θα ήταν καλύτερα σε PC, αλλά μια εμπειρία που είναι καλύτερα να είναι σε κινητό και tablet.

Κατά τα άλλα, τους περισσότερους γρίφους τους βρήκαμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και αφού είχαμε ένα μπούσουλα για την πλοκή. Προσπαθούσαμε ο κάθε γρίφος να πληροί τουλάχιστον ένα από τα παρακάτω: να κολλάει πολύ με το story, να προσθέτει ποικιλία, να είναι ενδιαφέρον σαν γρίφος και να λειτουργεί καλά σε touch. Κάποια στιγμή κόψαμε διάφορους, που είτε δεν ήταν πολύ ενδιαφέροντες, είτε δεν ήταν πολύ λογικοί.

Βαγγέλης: Και στους δύο μας άρεσε πολύ το touch interface και τα παιχνίδια με γρίφους. Μας άρεσε πάρα πολύ να παίζουμε στο DS με το stylus και θέλαμε να έχουμε το ίδιο ωραίο gameplay παίζοντας με το δάχτυλο.

Συναντήσατε εμπόδια κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού και αν ναι ποια ήταν αυτά;

Νίκος: Πέρα από διάφορα προβλήματα οργάνωσης χρόνου και οργάνωσης γενικότερα, τα περισσότερα και πιο ουσιαστικά προβλήματα ήταν... Ψυχολογικά Tongue Out

Από κάποιο σημείο και μετά ήταν αρκετά απογοητευτικό να ακούμε από τους γύρω μας, ευθέως ή με υπονοούμενα, ότι στην ουσία χάνουμε το χρόνο μας, δεν πρόκειται να τελειώσουμε, αλλά και να τελειώσουμε δε πρόκειται να έχει κάποιο νόημα.

Βαγγέλης: Χεχε, είναι λίγο περίεργο να σου λένε γονείς και φίλοι να τα παρατήσεις και να ασχοληθείς με τίποτα πιο σημαντικό! Ευτυχώς φαίνεται ότι καλώς επιμείναμε!

Αναγκαστήκατε να αλλάξατε κάποια από τα αρχικά σας σχέδια όσο σχεδιάζατε το παιχνίδι; Σας περιόρισαν π.χ. οικονομικοί ή χρονικοί παράγοντες;

Νίκος: Χρονικοί σίγουρα. Εγώ τουλάχιστον συνέχεια ήθελα και ένιωθα ότι διάφορα πράματα θα μπορούσανε να βελτιωθούν. (γι’ αυτό βέβαια, παράλληλα με το να δουλεύουμε τον επίλογο, έχουμε φάει τους τελευταίους 6 μήνες να βελτιώνουμε και το βασικό παιχνίδι). Σε γενικές γραμμές όμως, αυτό που ξεκινήσαμε να κάνουμε το κάναμε: ένα αξιοπρεπές  point and click adventure σε mobile με όλα αυτά τα στοιχεία που μας αρέσουν.

Βαγγέλης: Η αλήθεια είναι πως σίγουρα θα μπορούσαμε να βελτιώσουμε και άλλο κάποια πράγματα εάν είχαμε τον χρόνο. Πιστεύουμε πως με το νέο κεφάλαιο και με τις διορθώσεις θα έχουμε ένα πλήρες και πολύ καλό, τουλάχιστον για τα γούστα μας,  παιχνίδι. Τώρα σίγουρα σε οικονομικό πρόβλημα οφείλετε η έλλειψη περισσότερων γλωσσών, κάτι το οποίο τρέχουμε να προλάβουμε τώρα.

Πότε θα βγάλετε το τελευταίο επεξηγηματικό κεφάλαιο;

Βαγγέλης: Όπως συνήθως απαντάμε σε όλους όσους μας ρωτούν γιατί θέλουν να μάθουν το τέλος, το Resonance θα βγει μόλις είναι έτοιμο! Θέλουμε και προσπαθούμε να είναι όσο το δυνατόν καλύτερο. Παρόλαυτα, κατά την άποψη μας, και χωρίς το τελευταίο κεφάλαιο, εμείς θεωρούμε ότι το Lost Echo αν και το τέλος του τώρα είναι αρκετά 'αφηρημένο', είναι πλήρες αν και ίσως κάπως open ended.

Νίκος: Το δουλεύουμε, δε ξέρουμε πότε θα τελειώσουμε. Θα επιμείνω και εγώ σε αυτά που έγραψα και σε blog post στο site. Έχουμε μεν πολλά που μπορούμε να εξηγήσουμε, αλλά στο μυαλό μου το τωρινό φινάλε “λειτουργεί”. Ήταν αρκετά ενθαρρυντικό το γεγονός ότι αφού έγραψα το blog post που αφορά το φινάλε, διάφοροι φανς επικοινώνησαν μαζί μας για να μας πουν ότι τους άρεσε το φινάλε όπως είναι, μαζί με τις διάφορες ερμηνείες τους (κάποιες εκ των οποίων ήταν πιο επεξηγηματικές και σωστές και από αυτές που δίνω εγώ Smile ).

Η έλλειψη voice-overs ήταν αναγκαίο ‘κακό’ ένεκα περιορισμένου budget ή άποψη κι επιλογή;

Νίκος: Και τα δύο μάλλον? Την περίοδο που ξεκινήσαμε να φτιάχνουμε το Lost Echo, είχαμε ανακαλύψει τα Phoenix Wright. Και είχαμε παρατηρήσει και οι δύο ότι μας άρεσε που ενώ είχε πολύ κείμενο, ο τρόπος που το παρουσιάζανε δε χρειαζότανε να έχει φωνές. Προσωπικά είμαι της άποψης ότι μέτριο voice acting είναι χειρότερο από καθόλου voice acting. Οπότε εξ αρχής το είχαμε απορρίψει, οπότε και οι επιλογές που κάναμε μετά ήταν με βάση το ότι δε θα έχουμε voice acting.

Υπάρχει προοπτική να κυκλοφορήσετε και έκδοση για PC ή κάποιο επόμενο παιχνίδι σε PC;

Νίκος: Αφού το Lost Echo σχεδιάστηκε με σκοπό να βγει σε mobile, άμα είναι να κάνουμε version για PC, θα θέλει πολλές αλλαγές και βελτιώσεις, οπότε και πολύ χρόνο, που ίσως θα προτιμούσαμε να τον ξοδέψουμε σε άλλο παιχνίδι.

Βαγγέλης: Αν και δεν το αποκλείουμε, σίγουρα δεν το υποσχόμαστε.

Θεωρείτε ότι η επιλογή να σχεδιάσετε το παιχνίδι σε iOS απέδωσε; Φτάσατε το στόχο σας σε πωλήσεις; Επίσης, θεωρείτε πως είναι και για τα adventures τόσο μεγάλη η αγορά του iTunes όσο για τα διάφορα puzzle games;

 Νίκος: Η αγορά δε νομίζω ότι είναι τόσο μεγάλη όσο των puzzle games, αλλά δε χρειάζεται και να είναι. Δεν ελπίζαμε ποτέ να γίνουμε το επόμενο Cut the Rope. Το στόχο μας σε πωλήσεις τον περάσαμε. Βέβαια μάλλον ο στόχος μας ήταν αρκετά συντηρητικός, οπότε δε ξέρω άμα σημαίνει και πολλά.

Το σχετικό revival στα adventure games που συμβαίνει τα τελευταία χρόνια, αποδεικνύει ότι υπάρχει κοινό για να συντηρήσει παραγωγές adventure από μικρές έως μεσαίες ομάδες. Δε ξέρω άμα θα δούμε ποτέ adventure με το budget του Grand Theft Auto V, αλλά δε χρειάζεται κιόλας.

Εν τέλη, εμείς, 2 τύποι χωρίς ιδιαίτερη εμπειρία στο να φτιάχνουν παιχνίδια, που δε μας ξέρει κανένας, βγάλαμε ένα adventure σε μια πλατφόρμα που δε φημίζεται για τα adventure της, και χωρίς να ξέρουμε καθόλου τι κάνουμε από άποψη marketing (το “strategy” μας πάνω κάτω, ήταν: βγάζουμε trailer, βγάζουμε το παιχνίδι, στέλνουμε και μερικά e-mail όπου να’ναι, και ελπίζουμε για το καλύτερο!) τελικά καταλήξαμε να μπορούμε να συνεχίσουμε να φτιάχνουμε παιχνίδια.

Το παιχνίδι ήταν συνολικά μια πολύ αξιόλογη προσπάθεια που κέρδισε τις εντυπώσεις σε διαφορετικά επίπεδα. Είχατε την ανταπόκριση που περιμένατε από την κοινότητα, τον ειδικό ή και το λιγότερο ειδικό τύπο; Λάβατε feedback που σας προβλημάτισε ή σας χαροποίησε;

Νίκος: Επειδή πραγματικά δε ξέραμε τι να περιμένουμε και φτάνοντας στο release date θεωρούσαμε όλα τα σενάρια πιθανά (μέχρι και ότι δε θα παίξει το παιχνίδι μας ποτέ κανένας και δε θα ασχοληθεί κανείς μαζί του), γενικά είμαστε πολύ ικανοποιημένοι. Το feedback γενικά είναι... περίεργη υπόθεση. Για κάποια πράματα συμφωνούν πολύς κόσμος (έλλειψη οικονομίας λόγου, αργή αρχή), οπότε αναγκαστικά πρέπει να τα λάβουμε υπόψιν. Αλλά γενικά έχουμε λάβει και πολύ αντικρουόμενο feedback. Ο αγαπημένος γρίφος κάποιου ήταν ο χειρότερος κάποιου άλλου. Σε κάποιους άρεσαν πολύ οι κάπως πιο ...φιλοσοφικές (ας πούμε) προεκτάσεις του σεναρίου και άλλοι τις μίσησαν.

Εκεί ίσως αρχίζουν συζητήσεις για το ποιο είναι το...”target group” μας και πιο είναι το ...marketing strategy μας, που γενικά είναι συζητήσεις που δε θέλουμε να τις κάνουμε.  Προτιμούμε να κάνουμε ότι μας αρέσει και μάλλον θα πρέπει να βρούμε έναν τρόπο να επηρεαζόμαστε λιγότερο από το τι σχόλια διαβάζουμε για το παιχνίδι μας.

Θετικό feedback πάντα μας αρέσει να διαβάζουμε Smile Προσωπικά χαίρομαι πολύ να λαμβάνω ερωτήσεις και θεωρίες για το story.

Θεωρείτε πως τώρα που η οικονομική κρίση έχει φροντίσει να ταλαιπωρούμαστε με τα απαραίτητα προς το ζην, υπάρχει χρόνος (και κυρίως δημιουργική διάθεση!) για την ανάπτυξη παιχνιδιών στη χώρα μας; Εσείς, ας πούμε, έχετε day jobs, ή αφιερωθήκατε αποκλειστικά στο Lost Echo;

 Νίκος: Μα τώρα είναι που πρέπει. Αν δεν υπάρχουν δουλειές, δημιουργείς μόνος σου. Εγώ γενικότερα πιστεύω ότι αν θες σε κάτι να τα πας καλά πρέπει να αφοσιωθείς σε αυτό, παρά να προσπαθείς να κάνεις 10 πράματα μαζί. Μες τη γενικότερη απελπισία, δοκιμάζονται αποφασιστικότητα και επιμονή (και δεν είναι τυχαίο που αυτά τα θέματα, λίγο, τα αναφέρω και στο Lost Echo). Πλέον το day job μας είναι να κάνουμε παιχνίδια.

Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται η δημιουργία ενός διαφορετικού τύπου adventures (από όσα ξέραμε και είχαμε συνηθίσει) τα λεγόμενα choice and consequences games στα οποία συνοπτικά οι επιλογές του παίκτη καθορίζουν την πορεία της ιστορίας. Τα παιχνίδια αυτά αντιμετωπίζονται θετικά από μεγάλη μερίδα των παικτών ενώ άλλοι πιο σκληροπυρηνικοί έσπευσαν να τα αποβάλλουν από το είδος. Εσάς, ποια είναι η γνώμη σας;

Νίκος: Φαντάζομαι μιλάμε για παιχνίδια όπως είναι τα τελευταία της TellTale. Γενικά τα βρίσκω ενδιαφέροντα, αν και δε θεωρώ ότι είναι adventure games. Δηλαδή το μόνο έντονα κοινό στοιχείο, είναι η μεγάλη έμφαση στην ιστορία και στην πλοκή.

Η φόρμουλα των adventure χρειάζεται κάποια ανανέωση και πειραματισμούς. Το να αποβάλλεις σχεδόν  εξ ολοκλήρου τους γρίφους είναι λίγο βάρβαρη λύση. Τα adventures έχουν και άλλους τρόπους να εξελιχθούν. Παλιότερα υπήρχε λίγο παραπάνω πειραματισμός στο είδος, πχ τα Quest for Glory, ή το πρώτο Dune.

Από καινούρια το Gods Will Be Watching μου φαίνεται ενδιαφέρουσα παραλλαγή του Genre (έχει βέβαια κάπως strategy στοιχεία), όπως επίσης περιμένω να δω πως θα είναι και το The Witness.

Αν το επόμενο παιχνίδι μας είναι πάλι adventure, μιας και τον καημό να κάνουμε ένα αρκετά old school adventure τον ικανοποιήσαμε, θα δοκιμάσουμε να κάνουμε κάτι πιο πειραματικό.

Δίνετε το walkthrough του παιχνιδιού από τη σελίδα σας. Γιατί αυτό; Θεωρείτε πως οι adventure gamers θέλουν πιο εύκολα παιχνίδια τη σήμερον ημέρα;

Βαγγέλης: Το Lost Echo έχει κυκλοφορήσει μόνο για mobile συσκευές. Δυστυχώς οι παίκτες σε αυτές τις συσκευές δεν είναι συνηθισμένοι και πολύ να “παιδεύονται”. Με την κυκλοφορία του παιχνιδιού δεχθήκαμε ένα καταιγισμό από e-mail με ερωτήσεις για το πως να περάσουν διάφορα σημεία του παιχνιδιού, οπότε και αναγκαστήκαμε να φτιάξουμε τον οδηγό και για την διευκόλυνση καθώς έπρεπε να κατευθύνουμε κάπως όσους είχαν πρόβλημα.

Νίκος: Από την άλλη, όσοι πιο old school adventur-άδες το παίξανε το βρήκανε μάλλον προς το εύκολο. Γιαυτό και έχουμε βάλει 2 επίπεδα δυσκολίας (κάτι βέβαια που κάνανε και παλιά adventures, πχ Monkey Island 2).

Σε γενικές γραμμές πάντως, ναι έχουν αλλάξει τα πράματα κάπως. Θυμάμαι πολλές φορές μικρός, να έχω κολλήσει σε κάποιο σημείο σε κάποιο adventure και τελικά να το περνάω μετά από πολλές εβδομάδες. Πλέον αν ένα παιχνίδι δεν έχει μια σταθερή ροή το πιο πιθανό είναι ότι θα το παρατήσει ο παίκτης. Δε μπορώ να φανταστώ να έβγαινε σήμερα κάτι σαν το Gobliins 2 και να είχε οποιοσδήποτε developer την απαίτηση να το τερματίσουν οι παίκτες χωρίς τη βοήθεια walkthrough.

Δεν είναι κάτι αναγκαστικά κακό όμως. Σίγουρα αποτρέπει τους developers να βάζουν παράλογους γρίφους, που ήταν ένα θέμα στο οποίο είχανε ξεφύγει πολύ τα τελευταία παιχνίδια της Golden Age των adventure, αλλά και πράματα όπως το pixel hunting είναι κάτι που δεν είναι αποδεκτό πλέον. Όλα αυτά είναι θετικά βήματα.

Ποιο είναι το επόμενο βήμα σας;

Βαγγέλης: Για την ώρα έχουμε αρκετές ιδέες. Ωστόσο δεν έχουμε αποφασίσει ακόμα που θέλουμε να επικεντρωθούμε. Το μόνο σίγουρο είναι ότι όλες έχουν ως κοινό στοιχείο τους το στοιχεία από κάποιας μορφής puzzle.

Νίκος: Δεν είμαστε σίγουροι. Θα τελειώσουμε το Resonance και θα δούμε. Πάντως... έχουμε παραγγείλει ένα Oculus Rift...

Ποια θα ήταν η συμβουλή σας προς άλλους φιλόδοξους σχεδιαστές στο ξεκίνημά τους;

Βαγγέλης: Εγώ προσωπικά πιστεύω ότι η επιμονή είναι το πιο σημαντικό στοιχείο -και το πιο απαραίτητο ενδεχομένως. Ωστόσο σίγουρα πρέπει να υπάρχει και πολύ δουλειά γιατί δυστυχώς πολύ εύκολα μπορούν να ξεχαστούν οι μέτριες προσπάθειες.

Νίκος: Ναι, αυτό. Όλα τα άλλα γίνονται στην πορεία. Αλλά επειδή κάποια στιγμή στο development (κυρίως στη μέση), νιώθεις ότι αυτά που πρέπει να γίνουν δεν έχουν τελειωμό και μέρα με τη μέρα δε νιώθεις ότι προχωράς, χρειάζεται μεγάλη αποφασιστικότητα και επιμονή για να συνεχίσεις και να ολοκληρώσεις αυτό που δουλεύεις.

Σας ευχαριστούμε ιδιαιτέρως για αυτή την όμορφη συνέντευξη. Σας ευχόμαστε τα καλύτερα και θα θέλαμε να σας ξαναδούμε σύντομα μέσω κάποιας δημιουργίας σας.

Εμείς ευχαριστούμε!

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια