Συνέντευξη με τον Dave Gilbert που έφερε τα Pixels πάλι στη μόδα
English version: πρωτότυπο κείμενο συνέντευξης
Πώς ξεκίνησες να σχεδιάζεις παιχνίδια adventure; Πότε και πως ιδρύθηκε η Wadjet Eye;
Γράφεις για αυτό που ξέρεις και γράφεις για αυτό που αγαπάς. Ξέρω και αγαπώ τα adventure, ωστόσο ποτέ δε σκέφτηκα να σχεδιάσω ένα μέχρι τη στιγμή που έπεσε το Παγκόσμιο Κέντρο Εμπορίου (Δίδυμοι Πύργοι) το Σεπτέμβριο του 2001. Μένω στη Νέα Υόρκη, οπότε καταλαβαίνετε πως η εποχή ήταν έντονα φορτισμένη συναισθηματικά. Επίσης, τότε ήμουν άνεργος κι αυτό χειροτέρευε ακόμα περισσότερο τα πράγματα. Χρειαζόμουν απεγνωσμένα να κάνω κάτι δημιουργικό για να ξεχαστώ. Όταν ανακάλυψα την Adventure Game Studio μηχανή, σκέφτηκα πως τα adventures ήταν ένα είδος παιχνιδιού με το οποίο άξιζε να ασχοληθώ. Σχεδίασα ένα σύντομο παιχνίδι μέσα σε ένα σαββατοκύριακο και το ανέβασα στο διαδίκτυο. Φάνηκε να αρέσει στον κόσμο και έτσι συνέχισα.
Πέντε χρόνια αργότερα, βρέθηκα ξανά άνεργος. Αυτή τη φορά, όμως, είχα κάποιες οικονομίες. Σκέφτηκα πως ήταν ή τώρα ή ποτέ και αφοσιώθηκα στο σχεδιασμό παιχνιδιών ως αποκλειστική απασχόληση. Δεν πίστευα πως θα οδηγούσε πουθενά, κι όμως νά 'μαι ακόμα εδώ δέκα χρόνια αργότερα.
Σε μια από τις κριτικές μας αποκαλούμε τη Wadjet Eye «Μεγάλη των μικρών». Πιστεύεις πως ισχύει;
Χαχαχαχαχαχα. Όχι, καθόλου. Αλλά μπορείτε να συνεχίσετε να την αποκαλείτε έτσι.
Η τελευταία κυκλοφορία σου είναι το Shardlight, σχεδιασμένο από το φίλο σου Francisco Gonzalez. Μπορείς να μας πεις λίγα λόγια γι’ αυτό το παιχνίδι;
Είναι ένα post-apocalyptic adventure, όπου καλείστε να αναλάβετε το ρόλο μιας νεαρής γυναίκας, της Amy, που έχει μολυνθεί από μια θανατηφόρα επιδημία. Καθώς ψάχνει για τη θεραπεία, μπλέκεται με πολιτικές ίντριγκες, τρομακτικές αιρέσεις και παραισθησιογόνες ουσίες.
Ένα περίφημο ερώτημα που πιθανώς το έχεις ακούσει συχνά: Η Wadjet Eye είναι διάσημη για τα χαρακτηριστικά και ατμοσφαιρικά πιξελωτά γραφικά της. Πολλοί ανεξάρτητοι δημιουργοί έχουν επιχειρήσει να μιμηθούν το στυλ των παιχνιδιών σου όταν αντιλήφθηκαν πως υπάρχει αγορά για παιχνίδια με pixel graphics. Πώς βλέπεις το μέλλον για τα pixel graphics; Πιστεύεις πως μπορεί να εξελιχθεί περαιτέρω;
Δεν είμαι σίγουρος αν μπορεί να θεωρηθεί πως κάποιοι μιμούνται το ύφος μας, καθώς αυτό το στυλ υπάρχει από τις αρχές του ‘90. :) Θα πω, παρόλα αυτά, ότι μιας κι έχουμε κυκλοφορήσει πολλά παιχνίδια με αυτήν την τεχνοτροπία, πλέον γνωρίζουμε τι λειτουργεί και τι όχι. Δυστοπικοί κόσμοι του μέλλοντος, όπως αυτοί που συναντάμε στο Primordia, το Technobabylon και το Gemini Rue, λειτουργούν καλά με την πιξελωτή καλλιτεχνική διεύθυνση. Η ηλιόλουστη art-deco Φλόριντα του Gloden Wake, δυστυχώς... όχι. Έτσι, μιας και παραμένουμε πιστοί στην πιξελωτή τεχνοτροπία, θα εστιάσουμε σε παιχνίδια που ωφελούνται από αυτήν την τεχνοτροπία παρά σε εκείνα που αποδυναμώνονται από τα pixel γραφικά.
Και πάλι σε σχέση με τα pixel γραφικά: Πολλοί παίκτες πιστεύουν εσφαλμένα ότι η AGS μηχανή περιορίζεται σε γραφικά 320x200 pixels. Κάποιοι αγαπούν αυτό το στυλ, άλλοι φαίνεται να το μισούν. Ποια είναι η προσωπική σου εμπειρία για την αντιμετώπιση των παικτών απέναντι σε αυτό το ύφος και το πώς περιμένεις να εξελιχθεί η στάση τους στο μέλλον;
Να διαμαρτύρεται κανείς για την pixel τεχνοτροπία στα παιχνίδια μας είναι σα να παραπονιέται που τα RPG έχουν στατιστικά. Αυτό είναι το είδος μας. Είναι μια απόφαση επιβεβλημένη τόσο από τον προϋπολογισμό μας όσο και από το χρόνο μας, καθώς και από την παράδοσή μας.
Έχεις σκεφτεί ποτέ να σχεδιάσεις ένα adventure με πιο «μοντέρνο» στυλ, υψηλής ανάλυσης, με γραφικά 2.5 ή 3D; Υπάρχει τέτοια πιθανατότητα στο μέλλον;
Στο επόμενο παιχνίδι μας η ανάλυση θα είναι διπλάσια, οπότε ελπίζω ο κόσμος να ενοχλείται λιγότερο από τα pixels! Όσο για το 3D και το HD, μάλλον δεν αξίζει τον κόπο. Ο χρόνος, η προσπάθεια και τα χρήματα που θα έπρεπε να ρίχνουμε σε κάθε παιχνίδι θα αυξάνονταν κατά τουλάχιστον 300-400% και δεν πιστεύω πως τα έσοδά μας θα υπερκάλυπταν τη διαφορά.
Το καλό voice-acting είναι πολύ σημαντικό στα παιχνίδια σας. Ξέρουμε πως σε όλα τα παιχνίδια σας ασχολείσαι προσωπικά με την ηχογράφηση των διαλόγων και πάντα είναι εμφανής η φροντίδα σου για την επιλογή των ηθοποιών και τον ηχητικό τομέα. Η έμφαση στο καλό voice-acting προέκυψε σιγά σιγά με το χρόνο ή σε ενδιέφερε πάντα το «voice-directing»;
Όταν έβγαλα το Shivah το 2006, δε διέφερε πολύ από το μέσο freeware παιχνίδι. Γι' αυτό έπρεπε να το κάνω κάπως να ξεχωρίζει. Το voice-acting αποτελούσε την πιο προφανή λύση. Για εμένα είναι απόλαυση να δουλεύω με τους ηθοποιούς. Δεν έχω επαγγελματικό στούντιο ή κάτι τέτοιο, αλλά έχω αναλάβει προσωπικά τη διανομή των ρόλων, τη διεύθυνση και τη διόρθωση του voice over υλικού που θα έφτανε για 16 παιχνίδια. Οπότε έχω μάθει αρκετά πράγματα. Είναι το πιο αγαπημένο κομμάτι της διαδικασίας για εμένα.
Ποιο είναι χειρότερο; Ένα adventure με κακά γραφικά, αλλά εξαιρετικό voice-acting ή ένα παιχνίδι με εκπληκτικά γραφικά, αλλά χαμηλής ποιότητας υποκριτική;
Ένα καλό παιχνίδι είναι πάντα καλό, με ή χωρίς ποιοτικό voice-acting. Αν το voice-acting είναι κακό, μπορείς πάντα να το απενεργοποιήσεις.
Αφήγηση VS γρίφοι: υπάρχει ιδανική ισορροπία; Ποια είναι η γνώμη σου για τα interactive movies; Τι σκέφτεσαι για την πρόσφατη στροφή ορισμένων σχεδιαστών στην αποκλειστική παραγωγή interactive movies;
Αυτό που πρέπει να θυμούνται πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών είναι πως τώρα πια υπάρχει το διαδίκτυο. Δε χρειάζεται να κολλήσεις σε κάποιο σημείο εκτός κι αν το θέλεις. Στα τέλη του 80, είχα περάσει με ευχαρίστηση εβδομάδες ολόκληρες προσπαθώντας να νικήσω εκείνον τον καταραμένο μάγο στο King's Quest 3. Σήμερα; Ζήτημα να άντεχα 5 λεπτά μέχρι να το «γκουγκλάρω». Οι σύγχρονοι σχεδιαστές παιχνιδιών το καταλαβαίνουν αυτό. Έτσι η έμφαση έχει μεταβιβαστεί από τους γρίφους στην καθηλωτική ατμόσφαιρα και τη διασκέδαση. Αν πρέπει να βγαίνεις από ένα παιχνίδι για να το απολαύσεις (π.χ. για να αναζητήσεις βοήθεια στο Google), στην πραγματικότητα δε διασκεδάζεις και για εμένα αυτό είναι αποτυχία.
Έχεις παίξει πολλά παιχνίδια περιπέτειας. Υπάρχει κάποιος γρίφος που τον θυμάσαι ακόμα με θαυμασμό και αγάπη;
Λάτρεψα, λάτρεψα, λάτρεψα το Discworld Noir. Έχει γεράσει ως παιχνίδι, αλλά ήταν το πρώτο παιχνίδι που όταν το έπαιζα σκέφτηκα «Θέλω να κάνω κάτι σαν κι αυτό». Από πλευράς γρίφων θα θυμάμαι πάντα το γρίφο με το ταξίδι στο χρόνο στο Sorcerer της Infocom, πράγμα που προδίδει την ηλικία μου.
Ποιον ήρωα adventure της «χρυσής εποχής» του ‘80 και του ‘90 θα ήθελες να έχεις δημιουργήσει εσύ;
Προσπαθώ να μη σκέφτομαι πολύ την «χρυσή εποχή». Αυτή η συνεχής επιστροφή στο παρελθόν και η υπερβολική νοσταλγία αποτελούν τροχοπέδη για την εξέλιξη των adventures. Είμαι ικανοποιημένος με ό,τι έχω δημιουργήσει ο ίδιος.
Μεταξύ των πρόσφατων adventures άλλων εταιριών, υπάρχει κάποιο που θα ήθελες να το έχεις αναπτύξει εσύ; Υπάρχει κάποιος σχεδιαστής παιχνιδιών με τον οποίο θα ήθελες να συνεργαστείς;
Δείτε την παραπάνω απάντηση. :)
Υπάρχει κάποιο σχέδιο να βγάλεις δικό σου παιχνίδι στο κοντινό μέλλον;
Ναι! Τους τελευταίους έξι μήνες σχεδιάζω ένα παιχνίδι «αστικής φαντασίας» που θα λέγεται «Unavowed». Θα είναι πιο σκοτεινό και πιο σκληρό από τα Blackwell, με πιο διακλαδωτή αφήγηση. Θα το περιέγραφα ως: To «Dresden Files» συναντά το «Dragon Age Origins».
Έχεις συμμετάσχει σε πολλά συνέδρια σχετικά με την ανάπτυξη παιχνιδιών. Ποια θα ήταν η πρώτη σου συμβουλή σε έναν ανεξάρτητο δημιουργό που προσπαθεί να φτιάξει το πρώτο του παιχνίδι χωρίς χρηματική υποστήριξη από κάποιον εκδότη;
ΞΕΚΙΝΑ ΜΕ ΚΑΤΙ ΜΙΚΡΟ. Υπήρχε λόγος που το πρώτο μου παιχνίδι διαρκούσε μία ώρα και μου πήρε ένα μήνα να το σχεδιάσω. Ήθελα να βολιδοσκοπήσω την κατάσταση και να κάνω νωρίς όλα τα λάθη μου, ώστε να μπορέσω να ανασυνταχθώ και να προχωρήσω παρακάτω. Θέλω να είμαι εδώ για καιρό. Δεν ανησυχώ απλώς για το επόμενο παιχνίδι, αλλά και για τα 3-4 παιχνίδια μετά από αυτό.
Τέλος, μια ερώτηση από γονιού προς γονιό. Τι προτιμάς: Dora the Explorer ή Mickey Mouse Clubhouse;
«Μην κλέβεις, κλέφτη. Μην κλέβεις, κλέφτη!»
Σε ευχαριστούμε για το χρόνο σου και για την εξαιρετική συνέντευξη που μας έδωσες. Ζήτω τα adventures!
Παρακαλώ! :)