Γνωρίζουμε τους Έλληνες game developers: PanTheOn

Τρίτη, 24 Ιανουαρίου 2017, Συντάκτης Fallen Angel

Γνωρίζουμε τους Έλληνες game developers: PanTheOn

Η συνέχεια της σειράς των άρθρων μας για τους Έλληνες game-developers, μας φέρνει πολύ κοντά στο Adventure Advocate και σε μια ομάδα που όχι μόνο σχηματίστηκε στο φόρουμ μας, αλλά συμπεριλαμβάνει και έναν από εμάς! Fellow adventurers, ας καλωσορίσουμε τη νεοσύστατη ομάδα ανάπτυξης παιχνιδιών «PanTheOn Games» με τους δικούς μας Παναγιώτη Αναγνωστάκη (Pananag), Θέμη Τανταλάκη (Themistoklis) και τον Κώστα Κεσίδη. Η λέξη PANTHEON αποτελεί ουσιαστικά ακρωνύμιο της διασκεδαστικής και περιγραφικής φράσης «PANagiotis & THEmis ON» και ήδη μας προϊδεάζει για την ευφυΐα και το χιούμορ που θα παραμονεύουν σε κάθε γωνιά του παιχνιδιού τους.

Τα τρία μέλη της ομάδας διανύουν το δεύτερο μισό της τέταρτης δεκαετίας της ζωής τους (35-40) και ζουν στη βόρειο Ελλάδα (Θεσσαλονίκη και Αλεξανδρούπολη), ενώ όλοι τους έχουν ετερόκλιτες «day-jobs» που δε σχετίζονται με το game development: ο Παναγιώτης είναι στρατιωτικός φαρμακοποιός, ο Θέμης πολιτικός μηχανικός και ο Κώστας βιομηχανικός σχεδιαστής και γραφίστας. Ετερόκλιτα είναι και τα adventuro-γούστα τους, όμως: ο Κώστας δεν παίζει adventures από το 1992, όταν είχε παίξει κάποιο που παρότι δε θυμάται τον τίτλο του, θυμάται να το έχει απολαύσει. Αντίθετα, ο Θέμης αγαπά βαθιά τα τρίτου προσώπου point 'n' click adventures με τα οποία μεγάλωσε, και ειδικότερα τις περιπέτειες μυστηρίου και fantasy θεματολογίας, ενώ ξεχωρίζει δίχως σκέψη το King's Quest III, το πρώτο adventure που έπαιξε όταν ήταν μόλις 13 ετών. Ο Παναγιώτης, επίσης φίλος των adventures από παλιά, θυμάται νοσταλγικά το Leisure Suit Larry 2 (κι ας μην είναι φαν της Sierra) ως μία από τις πρώτες περιπέτειες που έπαιξε, ενώ βάζει στην κορυφή της λίστας του τα: Day of the Tentacle και Monkey island 1 & 2. Οι τρεις άντρες μπορεί να διαφέρουν αρκετά μεταξύ τους, αλλά μοιράζονται ένα κοινό πάθος: να φτιάξουν το δικό τους παιχνίδι!

Όλα ξεκίνησαν όταν ο Παναγιώτης, έχοντας ήδη αποκτήσει καλές γνώσεις προγραμματισμού και βασικές γνώσεις σχεδιασμού γραφικών, αποφάσισε πως ήθελε να φτιάξει ένα adventure game δίνοντας μορφή σε μια ιδέα σεναρίου που είχε πλάσει στο μυαλό του. Κατανοώντας σύντομα πως η ατομική του προσπάθεια δεν ήταν αρκετή, αναζήτησε συνεργάτες. Έτσι ξεκίνησε η συνεργασία του με το Θέμη, και μαζί σχεδίασαν την πλοκή του παιχνιδιού και έστησαν επάνω της έναν-προς-έναν όλους τους γρίφους. Πριν από ένα χρόνο περίπου μπήκε στην ομάδα και ο Κώστας και πλέον συνεργάζονται όλοι μαζί με πολύ μεράκι. Ο Παναγιώτης έχτισε τη μηχανή του παιχνιδιού και εκτός από το γενικό συντονισμό και έλεγχο του project, εκτελεί καθήκοντα game designer, programmer, 3d modeling και animator. Ο Θέμης στήνει όλο το παιχνίδι πάνω στη μηχανή, εξασφαλίζοντας την άρτια και πλήρη αλληλεπίδραση των τριών ηρώων του παιχνιδιού με το περιβάλλον τους, ενώ παράλληλα εκτελεί καθήκοντα game designer, story co-writer, riddles co-designer και QA tester. Τέλος, ο Κώστας, έχοντας εκτιμήσει όχι μόνο τη θέληση και την αποφασιστικότητα του Παναγιώτη, αλλά και το γεγονός πως το project ήταν ήδη καλά δουλεμένο και διέθετε ενθαρρυντικές προοπτικές εξέλιξης και ολοκλήρωσης, δέχτηκε να μπει στην ομάδα, αναλαμβάνοντας καθήκοντα art direction, concept art, characters & graphics design, καθώς και texturing.

Η προσπάθεια της ομάδας έχει ήδη πάρει μορφή και στο πρωταρχικό υλικό που αποκαλύπτουν σιγά-σιγά είναι έκδηλη η ομορφιά αυτού του τρίτου προσώπου point 'n' click adventure, με τον αισθητά μακρόσυρτο τίτλο The unlikely redeemers of Baltadir: More than meets the pickeyex. Εκτός από πανέμορφα 3D γραφικά καρτούν τεχνοτροπίας και αισθητικής, το παιχνίδι θα περιέχει τους κλασσικούς μηχανισμούς του είδους, το ύφος του θα είναι χιουμοριστικό με σατιρική διάθεση, ενώ για πρακτικούς λόγους η ιστορία θα ολοκληρωθεί σε τρία επεισόδια των 4-5 ωρών έκαστο. Ο χειρισμός θα γίνεται με το ποντίκι και θα είναι εξαιρετικά απλός, καθώς με αριστερό κλικ θα αλληλεπιδράμε με κάτι και με δεξί θα το παρατηρήσουμε καλύτερα. Οι γρίφοι του παιχνιδιού θα διακρίνονται για την ποικιλία τους, την πρόκληση και τη λογική τους, ενώ θα παρέχονται στον παίχτη επαρκή hints για να βρίσκει μόνος του τη λύση. Κι όλα αυτά ενώ θα χειρίζεται τρεις διαφορετικούς -και εξίσου ενδιαφέροντες!- χαρακτήρες.

Το κύριο θέμα του παιχνιδιού είναι η θρησκεία στην αρνητική της μορφή: όταν μετατρέπεται σε θρησκοληψία, προκαταλήψεις και χειραγώγηση του κόσμου. Με κριτική ματιά και δίχως να φωτογραφίζει καμία συγκεκριμένη θρησκεία, παρουσιάζει πώς μπορεί κάποιος να εκμεταλλευτεί το φόβο και την ελπίδα των ανθρώπων προκειμένου να τους χειραγωγήσει προς ίδιον όφελος. Παρότι το θέμα ακούγεται «βαρύ», στην πράξη παρουσιάζεται με ανάλαφρο τρόπο και αποτελεί την αφορμή για μια ευχάριστη ιστορία, με μεγάλες δόσεις μυστηρίου και προκλητικής εξερεύνησης. Η ιστορία μας, λοιπόν, εξελίσσεται στο μεσαιωνικό fantasy κόσμο του Baltadir, οι κάτοικοι του οποίου έχουν μία και μοναδική έγνοια: να εξασφαλίζουν διαρκώς την εύνοια του Samalthataar του Παντοδύναμου, προκειμένου να τους προστατεύει από τις σκοτεινές δυνάμεις του θεού Worthamax και των δαιμόνων του. Ο ήρωας της ιστορίας μας είναι ο Grieshram, ένας φέρελπις δόκιμος ιερέας, ο οποίος είναι αφοσιωμένος στα καθήκοντά του και αποτελεί υπόδειγμα ασκούμενου στο ήσυχο χωριό του. Όλα αυτά μέχρι τη μοιραία νύχτα που ο Samalthataar δεν ικανοποιείται από τη συνηθισμένη θυσία που προσφέρουν οι ιερείς στο βωμό του. Ο Grieshram θα πάρει την κατάσταση στα χέρια του και ενώ θα προσπαθεί να σώσει το χωριό του, θα ανακαλύψει μια αναπάντεχη γι' αυτόν αλήθεια.

Διαβάστε ακόμη περισσότερα για το «The unlikely redeemers of Baltadir: More than meets the pickeyex» εδώ, αφού πρώτα διαβάσετε την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη που μας παραχώρησε η ομάδα:

Πώς γνωριστήκατε και πότε αποφασίσατε να συνεργαστείτε για την ανάπτυξη ενός παραδοσιακού adventure game;

Π: Με μακροσκελέστατο post στο forum του Adventure Advocate, ξεκίνησε η αναζήτηση συνεργατών. Η διάθεση από την community ήταν εμφανής, αλλά δυστυχώς λίγοι μπορούσαν να συμμετέχουν, λόγω διαφόρων υποχρεώσεων. Υπήρξε όμως απόκριση, και από τα άτομα που εξέφρασαν επιθυμία να ενισχύσουν την προσπάθεια, ξεχώρισα από την αρχή τον Θέμη για την αφοσίωση, τον ενθουσιασμό, το πλούσιο adventurίστικο παρελθόν, τη φαντασία και δημιουργικότητά του, το συγγραφικό του ταλέντο και την εξαιρετική χημεία που δημιουργήθηκε εξ αρχής μεταξύ των δύο μας. Λίγους μήνες αργότερα προστέθηκε ένα ακόμη μέλος στην ομάδα μας, ο Κώστας Κεσίδης, ο οποίος είχε προταθεί από κοινό φίλο. Για περίπου 2 χρόνια με τον Θέμη και για 1 χρόνο με τον Κώστα, συνεργαζόμαστε για να δημιουργήσουμε κάτι που βγαίνει από την ψυχή μας, για τους δικούς του λόγους ο καθένας, με πολλή αγάπη και μεράκι. Και ελπίζουμε το τελικό αποτέλεσμα να αντικατοπτρίζει την αγάπη που δείξαμε στο δημιούργημά μας.

Πέρα από τον πυρήνα της “PANTHEON GAMES”, θα επιδιώξουμε συνεργασίες, κυρίως για τμήματα του παιχνιδιού τα οποία δεν μπορούμε να αναπτύξουμε μόνοι μας (π.χ. μουσική, speech). Σε αυτά τα πλαίσια, για την μουσική του παιχνιδιού έχει ήδη υπάρξει αρχική συμφωνία για συνεργασία με τον Νικόλα Σιδερή, για την μουσική επένδυση τουλάχιστον του demo, αλλά θεωρούμε και του τελικού παιχνιδιού. Και θα θέλαμε, να ευχαριστήσουμε τον Νικόλα, γιατί παρά το επιβαρυμένο πρόγραμμά του, αγκάλιασε την προσπάθειά μας με ιδιαίτερη θέρμη, κατανόησε ότι πρόκειται για ένα έργο που αντιμετωπίζεται με ζεστασιά και αγάπη από τους δημιουργούς του και δέχθηκε με πολλούς συμβιβασμούς εκ μέρους του να συμμετέχει. Το γεγονός αυτό ήταν και ψυχολογική ανάταση για όλη την ομάδα και μας έδωσε νέα πνοή και κουράγιο να συνεχίσουμε το δύσκολό μας έργο.

Πώς είναι να συνεργάζονται ανεξάρτητοι μεταξύ τους άνθρωποι για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού; Ένας από εσάς είχε προφανώς την αρχική ιδέα, αλλά έπειτα σίγουρα θα υπήρξαν κι άλλες ιδέες από τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας. Πώς καταλήγετε τι «κάνει» και τι όχι, ή αν κάτι πρέπει να μείνει όπως είχε αρχικά σχεδιαστεί ή αν καλό θα ήταν να επανασχεδιαστεί εξ αρχής;

Π: Προσωπική μου γνώμη είναι ότι η καλή συνεργασία είναι αποτέλεσμα δύο παραγόντων: <1> Καλός σχεδιασμός. Έχουμε αφιερώσει πολύ χρόνο για να ξεκαθαρίσουμε από την αρχή ποια θα είναι τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού και έχουμε συμφωνήσει όλοι σε αυτά. Έχουμε ανά πάσα στιγμή συναίσθηση του τι κάνουμε και κυρίως γιατί το κάνουμε. Αν κάτι δεν ταιριάζει σε αυτά τα πρότυπα, απορρίπτεται και όλοι κατανοούν τους λόγους. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να αλλάξουμε στοιχεία του αρχικού σχεδιασμού. Συνήθως δεν υπάρχει απόρριψη, αλλά εξέλιξη ήδη πολύ καλών ιδεών. <2> Σωστή επιλογή συνεργατών. Είναι βασικό να υπάρχει σύμπνοια απόψεων (όχι όμως και ταύτιση) μεταξύ των μελών. Λειτουργούμε στο ίδιο μήκος κύματος και αυτό έχει ως αποτέλεσμα να υπάρχει δημιουργική πολυφωνία και όχι άγονες αντιπαραθέσεις και κόντρες.

Θ: Για καλή μας τύχη, η συνεργασία μας είναι σχεδόν άριστη μέχρι στιγμής. Οι ιδέες που καταλήγουν να ενσωματωθούν στο παιχνίδι μας είναι σχεδόν όλες αποτέλεσμα της ίδιας διαδικασίας: μια πρόταση από έναν εκ των δυο μας, η οποία τελειοποιείται ή εμπλουτίζεται από τον άλλο. Κάποιες φορές, κάποιες ιδέες χρησιμοποιούνται αυτούσιες – όμως οι περισσότερες είναι αποτέλεσμα διαλογικής συζήτησης και προτάσεων. Γεγονός είναι πάντως ότι ποτέ, μέχρι σήμερα, δεν έχουμε διαφωνήσει κάθετα σε κάποια ιδέα που “έπεσε στο τραπέζι”.

K: Θεωρώ ότι είμαστε τυχεροί στην συνεργασία μας εξαιτίας της κοινής αντίληψης που έχουμε για το αισθητικό κομμάτι του τίτλου. Δεν έχουμε ουσιαστικές διαφορές στην αντίληψη των πραγμάτων, με αποτέλεσμα να μην υπάρχουν αγεφύρωτες διαφωνίες. Αυτό δεν σημαίνει ότι συμφωνούμε απόλυτα πάντα, αλλά τουλάχιστον ότι συμπλέουμε.

Είστε adventur-άδες της παλιάς σχολής (προκλητικοί γρίφοι και πλούσιο gameplay) ή της νέας (εξερεύνηση και ενεργή επιρροή στην ιστορία); Γενικά, ποια χαρακτηριστικά αγαπάτε από το genre και ποια θα θέλατε να εξαλειφτούν;

Π: Γενικά δεν μπορώ να πω με ασφάλεια τι διακρίνει την παλιά από την καινούργια σχολή. Και ούτε είμαι υπέρμαχος της μιας ή της άλλης σχολής. Κάθε σχολή έχει τα θετικά της και τα αρνητικά της και ενδεχομένως αποκρίνεται σε διαφορετικό κοινό και διαφορετικές ανάγκες. Νομίζω ότι στα adventures, περισσότερο από κάθε άλλο είδος έχουν διατηρηθεί στοιχεία όπως η πηγαία δημιουργικότητα, η αυθεντικότητα, η έλλειψη σκοπιμότητας, η αγνή δημιουργία, ο ρομαντισμός. Γι αυτό ακριβώς θεωρώ ότι τα adventures στις μέρες μας αποτελούν εξέλιξη των κλασικών adventures. Διατήρησαν τα θετικά στοιχεία, εξέλιξαν αδυναμίες τους και κατάργησαν τα αρνητικά τους. Συμφωνώ, υπάρχουν περιπτώσεις παιχνιδιών που λογίζονται adventures με πολύ εύκολους ή και ανύπαρκτους γρίφους, γιατί προφανώς υπάρχει και κοινό γι αυτά και αποτελούν έναν φιλικό τρόπο γνωριμίας νέων παικτών με το genre. Υπάρχουν όμως και παιχνίδια με πρωτότυπους, προκλητικούς και δίκαιους γρίφους που δεν αφήνουν κανέναν παραπονεμένο. Δεν αποτελεί πρόκληση το pixel hunting, τα deadends, το trial & error, οι θάνατοι, το δύσχρηστο interface, οι λαβύρινθοι, τα δυσδιάκριτα και κρυμμένα hotspots, στοιχεία που χαρακτήριζαν αρκετά κλασικά adventures και τα οποία σήμερα έχουν εξαλειφθεί. Καλοδεχούμενη η απλοποίηση του interfaceκαι η εμφάνιση των θέσεων των hotspots, τα hints. Η ευθύνη πέφτει στους developers να σχεδιάζουν ορθολογικούς και προκλητικούς γρίφους. Καλοδεχούμενη η ποικιλία σε δυσκολία, καλοδεχούμενος ο πειραματισμός και η πρωτοτυπία. Αλλιώς σε λίγα χρόνια, καθώς όλοι εμείς οι «παλιοί» θα εγκαταλείπουμε το σπορ λόγω αυξημένων υποχρεώσεων και επιβαρυμένου προγράμματος, θα κλαίμε το θάνατο του genre επειδή δεν κατόρθωσε να εξελιχθεί και να προσαρμοστεί.

Θ: Ανήκω ξεκάθαρα στους adventure gamers της παλιάς σχολής – αν και η “εξερεύνηση” δε θεωρώ πως είναι προνόμιο μόνο των νέων adventures. Πάντως είμαι υπέρμαχος των γρίφων και μάλιστα με κλιμακούμενη δυσκολία – όπως ακριβώς και σε ένα απλό platform game, ο “κακός/boss” του πρώτου level είναι σίγουρα ευκολότερος αυτού του επόμενου level κ.ο.κ. . Θεωρώ πως οι γρίφοι θα πρέπει να είναι αποτέλεσμα συνδυασμού παρατηρητικότητας, λογικής και φαντασίας και να δυσκολεύουν όσο το παιχνίδι πλησιάζει προς το τέλος, χωρίς αυτό να σημαίνει βέβαια ότι θα πρέπει να ξεφεύγουν από τα όρια της λογικής! Γενικά, όσο πιο ευφυής είναι ένας γρίφος στη σύλληψή του, τόσο περισσότερη ικανοποίηση θεωρώ ότι δίνει στον παίκτη η επίλυσή του. Αυτό είναι και το στοιχείο που λατρεύω στα adventures, αυτό είναι που με κάνει να ασχολούμαι τα τελευταία 25, σχεδόν, χρόνια με το είδος. Παιχνίδια τα οποία κυλούν αδιάφορα ως προς τους γρίφους τους (όπως, π.χ. αυτά της Telltale που πλέον αποτελούν ένα ιδίωμα από μόνα τους) δε τα κατακρίνω μια που έχουν το δικό τους κοινό – όμως, εγώ προσωπικά δε θα μπορούσα να τα αποκαλέσω ποτέ adventure games – χαρακτηρισμό που αποδίδω πιο “αυστηρά” σε παιχνίδια παρόμοια με αυτά που “γέννησαν” το ιδίωμα.

Κ: Σε κάθε κατηγορία παιχνιδιού πρέπει να υπάρχει ισορροπία στα γενικά χαρακτηριστικά του. Δηλαδή, να συνδυάζεται μια καλή ιστορία με έξυπνους γρίφους ή έστω λύση κάποιων προβλημάτων, και παράλληλα η δυνατότητα εξερεύνησης και περιήγησης σε ένα ευφάνταστο περιβάλλον με φιλικό gameplay να δίνει στον παίκτη επιπλέον κίνητρα για να συνεχίσει το παιχνίδι. Αν κάποιο ή κάποια στοιχεία υπερτερούν ή υστερούν σε μεγάλο βαθμό, αυτό δημιουργεί ανισορροπία, κάτι που στερεί από την συνολική εμπειρία.

Θεωρείτε πως είναι απαραίτητο να είσαι adventure gamer για να δημιουργήσεις ένα adventure; Ποια πιστεύετε πως είναι τα χαρακτηριστικά που πρέπει οπωσδήποτε να έχει ένας indie developer;

Π: Μπορείς να ζητήσεις από κάποιον να φτιάξει ένα sports-racing-action-shoot 'em up game, χωρίς να είναι gamer του αντίστοιχου genre. Δεν ισχύει όμως το ίδιο για τα adventures (σε ένα βαθμό και για τα RPGs), τα οποία είναι πολύ πιο πολύπλοκα τόσο στην σύλληψη όσο και την εκτέλεσή τους. Επιπροσθέτως, το να είναι ένας adventure developer, ταυτόχρονα και adventure gamer εξυπηρετεί και άλλους σκοπούς. Πριν μίλησα για την εξέλιξη των adventures και την εξάλειψη των αρνητικών τους. Έχω την (δι-)αίσθηση ότι αυτό έγινε διότι οι ίδιοι οι developers έβαλαν στα adventures τα στοιχεία που από παλιά θα ήθελαν να υπάρχουν και αφαίρεσαν αυτά που τους ενοχλούσαν ως gamers. Όσον αφορά τους indie devs, αποτελούν ότι πιο κοντινό στις πιο αγνές εποχές του game development, όπου τα μέλη της ομάδας, πρότασσαν την δημιουργικότητά ως προτεραιότητα και ανέπτυσσαν ελεύθερα τις ιδέες τους χωρίς να υπάρχει καθοδήγηση και πίεση, milestones και ασφυκτικά deadlines. Γι αυτό έχουμε δει «διαμαντάκια» από indie developers. Αυτή η φιλοσοφία και ο τρόπος λειτουργίας έχει κερδίσει την συμπάθεια και στήριξη της gaming community, με την οποία πρέπει να διατηρούν άμεση και ανοικτή επαφή και να την έχουν αρωγό και σύμμαχο στην προσπάθειά τους. Τέλος, θα πρέπει να μην αναμασούν ιδέες που μπορεί να φαίνονται ασφαλείς και δημοφιλείς, αλλά ούτε και η υπερβολική προσκόλληση στην νοσταλγία είναι επιθυμητή, καθώς απευθύνεται σε μια αγορά που διαρκώς συρρικνώνεται. Αντίθετα, να μην φοβούνται να πειραματιστούν και να παρουσιάσουν κάτι νέο και πρωτότυπο. Και οι gamers να βλέπουν με συγκαταβατικότητα και να στηρίζουν developers που τολμούν, έστω και αν το αποτέλεσμα δεν είναι αυτό που ανέμεναν.

Θ: Δε νομίζω πως είναι απαραίτητο να έχεις “φάει τα adventures με το κουτάλι», αλλά θεωρώ πως πρέπει να έχεις παίξει κάποια adventures, ώστε να δημιουργήσεις κάτι παραπλήσιο με αυτό που εννοούμε λέγοντας “adventure”. Προφανώς είναι κάτι πιο πολύπλοκο, στη συγγραφή και τη δημιουργία του, από π.χ. ένα απλό shoot’ em up. Ειδικά σήμερα, μέσα στη “θάλασσα” των δημιουργιών του είδους, πρέπει να δώσεις το κάτι “παραπάνω”, το κάτι “διαφορετικό” ώστε να ξεχωρίσεις – και αν δεν έχεις μια, ελάχιστη έστω, τριβή με το είδος, το έργο σου είναι δυσκολότερο, νομίζω. Όσο για τα χαρακτηριστικά του indie developer... Νομίζω πως το πρωταρχικό γνώρισμα που θα πρέπει να τον διακρίνει είναι η μεγάλη αγάπη γι’ αυτό που κάνει. Απ’ αυτή θα προέλθει η διάθεση να οπλιστεί με απεριόριστη υπομονή και να αφιερώσει άπλετο χρόνο, ξενύχτια, φαιά ουσία, ακόμα και χρήματα από την τσέπη του, προκειμένου μια μέρα να δει την ιδέα του να παίρνει σάρκα και οστά.

Κ: Όχι απαραίτητα, αλλά σίγουρα σε κάποια τεχνικά κομμάτια ενός παιχνιδιού βοηθάει το να είσαι adventure gamer ή τουλάχιστον να έχεις καλή ιδέα από τα mechanics της συγκεκριμένης κατηγορίας. Πιστεύω, ότι το εγχείρημα ίσως να μην ευοδωθεί, αν δεν υπάρχουν ένα ή περισσότερα άτομα στην ομάδα που ασχολούνται ενεργά με το άθλημα adventures. Ειδικότερα για το αισθητικό κομμάτι που είναι και ό τομέας μου, οι σχεδιαστικές αποφάσεις λαμβάνονται έχοντας ως οδηγό κυρίως το κεντρικό σενάριο, τους χαρακτήρες του και τον τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται. . Aν και μη adventure gamer, έχω συνέχεια στην άκρη του μυαλού μου την ιδιαιτερότητα αυτή του συγκεκριμένου είδους παιχνιδιού ώστε η οπτική εργονομία που θα δημιουργήσω με χρώματα και σχήματα να βοηθάει και να αναδεικνύει το gameplay. Όσον αφορά τους indie developers, αυτό που απαιτείται είναι επίμονη δουλειά, υπομονή, υπομονή και υπομονή. Επίσης, είναι κρίσιμο να μην διακόπτεται η συνεχής επαφή με την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Προσωπικά, νομίζω πως πρέπει κάποιος να ασχολείται έστω και 10΄ λεπτά την ημέρα.

Πόσο εύκολο είναι πρακτικά να σχεδιάζεις ένα adventure ενώ παράλληλα έχεις day-job, οικογένεια και λοιπές υποχρεώσεις; Ποιες είναι οι μεγαλύτερες προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπίσετε;

Π: Είναι πολύ δύσκολο και απαιτεί πολλές θυσίες. Ήδη κατά το πρόσφατο παρελθόν, αναγκάστηκα να διακόψω την συνεργασία με δύο εξαιρετικούς συνεργάτες, ακριβώς επειδή δεν μπορούσαν να ανταποκριθούν λόγω αυξημένων οικογενειακών υποχρεώσεων, παρά την μεγάλη τους θέληση να συνεχίσουν να προσφέρουν. Όσον αφορά εμένα, το μεγαλύτερο «εμπόδιο» στην ανάπτυξη του παιχνιδιού είναι η καθημερινή εργασία μου (Τι ακατάδεκτος! Από αυτή τρώω το ψωμί μου…). Στον χρόνο που απομένει έπειτα από την επιστροφή στο σπίτι πρέπει να στριμωχτούν όλα: ξεκούραση, κοινωνικότητα, σωματική άσκηση, δουλειές σπιτιού, λοιπές υποχρεώσεις, game development. Οι θυσίες που απαιτούνται είναι πολλές, αλλά αντισταθμίζονται από το ανεξάντλητο μεράκι, την τεράστια επιθυμία και την καλή διάθεση! Θεωρώ, ότι αν μπορούσα να διαθέσω το χρόνο που ήθελα, το παιχνίδι θα ήταν έτοιμο στον μισό χρόνο.

Θ: H ευκολία του εγχειρήματος έχει να κάνει με τους στόχους που έχεις βάλει και τις απαιτήσεις που έχεις από τον εαυτό σου. Προσωπικά μιλώντας, η πρόκληση που έχω να αντιμετωπίσω έχει να κάνει αφενός με την εξασφάλιση του απαραίτητου χρόνου για την ενασχόλησή μου με το παιχνίδι... Και, αφετέρου, με την ιεράρχηση των «υποχρεώσεών» μου κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού – πχ να «προγραμματισω» το στήσιμο ενός γρίφου πρώτα και μετά να σκεφθώ χιουμοριστικές ατάκες και διαλόγους για τους ήρωες του παιχνιδιού...

Κ: Είναι δύσκολο, διότι το πρόγραμμά μας είναι γεμάτο. Ωστόσο, είναι επένδυση χρόνου σε κάτι που μας αρέσει και το απολαμβάνουμε. Το βλέπουμε ως χόμπι για τον ελεύθερο χρόνο μας και όχι ως υποχρεωτική εργασία. Η επιπλέον κούραση αντισταθμίζεται από την ευχαρίστηση της δημιουργικής διαδικασίας. Πλέον μου είναι πιο ευχάριστο να περνάω τον ελεύθερο χρόνο μου σχεδιάζοντας παρά παίζοντας ένα pc game.

Από την εμπειρία σας, πόσος χρόνος απαιτείται για να ολοκληρωθεί ένα adventure, ας πούμε ενδεικτικά περίπου πέντε ωρών gameplay; Είναι δύσκολο να δημιουργήσει μια ανεξάρτητη ομάδα ένα εκτενές παιχνίδι;

Πιστεύουμε ότι κάπου τόσο θα διαρκεί το παιχνίδι μας (5 ώρες). Όταν τελειώσουμε θα σας πούμε πόσο χρόνο χρειάζεται! Όταν ξεκινούσαμε την προσπάθεια, πιστεύαμε ότι 2 χρόνια είναι αρκετά. Σχεδόν 2 χρόνια μετά, χρειαζόμαστε τουλάχιστον άλλο 1-1,5 χρόνο. Πέρα από τους αστάθμητους παράγοντες που προκύπτουν, επειδή είναι η πρώτη μας προσπάθεια, υπάρχουν και προβλήματα που συναντάμε πρώτη φορά και πρέπει να λύσουμε. Στο επόμενο project μας δεν θα τα αντιμετωπίσουμε ξανά, οπότε θα ολοκληρωθεί ταχύτερα. Οπότε, θα εμμείνουμε στην αρχική άποψη για 2 χρόνια ανάπτυξης για ένα adventure 4-5 ωρών. Σήμερα, τα εργαλεία, ακόμη και τα επαγγελματικά για να φτιάξει κάποιος ένα παιχνίδι είναι προσβάσιμα στον καθένα και μάλιστα δωρεάν (Unity, Unreal Engine). Επίσης, οι free open source εναλλακτικές δεν υστερούν σε τίποτα. Ο περιορισμός πλέον για το πόσο εκτενές, πολύπλοκο, ελκυστικό οπτικά είναι ένα παιχνίδι εξαρτάται από τους ανθρώπους που ασχολούνται αυτό. Από τον αριθμό τους, την κατάρτισή τους, τον χρόνο που μπορούν να διαθέσουν και από το αν έχουν εναλλακτική πηγή εισοδήματος για όσο καιρό διαρκέσει η ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Στο "The Unlikely Redeemers of Baltadir" τι είναι εκείνο το ένα χαρακτηριστικό που πιστεύετε πως θα κερδίσει τις καρδιές μας;

Π: Θα μπορούσα να αριθμήσω πολλά, αλλά νομίζω ότι το πιο δυνατό σημείο θα είναι το πλούσιο περιεχόμενό του σε σχέση με το μέγεθός του. Θέλουμε όσον το δυνατόν περισσότερες ενέργειες του παίκτη να έχουν αντίκτυπο π.χ. να υπάρχει διαφορετικό σχόλιο για κάθε συνδυασμό αντικειμένων μεταξύ τους ή με hotspots, ακόμη και αν μια ενέργεια δεν εξυπηρετεί την προώθηση της δράσης του παιχνιδιού.

Θ: Δύσκολη ερώτηση – κυρίως γιατί πραγματικά ελπίζω να υπάρξουν περισσότερα από ένα στοιχεία που θα κερδίσουν τον παίκτη! Αν θα έπρεπε να διαλέξω ένα, θα βάλω ψηλά τον πήχη και θα πω «Οι χαρακτήρες του». Θεωρώ πως οι τρεις ήρωες του παιχνιδιού είναι τόσο διαφορετικοί μεταξύ τους αλλά και τόσο ιδιαίτεροι – ο καθένας με τα «θέλω» του, τις αδυναμίες του, τα πλεονεκτήματά του... Νομίζω ότι στον καθένα απ’ αυτούς μπορούμε όλοι μας να βρούμε κάποια στοιχεία του δικού μας χαρακτήρα, επιτρέποντάς μας να ταυτιστούμε, λιγότερο ή περισσότερο, μαζί τους.

Κ: Η ιστορία του. Έχουμε δώσει ιδιαίτερο βάρος στην ιστορία και την εξέλιξή της, γιατί κάποιος θα παίξει ένα adventure για την ιστορία του. Όμοια και με μια ταινία (και εξαιτίας της συνάφειας των adventure με τις ταινίες), ο κύριος λόγος που θα την δει κάποιος είναι το σενάριο.

Μας έκανε εντύπωση που επιλέξατε «καθαρή» γραφική απεικόνιση αντί για pixel art που είναι τόσο της μόδας (και μπράβο σας). Δεδομένου πως θα ήταν ίσως αφενός πιο οικονομική και γρήγορη επιλογή, και αφετέρου πιο «κοντά» στα παλιά adventures που ξέρουμε πως αγαπάτε, αναρωτιόμαστε πώς και πάρθηκε η εν λόγω απόφαση.

Διαφωνούμε ότι η επιλογή του pixel art είναι πιο οικονομική και γρήγορη. Το 3d διευκολύνει σε πολλά πράγματα και αυτοματοποιεί/απλοποιεί αρκετές διαδικασίες π.χ. στο animation (δεν χρειάζεται να ζωγραφιστεί κάθε καρέ), στην σκηνοθεσία (απλά τραβάω την κάμερα σε άλλη θέση), στον φωτισμό και τις σκιάσεις (αλλάζω την θέση της πηγής φωτός και τις ιδιότητές της). Η απόφαση για τα γραφικά λήφθηκε στα αρχικά στάδια. Τότε η ομάδα αποτελούταν από δύο μόνο (Παναγιώτης και Θέμης). Ο Θέμης δεν ζωγραφίζει και ο Παναγιώτης αν και έχει πολύ καλό επίπεδο στο 3d modeling, στο σχέδιο με το χέρι δεν είναι τόσο καλός για να στηρίξει 2d hand-painted game. Ακόμη και όταν συμπεριλάβαμε concept artist στην ομάδα, αποφασίσαμε να συνεχίσουμε με το 3d, γιατί είχε ήδη γίνει αρκετή δουλειά. Προσπαθούμε ωστόσο το 3d να έχει αισθητική και τεχνοτροπία cartoon, με το κατάλληλο texturing και χρησιμοποιώντας cartoon shader στην Unity.

Σε τι σημείο της παραγωγής βρίσκεστε και πότε με το καλό να περιμένουμε την κυκλοφορία του "The Unlikely Redeemers of Baltadir"; Θα επιδιώξετε χρηματοδότηση από το adventuro-κοινό ανά τον κόσμο;

Στην παρούσα φάση δουλεύουμε το demo του παιχνιδιού. Το demo αντιστοιχεί στην μισή περίπου εισαγωγή. Επίσης θέλουμε να «ανεβάσουμε» το επίσημο site του παιχνιδιού. Σε γενικότερο πλαίσιο, έχει γραφτεί όλη η πλοκή και οι γρίφοι αναλυτικά. Υπάρχει δηλαδή όλο το παιχνίδι στα χαρτιά. Ο προγραμματισμός στην Unity βρίσκεται σε πολύ καλό επίπεδο, σχεδόν ολοκληρωμένος. Πιο πολύ ασχολούμαστε με debugging και διόρθωση προβλημάτων παρά με συγγραφή κώδικα. Στα γραφικά έχουμε μείνει λίγο πίσω, καθώς χρειάστηκε ένα χρονικό διάστημα για να εγκλιματιστεί, να ενημερωθεί και να εξοικειωθεί ο Κώστας. Αυτό το έχουμε ξεπεράσει και η συμβολή του πλέον στο παιχνίδι είναι τόσο ουσιαστική που το έχει αναβαθμίσει αισθητικά αρκετά επίπεδα, συμβάλλοντας στην δημιουργία μιας πιο ολοκληρωμένης εμπειρίας. Έχει γίνει αρκετή δουλειά στα γραφικά, αλλά εργαζόμαστε ακόμη στο τελικό στυλ που θα τους προσδώσουμε.

Αν και είναι νωρίς ακόμη και δεν το έχουμε σκεφτεί διεξοδικά, θεωρούμε ότι θα κάνουμε απόπειρα για crowdfunding, κυρίως για να χρηματοδοτήσουμε τα κομμάτια του παιχνιδιού τα οποία δεν μπορούμε να αναπτύξουμε μόνοι μας (μουσική, speech). Τα τρία βασικά μέλη της ομάδας εργαζόμαστε χωρίς να υπάρχει κάποια χρηματική αποζημίωση.

Αν είχατε ένα σημαντικό κεφάλαιο για να φτιάξετε το παιχνίδι σας, τι θα αλλάζατε και ποιους «αναγκαίους συμβιβασμούς» που έχετε κάνει θα ανακαλούσατε;

Θεωρούμε ότι ο μόνος συμβιβασμός που έχουμε κάνει, σε σχέση με αυτό που οραματιζόμασταν, είναι η διάρκεια. Αν υπήρχαν τα μέσα θα προτιμούσαμε να τελείωνε η ιστορία σε ένα μέρος. Άντε, μπορεί και να επιλέγαμε κανένα μεγάλο όνομα για το speech του παιχνιδιού! Νομίζουμε ότι η έλλειψη κεφαλαίου επηρεάζει κυρίως τον χρόνο ολοκλήρωσης του παιχνιδιού. Θα ήταν διαφορετική η ταχύτητα ανάπτυξης αν είχαμε 2-3 επιπλέον artists.

Γιατί πιστεύετε ότι έχουμε δει τόσο λίγες ελληνικές παραγωγές adventures (ή γενικά games) έως σήμερα;

Π: Την ίδια απορία είχα και εγώ. Η ενασχόληση με το game development με βοήθησε να δώσω μια απάντηση. Έχω γνωρίσει απίστευτα ταλαντούχους ανθρώπους, αλλά συνήθως μένουν κλεισμένοι στα όρια του τομέα ενασχόλησης τους. Η δημιουργία ενός παιχνιδιού έχει επιπλέον απαιτήσεις. Είναι μια πολύπλοκη διεργασία και απαιτεί από το άτομο, όχι μόνο να καταβάλει επιπλέον προσπάθεια, αλλά και να παραμείνει δεσμευμένος σε ένα μακρόχρονο στόχο, να τιθασεύσει την δημιουργική του ελευθερία στα όρια που απαιτεί το project, να ξεπεράσει δυσκολίες όπως η πνευματική και ψυχολογική κούραση, να συνεργαστεί με άτομα που σκέφτονται και λειτουργούν διαφορετικά. Επιπλέον, το βασικό στοιχείο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι ο σωστός σχεδιασμός και προγραμματισμός του εγχειρήματος. Πιστεύω ότι στην Ελλάδα της γενικότερης κρίσης και των οικονομικών δυσχερειών, το game development μπορεί να αποτελέσει διέξοδο για αυτούς που μπορούν και θέλουν να ασχοληθούν με αυτό. Τα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών είναι διαθέσιμα δωρεάν, η ψηφιακή διανομή έχει απαλλάξει την απαίτηση για retail κυκλοφορία, η αγορά δεν περιορίζεται στα εθνικά όρια, αλλά περιλαμβάνει όλο τον κόσμο, δεν χρειάζονται εγκαταστάσεις και πρώτες ύλες, υπάρχουν ποικίλα μέσα προώθησης και διαφήμισης. Το μόνο που χρειάζεται να ξοδέψει κανείς είναι χρόνος και μεράκι.

Θ: Νομίζω πως τα computer / video games αντιμετωπίζονται κάπως... υποτιμητικά, ως μέσο ενασχόλησης, στην κοινωνία μας. Δυσκολεύομαι πολύ να πείσω κάποιον πως ένα adventure game δεν σημαίνει “αποβλάκωση μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή” – αλλά, αντιθέτως, μοιάζει με το να βλέπεις μια ταινία ή να διαβάζεις ένα βιβλίο έχοντας, παράλληλα, να αντιμετωπίσεις την πρόκληση της επίλυσης έξυπνων γρίφων. Ελάχιστα ΜΜΕ προβάλλουν video games με κολακευτικά σχόλια – ακόμα και κάποια ελάχιστα περιοδικά του χώρου έχουν πλέον σταματήσει να κυκλοφορούν. Υπό αυτές τις συνθήκες, το μοναδικό κίνητρο που θα έκανε κάποιον να ασχοληθεί με την παραγωγή ενός παιχνιδιού θα ήταν το ίδιο του το πάθος, κάτι που από μόνο του σπάνια αρκεί.

Κ: Νομίζω ότι αυτό αντικατοπτρίζει ένα γενικότερο πρόβλημα που υπάρχει στην Ελλάδα. Συγκεκριμένα, δεν έχουμε μάθει ως λαός να "κάνουμε" πράγματα και δεν έχουμε μάθει να συνεργαζόμαστε για να κάνουμε αυτά τα “πράγματα” πραγματικότητα! Η δημιουργικότητα είναι αυτό που λείπει και η αίσθηση για δράση.

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Και εγώ με την σειρά μου, ως μέλος της PanTheOn games θα ήθελα, πραγματικά από καρδιάς, να ευχαριστήσω το Adventure Advocate. Όχι μόνο επειδή υπήρξε το εφαλτήριο για την γνωριμία, συνεργασία και ( το σπουδαιότερο) φιλία των μελών της ομάδας μας, κυρίως όμως για την αγάπη και τον ενθουσιασμό με τα οποία περιβάλλουν την προσπάθειά μας. Και δεν αναφέρομαι μόνο στην παρουσίαση του παιχνιδιού μας + την συνέντευξη, αλλά και στην γενικότερη υποστήριξή στα πρώτα αυτά δειλά βήματα που κάνουμε για να συστήσουμε τον Acolyte Grieshram και την παρέα του, στο κοινό τους. Από πλευράς μας, θα κάνουμε ότι καλύτερο μπορούμε για να προσφέρουμε στην adventure community, ένα όσο το δυνατόν άρτιο αποτέλεσμα, τόσο εικαστικά όσο και από πλευράς gameplay και γρίφων. Και είμαστε ευτυχισμένοι που έχουμε το Adventure Advocate αρωγό σε αυτή την προσπάθεια.

  • Eυχαριστούμε πάρα, ΠΑΡΑ πολύ για τα καλά λόγια και για τη στήριξή σας. Αν δεν υπήρχε το Adventure Advocate, πολύ πιθανόν όλα αυτά που βλέπετε (και, καλώς ερχόντων των πραγμάτων, αυτά που θα ακολουθήσουν), δε θα είχαν πραγματοποιηθεί. Ελπίζουμε πολύ σύντομα να έχουμε έτοιμο το demo - το μόνο σίγουρο είναι ότι ανυπομονούμε γι' αυτό!

Αγαπημένα

  • Eυχαριστούμε πάρα, ΠΑΡΑ πολύ για τα καλά λόγια και για τη στήριξή σας. Αν δεν υπήρχε το Adventure Advocate, πολύ πιθανόν όλα αυτά που βλέπετε (και, καλώς ερχόντων των πραγμάτων, αυτά που θα ακολουθήσουν), δε θα είχαν πραγματοποιηθεί. Ελπίζουμε πολύ σύντομα να έχουμε έτοιμο το demo - το μόνο σίγουρο είναι ότι ανυπομονούμε γι' αυτό!