Αποχαιρετώντας μια παλιά αγαπημένη
Τα νέα ήρθαν εντελώς απρόσμενα. Ήταν λέει βαριά άρρωστη και είχε μόνο λίγες ώρες ζωής. Τίποτα δε με προϊδέαζε για αυτό το γεγονός αφού στον έξω κόσμο φαινόταν υγιέστατη. Να ήταν άραγε ξαφνικό ή βασανιζόταν για μήνες μακιγιάροντας τα σημάδια της; Όπως και να έχει είχαμε χωρίσει εδώ και αρκετά χρόνια... απότομα και άσχημα... και ό,τι νέα της τα μάθαινα από τρίτους. Τους τελευταίους μήνες, και αφού ο θυμός είχε καταλαγιάσει καιρό, είπα να δω τι κάνει και που και που έριχνα καμιά ματιά. Ήταν προφανές, η παλιά μου αγάπη δεν ήταν πλέον αυτή που είχα γνωρίσει. Την τύφλωσε η δόξα και τώρα να... Ήθελα να της πω «στα έλεγα εγώ!» αλλά ποιο το νόημα; Στενοχωρήθηκα είναι η αλήθεια. ‘Όχι γιατί μου είχε μείνει τίποτα ικμάδα συμπάθειας, αν την έβλεπα στο δρόμο θα πέρναγα επιδεικτικά από δίπλα της αγνοώντας της όπως σίγουρα θα έκανε και αυτή αλλά δεν ευχόμουν και το θάνατό της και μάλιστα έτσι! Telltale, απόψε σε αποχαιρετώ. Θα σε θυμάμαι πάντοτε νέα, τότε που είχες όνειρα και φιλοδοξίες.
Η είδηση ότι η Telltale κλείνει, έπεσε σαν κεραυνός εν αιθρία. Εκατοντάδες άτομα έχασαν απροειδοποίητα τη δουλειά τους και η τελευταία σεζόν του Walking Dead έμεινε μετέωρη αφήνοντας ένα παραθυράκι ότι μπορεί να ολοκληρωθεί από τρίτους «σε κάποια μορφή». Η εταιρεία πέρασε από δυο μεγάλες φάσεις και μερικοί δεν ήξεραν ότι υπήρχε στο χώρο του gaming πριν το Walking Dead. Όσοι όμως τη γνώρισαν πριν από τα καταραμένα ζόμπι ξέρουν ότι τα δημιουργικότερά της χρόνια τα πέρασε στην «αφάνεια».
Παρασιτώντας στους κόσμους των άλλων
Η Telltale ιδρύθηκε το 2004 από άτομα με προϋπηρεσία στη Lucas Arts και αμέσως έδειξε τις προθέσεις της: θα έφτιαχνε adventure games όπου θα κυκλοφορούσαν σε επεισόδια και θα βασίζονταν σε ήρωες που ήταν ήδη γνωστοί στα video games ή σε άλλα μέσα. Αν εξαιρέσουμε ένα poker game, πρώτη της ουσιαστική δουλειά ήταν η μεταφορά του πρώτου τόμου του εξαιρετικού comic Bone (Η ειρωνεία: το Bone, η πρώτη σειρά που καταπιάστηκε η Telltale, έμεινε ανολοκλήρωτη στα δυο πρώτα επεισόδια... και η τελευταία της κυκλοφορία, το ίδιο), αρχίσαμε όμως να στρέφουμε τα βλέμματά μας πάνω της όταν ανακοίνωσε το 2007 την επιστροφή των Sam n’ Max.
Γρήγορα φάνηκε ότι η Telltale έχει πολλά να δώσει για το αγαπημένο μας είδος. Οι πανέξυπνες ιστορίες της ήταν γεμάτες ζωντάνια και ξεκαρδιστικό χιούμορ που δύσκολα έβρισκες παρόμοιο εκείνη την εποχή. Ταυτόχρονα, προσαρμόζονταν τόσο καλά στο κάθε σύμπαν που νόμιζες ότι έχουν γραφτεί από τους αυθεντικούς δημιουργούς τους.
Αυτά όμως ήταν διαχρονικά στοιχεία της εταιρίας. Το εκπληκτικό με την Telltale ήταν το γεγονός ότι στην πρώιμή της φάση έφτιαχνε adventures με το «άλφα» κεφαλαίο! Οι γρίφοι, το στήσιμο, τα στοιχεία... όλα έμοιαζαν να έχουν μια ιδανική ισορροπία δείγμα του πόσο καλά ήξεραν οι δημιουργοί τους το είδος. Επιπροσθέτως, πάντα προσπαθούσαν να πρωτοτυπήσουν, να μας παρουσιάσουν και κάτι διαφορετικό που ίσως να πήγαινε τα adventures ένα βήμα παραπέρα. Η τρίτη σεζόν του Sam n’ Max είναι ένα adventure που δε νομίζω ότι έχει εκτιμηθεί όσο του αξίζει από την κοινότητα, ενώ αυτή η σκηνή από το Tales of Monkey Island με έκανε να γελάω το ίδιο δυνατά, όπως κάποτε οι ατάκες του insult swordfighting.
Ίσως είναι που μου ξαναέρχονται στο μυαλό και ακούγομαι τόσο διθυραμβικός. Άλλοι πιθανότατα να έχετε διαφορετική άποψη. Το σίγουρο πάντως είναι ότι όσο ψυχρά και να το δεις, θα παραδεχτείς ότι η Telltale έφτιαχνε καλά adventures. Το ότι την επικρίναμε τότε μόνο για τα επεισόδια λέει από μόνο του κάτι.
Ναι, η Telltale το είχε το «πακέτο». Είχε όμως και ένα άλλο προτέρημα που χρειάστηκε να περάσει καιρός και να «μεταλλαχθεί» για να το καταλάβω. Ήταν αμερικάνικη εταιρεία που σημαίνει ότι της ήταν πιο εύκολο να τραβήξει τα φώτα της δημοσιότητας και να (ξάνα)παρουσιάσει τα adventures στο (αν και δεν μου αρέσουν τέτοιοι όροι) mainstream κοινό μιας τεράστιας αγοράς και κατ’ επέκταση (δυστυχώς) στον υπόλοιπο κόσμο. Ακόμα θυμάμαι τη συνέντευξη της Jane Jensen στο Μάνο «manos426f» Καρκαλέμη το ’14 που στην ερώτηση για το «πως αξιολογεί την σημερινή εποχή» η πρώτη εταιρεία στην οποία αναφέρθηκε ήταν η Telltale.
Και ύστερα ήρθαν τα zombies...
Κακά τα ψέματα. Αν αναφέρουμε το όνομα Telltale οι περισσότεροι gamers θα απαντήσουν: Walking Dead. Στις αρχές του 2010 η εταιρεία αποφασίζει να μεγαλώσει προσλαμβάνοντας περισσότερο προσωπικό και το 2012 κυκλοφορεί το πρώτο επεισόδιο που διαδραματίζεται στον εφιαλτικό κόσμο του Robert Kirkman. Πάνε οι γρίφοι (και μην ακούσω το αντίθετο), πάνε όλα. Το Walking Dead ήταν μια διαδραστική ιστορία που σε έβαζε να πάρεις δύσκολες αποφάσεις και ενίοτε είχε κάποια QTE’s. Το παιχνίδι πουλάει υπερπολλαπλάσια από όλα τα προηγούμενα adventures της εταιρείας μαζί και η Telltale έχει βρει την κότα με τα χρυσά αυγά.
Αυτό που με πείραξε τότε περισσότερο δεν ήταν το ότι η Telltale άλλαξε ρότα (με πείραξε φυσικά και αυτό) αλλά ο τρόπος που το έκανε. Με μια «επιθετική» κίνηση αποκηρύσσει το ίδιο της το παρελθόν, θεωρεί χάσιμο χρόνου το παραδοσιακό gameplay γιατί καθυστερεί, λέει, τη ροή της ιστορίας και αυτοαποθεώνεται για την καινούργια αύρα που θα φέρει στο είδος. Το ότι αρκούσε να τους αναφέρεις τα adventures που οι ίδιοι έφτιαξαν πριν λίγα χρόνια ως αντεπιχείρημα ήταν απλά μια λεπτομέρεια.
Τέλος πάντων ο καθένας έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιεί οποιαδήποτε μαρκετινίστικη ανοησία θέλει για να προωθεί τα προϊόντα του και στην τελική... αφού πουλάω τι θες και ανακατεύεσαι; Επίσης η Telltale δεν έκανε και κάτι το πρωτότυπο. Αποφάσισε ουσιαστικά να ακολουθήσει το τότε ρεύμα των μεγαλύτερων εταιριών που είχαν βαλθεί να μας πείσουν ότι όσο πιο απλό (απλοϊκό ουσιαστικά), τόσο πιο καλό. Τα RPG’s κόντευαν να γίνουν FPS’s, τα FPS’s σε έπαιρναν από το χεράκι μη πάει και χάσει το παιδί και γενικά το gaming έμπαινε στην εποχή του «εύπεπτου» και του «μέσου gamer» αντιγράφοντας παρόμοια μάρκετινγκ από τη μουσική, τις ταινίες κτλ.
Το ερώτημα όμως που τίθεται είναι το εξής: Η επιτυχία του Walking Dead οφείλεται όντως στο ότι ήταν μια interactive ιστορία ή ήταν άλλοι οι παράγοντες της επιτυχίας του; Λοιπόν έπαιξα το πρώτο Walking Dead πριν από έναν χρόνο και πιστεύω πως όχι. Αν ήταν έτσι, τότε θα είχε κάνει επιτυχία ήδη με το Jurassic Park.
Πρώτον, τα interactive movies δεν είναι τίποτα εφεύρεση της Telltale. Εμφανίστηκαν με τα FMV’s, κράτησαν μέχρι τα τέλη του ’90 και εξαφανίστηκαν με συνοπτικές διαδικασίες αφού τα περισσότερα ήταν άθλια και το hype του FMV είχε μηδενιστεί. Δεύτερον, ήταν η πρώτη φορά που η Telltale έπαιρνε τα δικαιώματα ενός τόσου «φρέσκου» τίτλου. Ήταν, φυσικά, τα comics αλλά ήταν και η σειρά που είχε ήδη δημιουργήσει έναν μεγάλο πυρήνα θαυμαστών.
Το βασικότερο όμως κριτήριο της επιτυχίας του Walking Dead ήταν η ίδια του η ιστορία. Όποιος παίξει την πρώτη σεζόν δεν θα ξεχάσει ποτέ τον Lee και την Clementine. Η Telltale αναπαρήγαγε το αριστοτεχνικά τη μαυρίλα και τη ματαιότητα του μίζερου αυτού κόσμου και ταυτόχρονα μας έδωσε μια ιστορία με σύνθετους χαρακτήρες, συγκίνηση και προβληματισμούς που ΔΕΝ είχαν να κάνουν απαραίτητα με τις επιλογές μας. Η πρώτη σεζόν του Walking Dead είναι μια από τις καλύτερες ιστορίες που ειπώθηκαν ποτέ σε video game.
Από την άλλη έδειξε και αδυναμίες που, όσο και να προσπάθησε να κρύψει, θα την έφερναν μαθηματικά, αργά ή γρήγορα, σε αυτή την κατάσταση. «Αυτή η ιστορία υφαίνεται από εσένα» λέει το μήνυμα πριν από κάθε παιχνίδι της. Ε, λοιπόν όχι! αυτή η ιστορία είναι ένα προκαθορισμένο μοτίβο που μοναδική ελευθερία που σου δίνεται είναι να διαλέγεις το «χρώμα της κλωστής» που θα χρησιμοποιήσεις. Για να αποφύγω το ρεζίλεμα, να σας πω ότι έχω παίξει ακόμη, τη δεύτερη σεζόν του Walking Dead, το Walking Dead: Michonne, The Wolf Among Us και Tales from the Borderlands. Οπότε αν σε κάποιο άλλο παιχνίδι συμβαίνει το αντίθετο, μπορείτε να με βάλετε στη θέση μου, αν και δεν έχω διαβάσει ακόμα κάτι τέτοιο.
Πιθανότερα αυτή η επιλογή έγινε για καθαρά οικονομικούς λόγους αφού ένα δαιδαλώδες δίκτυο επιλογών θα σήμαινε και μεγαλύτερο budget. Άπαξ όμως και καταλάβεις ότι δεν υπάρχει καμιά ουσιαστική πρόκληση και οι επιλογές είναι καθαρά συναισθηματικού χαρακτήρα, το μόνο που σου μένει για να ευχαριστηθείς το παιχνίδι, είναι είτε η ιστορία με ένα μαγικό τρόπο να σε κερδίσει από το πρώτο δευτερόλεπτο, είτε να παίξεις σε ένα σύμπαν που αγαπάς, είτε από μόνος μου να έχεις μια θετική διάθεση προς αυτό που ξεκίνησες να παίζεις άσχετα αν είναι της προκοπής ή όχι.
Άρα επιλέγοντας η Telltale να συνεχίσει σε αυτό το μοτίβο και να το απλοποιήσει ακόμα περισσότερο, μπήκε από μόνη της σε έναν φαύλο κύκλο επανάληψης που δε τόλμησε, και δεν ξέρω αν θα τολμούσε ποτέ, να ξεφύγει. Πάλι ξένα franchises, επιλογές χωρίς ουσιαστικό αντίκτυπο και ξεκοίλιασε το «Α» για να κάνει ο/η ήρωας/ίδα μια στροφή γύρω από τον εαυτό της, ένα άπερκατ και εφτά απανωτές κλοτσιές. Για να μην παρεξηγηθώ, δεν θεωρώ τα παιχνίδια της Telltale μετά το Walking Dead αρπαχτές, ίσα-ίσα η ποιότητα της δουλειάς τους, ακόμα και στους μέτριους τίτλους παραμένει πολύ καλή αλλά από ένα σημείο και μετά είμαι σίγουρος ότι «παίζεις» ή αγοράζεις έναν καινούργιο τίτλο μόνο και μόνο για να δεις τι γίνεται παρακάτω... και στο ενδιάμεσο διάλεξε εσύ ποιος θα παραμείνει ακόμα λίγο ζωντανός.
Αναρωτιέμαι λοιπόν με το φτωχό μου το μυαλό: Γιατί να μην είχε το Walking Dead ΚΑΙ γρίφους; Χωρίς να αλλάξουν κάτι άλλο. Υπάρχουν «νεκρά» σημεία που θα μπορούσε άνετα να χωρέσει «παραδοσιακό gameplay» και φυσικά δεν αναφέρομαι στα ψεγάδια κινήσεων του βρες-την-μπαταρία. Ή γιατί το The Wolf Among Us να μην είχε ένα σύστημα ανάκρισης και αξιοποίησης των στοιχείων που θα συλλέγατε; Τόσο θα κούραζε τον παίχτη μια μικρή δόση πρόκλησης; Απλά ευχολόγια.
Προφανώς και δεν ήθελαν να ακολουθήσουν αυτή την πορεία και αυτό για εμένα συνιστά τη δεύτερη χαμένη ευκαιρία της Telltale για μακροημέρευση και σιγά-σιγά να γνωρίσουν τα πραγματικά adventures ένα πιο casual κοινό. Θα μπορούσα να γράψω πολλές υποθετικές κακίες γιατί κατέληξαν στην εκμηδένιση του gameplay αλλά δεν μπορώ να παραγνωρίσω το γεγονός ότι έτσι η Telltale έγινε μια εταιρεία αναφοράς που καλώς ή κακώς επηρέασε και άλλες παρόμοιες «παρεκκλίσεις».
Ένα μικρό δάγκωμα αρκεί
Τελικά αν η Telltale συνέχιζε το αρχικό της όραμα, θα τα κατάφερνε; ίσως ναι, ίσως ποτέ να μην έφτανε να απασχολεί 250 άτομα, ίσως όχι, ίσως... ίσως... Είναι πολύ εύκολο να κάνω το μετά Χριστό προφήτη. Εκ των υστέρων μπορώ να γράφω ό,τι θέλω. Όλη όμως αυτή η πορεία της Telltale μου ενίσχυσε μια πεποίθηση που είχα από την αρχή αυτού του πανηγυριού: Τα interactive stories δεν μπορούν να αποτελούν κανονικότητα του adventure gaming. Δεν είμαι δογματικά αντίθετος σε νεωτερισμούς, πειραματισμούς, απλοποιήσεις και γενικά με οποιαδήποτε «παρέκκλιση». Δεν μπορούσα όμως και να πιστέψω ότι το μέλλον των adventures έρχεται μέσα από την ισοπέδωση του gameplay. Ήταν μια μόδα και πέρασε (και ότι φάγαμε, φάγαμε). Τουλάχιστον ας παραδειγματιστούν όλοι εκείνοι που θέλουν να της μοιάσουν, η κότα σταμάτησε να κάνει χρυσά αυγά.
Σχόλια (10)
-
Επισκέπτης (Χρήστος)
Στο καλό και να μας γράφει!!!!
Αν αυτά που δημιουργούσε η Telltale Games ήταν παραδοσιακά adventure games, τότε εγώ είμαι βιρτουόζος σε 6502 assembly (δεν είμαι μεν αλλά πολύ θα το ήθελα!)
Παιδιά, don't panic! Και όλες οι "commercial" εταιρίες να κλείσουν κάποτε, πάντοτε θα υπάρχουν άτομα (indie developers ή απλοί χομπίστες) που θα κατασκευάζουν παραδοσιακά point & click adventure games, για τον απλό λόγο ότι πάντοτε θα υπάρχει "κοινό" που θα διψά να παίξει τέτοιου είδους παιχνίδια.
Επίσης συμφωνώ με τον φίλο crocark εκεί που λέει ότι τα adventures θα τα προτιμήσουν μόνο εκείνοι που το έχουν στον χαρακτήρα τους να αφιερώσουν χρόνο και ενέργεια σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Εξηγώ με μικρή αναδρομή στο παρελθόν (η ρετρο-λαγνεία άλλωστε ποτέ δεν έβλαψε...) Εν έτη 1990, εγώ και άλλοι τέσσερις κομπιουτεράδες φίλοι μου (όλοι μας με 80286 και μονόχρωμες οθόνες, αγορασμένα από το ίδιο κατάστημα της επαρχίας...) διαβάζαμε μανιωδώς τα περιοδικά πληροφορικής της εποχής (PC Master, User, Pixel) και η αντιγραφή των παιχνιδιών πήγαινε..."σύννεφο". Όλοι είχαμε ασχοληθεί με κάποια adventure games και όλοι διαβάζαμε τη στήλη του Τσουρινάκη και των λοιπών adventure-άδων, πλην όμως μετά από ένα εξάμηνο, μόνο δύο (εγώ κι ένας άλλος) επιλέξαμε σαν αγαπημένη μας κατηγορία τα adventures. Έτσι, τα περιοδικά (με τα άρθρα τους) και οι φίλοι μας (με τις παράνομες κόπιες από γνωστούς τους που έμεναν στην πρωτεύουσα) μας έδειξαν τον δρόμο, αλλά το αν και ποιοι τον ακολουθήσαμε ήταν καθαρά επιλογή του καθενός ανάλογα με τα γούστα του που είχε σαν ιδεοσυγκρασία.0 Σαν -
Αρθράρα, συμφωνώ. Έχοντας παίξει περί τα 30 αμιγώς adventurικά επεισόδιά της, λίγο πολύ συμφωνώ με όλα όσα λες ... μέχρι εδώ:
Αναρωτιέμαι λοιπόν με το φτωχό μου το μυαλό: Γιατί να μην είχε το Walking Dead ΚΑΙ γρίφους; Χωρίς να αλλάξουν κάτι άλλο. Υπάρχουν «νεκρά» σημεία που θα μπορούσε άνετα να χωρέσει «παραδοσιακό gameplay» και φυσικά δεν αναφέρομαι στα ψεγάδια κινήσεων του βρες-την-μπαταρία. Ή γιατί το The Wolf Among Us να μην είχε ένα σύστημα ανάκρισης και αξιοποίησης των στοιχείων που θα συλλέγατε; Τόσο θα κούραζε τον παίχτη μια μικρή δόση πρόκλησης; Απλά ευχολόγια.
Όχι φίλε μου. Να μου επιτρέψεις. Ή παπάς παπάς, ή ζευγάς ζευγάς. Πολλές φορές σε "ντεμέκ παιχνίδια" έχω αναρωτηθεί γιατί να μην έχει και λίγο γρίφο; Σκέφτομαι το γιατί ... Τελικά για να μη νιώθω βλάκας ο ίδιος που κάθομαι κι ασχολούμαι απλώς με σενάρια (γιατί ασχολούμαι) = πετάω το χρόνο μου = άντε κύριος τρέχα, ψάξε να βρεις κάτι σοβαρό να κάνεις ...
Τelltale μπράβο. Μας είπες μέσα στα μούτρα ότι δε μας θες και τελικά αυτό καλό κάνει. Χωρίζουν οι δρόμοι μας όσο γίνεται νωρίτερα κι είμαστε υγιείς κι οι δυο κατά το δυνατόν. Όχι να τα φτιάξω με μια που με χαλάνε κάποια πράγματα πάνω της, με στόχο να την αλλάξω. Δεν πρέπει να θες να αλλάξεις/προσαρμόσεις αυτούς που δε θέλουν. Κι όταν στο λένε ευθαρσώς, την τιμιότητά τους πρέπει να την επιβραβεύεις με ένα έστω τυπικό "μπράβο".
για μακροημέρευση και σιγά-σιγά να γνωρίσουν τα πραγματικά adventures ένα πιο casual κοινό
Ωχού ... Καλά, ας το δεχτώ για χάρη της αφήγησης. Μάλλον δεν το πιστεύεις.
Αχ, μωρέ τα παιδιά δεν μπορούν να μπουν στις σχολές. Εμείς όμως έχουμε φτιάξει τόσα τμήματα ανά την επικράτεια για να νοικιαστούν τα σπίτια που αγοράστηκαν με δανεικά και για να βολευτούν τόσοι ημέτεροι ως καθηγητές ανωτάτης και ανώτερης. Ναι αλλά μήπως βάζοντας τους με μέσο όρο 3 ή και 1 στις εισαγωγικές ρίχνεις το επίπεδο των πτυχίων, των τμημάτων εν γένει κι ίσως και των λίγων άξιων εισακτέων που διαφορετικά θα έβγαιναν καλοί εξειδικευμένοι εργάτες; Το διορθώνω κι αυτό κόβοντας τις εισαγωγικές. Μια ζωή τα ίδια παντού.
Όσο εσύ θα κάνεις κάποιον που δεν έχει εγγενείς αναζητήσεις για το πως λειτουργεί η φύση ν' αγαπήσει τη φυσική όταν ξεκινήσει φροντιστήριο στην Α'/Β' λυκείου, άλλο τόσο θα μπορούσε η ttg να φέρει κόσμο που δεν αγαπά να σκέφτεται και άρα δεν ξέρει πως να σκέφτεται, στα adventures. Το "όσο" καθαρά ποσοτικό γιατί σπανιότατες εξαιρέσεις θα υπάρχουν, αλλά μάλλον δεν αξίζει ο κόπος. Τελικά όμως καλύτερα έτσι. Το να επιβεβαιώνονται οι άγραφοι νόμοι της ζωής έχει και τα καλά του για την ψυχική μας υγεία.0 Σαν -
Καταρχήν πιστεύω ό,τι γράφω.
Δεν μπορώ να καταλάβω ποιο το αίτιο και ποιο το αιτιατό στο σκεπτικό σου... Η telltale έφτιαξε παιχνίδια για ένα έτοιμο κοινό που δεν θέλει να σκέφτεται ή η telltale δημιούργησε ένα τέτοιο κοινό; τείνω να πιστεύω ότι υποστηρίζεις το πρώτο αν και το παράδειγμα της προτελευταίας παραγράφου φταίει το "σύστημα" και όχι τα παιδιά... εκτός αν πιστεύεις ότι η σημερινή νεολεία είναι πιο χαζή από τις προηγούμενες που δεν θα μπω καν στο κόπο να απαντήσω.
Τέλος πάντων υπάρχουν και αυτοί που ΔΕΝ γνωρίζουν, μέχρι κάποιος να τους μάθει. Δεν γεννιούνται όλοι με εγγενείς γνώσεις και οι εγγενείς αναζητήσεις δεν έχουν "ποιότητα". Όταν μάθουν τότε έχουν και την δυνατότητα να επιλέψουν και όσο αφορά την αγορά, μόνο να σου δώσει επιλογές δε θέλει.
Και ας μην το ξεχνάμε, η Telltale που βρήκε τη "μάζα που αγαπά να μην σκέφτεται", έκλεισε...0 Σαν -
Δηλαδή πιστεύεις πραγματικά ότι αν έβαζε γριφούδια ή και γρίφους διάσπαρτους αλλά αραιούς στα παιχνίδια της του τελευταίου διαστήματος, το κάζουαλ κοινό που τα επιλέγει κυρίως γιατί έχουν θεματολογία από αγαπημένα φραντσάιζ, θα έλκονταν προς το adventuring; Αλήθεια πιστεύεις αυτό το πράγμα; Αν το πιστεύεις που δικαίωμά σου φυσικά, είσαι πιο ρομαντικός από ό,τι έχω δει ποτέ!
Σιγά να μην ήταν η ttg ικανή να δημιουργήσει κοινό με συγκεκριμένα θέλω και συγκεκριμένες ικανότητες ή ελλείψεις καλύτερα ... Εννοείται βρήκε έτοιμο κοινό. Καταρχάς λόγω θεματολογίας. Δεν έφτιαξε το walking dead,το πήρε από άλλον. Και φυσικά το κοινό που δεν μπορεί και που δε θέλει να μάθει να κάνει πράγματα υπάρχει και είναι παντού. Τι να φτιάξει;
εκτός αν πιστεύεις ότι η σημερινή νεολαία είναι πιο χαζή από τις προηγούμενες που δεν θα μπω καν στο κόπο να απαντήσω
Καταρχάς δε σύγκρινα γενιές. Πάντοτε υπήρχαν και οι μεν και οι δε. Απ' την άλλη δεν κατάλαβα το δε θα μπεις στον κόπο. Δε θα σε αναγκάσω, εννοείται, αλλά αν υπονοείς ότι όποιος κάνει τέτοιους διαχωρισμούς (που δεν έκανα εν προκειμένω) είναι κι εγώ δεν ξέρω τι ... , να με συγχωρείς, αλλά θα με κάνεις να σου απαντήσω κι εγώ ότι κακώς κάθομαι και συζητάω. Αν νομίζεις ότι υπάρχει λόγος να με πείσεις ότι η σημερινή νεολαία δεν είναι πιο χαζή από παλιότερες, πείσε με κιόλας. Εγώ μπορώ να σου βγάλω πρόχειρα μερικές δεκάδες μελέτες για αναπτυξιολογικά, νευρολογικά, ψυχιατρικά προβλήματα που φαίνονται να αυξάνονται στους Έλληνες έφηβους (και διεθνώς) να 'χεις να διαβάζεις μέχρι το 2030 πάντως. Παρ' όλ' αυτά δε σου σύγκρινα επαναλαμβάνω. Γιατί η στόχευσή μου δεν είναι αυτή. Κρίνω την παρούσα κατάσταση και δε τη συγκρίνω με παλιές.
Τέλος πάντων υπάρχουν και αυτοί που ΔΕΝ γνωρίζουν, μέχρι κάποιος να τους μάθει. Δεν γεννιούνται όλοι με εγγενείς γνώσεις και οι εγγενείς αναζητήσεις δεν έχουν "ποιότητα". Όταν μάθουν τότε έχουν και την δυνατότητα να επιλέψουν και όσο αφορά την αγορά, μόνο να σου δώσει επιλογές δε θέλει.
Συμφωνώ. Απλά στα παιχνίδια δε φαίνεται να λειτουργεί πρακτικά η εκμάθηση γιατί δεν είμαστε στην εποχή του Τσουρινάκη, αλλά μπαίνεις σε μια πλατφόρμα και κατεβάζεις ό,τι παίρνουν οι πολλοί κι ό,τι είναι φτηνό. Κι αυτοί που φτιάχνουν τα παιχνίδια, οι πολύ συγκεκριμένοι για τους οποίους μιλάμε, επέλεξαν να απευθυνθούν στους πολλούς για ευνόητους λόγους (και καλά κάναν - κι εγώ το ίδιο θα έκανα αν θες) και δεν υπάρχει πουθενά (από κάποιον που να μπορεί να το κάνει κιόλας κι όχι να θεωρητικολογεί) διάθεση να μάθει σε άλλους adventuring. Καταρχάς όλη η κοινωνία δομείται συνεχώς γύρω από τον ελάχιστο κόπο, το περισσότερο αραλίκι και το ευκολότερο κέρδος. Κι εσύ πιστεύεις ότι θα μάθεις τους άλλους adventuring; Σε έναν ναι. Σε μεγάλη κλίμακα δεν μπορείς.
Και ας μην το ξεχνάμε, η Telltale που βρήκε τη "μάζα που αγαπά να μην σκέφτεται", έκλεισε...
Που σημαίνει πολύ απλά ότι τα προϊόντα που απευθύνονται στη μάζα είναι τόσο πολλά που θα χαθείς στον ωκεανό. Ενώ αν έμενε πιστή στο αρχικό της κοινό, δε θα έκανε ποτέ ούτε το 1/10 των πωλήσεων που έκανε με τα άλλα, αλλά θα μπορούσε να συνεχίζει να απευθύνεται στους λίγους και να συνεχίζει να παράγει όπως στην αρχή της. Αυτό που υπονοείς με τα αποσιωπητικά δεν ισχύει περισσότερο όμως για απλούστερο λόγο. Γιατί έμπλεξε με κάτι που ήταν της μόδας κι η μόδα παρέρχεται γρήγορα. Καταλαβαίνω ότι μπορεί να έκανε κάποια στιγμή ένα πολύ καλό άνοιγμα με το WD, αλλά αν θέλει να έχει τόσο δουλειά πάντα θα πρέπει να κάνει παιχνίδια ό,τι κόμικ κι ό,τι σειρά είναι στη μόδα. Η γνώμη μου.0 Σαν -
Δηλαδή πιστεύεις πραγματικά ότι αν έβαζε γριφούδια ή και γρίφους διάσπαρτους αλλά αραιούς στα παιχνίδια της του τελευταίου διαστήματος, το κάζουαλ κοινό που τα επιλέγει κυρίως γιατί έχουν θεματολογία από αγαπημένα φραντσάιζ, θα έλκονταν προς το adventuring; Αλήθεια πιστεύεις αυτό το πράγμα; Αν το πιστεύεις που δικαίωμά σου φυσικά, είσαι πιο ρομαντικός από ό,τι έχω δει ποτέ!
Ευχαριστώ για το κοπλιμέντο! Αν και κάποιοι με φωνάζουν αχαΐρευτο γάιδαρο... Να τα βλέπετε εσείς οι κάποιο!! εε;;
Τώρα πες μου εσύ ακριβώς ΠΟΥ έχω γράψει κάτι τέτοιο; ΠΟΥ; που διάβασες την ΠΕΠΟΙΘΗΣΗ μου ότι ΟΛΟΙ (ή η πλειοψηφία) αυτόν που παίζουν casual παιχνιδάκια θα μαγεύονταν από τους διάσπαρτους γρίφους και η Telltale θα γινόταν πιο τρανή;; Στην παράγραφο που μου απομόνωσες και πριν μιλάω για ΕΥΚΑΙΡΙΑ; (δηλαδή για πιθανότητα) Διαβάζεις κάπου απόλυτα σύνολα; διαβάζεις αποτέλεσμα;.... γράφω "γνωρίσουν", όχι "αρέσουν".
Ή μήπως στον επίλογο;
Κατά τα άλλα...
Σιγά να μην ήταν η ttg ικανή να δημιουργήσει κοινό με συγκεκριμένα θέλω και συγκεκριμένες ικανότητες ή ελλείψεις καλύτερα ... Εννοείται βρήκε έτοιμο κοινό. Καταρχάς λόγω θεματολογίας. Δεν έφτιαξε το walking dead,το πήρε από άλλον. Και φυσικά το κοινό που δεν μπορεί και που δε θέλει να μάθει να κάνει πράγματα υπάρχει και είναι παντού. Τι να φτιάξει;
Γιατί έμπλεξε με κάτι που ήταν της μόδας κι η μόδα παρέρχεται γρήγορα.
Χαίρομαι που επαναλαμβάνεις ό,τι έχω γράψει και εγώ.
Τα άλλα περί κοινωνίας κτλ κτλ... όπως μου έγραψε και ο Στέλιος, ήθελα να μείνω ευγενικός... μαλλόν ήθελες να τα δεις γραμμένα.
Αυτά περί του αν πιστεύω αυτά που γράφω....0 Σαν -
Δεν είδα πουθενά σύνολο, ούτε να λες για όλους. Το πας στο πόσοι; Να σου πω εγώ 1/1000. Πιστεύεις παραπάνω; Εγώ παρακάτω. Δεν έχει νόημα, όσους και να πιστεύεις λίγοι θα είναι. Και ποια είναι η επιθυμία; Να εκμεταλλευτεί την ευκαιρία για να βάλει γρίφους για να ψήσει τον 1/1000 να δει adventures; H ttg; Αλήθεια τώρα; Μια εταιρεία; Κι άντε πες ότι γίνεται με τον 1/1000. Σε 1000 walking deads, από ένα νέο φαν στο καθένα, από 1024 εδώ μέσα θα γίνουμε 2024.
Δεν είμαι αυτός που συνήθως αντιπαραθέτει ρεαλισμό στο ρομαντισμό. Τέλος, το άρθρο σου, όπως σου είπα στην αρχή είναι τέλειο και συμφωνώ σε όλα εκτός από εκείνα που κουοτάρισα. Όχι γιατί ήθελα να δω να γράφεις άλλα, αλλά γιατί θεωρώ ότι τα συγκεκριμένα είναι λάθος. Για τον τρόπο που το εκφράζω να ζητήσω συγγνώμη. Να μην το πω, ξέρεις, δεν μπορώ0 Σαν -
Πάρα πολύ ωραίο άρθρο! Αν και ποτέ δεν την συμπάθησα σαν εταιρία. Τα Monkey Island, Sam & Max και Back to the Future με κούρασαν σε βαθμό που μου ήταν αγγαρεία να τα τελειώσω. Και μετά την πρώτη σεζόν του Walking Dead και The Wolf Among Us, τα οποία μ' άρεσαν τα υπόλοιπα με κούρασαν πάρα πολύ. Θυμάμαι ότι το Game of Thrones το έπαιζε με τέτοια απάθεια που κάποια στιγμή δεν έδινα και σημασία στο τι γινόταν. Αυτά.
0 Σαν -
Θενκ γιου... Εμένα πάλι τα Monkey Island και Sam n Max με είχαν ενθουσιάσει. Νομίζω ότι είχα γραφτεί στο site της Telltale πριν και απο το GOG που είμαι μέλος από τον Οκτώβρη του '08.
0 Σαν -
Κοίτα. Το Sam & Max ακόμα και το αυθεντικό ποτέ δεν το εκτίμησα. Βέβαια 1 φορά το έχω παίξει πριν πολλά χρόνια. Ίσως αν το ξαναπαίξω τώρα το δω μ' άλλο μάτι. Αλλά της TT με κούρασε πολύ. Αυτή επανάληψη των χώρων μου κάθισε άσχημα. Και το σενάριο του ποτέ δεν με τράβηξε. Για το Monkey Island το θεωρώ πολλές σκάλες κατώτερο από της Lucas.
0 Σαν -
Βρε φίλε τι αρθράρα είναι αυτή!!!!
Κατ' αρχήν τα συγχαρητήριά μου για την πρώτη παράγραφο που είναι καταπληκτική!
Δεύτερον συμφωνώ απόλυτα με τα γραφόμενά σου και πρέπει να ομολογήσω πως μου έκαναν εντύπωση. Δεν περίμενα να είσαι σε τέτοιο βαθμό καταπέλτης για τις κακές επιλογές της εταιρίας. (Ευγενικός οπωσδήποτε, αλλά και καταπέλτης αναμφίβολα.)
Μακάρι πάντως να παραδειγματιστούν εκείνοι που θέλουν να της μοιάσουν όπως το λες πολύ ωραία πριν να είναι πολύ αργά. Ήδη μαζεύονται πολλά σύνεφα πάνω από την Daedalic. Τα τελευταία της παιχνίδια δε νομίζουν πως έχουν κάνει τις πωλήσεις που να δικαιολογούν τη στροφή της και ήδη έχει αποξενώσει το βασικό κοινό που τη συντηρούσε ως τώρα.0 Σαν
Αγαπημένα
- Δεν βρέθηκαν σχόλια