Γνωρίζουμε τους Έλληνες game developers: Beyond Those Hills
Συνεχίζοντας τη σειρά άρθρων μας για τους Έλληνες game-developers, καλωσορίζουμε ένα πολύ ιδιαίτερο και ικανό ζευγάρι: τον Ανδρέα Δικτυόπουλο και τη Μαρία Αλούπη, οι οποίοι ίδρυσαν το 2012 το στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών beyondthosehills στο κέντρο της Αθήνας στο Μοναστηράκι. Εκεί, αφιερώνουν το εργασιακό τους οχτάωρο -και συχνά πολύ-πολύ περισσότερο!!- προκειμένου να δημιουργούν παιχνίδια (είτε δικά τους είτε για λογαριασμό τρίτων) με επίκεντρο την ιστορία και το storytelling.
Πολυτάλαντοι και πολυμήχανοι και οι δύο, «φέρνουν» πολλά στο κάθε τους παιχνίδι. Ο Ανδρέας έχει σπουδές σε computer science, μαθηματική λογική, αλγόριθμους και υπολογισιμότητα, ενώ διαθέτει επαγγελματική εμπειρία ως προγραμματιστής και μουσικός. Η Μαρία προέρχεται από τον καλλιτεχνικό και εκπαιδευτικό τομέα και από μικρή ηλικία απασχολήθηκε ως μουσικός, εκπαιδευτικός, καλλιτεχνική διευθύντρια, επιμελήτρια και παραγωγός πολιτιστικών δρώμενων. Εργάζονται μαζί περισσότερο από μία δεκαετία, και μεμονωμένα πολύ περισσότερο, οπότε η ίδρυση της beyondthosehills τους βρήκε με αρκετή επαγγελματική εμπειρία, αλλά και ένα στενό δεσμό ως συνεργάτες. Οι αρμοδιότητες που αναλαμβάνει ο καθένας τους σε κάθε project ποικίλουν, αλλά γενικά ο Ανδρέας είναι interactive storyteller, developer και cg generalist, ενώ η Μαρία παραγωγός, μουσικός και ασχολείται παράλληλα με την ανάπτυξη της επιχείρησης.
Μετά από πολλές απόπειρες σε παιχνίδια που δεν τους ικανοποίησαν ποτέ στο βαθμό να τα δημοσιεύσουν, οι δύο δημιουργοί κυκλοφόρησαν το πρώτο τους εμπορικό παιχνίδι με τίτλο The Minims. Πρόκειται για ένα point 'n' click adventure, του οποίου οι γρίφοι είναι από εύκολοι έως μέτριας δυσκολίας για έναν έμπειρο adventurer, αλλά οι περισσότεροι είναι επίσης ασυνήθιστοι και πρωτότυποι με αποτέλεσμα να χαράζονται τελικά στη μνήμη μας. Η αγάπη του ζεύγους για τα adventures, τις έξυπνες ιστορίες τους και τους γρίφους που προκαλούν τη φαντασία μας είναι εμφανής στο έργο τους. Άλλωστε, η λίστα με τις αγαπημένες τους περιπέτειες περιλαμβάνει μερικούς πολύ... τρανταχτούς εκπροσώπους του genre: Loom, The Dig, Full Throttle, The Legend of Kyrandia II, Syberia, Sword & Sworcery, αλλά και Kentucky Route Zero.
Στο The Minims παρακολουθούμε μια συγκινητική ιστορία που αναφέρεται σε εσωτερικές διεργασίες ενηλικίωσης και θίγει αξίες όπως η μετάβαση, η συντροφικότητα και η εμπιστοσύνη. Ο ήρωας, ένα κίτρινο πλάσμα που μοιάζει με κορίνα του μπόουλινγκ με δύο μεγάλα μάτια, αναζητά σε όλη την ιστορία τη ροζ/φούξια σύντροφό του. Τα χρώματά τους είναι αντιπροσωπευτικά του παιχνιδιού, το οποίο χαράζεται στη μνήμη ως «έντονο» τόσο σε χρώματα όσο και σε αντιθέσεις, ενώ η αισθητική είναι minimal και οι γραμμές απλές και λιτές. Σε εικαστικό επίπεδο έχει δημιουργηθεί ένας φανταστικός νέος κόσμος, εκείνος των Minims, με στοιχεία cartoon, αλλά και ένα συνδυασμό retro στοιχείων με νέα 3D γραφικά. Δεν είναι εύκολο να το παρομοιάσεις με κάποιο άλλο παιχνίδι αισθητικά, κι αυτό είναι ασφαλώς καλό μιας και μαρτυρά δημιουργικότητα και φαντασία. Το παιχνίδι είναι φτιαγμένο με Unity και αρχικά κυκλοφόρησε μόνο για iOS και μάλιστα σε mini κεφάλαια. Μετά από ένα χρόνο, επανασχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε ένα ενιαίο, μεσαίου μεγέθους adventure το οποίο κυκλοφόρησε εκ νέου, αυτή τη φορά και σε έκδοση για PC και Mac.
Οι στόχοι του δραστήριου ζευγαριού για το προσεχές μέλλον συμπεριλαμβάνουν την έκδοση του The Minims σε Xbox, την κυκλοφορία του Reky, ενός καινούριου puzzle game, για iOS, PC, Mac και Xbox, καθώς επίσης και την ανάπτυξη ενός ακόμη παιχνιδιού που παραμένει επτασφράγιστο μυστικό. Θα είναι άραγε κι αυτό βασισμένο στο storytelling, με ιδιαίτερους και πρωτότυπους γρίφους όπως ο The Minims; Είναι πολύ νωρίς ακόμη για να μάθουμε. Προς το παρόν, ας διαβάσουμε τις ενδιαφέρουσες απαντήσεις των μυαλών πίσω από την beyondthosehills στις ερωτήσεις μας:
Είστε adventur-άδες της παλιάς σχολής (προκλητικοί γρίφοι και πλούσιο gameplay) ή της νέας (εξερεύνηση και εμβάθυνση στην ιστορία); Γενικά, ποια χαρακτηριστικά αγαπάτε από το genre και ποια θα θέλατε να εξαλειφθούν;
Ανδρέας: Αυτό που αγαπάμε είναι το storydriven στοιχείο των games και το γεγονός του nonrealtime gameplay (αν και κάποιες φορές μας λείπει αυτό το στοιχείο). Μας αρέσει ο παίκτης να εμβαθύνει στην ιστορία και στους χαρακτήρες χωρίς άγχος αν θα κάνει κάποια λάθος κίνηση και θα χάσει ή πόσους πόντους θα πάρει για να κάνει high score. Αυτό που θα θέλαμε να εξαλειφθούν είναι οι αμήχανοι γρίφοι. Δηλαδή η κουλτούρα ότι πρέπει να υπάρχουν αναγκαστικά πολλοί γρίφοι στα περισσότερα σημεία του παιχνιδιού, επομένως πολλές φορές υπάρχουν γρίφοι που κατά την άποψή μας δεν προσφέρουν πολλά στην ιστορία ή στην εμπειρία συνολικά. Καθώς επίσης θα θέλαμε να περιοριστεί κατά πολύ η χρήση του inventory. Με λίγα λόγια οικονομία στους λογικούς γρίφους και στα items. Κατά κάποιο τρόπο προσπαθήσαμε να το κάνουμε αυτό και στο Minims. Ειδικά στο τέλος του τελευταίου chapter, όπου θέλαμε ο παίκτης να μπει μέσα στο κόσμο και να απολαύσει την ατμόσφαιρα και την εμπειρία, παρά να κολλήσει σε έναν δύσκολο γρίφο στο τέλος του παιχνιδιού.
Το The Minims, το πρώτο σας παιχνίδι, ήταν ένα puzzle/adventure. Γιατί επιλέξατε το συγκεκριμένο genre; Επίσης, θεωρείτε πως είναι απαραίτητο να είσαι adventure gamer για να δημιουργήσεις ένα adventure;
Μαρία: Επιλέξαμε ως καμβά το μοντέλο του point and click adventure που έχει συγκεκριμένα τεχνικά χαρακτηριστικά. Οι λόγοι που αποφασίσαμε να αναπτύξουμε ένα τέτοιο παιχνίδι είναι ότι τεχνικά μας φαινόταν πιο προσβάσιμο. Λέγοντας τεχνικά εννοούμε, όχι μόνο το coding αλλά και όλα τα σχετικά με την αφήγηση. Θέλαμε να αξιοποιήσουμε δεξιότητες από το καλλιτεχνικό μας background πιστεύοντας ότι μπορεί να παίξουν ένα καθοριστικό ρόλο στην τελική μορφή του παιχνιδιού.
Οι σκέψεις μας περί gamer και περί δημιουργού... Σε όλες τις δημιουργικές εκφάνσεις, διαφοροποιούμε τον δημιουργό από τον καταναλωτή. Συνήθως ο δημιουργός δεν είναι ο κλασικός καταναλωτής. Έχει μία άλλη ματιά, μία διαφορετική προσέγγιση. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν παρακολουθεί τις δημιουργίες τόσο στο είδος που ασχολείται όσο και σε άλλα είδη έκφρασης. Ο δημιουργός έχει μία βαθιά ανάγκη να επινοήσει, να δημιουργήσει, όχι απλά μία επιθυμία. Η δημιουργική διαδικασία τον γεμίζει τόσο, όσο και το τελικό αποτέλεσμα για να μην πούμε πολλές φορές και περισσότερο. Ο καταναλωτής (ακροατής, αναγνώστης, θεατής ή gamer) ψυχαγωγείται, χαίρεται όταν καταναλώνει το έτοιμο “προϊόν”, το έργο. Έχει κριτική ματιά, άποψη για αυτό αλλά και για την εμπειρία που μόλις βίωσε. Υπάρχουν φυσικά και δημιουργοί που είναι φανατικοί καταναλωτές. Εμείς συγκεκριμένα είμαστε περισσότερο δημιουργοί παρά gamers.
Πότε και γιατί αποφασίσατε να ιδρύσετε εταιρεία για την ανάπτυξη παιχνιδιών; Κατορθώσατε να ολοκληρώσετε το The Minims μόνο οι δυο σας, ή αναγκαστήκατε να αναθέσετε κάποια πράγματα σε εξωτερικούς συνεργάτες;
Μαρία: Έχουμε ήδη κλείσει και προηγούμενους επαγγελματικούς κύκλους, ο καθένας διαφορετικούς αλλά και έναν κοινό. Εργαζόμαστε μαζί από το 2007 στον καλλιτεχνικό χώρο. Έτσι λοιπόν, ο Ανδρέας το 2011 πρότεινε και εγώ ακολούθησα με πολύ χαρά να ασχοληθούμε επαγγελματικά με την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών και πιο γενικά με interactive storytelling projects. Ήταν κάτι που μας ενδιέφερε ως δημιουργούς γιατί συνδυάζει όλα μας τα καλλιτεχνικά ενδιαφέροντα αλλά και ειδικεύσεις που ήδη είχαμε. Φυσικά η ασχολία αυτή απαιτούσε ολοένα και περισσότερες δεξιότητες, κάτι που μας ιντριγκάρει ιδιαίτερα και τους δύο, οι οποίοι διαρκώς εκπαιδευόμαστε. Ο δεύτερος σημαντικός λόγος ήταν ότι αυτή η δημιουργική απασχόληση έχει τις προδιαγραφές και την δυνατότητα να σταθεί επιτυχώς ως επιχειρηματική δραστηριότητα. Κάτι που επίσης ήταν ελκυστικό ειδικά για εμένα, δηλαδή η ανάπτυξη μίας υγιούς επιχείρησης με αυτό το αντικείμενο.
Έτσι λοιπόν, η beyondthosehills είναι το στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών που ιδρύθηκε από τον Ανδρέα Δικτυόπουλο, interactive storyteller, developer και cg generalist και την Μαρία Αλούπη, producer, business development και μουσικό. Η beyondthosehills κυρίως αναπτύσσει τα δικά της παιχνίδια αλλά αναλαμβάνει την ανάπτυξη παιχνιδιών για πελάτες εταιρίες από την Ελλάδα και από άλλες ευρωπαϊκές χώρες. Παρόλο που είμαστε τα μόνα βασικά μέλη, συμμετέχουν και εξωτερικοί συνεργάτες ανάλογα με το project και τις ανάγκες.
Το 2011 αναπτύσσουμε και δοκιμάζουμε διάφορα prototypes, στην συνέχεια σχεδιάσαμε το The Minims και αποφασίσαμε να το ολοκληρώσουμε. Το The Minims το υλοποιήσαμε οι δυο μας μεταξύ 2013-2014, και ειδικότερα: game design, ιστορία, διάλογοι, προγραμματισμός, art direction, γραφικά, animations, γρίφους, μουσική, sound design. Εξωτερικοί συνεργάτες συμμετείχαν μόνο σε επιμέλεια στην αγγλική γλώσσα, QA και ελάχιστα στο game design (additional story). Επίσης, το δεύτερό μας παιχνίδι, ένα puzzle game, το Reky που θα κυκλοφορήσει στους επόμενους μήνες, έχει υλοποιηθεί αποκλειστικά από εμάς τους δύο.
Από το 2015 αναλαμβάνουμε να υλοποιήσουμε έργα (κυρίως παιχνίδια) για πελάτες εταιρίες, αρχικά από την Ελλάδα και το 2016 και από άλλες χώρες. Αναλάβαμε development, consulting και project management σε εταιρίες με μικρές ομάδες ανάπτυξης (έως 67 ατόμων) με project από (adventure) games έως και project με gamification σε εκπαιδευτικά και ερευνητικά προγράμματα. Έτσι από το 2016 συνεργαζόμαστε και με εξωτερικούς συνεργάτες ειδικότερα για τις ανάγκες έργων πελατών αλλά και για τα επόμενά μας παιχνίδια.
Ποιο ήταν το feedback που πήρατε για τη δουλειά σας; Θέλετε να μας πείτε τι σας άρεσε και τι σας δυσαρέστησε περισσότερο από την ανταπόκριση του κόσμου;
Μαρία: Έχουμε θερμό feedback από πελάτες στο iOS, από US και Ευρώπη κυρίως. Ενθουσιώδεις κριτικές πελατών μέσα στις πλατφόρμες, στα social media αλλά και με προσωπική επικοινωνία με emails ή μηνυμάτων μέσω social media μας ξάφνιασαν και μας συγκίνησαν. Οι κριτικές από τους δημοσιογράφους, κυμαίνονται από χλιαρές έως πολύ καλές με ένα μέσο όρο metacritics 7.3, υπάρχουν μερικές που έχουμε ξεχωρίσει. Δεν μας δυσαρέστησε κάτι από την ανταπόκριση του κόσμου. Περισσότερο η δική μας αδυναμία να κάνουμε σωστή προώθηση και marketing. Ήταν πολύ δύσκολο το γεγονός ότι έπρεπε να κάνουμε ότι μπορούμε μόνοι μας χωρίς βοήθεια από εξωτερικούς συνεργάτες από τον χώρο του marketing. Έτσι είχαμε απώλειες, δεν υπήρξαν αρκετές ενέργειες που θα μπορούσαν να έχουν βοηθήσει, και ως αποτέλεσμα δεν είχαμε την ανταπόκριση που θα περίμενε κανείς. Ήδη πολλοί παίκτες σχολίασαν και απόρησαν πως δεν το έχουν προωθήσει η Apple ή άλλα μεγάλα κανάλια, θεωρώντας ότι έχει τα χαρακτηριστικά και την ποιότητα παραγωγής για κάτι τέτοιο και θα θεωρούσαν λογικό να έχει μία ανάλογη προβολή.
Πόσο εύκολο ήταν πρακτικά να κάνετε έναρξη εταιρείας στην Ελλάδα και ποιες ήταν οι προκλήσεις που έπρεπε να αντιμετωπίσετε; Το θεωρείτε απαραίτητη κίνηση για έναν game developer;
Μαρία: Ως επαγγελματίες, προυπάρχουμε εδώ και πολλά χρόνια σε παρεμφερείς δραστηριότητες όπως αναφέραμε και στο ιστορικό μας. Εννοώ ότι δεν θεωρούμαστε “νέοι επαγγελματίες”. Επομένως περισσότερο θα μπορούσαμε να αναλύσουμε προηγούμενες εμπειρίες. Όσο πάμε προς τα πίσω, χρόνο με τον χρόνο η γραφειοκρατία γίνεται τεράστια και εκτός από εμπόδιο, ήταν πάντα τόσο άσκοπη που αποτελούσε πηγή έμπνευσης για πολλά ανέκδοτα.. Τελευταία μειώνεται σημαντικά, όμως έχει πολύ δρόμο ακόμα. Ένας νέος game developer, αν εξαιρέσουμε κάποιο χρόνο στην αρχή που μπορεί μόνος του από το σπίτι του να εργαστεί, να αναπτύξει ένα παιχνίδι ή μία εφαρμογή και για όσο διάστημα δεν έχει έσοδα από αυτό, μπορεί να κερδίσει αυτόν τον χρόνο. Από την στιγμή που θα έχει έσοδα από αυτήν την δραστηριότητα οφείλει να κάνει κάποια έναρξη. Η αλήθεια είναι ότι η Ελλάδα είναι αποτρεπτική για τους νέους επαγγελματίες που θα ξεκινήσουν και θα έχουν χαμηλά έσοδα. Υπάρχουν πολλές υποχρεώσεις και ελάχιστες παροχές και διευκολύνσεις. Ισχύει ότι και για τους άλλους επαγγελματίες (ελεύθερους επαγγελματίες ή εταιρίες), δεν εξαιρείται σε κάτι ο game developer. Τι είδους έναρξη πρέπει να κάνει κανείς εξαρτάται από την περίπτωση. Η συμβουλή μας είναι ότι πρέπει να συμβουλευτεί λογιστή και νομικό σύμβουλο, γιατί υπάρχουν κάποιες επιλογές και διαφοροποιήσεις.
Ποια πιστεύετε πως είναι τα χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένας indie developer που αποφασίζει να ασχοληθεί επαγγελματικά με το game development; Τι θα συμβουλεύατε επίδοξους δημιουργούς που βρίσκονται στην Ελλάδα;
Ανδρέας: Τα χαρακτηριστικά ενός developer με την δική μας ματιά θεωρούμε ότι είναι δημιουργικότητα, καλή οργάνωση, υπομονή, εργατικότητα, κριτική ματιά.
Μαρία: Επίσης πρέπει να είναι έχουν υπόψη τους ότι θα πρέπει να εξασφαλίσουν τα προς το ζην για μεγαλύτερο διάστημα από ότι έχουν αρχικά υπολογίσει. Μέχρι να υλοποιηθούν, να δοκιμαστούν, να κυκλοφορήσουν και να εισπράξουν από τα παιχνίδια τους εάν πουλήσουν μπορεί να χρειαστεί αρκετός χρόνος. Από ότι παρακολουθούμε, σήμερα το 2017 δηλαδή είναι σχεδόν απίθανο να πετύχει εμπορικά ένας indie developer και να εξασφαλιστεί με το πρώτο του παιχνίδι. Μπορεί να πετύχει ως developer και να φτιάξει ένα καλό παιχνίδι, να αρχίσει να δημιουργεί μία κοινότητα που τον παρακολουθεί αλλά δύσκολο να πλησιάσει μεγάλες πωλήσεις. Χρειάζεται υπομονή μέχρι να εδραιωθεί. Θεωρούμε επίσης σημαντικό να γνωρίζει ότι ανεξάρτητα από τις ικανότητές του, τις γνώσεις του και την εργασία του, οι συγκυρίες δεν είναι πάντα ευνοϊκές. Όπως είναι γνωστό, οι περισσότερες περιπτώσεις θα αναγκαστούν να εγκαταλείψουν τις ατομικές προσπάθειες και θα προσπαθήσουν να αφομοιωθούν σε μεγαλύτερες εταιρίες, δεδομένου ότι πρόκειται για μία πολύ ανταγωνιστική βιομηχανία.
Πόσο χρόνο θεωρείτε πως απαιτεί ένα adventure των 23 ωρών έως ότου ολοκληρωθεί; Σε αυτό το διάστημα, ποιο θεωρείτε πως είναι το μεγαλύτερο εμπόδιο και η δυσκολότερη πρόκληση που πρέπει να αντιμετωπίσει ένας δημιουργός;
Μαρία: Ο χρόνος ποικίλει ανάλογα με το επίπεδο παραγωγής που θέλει να πετύχει κανείς, τα τεχνικά χαρακτηριστικά, το μέγεθος της ομάδας ανάπτυξης και την εμπειρία της. Μπορεί να χρειαστεί από ένα έτος περίπου όταν υπάρχει ικανοποιητική και έμπειρη ομάδα, έως περισσότερα χρόνια. Έχουμε ακούσει περιπτώσεις που έφτασαν και τα 8 χρόνια κάτι που θεωρούμε όχι ιδανικό. Εάν μία παραγωγή ξεπεράσει τα 3-4 χρόνια μπορεί να βρεθεί κανείς με ένα προϊόν με παρωχημένα τεχνικά μέσα ή περιεχόμενο που πιθανά να δυσκολευτεί να κάνει έστω και απόσβεση. Το πρώτο μας adventure το The Minims χρειάστηκε ενάμιση χρόνο χωρίς να υπολογίσουμε updates και νέες εκδόσεις.
Οι δυσκολίες είναι αρκετές, είναι διαφορετικές αυτές της διαδικασίας του production και διαφορετικές της προώθησης marketing. Ο δημιουργός πρέπει να συνυπολογίσει το πως θα προωθηθεί το παιχνίδι. Αρκετοί παράγοντες που αφορούν στο marketing και στην προώθηση πρέπει να ενταχθούν μέσα στην διαδικασία του development από τα αρχικά ήδη στάδια. Δεν είναι ανεξάρτητο το ένα από το άλλο.
Ανδρέας: Ένας από τους σημαντικότερους παράγοντες για την επιτυχία όταν έχεις project με μεγάλη διάρκεια production είναι ο ψυχολογικός. Το μεγαλύτερο εμπόδιο είναι να κρατήσεις σε όλο αυτό το διάστημα το αρχικό όραμα. Επειδή δεν επικοινωνείς συνέχεια στο κοινό αυτό που κάνεις, μπορεί να περάσει μεγάλο διάστημα και να αισθάνεσαι ότι δεν έχεις προχωρήσει, χωρίς απαραίτητα να συμβαίνει αυτό. Επίσης παραμονεύει η ανασφάλεια ότι αυτό που κάνεις δεν είναι αρκετό. Καταλυτικός παράγοντας στην ελαχιστοποίηση αυτής της συνθήκης είναι η ύπαρξη μίας σταθερής και συνεπούς ομάδας.
Με τα οικονομικά τι γίνεται; Πώς πήγε «από νούμερα» το πρώτο σας παιχνίδι; Είστε ικανοποιημένοι; Και το κυριότερο: κατορθώσατε να έχετε κάποιο καθαρό κέρδος; Επίσης, για το crowdfunding ποιες είναι οι σκέψεις σας;
Μαρία: Για πρώτο παιχνίδι είμαστε σχετικά ικανοποιημένοι από το iOS αφού ξεπεράσαμε τα 50.000 downloads, ενώ δεν είμαστε ευχαριστημένοι από τα νούμερα στο Steam.
Το business plan μας δεν αφορά τον πρώτο τίτλο μόνο. Περιέχει 5 τίτλους παιχνιδιών, με τους οποίους παράλληλα οικοδομούμε μακροπρόθεσμα ένα brand, και μία θέση στο industry. Σύμφωνα με αυτό το business plan, είμαστε ευχαριστημένοι από το πως πηγαίνει το The Minims.
To crowdfunding είναι μία εναλλακτική λύση για τους indie developers που μπορεί να συμβάλλει στην προσπάθειά τους. Χρειάζεται όμως καλή προετοιμασία και δυνατή προώθηση για να πετύχει.
Τι επιφυλλάσσει το μέλλον; Θα συνεχίσετε να ασχολείστε με την ανάπτυξη adventure και puzzle games ή σκοπεύετε να πειραματιστείτε με άλλα genres, ή ακόμη και διαφορετικές εφαρμογές και προγράμματα;
Ανδρέας: Εφαρμογές και προγράμματα δεν περιλαμβάνονται στο πλάνο μας μέχρι στιγμής. Εξειδικευόμαστε στο game development. Γενικά θέλουμε να σκεφτόμαστε έξω από gernes, όσο αυτό είναι εφικτό. Τίτλους που σκοπεύουμε να αναπτύξουμε αφορούν σε storytelling, puzzles, walk simulations και γενικότερα, παιχνίδια που εισάγουν τον παίκτη σε ενδιαφέροντες κόσμους και ατμόσφαιρες. Εάν αυτό σημαίνει άλλα genres, δεν μας φοβίζει καθόλου.
Γιατί πιστεύετε ότι έχουμε δει τόσο λίγες ελληνικές παραγωγές adventure games (ή γενικά games) έως σήμερα;
Ανδρέας: Η τεχνολογία και τα εργαλεία σήμερα δίνουν την δυνατότητα σε πολύ περισσότερο κόσμο να ασχοληθεί με το development. Παρόλα αυτά η επαγγελματική ενασχόληση με το game development είναι αρκετά πιο απαιτητική από ό,τι δείχνει.
Μαρία: Χρειάζεται πολλές δεξιότητες για να επιτύχει ένα τέτοιο εγχείρημα σε επαγγελματικό επίπεδο. Αυτό σημαίνει συνεργασίες ανθρώπων με ειδικεύσεις σε διαφορετικούς τομείς, οργάνωση και αρκετός χρόνος. Κάτι που εξασφαλίζεται είτε με επιχειρηματικές κινήσεις με κεφάλαια που συντηρούν τέτοια ομάδα για αρκετό διάστημα και επιχειρηματικό πλάνο ή με ανεξάρτητες προσπάθειες που ρισκάρουν τον χρόνο τους και τις προσωπικές τους πηγές έτσι ώστε να αντέξουν ένα αρκετά μεγάλο διάστημα και μόνο για να δουν εάν μπορούν να γίνουν ανταγωνιστικοί σε αυτόν τον τομέα. Από ότι ξέρουμε στην Ελλάδα δεν έχουν υπάρξει αρκετές επιχειρηματικές κινήσεις στο gaming. Από την άλλη, η ελληνική indie κοινότητα έχει αντικειμενικές δυσκολίες λόγω της οικονομικής κατάστασης στην χώρα μας αλλά και της σχετικής γεωγραφικής απομόνωσης. Εννοώ ότι λόγω της γεωγραφικής θέσης, είναι πιο δαπανηρό για εμάς να πεταγόμαστε σε μεγάλες ευρωπαϊκές πόλεις συχνά και μόνο για να παραβρεθούμε σε συνέδρια ή άλλα events. Κάτι που είναι αναγκαίο για την εξωστρέφεια της ομάδας και την προώθηση των παιχνιδιών.