80 Days
- Κυκλοφορία: 2006
- Ανάπτυξη: Frogwares
- Πλατφόρμα: PC
Ο τίτλος του παιχνιδιού μαρτυρά απευθείας τι πρόκειται να δει κάποιος σε αυτήν την περιπέτεια: το γύρο του κόσμου σε 80 ημέρες. Αυτό που δε μαρτυρά, όμως, είναι πως δεν τον βλέπει μέσα από τα μάτια του Phileas Fogg όπως θα περίμενε. Κι αυτό επειδή η Frogwares δε μεταφέρει την ιστορία του μεγάλου συγγραφέα Ιουλίου Βερν σε παιχνίδι, απλώς εμπνέεται από αυτήν για να δημιουργήσει μια δική της ιστορία, τόσο γνώριμη όσο και καινούρια.
Σενάριο
Έχουν περάσει σχεδόν 30 χρόνια από τότε που ο Phileas Fogg, για να κερδίσει το μεγαλύτερο στοίχημα που είχε μπει ποτέ μέχρι τότε, έκανε το γύρο του κόσμου μέσα σε 80 ημέρες. Τώρα, στο 1899, ο νεαρός Oliver Lavisheart, καλείται να κάνει ξανά το γύρο του κόσμου σε 80 ημέρες. Όχι παρακινούμενος από ένα στοίχημα που έβαλε, αλλά για να σώσει την επιστημονική υπόληψη και την οικονομική ευμάρεια του θείου του, Mathew. Κι επειδή ούτε να παντρευτεί που τον πιέζουν οι γονείς του θέλει, ούτε θα έλεγε ποτέ όχι σε μία τέτοια περιπέτεια, δέχεται να ταξιδέψει στα πέρατα του κόσμου όταν ο Mathew του το ζητά. Η αποστολή του είναι απλή: πρέπει να επισκεφτεί τέσσερις μεγάλες πόλεις (Κάιρο, Βομβάη, Γιοκαχάμα και Σαν Φρανσίσκο) για να βρει τα έγγραφα που πιστοποιούν πως ο θείος του υπήρξε ο δημιουργός ορισμένων πολύ σημαντικών και καινοτόμων εφευρέσεων και να τα φέρει στο Λονδίνο μέσα σε 80 ημέρες.
Αυτό που φαίνεται ως μια απλή αποστολή, γρήγορα αποδεικνύεται ένα δύσκολο εγχείρημα που απαιτεί πολύ προσπάθεια και κόπο από τον Oliver για να το φέρει εις πέρας. Ο νεαρός ήρωας πρέπει να αντιμετωπίσει τις πλεκτάνες και τις ραδιουργίες του απογόνου του επιθεωρητή Fix -γνωστού 'εχθρού' του Phileas Fogg, να κάνει θελήματα στους εκκεντρικούς -παρότι συμπαθέστατους- χαρακτήρες που θα συναντήσει, να φροντίσει να μην καθυστερεί πουθενά ξεπερνώντας τα προβλήματα που συναντά στα διάφορα μέσα μεταφοράς που θα χρησιμοποιήσει για τα ταξίδια του, να σκαρφίζεται τρόπους για να τον βοηθήσουν στο έργο του διάφοροι ιθαγενείς στα μέρη που θα πάει, και φυσικά να νικήσει το μεγαλύτερο εχθρό του: το χρόνο που κυλά αμείλικτος.
(ο Χορός ξαφνιάζει ευχάριστα)
Το παιχνίδι εκτός από μία πολύ καλή ιστορία, διαθέτει κι εξαιρετικό χιούμορ. Ιδιαίτερα οι διάλογοι μεταξύ ορισμένων ζευγαριών είναι πραγματικά ξεκαρδιστικοί -ειδικά για τις γυναίκες που θα τους ακούσουν! Άντρες που κάθονται προσοχή όταν η αγαπημένη τους μιλά, που δεν τολμούν να της αντιμιλήσουν ούτε γι' αστείο, που από ρωμαλέα αρσενικά γίνονται αρνάκια έτοιμα για σφαγή με μια της λέξη... αυτές είναι ορισμένες μόνο από τις καταστάσεις που συμβαίνουν μπροστά στα μάτια μας και προκαλούν το ηχηρό μας γέλιο. Πέρα από τη συγκεκριμένη αυτή μορφή χιούμορ, ωστόσο, το 80 Days χαρακτηρίζεται από ατάκες και διαλόγους που σίγουρα θα χαρίσουν στιγμές γέλιου σε όλους κάποια στιγμή.
Gameplay
Προτού περιγράψουμε τι ακριβώς πρέπει να κάνει κάποιος μέσα στο 80 Days και τι πρόκειται να συναντήσετε, καθώς αυτό δεν είναι ένα παραδοσιακό adventure, θα θέλαμε να αναφερθούμε στο βασικότερο μειονέκτημα του τίτλου: δεν μπορούμε να κάνουμε πουθενά save!! Αντίθετα, το παιχνίδι χρησιμοποιεί ένα σύστημα autosave που θυμίζει πολύ έντονα κονσόλες και racing games. Κι αν αμφιβάλετε για το σχόλιό μας, να σας πούμε και το εξής για να βεβαιωθείτε: autosave δε γίνεται παρά μόνο αν φτάσετε στο επόμενο checkpoint(!) που δεν είναι άλλο από το τέλος κάθε αποστολής που ξεκινά ο Oliver. Adventure με missions και checkpoints... αλήθεια, πώς τους ήρθε αυτό;! Κι όμως, ανάμεσα στις τόσες καινοτομίες του, ο συγκεκριμένος τίτλος φέρνει κι αυτήν. Η συγκεκριμένη 'λεπτομέρεια' γίνεται ακόμη πιο εκνευριστική λόγω των συχνών crashes που υπάρχουν στο παιχνίδι, αλλά αυτό θα το δούμε αναλυτικότερα παρακάτω. Προς το παρόν κρατάμε πως πρόκειται για ένα παιχνίδι με checkpoints κι autosave system. Κι αυτό είναι εξ' αρχής κατακριτέο στο μέγιστο βαθμό.
("Φύγε από δίπλα μου NPC, θα εξοστρακιστώ εκτός οθόνης πάλι!!")
Τι συναντά όμως τελικά κάποιος μέσα στο παιχνίδι; Η Frogwares εισήγαγε νέα και καινοτόμα για τα adventures στοιχεία, θέλοντας να διαφοροποιήσει το 80 Days και να του δώσει πιθανά γεύση ρεαλισμού. Κι η ιδέα ήταν πραγματικά πολύ καλή. Η ανάγκη του Oliver για ύπνο και για φαγητό όντως δίνει την αίσθηση του ρεαλισμού, καθώς δεν παύει να είναι άνθρωπος με βιολογικές ανάγκες. Η εφαρμογή αυτής της ιδέας, όμως, πάσχει κι αφήνει την εντύπωση πως ενσωματώθηκε απλώς για να αυξήσει το βαθμό δυσκολίας. Συγκεκριμένα, σε κάθε πόλη που επισκέπτεται ο Oliver πρέπει να επιστρέφει στο ένα και μοναδικό ξενοδοχείο που υπάρχει για να κοιμηθεί? ακόμη κι αν αυτό σημαίνει να αφήσει μία αποστολή στη μέση και να πάει στην άλλη άκρη της πόλης για να κοιμηθεί. Αν σκοπός ήταν όντως ο ρεαλισμός, θα έπρεπε να υπάρχουν πολλά ενεργά σημεία μέσα στην κάθε πόλη για να ξεκουράζεται ο χαρακτήρας, κι όχι να αναγκάζεται να αφήνει ό,τι έκανε στη μέση, να τρέχει στην άλλη άκρη της πόλης, να κοιμάται και να επιστρέφει το επόμενο πρωί εκεί που ήταν για να αρχίσει την αποστολή του από την αρχή.
Άλλο ένα πρωτότυπο στοιχείο που έχει ενσωματωθεί στο gameplay είναι ο χειρισμός διαφόρων μέσων για τη μεταφορά του Oliver μέσα στην κάθε πόλη. Και αυτή η ιδέα είναι πολύ καλή μιας και, εκτός από ρεαλισμό, προσφέρει και κάτι το διαφορετικό. Κι εδώ, όμως, η υλοποίηση που έγινε δεν είναι αυτή που θα θέλαμε να δούμε. Κι αυτό επειδή αφενός από μία παράμετρος του παιχνιδιού καταντά να γίνεται αυτοσκοπός κι αφετέρου επειδή τα περισσότερα από τα οχήματα είναι δύσχρηστα -ή που θα κινούνται πολύ αργά ή που θα αναπτύσσουν ταχύτητες που καθιστούν εξαιρετικά δύσκολο το χειρισμό τους. Εξαίρεση αποτελεί το ιπτάμενο χαλί που ήταν αρκετά εύκολο στο χειρισμό -αν και το παραμικρό εμπόδιο το βγάζει εκτός τροχιάς. Δυστυχώς, αυτά τα έξυπνα -αλλά κακοσχεδιασμένα!- στοιχεία δεν αποτελούν λεπτομέρειες μέσα στο παιχνίδι, κι ως εκ τούτου δεν μπορούν να αγνοηθούν ως τέτοιες.
("Go fetch that, boy. Attahboy. Now go fetch something else.")
Επιπλέον, το 80 Days σίγουρα δε χαρακτηρίζεται από κλασσικούς γρίφους, μιας και δεν είναι και τόσοι πολλοί ποσοτικά. Τη θέση των παραδοσιακών γρίφων έχει καταλάβει ένας γρίφος που επαναλαμβάνεται διαρκώς: "βρες πού είναι αυτό που θες". Ή μάλλον θα ήταν καλύτερα να πούμε "πήγαινε εκεί που πρέπει" κι αυτό επειδή σε κανένα σημείο σχεδόν του παιχνιδιού δεν κινούμαστε τυχαία και δεν ψάχνουμε να βρούμε πού βρίσκεται αυτό που χρειαζόμαστε. Πάντα εμφανίζεται σε ένα μικρό χάρτη που βλέπουμε πάνω αριστερά στην οθόνη ένα, ή και περισσότερα, βελάκια που δείχνουν πού ακριβώς πρέπει να πάμε. Μόλις πλησιάσουμε πολύ το στόχο, τα βελάκια μετατρέπονται σε τετραγωνάκια και ξέρουμε πως έχουμε φτάσει εκεί που πρέπει για να προχωρήσουμε την αποστολή μας. Κι αυτό, επίσης, δεν αποτελεί λεπτομέρεια μες το παιχνίδι καθώς το να ακολουθούμε τα βελάκια για να φτάσουμε εκεί που πρέπει καλύπτει παραπάνω από το 90% των αποστολών. Αυτή η συνεχής επανάληψη, όμως, γίνεται κουραστική έπειτα από λίγο και σίγουρα συντελεί δραστικά στο να χαθεί η αίσθηση του adventure μέσα από τις συνεχείς διαδρομές που πρέπει να γίνουν ακολουθώντας απλά ένα βελάκι στο χάρτη.
Εύλογα λοιπόν, το 80 Days δεν αποτυπώνεται στη μνήμη για τους γρίφους του, αλλά για όσα αναφέρθηκαν παραπάνω. Ωστόσο, υπάρχουν ορισμένοι γρίφοι και μάλιστα διαφορετικοί μεταξύ τους: γρίφοι μηχανικοί, inventory based, λογικής, με χρονικό περιορισμό, κι άλλοι που θα μπορούσαν να περιγραφούν ως γρίφοι τρέξε-πήδα-κρεμάσου. Τέλος, να αναφέρουμε πως ο καθένας μπορεί να επιλέξει το επίπεδο δυσκολίας που επιθυμεί να έχει στο παιχνίδι μεταξύ τριών επιλογών, καθεμία από τις οποίες καθορίζει κατά πόσο ο χρόνος και τα χρήματα θα αποτελούν πρόβλημα για τον Oliver.
Γραφικά / Μουσική-Διάλογοι
Η πρώτη εντύπωση που δίνουν τα 3D γραφικά του 80 Days είναι πολύ καλή. Κινούμαστε (και μαζί μ' εμάς και το πορτοκαλί κασκόλ μας!) μέσα σε τεράστιες εκτάσεις σε κάθε πόλη, που είναι σχεδιασμένες με λεπτομέρειες και χαρακτηριστικούς χρωματισμούς. Συναντάμε κινούμενους χαρακτήρες σε κάθε γωνιά, με τους οποίους μπορούμε να ανταλλάξουμε δυο κουβέντες, γεγονός που δίνει τελικά την αίσθηση πως όντως βρισκόμαστε σε μια πόλη όπου υπάρχει κόσμος, κόσμος που ζει και κινείται. Ωστόσο, δεν αργεί η διαπίστωση πως οι χαρακτήρες που έχουν σχεδιαστεί είναι ελάχιστοι κι επαναλαμβάνονται διαρκώς. Και δυστυχώς όταν βλέπουμε κάθε τρεις και λίγο τον ίδιο χαρακτήρα μπροστά μας, αλλά σε διαφορετικό κάθε φορά ρόλο και σε διαφορετική χώρα, δεν μπορούμε παρά να θεωρήσουμε το αποτέλεσμα κωμικοτραγικό.
Ένα ακόμη χαρακτηριστικό που δεν επελέγει με σύνεση από τη Frogwares είναι η μουσική του παιχνιδιού, η οποία χωρίς να είναι κάτι το άσχημο, δίνει έντονα την εντύπωση πως είναι... εκτός τόπου και χρόνου. Τι εννοούμε: σε μια ιστορία του είδους περιμένει κανείς να ακούσει "σχετικά" μουσικά θέματα. Στην προκειμένη, όμως, τα θέματα που ακούμε δεν ταιριάζουν με το ύφος του παιχνιδιού και δίνουν έντονα την αίσθηση του παράτερου. Ειδικά το μουσικό θέμα που ακούγεται όσο το παιχνίδι φορτώνει, κάθε άλλο παρά μας προετοιμάζει για μία περιπέτεια στα βάθη της ανατολής· μάλλον για την έναρξη ενός arcade video game μας προδιαθέτει.
(Εσύ φταις) που crash-άρει συνέχεια εδώ το παιχνίδι;! Μίλα!!)
Το στοιχείο, όμως, που ξεχωρίζει, χαρίζει χαμόγελα και γελάκια, αλλά και που πραγματικά μαγεύει στο συγκεκριμένο τομέα του 80 Days είναι τα καταπληκτικά video clips που βλέπουμε προτού φύγουμε από την κάθε πόλη. Τα χορευτικά στα οποία επιδίδονται οι χαρακτήρες είναι πραγματικά εμπνευσμένα και δεν μπορούν παρά να κερδίσουν την καρδιά όποιου τα δει. Ενδεικτικά να αναφέρουμε το καλύτερο όλων όπου οι χαρακτήρες που συναντάμε στο Κάιρο εκτελούν μια πανέμορη χορογραφία ενώ παράλληλα τραγουδούν το 'Run like a hero'? ένα στιγμιότυπο του παιχνιδιού που αποτυπώνεται έντονα στη μνήμη.
Τεχνικά Προβλήματα - Bugs
Τα τεχνικά προβλήματα και τα bugs στο παιχνίδι είναι πολλά και δυστυχώς μερικά εξ' αυτών είναι σημαντικότατα. Βασικότερο όλων, τα αρκετά system crashes που πραγματικά είναι ό,τι χειρότερο μπορεί να συμβεί σε παιχνίδι με checkpoints, καθώς αναγκαζόμαστε να παίζουμε ξανά και ξανά τα ίδια σημεία. Υπάρχουν επίσης, προβλήματα με το χειρισμό των πολλών μέσων που χρησιμοποιούμε για να μετακινηθούμε, καθώς είτε πηγαίνουμε εξαιρετικά αργά είτε τρέχουμε τόσο γρήγορα που είναι δύσκολο να κρατήσει κανείς τον έλεγχο του οχήματος. Επιπλέον, προβληματική είναι η ενεργοποίηση ορισμένων hotspots που γίνεται μόνο εάν φέρουμε τον Oliver σε μία θέση επακριβώς (κι ούτε εκατοστό πιο δίπλα), γεγονός που καταντά πολύ εκνευριστικό και χρονοβόρο για ένα παιχνίδι που απαιτεί να αντιμετωπίσουμε το χρόνο. Τέλος, τυχαίνει να χάνονται τα βελάκια στο χάρτη εν τω μέσω αποστολής και να βρισκόμαστε ξαφνικά να μην ξέρουμε πού να πάμε και τι να κάνουμε σε ένα τόσο τεράστιο χάρτη. Και διάφορα άλλα ασήμαντα bugs...
Ωστόσο οφείλουμε να αναφέρουμε πως υπήρξαν παίχτες οι οποίοι ισχυρίζονται πως δε συνάντησαν κάποιο ιδιαίτερο πρόβλημα παίζοντας το 80 DAYS.
Συμπεράσματα
Το 80 Days είναι ένας τίτλος που θέλησε να εισαγάγει στο είδος των adventures ορισμένα διαφορετικά από τα συνηθισμένα στοιχεία και να του δώσει ένα νέο αέρα. Οι ίδιες, όμως, καινοτομίες που τόσο ενθουσιωδώς περιμέναμε να δούμε είναι τελικά αυτές που, μαζί με τα διάφορα τεχνικά προβλήματα, απογοητεύουν. Και παρότι πρόκειται για μια πολύ όμορφη ιστορία, η οποία εκτυλίσσεται στα πέρατα του κόσμου κι είναι γεμάτη διαλόγους που προκαλούν γέλιο, δυστυχώς ο τίτλος όχι μόνο δεν καταφέρνει να γοητεύσει, αλλά καταλήγει να χάσει το χαρακτήρα και το ενδιαφέρον του στην προσπάθειά του να πρωτοτυπήσει.