Diamonds in the Rough (2)
- Κυκλοφορία: 2008
- Ανάπτυξη: Atropos Studios
- Πλατφόρμα: PC
Το Diamonds in the Rough αποτελεί την δεύτερη δημιουργία του Άλκη Πολυράκη στον χώρο της παραγωγής adventure games. Ένα game με ιδιαίτερο όνομα και ακόμα πιο ιδιαίτερο σενάριο! Η ιστορία του ξεκινά ανάποδα, δηλαδή από το τέλος, μετά από μια αρκετά μακροσκελή και ατμοσφαιρική εισαγωγή. Σε αυτήν ο παίκτης μαθαίνει για τον ήρωα μας Jason Hart, έναν 20χρονο Αμερικανό ο οποίος μερικές στιγμές πριν πεθάνει αφηγείται την ιστορία του. Ο Jason, ένας κατά τα άλλα απλοϊκός έφηβος, ζούσε μια βαρετή ζωή σε κάποια μικρή πολιτεία της Αμερικής, με μια part-time δουλειά σε μία τοπική εφημερίδα συγκατοικώντας με την μητέρα του. Αυτό που τον έκανε ιδιαίτερο ήταν η μεταφυσική του ικανότητα να μαντεύει από ένα σύνολο απαντήσεων αυτό που ήθελε ο συνομιλητής του.
Απροσδόκητα μία μέρα λοιπόν δέχεσαι ένα τηλεφώνημα από τον αινιγματικό Mr Hungerton, αντιπρόσωπο της οργάνωσης Diamonds in the Rough. Μία οργάνωση η οποία προσλαμβάνει και αξιοποιεί άτομα με μεταφυσικές ικανότητες. Το ποιος είναι πίσω από αυτή την οργάνωση και τι σκοπούς έχει, αποτελεί και τον πυρήνα μυστηρίου σε όλη την πλοκή. Μην έχοντας κάτι καλύτερο, και μετά από κάποιες δελεαστικές επαγγελματικές προτάσεις δέχεσαι. Μοναδικοί όροι της συμφωνίας είναι να μείνεις απομονωμένος σε μία μικρή πόλη, χωρίς επικοινωνία με τον έξω κόσμο και να συμμετέχεις σε κάποια μεταφυσικά πειράματα. Με αυτόν τον τρόπο ξεκινά η περιπέτεια μας, γεμάτη ερωτηματικά. Ποια είναι η DITR, τι συνέβη στον ήρωα μας, και τέλος θα κατορθώσει να βγει νικητής και ζωντανός, έχοντας απαντήσεις στα προηγούμενα ερωτήματα;
(από αυτό το δωμάτιο θα ξεκινήσουν όλα…)
Το παιχνίδι έχει φτιαχτεί με την engine του Adventure Game Studio. Τα γραφικά του τρέχουν σε ανάλυση 800x600 και αποτελούνται από ένα συνδυασμό στατικών prerendered εικόνων. Οι τοποθεσίες αν και σχετικά περιορισμένες, αφού κινούμαστε σε μία μικρή πόλη, αποτελούνται από αρκετά ατμοσφαιρικές περιοχές. Αυτό που μου έκανε σχετικά αρνητική εντύπωση στα γραφικά ήταν η στατικότητα τους και το απλοϊκό animation. Λέω σχετικά, διότι κατά περίεργο τρόπο αυτή η στατικότητα βοηθά μαζί με τη μουσική και το σενάριο σε μία περίεργη αίσθηση αποκλεισμού-εγκλεισμού και ψυχολογικής πίεσης.
Στον τομέα της μουσικής τα πράγματα είναι καλύτερα, πολύ καλύτερα. Ο Νίκος Σιδερής έγραψε καταπληκτική μουσική η οποία δημιουργεί και ενισχύει τα κατάλληλα συναισθήματα στον παίχτη. Το ενδιαφέρον σημείο είναι ότι η μουσική αλλάζει ένταση σε στιγμές δράσης και αγωνίας, ενώ επίσης το βασικό μοτίβο καθώς εξερευνάς την πόλη αλλάζει, όταν αρχίζεις να ‘χεις τις πρώτες σου σκοτεινές ανακαλύψεις. Στον τομέα της ομιλίας έχει γίνει επίσης καλή δουλειά με αποκορύφωμα τη φωνή του πρωταγωνιστή και ειδικά κατά τις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού.
(το περιβόητο Thought Panel όπου συνδυάζεις σκέψεις! )
Ο χειρισμός του στηρίζεται στο κλασσικό και δοκιμασμένο από το παρελθόν interface της Sierra. Έχουμε στη διάθεση μας τα εικονίδια Walk, Look, Take, Talk, και το Inventory. Στο πάνω μέρος τη οθόνης υπάρχει μία μπάρα στην οποία βλέπουμε τα εικονίδια χειρισμού, την τοποθεσία και το ενεργό μέρος της οθόνης στην οποία βρίσκεται ο κέρσορας και μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε. Το παιχνίδι έχει score 400 πόντων, το οποίο μάλλον λειτουργεί για να δώσει στον παίχτη την αίσθηση σε ποιο σημείο του παιχνιδιού έχει προχωρήσει, παρά για να πληροφορήσει για την ύπαρξη τυχόν εναλλακτικών γρίφων, αφού όταν το τελειώσει κάποιος θα χει σίγουρα full score.
Ιδιαίτερο και καινοτόμο στοιχείο του χειρισμού και του παιχνιδιού γενικότερα, αποτελεί το Thought Panel. Σε αυτό, το οποίο αναβαθμίζεται με στοιχεία και ονόματα μπορείς να συνδυάσεις σκέψεις μεταξύ τους, με αντικείμενα, αλλά και με το περιβάλλον ώστε να επιλύσεις γρίφους και να αντλήσεις έξτρα στοιχεία! Αυτό δίνει μια εξαιρετική αληθοφάνεια και βάθος στο παιχνίδι. Αναφορικά με το gameplay οι γρίφοι είναι μεσαίας δυσκολίας με μοναδική εξαίρεση το hacking που πρέπει να κάνεις για να κερδίσεις πρόσβαση στους υπολογιστές της οργάνωσης, σημείο στο οποίο μεν κόλλησα, αλλά από την άλλη όταν το πέρασα βρήκα απολαυστικό. Η δράση ήταν σχετικά μικρή, υποθέτω λόγω περιορισμένου budget, με αποτέλεσμα αν κάποιος δεν κολλήσει σε ένα, δυο σημεία να μπορεί να το ολοκληρώσει σε 15 ώρες μέγιστο.
(στο κεντρικό σημείο της απομονωμένης πόλης)
Για το τέλος άφησα το σημαντικότερο και ισχυρότερο σημείο του παιχνιδιού. Αυτό αποτελεί το σενάριο του. Ένα σενάριο γεμάτο μυστήριο και ερωτηματικά, το οποίο σε κάνει να μην θες να σταματήσεις, μέχρι να δώσεις απάντηση σε αυτά. Το σενάριο ξεδιπλώνεται αργά και αργότερα σε γρηγορότερους ρυθμούς, μέχρι την τελική αποκάλυψη. Μία αποκάλυψη αληθοφανή η οποία με άφησε όμως με ανοιχτό στόμα. Μία αποκάλυψη γεμάτη φιλοσοφικές προεκτάσεις. Οφείλω να σημειώσω ότι λίγα παιχνίδια έχουν καταφέρει να με ανατριχιάσουν με το τέλος τους. (π.χ. Torment, Longest Journey κλπ).
Τελειώνοντας την παρουσίαση και συνοψίζοντας θα θελα να πω ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα εγχώριο διαμάντι κάτι σαν μια cult movie, το οποίο αν είχε μεγαλύτερη δράση, λίγο πιο προσεγμένα γραφικά και την ανάλογη χρηματοδότηση σίγουρα θα ’χε αφήσει εποχή. Την παρουσίαση την έκανα το 2015 σε μία δύσκολη χρονική συγκυρία για την ήδη φτωχή σε ανάλογα εγχειρήματα χώρα μας. Εύχομαι να βρει συνεχιστές και κάποια στιγμή να δούμε από τον Άλκη ένα DITR2 ή ένα Οther Worlds2.