Subject 13
- Κυκλοφορία: 2015
- Ανάπτυξη: Cuisset, Microids
- Πλατφόρμα: PC, Mac
Ο Paul Cuisset είναι ένας δημιουργός που δεν εμφανίζεται συχνά αλλά όταν το κάνει φροντίζει να μην περνά απαρατήρητος. Τίτλοι όπως τα Flashback, Cruise for a Corpse, Fade to Black, Darkstone και Motor Racer τον καθιέρωσαν την δεκαετία του ’90 σαν έναν από τους σημαντικότερους game developers τόσο στη Γαλλία όσο και διεθνώς. Δεν μπορούσαμε λοιπόν να μη χαμογελάσουμε όταν πριν από έναν χρόνο περίπου μάθαμε ότι ετοιμάζει ένα καινούργιο adventure ονόματι Subject 13 (S13) και μάλιστα σε συνεργασία με την Microids. Μετά και από τη βοήθεια μιας μικρής καμπάνιας στο Kickstarter, το S13 είναι έτοιμο και περιμένει να ξεδιπλώσετε το μυστήριό του.
Σενάριο
Ήρωας στο S13 είναι ο Franklin Fargo, ένας πολλά υποσχόμενος, νεαρός φυσικός που παράτησε τα πάντα τη μέρα που η αρραβωνιαστικιά του Sophie έπεσε νεκρή από πυρά ληστών που στόχο είχαν τον ίδιο. Απογοητευμένος και απαρηγόρητος από τη ζωή αποφασίζει να δώσει ο ίδιος ένα τέλος στο μαρτύριό του. Τη στιγμή όμως που όλα δείχνουν να τελειώνουν μια άγνωστη αιτία τον ξυπνά δεμένο στην καρέκλα ενός εγκαταλελειμμένου εργαστηρίου στη μέση ενός αχαρτογράφητου μικρού νησιού. Μοναδικό σημάδι ζωής είναι μια απόκοσμη φωνή που τον αποκαλεί Subject 13. Ο μυστηριώδης κάτοικος του νησιού προκαλεί τον ήρωα να δραπετεύσει από το εργαστήριο και να φτάσει μέχρι έναν αρχαίο ναό όπου και θα του αποκαλύψει το λόγο αυτής της παράξενης δοκιμασίας.
Τα ερωτήματα πολλά: πως ο Fargo βρέθηκε εκεί; γιατί ειδικά αυτός; ποιος ο ρόλος της δοκιμασίας; και τι απέγιναν οι κάτοικοι του νησιού; Η ιστορία του S13 ξεδιπλώνεται σιγά-σιγά μέσα από την εξερεύνηση του χώρου. Εκτός από κάποια γεγονότα-κλειδιά θα ανακαλύπτετε ηχογραφημένα μηνύματα (testimonies) που ξετυλίγουν όλο και περισσότερο το κουβάρι για το παρελθόν του εγκαταλελειμμένου νησιού. Όταν φτάσετε στο τέλος θα αποκαλυφθούν όλα αλλά μέχρι τότε θα έχετε ήδη σχηματίσει μια καλή εικόνα του τι συμβαίνει.
(Πρώτο μέλημα του ήρωα είναι να αποδράσει από αυτό το εγκαταλελειμμένο εργαστήριο)
Η ιστορία εξελίσσεται γραμμικά όπου περνάμε από περιοχές χωρίς δυνατότητα επιστροφής. Οι ιδέες και ο τρόπος αφήγησης δεν έχουν τίποτα το πρωτότυπο να παρουσιάσουν (δηλαδή ακόμα και ο αριθμός…). Όσοι παίζετε τακτικά adventures (και όχι μόνο) ή βλέπετε ταινίες/σειρές μυστηρίου (λέγε με Lost, Fringe κτλ) όλο και κάπου θα έχετε δει παρόμοια πράγματα. Όσο για την αφήγηση μέσα από διάσπαρτα σημειώματα; ε! νομίζω ότι το πράγμα αρχίζει να γίνεται κουραστικό και όσο και να σε κρατά σε αγωνία, δείχνει σαν έναν εύκολο τρόπο να πεις μια ιστορία. Πάντως ο Cuisset έχει κάνει μια συμπαθητική δουλειά που κρύβει μέσα της και μια νοσταλγία για το είδος.
Χειρισμός - Γρίφοι
Το S13 είναι μεν ένα κλασικό point-n-click adventure τρίτου προσώπου, προσπαθεί δε να δώσει μια φρέσκια ματιά στο χιλιοπαιγμένο είδος. Τα πάντα: χαρακτήρες, χώροι, αντικείμενα, είναι πλήρως τρισδιάστατα επιτρέποντας κάπως διαφορετική αντιμετώπιση στη δράση. Σε κάθε οθόνη η κάμερα είναι σταθερή, κρατώντας όμως το δεξί πλήκτρο του ποντικιού πατημένο, μπορούμε να την περιστρέψουμε μερικές μοίρες και να αποκαλυφθούν περεταίρω χώροι και στοιχεία. Πολλά hotspots μπορούμε να τα εξετάσουμε από κοντά. Εκεί, είτε η κάμερα ζουμάρει σταθερά σε πρώτο πρόσωπο με την ανάλογη κινητικότητα, είτε παρουσιάζεται ένα ξεχωριστό τρισδιάστατο περιβάλλον που μπορεί να περιστρέφεται 3600. Ακόμα και τα αντικείμενά που συλλέγουμε μπορούμε να τα εξετάσουμε από όποια γωνιά θέλουμε καθώς πολλά από αυτά επιδέχονται διάφορες τροποποιήσεις.
Κάθε hotspot εμφανίζεται με την αλλαγή του κέρσορα σε γρανάζι. Κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο εμφανίζεται ένα μενού με τρία εικονίδια που αντιστοιχούν στις εντολές Look, Zoom και Take/Use. Για να επιλέξουμε μια από τις εντολές πρέπει να συνεχίσουμε να κρατάμε πατημένο το πλήκτρο και να το αφήσουμε πάνω από το αντίστοιχο εικονίδιο (θα το δείτε να μεγεθύνεται). Σε κάποια σημεία ο κέρσορας μετατρέπεται σε “χεράκι”. Εκεί, κρατώντας πάλι πατημένο το αριστερό πλήκτρο μπορούμε να μετακινήσουμε κάποιον διακόπτη, κλειδί ή οτιδήποτε μιμούμενοι την κίνηση με τον ποντίκι που θα κάναμε στην πραγματικότητα. Παραδείγματος χάριν, αν θέλουμε να ξεκλειδώσουμε κάτι, κάνουμε το ποντίκι γύρω-γύρω μέχρι το κλειδί να πάρει τις απαραίτητες στροφές. Η θέση όπου πρέπει να χρησιμοποιηθεί κάποιο αντικείμενο ή να συνδυαστεί με κάποιο άλλο υποδηλώνεται με ακόμα ένα χαρακτηριστικό σχήμα του κέρσορα. Για να χρησιμοποιήσουμε τα αντικείμενα, τα “σέρνουμε” από το πάντα ανοικτό Inventory κάτω αριστερά στη θέση που πρέπει.
Κατά τη διάρκεια της περιπέτειά σας θα κληθείτε να λύσετε κάμποσα puzzles και γρίφους βασιζόμενους στα αντικείμενά σας, δυστυχώς όμως και εδώ απουσιάζει η πρωτοτυπία. Τα περισσότερα από τα μισά puzzles είναι sliders εκ των οποίων το ένα με έφτασε στα όρια και τα υπόλοιπα ανακυκλώνουν ιδέες που ένας λίγο έμπειρος παίχτης έχει δει και ξαναδεί. Όλα λύνονται επί τόπου, τα περισσότερα με trial-n-error μεθόδους. Οι γρίφοι κινούνται μεταξύ τετράγωνης/επιστημονικής λογικής και υπερφυσικού. Καμιά φορά δεν είναι απόλυτα σαφές του τι θέλουμε να κάνουμε, η μεγάλη όμως αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα και ο τρόπος χειρισμού κάνουν την λύση τους ιδιαίτερα ευχάριστη και απαιτητική. Η διάρκειά του πάντως με το ζόρι φτάνει το οκτάωρο και μόνο αν κολλήσετε πολύ σε κάποιο puzzle όπως εγώ.
(Ένα από τα δυο πιο εκνευριστικά σημεία του παιχνιδιού, το άλλο είναι χειρότερο)
Είναι σαφές ότι ο χειρισμός του S13 είναι επηρεασμένος από τα tablets και παντός είδους συσκευές αφής. Εξάλλου το παιχνίδι είναι προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει και σε iOS, Android και κονσόλες. Όσοι έχετε παίξει σε τέτοιες συσκευές παιχνίδια όπως το The Room θα νιώσετε άνετα με το περιβάλλον, μάλιστα ένα από τα αντικείμενα είναι απ’ ευθείας επηρεασμένο από το περίφημο κουτί. Ήταν καιρός πλέον πιστεύω να αρχίσουμε να βλέπουμε τέτοιου είδους gameplay να ενσωματώνεται και σε adventures παιχνίδια και το S13 φαίνεται να αποδεικνύει ότι ένας τέτοιος προσανατολισμός μπορεί να φέρει φρέσκιες ιδέες στο είδος.
Παρόλα αυτά η ομάδα του Cuisset θα έπρεπε να ήταν πιο προσεκτική σε ορισμένα θεματάκια. Μερικές φορές το κράτημα του πλήκτρου δείχνει να μην θέλει να συνεργαστεί ενώ σε άλλα σημεία που θα έπρεπε ο κέρσορας να μετατρέπεται σε “χεράκι”, αυτός μένει σαν αδρανές βέλος... και το αντίθετο! αφήνοντάς σε να αναρωτιέσαι που είναι το αντικείμενο που μπορεί να μετακινηθεί. Άλλες φορές ο κέρσορας έχει κέφια και μας δείχνει ακόμα κρυμμένα hotspots. Για παράδειγμα έχετε ένα κουτί και ο κέρσορας αντιλαμβάνεται το περιεχόμενο πριν το ανοίξετε. Ευτυχώς δεν αντιδρά (θα μιλούσαμε για κάζο) αλλά σίγουρα μπερδεύει όταν προσπαθείτε να λύσετε κάτι και παρουσιάζονται σημεία που δεν θα έπρεπε. Το αποκορύφωμα εμφανίζεται στο τελευταίο puzzle. Δεν φτάνει που είναι από μόνο του ένα από τα πιο άκυρα και άτοπα puzzles, δεν φτάνει που αποτελεί μια απίστευτη αγγαρεία, εισάγει και έναν μηχανισμό που εμφανίζεται για πρώτη φορά στο παιχνίδι χωρίς τον παραμικρό υπαινιγμό. Εγώ το έλυσα χωρίς να το γνωρίζω, μου έσπασε τα νεύρα και μετά το ανακάλυψα από τύχη κοιτώντας κάποια screenshots στο internet… εκεί να δείτε νεύρα... Τέλος το παιχνίδι σώζει αυτόματα. Διαλέγετε ένα από τα τρία διαθέσιμα προφίλ και αυτό ήταν. Τουλάχιστον όταν το κλείνετε, κρατά κάθε ενέργεια που έχετε κάνει αλλά όταν το τελειώσετε η μόνη σας επιλογή είναι να ξεκινήστε από την αρχή. Αν βρείτε κάποια από τα testimonies που έχετε μαζέψει πάλι μπροστά σας, μην ανησυχήσετε… είναι bug… τουλάχιστον στον κατάλογο φαίνεται ότι το έχετε ήδη πάρει.
Γραφικά - Ήχος
Το S13 φτιάχτηκε χρησιμοποιώντας τη Unity. Οι χώροι είναι καλοσχεδιασμένοι, φωτεινοί και όμορφοι, μην περιμένετε όμως τίποτα εξόφθαλμης ποιότητας γραφικά. Σε μερικά σημεία μάλιστα τα textures παραείναι μεγάλα. Ανθρώπινα μοντέλα θα συναντήσετε δυο. Ο ήρωάς μας είναι καλοσχεδιασμένος, δεν μπορώ να πω όμως και το ίδιο για τον άλλον/άλλη. Γέλια προκαλεί ώρες-ώρες το pathfinding του ήρωα, που μοιάζει να μην θέλει να ακολουθήσει τον συντομότερο δρόμο και αρχίζει να τρέχει γύρω από τον εαυτό του σαν τον σκύλο που κυνηγά την ουρά του. Το animation πάντως έχει προσεχθεί και βαδίζει/τρέχει αρκετά πειστικά. Τέλος, στην Microids πρέπει να μην έδωσαν και μεγάλη σημασία στον προγραμματισμό του S13 καθώς δείχνει αρκετά βαρύ για τα δεδομένα του. Εντάξει, δεν το δοκίμασα και σε κανένα θηρίο υπολογιστή, και πάλι όμως μου φάνηκε περίεργο να μην μπορούσα να ανεβάσω τα settings λίγο πάνω από τη μέση χωρίς να έχω σημαντική πτώση των frames, όταν μάλιστα κάτω από τα 30 το δευτερόλεπτο εμφανίζονται σημαντικά κολλήματα στην κάμερα και στην ανταπόκριση του ποντικιού.
(Και το καλύτερο σημείο του παιχνιδιού. Έξω από το ναό θα αντιμετωπίσετε τον πιο ενδιαφέρον γρίφο)
Το κύριο μουσικό θέμα είναι φτιαγμένο από τον Olivier Deriviere, δημιουργό μουσικών θεμάτων αρκετών γνωστών παιχνιδιών όπως το Remember Me. Ο Deriviere δηλώνει μεγάλος θαυμαστής του Cuisset και πρόσφερε ένα μικρό, μελαγχολικό κομμάτι με βιολί και πιάνο που επαναλαμβάνεται σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Στους τίτλους τέλους παίζει ένα εντελώς αδιάφορο ροκ κομμάτι αλά Linkin Park που δεν κατάλαβα το λόγο ύπαρξής του. Τα λίγα voice-overs είναι ικανοποιητικά αλλά εντύπωση μου έκανε η απουσία τους στα σχόλια του ήρωα. Κάθε φορά που συζητάμε με κάποιον υπάρχουν δυο επιλογές απόκρισης που καθορίζουν και τη συμπεριφορά απέναντι στο συνομιλητή, μια ιδέα που αποδεικνύεται παντελώς άχρηστη και διακοσμητική αφού ουδεμία επίπτωση έχει στην ιστορία.
Εν κατακλείδι
Αν κρίνουμε με ψυχρό μάτι το S13, τότε έχουμε ένα μετριότατο παιχνίδι που σε καμιά περίπτωση δεν θα προκαλέσει την εντύπωση που είχαν κάνει οι παλιοί τίτλοι του Paul Cuisset. Παρόλα αυτά προσπαθεί να μπολιάσει στο κλασικό adventuring με ιδέες που μέχρι τώρα είχαμε δει μόνο σε στείρα puzzle games και δείχνει ότι κάτι τέτοιο όχι μόνο είναι εφικτό αλλά μπορεί και να εξελιχθεί σε κάτι ακόμα καλύτερο και πρωτότυπο. Ελπίζω και εύχομαι να έχουμε καλύτερες συνέχειες.