Dream Chamber
- Κυκλοφορία: 2013
- Ανάπτυξη: DarkWave Games
- Πλατφόρμα: PC
Όταν χτυπάει ένα τηλέφωνο και η κάμερα ζουμάρει επικίνδυνα, ξέρεις πως αυτό που θα ειπωθεί από την άλλη πλευρά του ακουστικού θα καθορίσει σημαντικά τον ρου των γεγονότων. Όταν μάλιστα η συνομιλία αναπτύσσεται στα πλαίσια άκρας μυστικότητας από δυο πράκτορες και περιστρέφεται γύρω από την πραγματοποίηση μιας μυστήριας επιχείρησης για την οποία πρέπει να ληφθούν τα μέγιστα μέτρα προφύλαξης, τότε αυτό το τηλεφώνημα δεν μπορεί παρά να αποτελέσει την απαρχή μιας, αν μη τι άλλο ενδιαφέρουσας, ντετεκτιβίστικης υπόθεσης.
Αυτό μας υπόσχεται το Dream Chamber, ο adventure τίτλος που κυκλοφόρησε πρόσφατα η Ιταλικής καταγωγής DarkWave Games με πρωταγωνιστή τον Charlie Chamber μεγιστάνα, αθεράπευτο λάτρη της dolce vita, γόνο πλούσιας οικογένειας φιλότεχνων εισοδηματιών στη Αμερική του 1930. Ο Charlie λοιπόν, που διάγει βίο πολυτελές, σπάταλο και εσχάτως άκρως βαρετό αποφασίζει να το παίξει ντετέκτιβ, έτσι για να δώσει λίγο νοστιμιά στην επαναλαμβανόμενη καθημερινότητα του. Οι συνθήκες δυστυχώς δεν τον αφήνουν καθώς οι κοινωνικές εκδηλώσεις στις οποίες πρέπει να παραβρίσκεται δεν έχουν τελειωμό, με τελευταία τα εγκαίνια μιας έκθεσης αρχαίων εκθεμάτων σε ένα μουσείο, χορηγός της οποίας είναι η επίσης ζάμπλουτη αρραβωνιαστικιά του. Για καλή του τύχη όμως (και δική μας) κατά την διάρκεια της έκθεσης πραγματοποιείται, και χωρίς κανένας να το αντιληφθεί, παρά όταν είναι πλέον πολύ αργά, μια ληστεία με απώλειες ανυπολόγιστης αξίας. Η αρραβωνιαστικιά του Charlie πού καλύτερα να στραφεί για την διαλεύκανση της υπόθεσης παρά στο ίδιο της το αμόρε ο οποίος δίχως δεύτερη σκέψη αρπάζει την ευκαιρία.
Και κάπως έτσι ευοίωνα ξεκινάει η γνώριμη και αγαπημένη μας ντετεκτιβίστικη διαδικασία που περιλαμβάνει εξερεύνηση όλων των χώρων, λεπτομερή εξέταση όλων των αντικειμένων και συνομιλία (τη λέμε και ανάκριση) με όλους τους χαρακτήρες μέσω του κλασικού point’n’click. Ωραιότατα όλα αυτά, μόνο, που όσον αφορά το κλικ, ομολογούμε ότι έπεσε λίγο παραπάνω απ’όσο έλεγε η συνταγή. Τι εννοούμε ακριβώς; Εννοούμε πως καθώς το παιχνίδι δεν υποδεικνύει με κανένα τρόπο τα hot spots και επομένως τα αντικείμενα που υπάρχουν για αλληλεπίδραση δεν διακρίνονται εμφανώς, αυτό έχει ως αποτέλεσμα να πρέπει να κλικάρουμε σε οτιδήποτε εμπλουτίζει γραφικώς τον χώρο. Αυτό σε διαφορετικές συνθήκες θα είχε πολύ ενδιαφέρον και θα ήταν κάτι που προσωπικά θα απολάμβανα καθώς θεωρώ ότι ενισχύει την έννοια της εξερεύνησης μέσα σε ένα adventure, έρχεται όμως να συνδυαστεί με ένα στοιχείο την ύπαρξη του οποίου δεν μπόρεσα να αιτιολογήσω καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όπου υπάρχει διάλογος ή περιγραφή αντικειμένου, ο λόγος δεν ρέει από μόνος του αλλά πρέπει να παρεμβαίνουμε εμείς με κλικς του ποντικιού για να πάει παρακάτω. Σε ένα διάλογο δηλαδή, 10 προτάσεων με έναν άλλο χαρακτήρα του παιχνιδιού θα πρέπει να παρέμβουμε με 10 κλικς καθώς η προηγούμενη πρόταση δεν εξαφανίζεται από την οθόνη αυτοβούλως για να πάρει τη θέση της η επόμενη. Και αναλογιστείτε ότι αυτό συμβαίνει σε ένα παιχνίδι στο οποίο η δημιουργική ομάδα έχει δώσει βάση στο σενάριο, έχει εμπλουτίσει τη δράση με πολύ κείμενο, με κάθε αντικείμενο να έχει τουλάχιστον πέντε διαφορετικές περιγραφές ενώ οι διάλογοι έχουν αρκετό ενδιαφέρον ποσοτικά και ποιοτικά. Κοινώς κουράγιο!
Ευτυχώς, το στοιχείο της εξερεύνησης έρχεται να εμπλουτιστεί με ένα καινοτόμο στοιχείο. Ο Charlie διαθέτει μια μοναδική ικανότητα ονειρικής μνήμης, μνήμης δηλαδή που του αποκαλύπτεται μόνο όταν κοιμάται και ονειρεύεται. Μπορεί δηλαδή να εξερευνήσει φυσιολογικά έναν χώρο, και το βράδυ στον ύπνο του να τον ξαναεπισκεφτεί ανακαλύπτοντας πράγματα και στοιχεία που του έχει υποδείξει το υποσυνείδητό του (φροϋδικά) και δεν βρήκε στην ξυπνητή του εκδοχή. Το υποσυνείδητό του κατά τη διάρκειά του ύπνου του, παίρνει σάρκα και οστά, συνομιλεί κανονικά με τον Charlie, δίνοντάς του ακόμα και συμβουλές σχετικές με την υπόθεση, μετουσιώνοντας έτσι ένα πολύ διακριτικής μορφής hint system. Πολλές φορές η ‘ονειρική’ εξερεύνηση θα μας βγάλει από την δύσκολη θέση ή/και θα μας ξεκολλήσει σε περιπτώσεις που ενδεχομένως να μην ξέρουμε τι να πράξουμε.
Και κάπως έτσι ερχόμαστε στους γρίφους του παιχνιδιού, οι οποίοι είναι στην πλειοψηφία τους inventory based και δυστυχώς παρουσιάζουν μόνο κατά τόπους ενδιαφέρον. Δεν βρίθουν πρωτοτυπίας (φυσικά υπάρχει και εδώ ένας γρίφος με κλειδαριά, ένας γρίφος που πρέπει να βάλουμε στη σωστή σειρά τα σχισμένα κομμάτια ενός εγγράφου κτλ) αλλά ούτε και δυσκολίας (κανένας δεν θα σας απασχολήσει περισσότερο του πενταλέπτου άπαξ και έχετε στην κατοχή σας τα σωστά αντικείμενα) με εξαίρεση έναν γρίφο παρακολούθησης προς το τέλος του παιχνιδιού που μπορεί λίγο να σας συγχύσει καθώς απαιτεί συγχρονισμό ταχύτητας και τεταμένης προσοχής που τουλάχιστον στον δικό μου σύμπαν, δεν συμβαδίζουν.
Το κεφάλαιο των γρίφων όμως δεν κλείνει έτσι απλά καθώς οι δημιουργοί είπαν να πρωτοτυπήσουν για δεύτερη φορά, όχι όμως με την επιτυχία της πρώτης. Ενέταξαν λοιπόν σε τακτική βάση κάποια mini games τα οποία για να δικαιολογηθεί η ύπαρξή τους φρόντισαν να τα συνδυάσουν με τη ροή της υπόθεσης και συγκεκριμένα με κάποιους από τους διαλόγους με άλλους χαρακτήρες. Στην ουσία πρόκειται για μια διαδικασία τύπου 'insult fight' σε mini game, αλλά χωρίς insults, όπου προσπαθούμε με την επιλογή των σωστών ερωτήσεων να εκμαιεύσουμε (με την Σωκρατική έννοια) στοιχεία και πληροφορίες που διαφορετικά οι χαρακτήρες του παιχνιδιού αρνούνται να μας δώσουν. Όλη αυτή η διαδικασία έχει επενδυθεί οπτικά με μεσαιωνική ενδυμασία, με τον Charlie Chamber να αναλαμβάνει τον ρόλο του ιππότη διεκδικητή, τον εκάστοτε άλλο χαρακτήρα τον ρόλο του αντεκδικητή και ένα κάστρο στο μέσον των δυο που αποτελεί το τείχος αντίστασης να βάλλεται από τον Charlie με κανονιοβολισμούς. Ο κάθε κανονιοβολισμός είναι απόρροια επιλογής μιας εκ τριών ερωτήσεων που σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις μοιάζουν μεταξύ τους, νοηματικά διαφοροποιούνται όμως με την μια να κυμαίνεται πάντα σε πιο ουδέτερο ύφος και τις άλλες δυο να εκπροσωπούν μια πιο επιθετική και μετριοπαθή προσέγγιση αντίστοιχα. Πέραν όμως από το να βρούμε τη σωστή ερώτηση για να θέσουμε στον λεκτικό αντίπαλό μας, πρέπει να επιλέξουμε και στρατηγικώς σωστά ποιο μέρος του κάστρου θα στοχεύσουμε με κάθε σωστή επιλογή να μειώνει τη μπάρα ενέργειας του κάστρου έως ότου αυτό να γκρεμιστεί. Υπάρχει επομένως, και εδώ φαίνεται ότι απαιτείται η στρατηγική σκέψη, η περίπτωση να έχουν επιλεχθεί όλες οι σωστές ερωτήσεις, αλλά η επιλογή των σημείων της επίθεσης να μην είναι νευραλγική, με αποτέλεσμα το κάστρο να μην γκρεμίζεται και ο αγώνας τελικά να μην κρίνεται νικητήριος.
Μάλιστα η επιτυχία ή αποτυχία ενός ανάλογου γύρου μάχης προς το τέλος του παιχνιδιού καθορίζει και την έκβαση του ίδιου του παιχνιδιού, το οποίο διαθέτει δυο τέλη. Στην επίσημη ιστοσελίδα της Darkwave games, ο ένας εκ των δημιουργών έχει γράψει ένα πολύ ενδιαφέρον άρθρο που εξηγεί λεπτομερώς τον τρόπο σκέψης που στήθηκε ο συγκεκριμένος μηχανισμός στο παιχνίδι, στο οποίο άρθρο, οφείλουμε να ομολογήσουμε, ότι παρουσιάζονται στοιχεία και πληροφορίες που δείχνουν ότι κάθε άλλο παρά απερίσκεπτη προσθήκη αποτέλεσε. Ωστόσο, παρά τις καλύτερες των προθέσεων η διαδικασία αυτή των συγκεκριμένων mini games δεν δένει με το σύνολο, και αν και συνηθίζεται μετά τη δεύτερη-τρίτη φορά, θα θέλαμε να έχει υλοποιηθεί διαφορετικά.
Και φτάνουμε στην γραφική απεικόνιση του παιχνιδιού, η οποία ναι, είναι αξιολάτρευτη. Καρτουνίστικη απόδοση αλλά με πολύ ιδιαίτερο ύφος τόσο στους χώρους όσο και στους χαρακτήρες με τον Charlie κατά τη γνώμη μου, να φέρνει σε πρόσωπο Μοάι στο πιο γοητευτικό του. Τα χρώματα και τα σχήματα είναι καθαρά και έντονα και ενδεχομένως βγάζουν και μια καρικατουρίστικη διάθεση αλλά χωρίς να δημιουργούν υπερβολές έτσι ώστε να μπορεί να υποστηριχθεί η εποχή που αναπαρίσταται (1920’) αλλά και η νουάρ ντετεκτιβίστικη ατμόσφαιρα. Η τελευταία ενισχύεται και από τη μουσική επένδυση (προεξέχοντος του σαξοφώνου) η οποία, αν και κάνει πολύ έντονη τη παρουσία της στην αρχή του τίτλου στη πορεία φαίνεται να ‘εξανεμίζεται’ με αποτέλεσμα να μην αποτυπώνεται καθόλου στην μνήμη του παίκτη. Το speech των χαρακτήρων παρουσίασε ενδιαφέρον κυρίως από άποψη χροιάς καθώς οι ερμηνείες ακολούθησαν μια πιο (τη λέμε και) αποστασιοποιημένη προσέγγιση.
Κλείνοντας να επαναλάβουμε ότι το παιχνίδι έχει δυο διαφορετικά τέλη. Όποιο και να πετύχετε, ή και στη περίπτωση που δοκιμάσετε και τα δυο, μάλλον δεν θα μείνετε ικανοποιημένοι καθώς η ιστορία δεν ολοκληρώνεται. Η εταιρία εξ αρχής είχε στο μυαλό της την ιδέα των επεισοδίων, αυτοτελών μεν ως ένα βαθμό, αλλά επεισοδίων. Και αυτό είναι εμφανές τόσο στη διάρκεια όσο και στον τρόπο με τον οποίο κλιμακώνεται η ιστορία. Βέβαια οφείλουμε να σημειώσουμε πως το παιχνίδι στους περισσότερους τομείς του διακρίνεται από το μεράκι των δημιουργών που είχαν όλη την καλή διάθεση να προσφέρουν κάτι τουλάχιστον αξιοπρεπές και το οποίο κατά τη γνώμη μας τα κατάφεραν. Προσωπικά, από τη στάση που βλέπω να διατηρούν στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης πιστεύω ότι στα επόμενα επεισόδια που θα ακολουθήσουν θα μας ανταμείψουν και με το παραπάνω. Κρατήστε αυτά στο μυαλό σας και πράξτε αναλόγως.