Outcry (a.k.a Sublustrum)

Τρίτη, 24 Μαρτίου 2009, Συντάκτης: Dream Specialist

  • Κυκλοφορία: 2008
  • Ανάπτυξη: Phantomery Interactive
  • Πλατφόρμα: PC

"Ο κόσμος του Outcry είναι ένα συνδυασμός παρακμής, σουρεαλισμού και steam punk αισθητικής. Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τις άλογες, υποσυνείδητες, ονειρικές ακόμα και προθανάτιες εμπειρίες. Είναι ένα adventure που διαδραματίζεται στο χωρόχρονο, ένας μονόλογος πάνω στις δυνατότητες του μυαλού και στα όρια της αντίληψης του μέσου ανθρώπου." Τάδε έφη η δημιουργική ομάδα στην επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού σχετικά με το Outcry. Το παραθέτω με σκοπό να το λάβετε υπόψη σας αν πρόκειται να ασχοληθείτε με το παιχνίδι για να μη βρεθείτε προ εκπλήξεων. :-)
 
Mε την εισαγωγή του παιχνιδιού μαθαίνουμε τα καθέκαστα. Διαδραματίζουμε το ρόλο ενός μεσήλικα συγγραφέα ο οποίος λαμβάνει ένα γράμμα από τον αδερφό του, με τον οποίο έχει χρόνια να ειδωθεί/μιλήσει. Με το γράμμα αυτό τον προσκαλεί να τον επισκεφτεί. Ως καθηγητής πανεπιστημίου έχει κάνει μια φοβερή ανακάλυψη σχετικά με τον ανθρώπινο εγκέφαλο που θα ήθελε να μοιραστεί μαζί μας. Όταν καταφθάνουμε στο σπίτι του, η σπιτονοικοκυρά του μας ενημερώνει ότι έχει χάσει τα σημεία ζωής του. Και πράγματι δεν τον βρίσκουμε πουθενά. Αντί αυτού όμως βρίσκουμε στο σαλόνι του μια τεράστια μηχανή, η χρήση και ο σκοπός της οποίας, όπως καταλαβαίνετε, μένει σε εμάς να την ανακαλύψουμε. Βρίσκουμε όμως και ένα μήνυμα του αδερφού μας που μας ζητάει να καταστρέψουμε όλες τις σημειώσεις του γιατί δεν πρέπει να έρθουν ποτέ στο φως της δημοσιότητας…

Και έτσι ξεκινάμε το ταξίδι μας. Ένα ταξίδι που στην αρχή τουλάχιστον θα το κάνουμε με τελείως άδειες βαλίτσες…Τίποτα δεν ξέρουμε για αυτούς τους δυο ανθρώπους, τίποτα για τη ζωή τους, τίποτα για τους χαρακτήρες τους. Στην διάρκεια του παιχνιδιού, τα ελάχιστα που μαθαίνουμε οφείλονται σε πολλές σκόρπιες σημειώσεις και πολλές σελίδες ημερολογίων (αφηγηματική μέθοδος που προτιμούν τα παιχνίδια πρώτου προσώπου) που βρίσκουμε διάσπαρτες σε διάφορα ορθόδοξα και ανορθόδοξα μέρη. Το ταξίδι μας θα μας μεταφέρει σε διάφορους κόσμους και πραγματικότητες. Και μετά έρχεται το τέλος…Συμβολικό; Λυτρωτικό; Κανείς δεν ξέρει.

Αυτή είναι πάνω κάτω η υπόθεση του Outcry η οποία όπως πολύ γρήγορα διαπιστώνουμε δεν κατέχει πρωταγωνιστικό ρόλο στο παιχνίδι. Ως μια αναγκαστική αριστοτελική σύμβαση εξυπηρετεί μονάχα το αυτονόητο, μας δίνει το πρώτο κίνητρο και ενδιαφέρον για να ξεκινήσουμε, να βρούμε δηλαδή τον χαμένο αδερφό. Πέραν τούτου όμως είναι πραγματικά μια επίφαση για να μας προωθήσει εύκολα και αναίμακτα ίσως, η δημιουργική ομάδα τα φιλοσοφικής φύσης ερωτηματικά της. Έχει μνήμη η ψυχή; Μπορούμε να επέμβουμε στο υποσυνείδητό μας; Τι σημαίνουν τα όνειρα; Μπορούμε να αλλάξουμε το παρελθόν; Όλο το παιχνίδι είναι μια πορεία προς τα μέσα, μια πορεία αυτογνωσίας για τον ήρωα.

 Οι θεωρίες του Sigmund Freud και του Carl Jung για το υποσυνείδητο, τα όνειρα, την ψυχή είναι εμφανείς στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Εμφανείς μεν συγκεχυμένες δε σε τέτοιο βαθμό που ο παίκτης πολλές φορές νιώθει να ασφυκτιά υπό το βάρος της θεωρίας. Ίσως παίζει ρόλο και το μέσον, δηλαδή ότι έχουμε να κάνουμε με ‘παιχνίδι’ που θέτει τον παίκτη πρωταγωνιστή της ιστορίας και επομένως του μεταθέτει πλήρως το βάρος της κατανόησης. Η αλήθεια είναι πάντως ότι ο μέσος παίκτης θα νιώσει σύγχυση και θα του δημιουργηθούν πολλά ερωτήματα τα οποία πιθανώς δεν θα ξεδιαλύνουν ούτε με το τέλος του παιχνιδιού.

Το παιχνίδι είναι προοπτικής πρώτου προσώπου και ο τρόπος που είναι διαρθρωμένο δίνει την εντύπωση ότι κινούμαστε σε επίπεδα. Επίπεδα χωρικά αλλά και χρονικά, πραγματικά αλλά και νοερά. Μετακινούμαστε στο παρόν και στο παρελθόν, όχι όμως στο παρελθόν των γεγονότων, όχι δηλαδή στη ίδια τη ζωή, αλλά στο νοητικό παρελθόν. Στο παρελθόν που είναι μια μείξη ονείρου, φαντασίας, υποσυνείδητου και πραγματικών γεγονότων. Δεν έχουμε να αντιμετωπίσουμε πραγματικές καταστάσεις, δεν συναντάμε ανθρώπους, δεν συζητάμε παρά πρέπει μονάχα να βρούμε το δρόμο μας προς τα πίσω, προς την αρχική σκέψη και συναισθηματική κατάσταση που τροφοδότησε την μετέπειτα ζωή των ηρώων. Ακατάληπτα όλα αυτά; Μάλλον…Σίγουρα στον κάθε παίχτη θα βγάζουν διαφορετικό νόημα. Ωστόσο όλη αυτή ασάφεια δημιουργεί έναν απροσδιόριστο φόβο. Απροσδιόριστο από την άποψη ότι δεν υπάρχει κάτι ουσιαστικά που να σε τρομάζει, κάτι συγκεκριμένο που να εμπνέει φόβο, παρά μόνο η σκέψη ότι εξερευνούμε απάτητα και ενίοτε σκοτεινά νοητικά μονοπάτια. Ποτέ δεν ξέρουμε τι κρύβεται μέσα βαθειά στο μυαλό μας, πόση δύναμη κατέχουμε χωρίς να το γνωρίζουμε.

Ο τεχνικός τομέας στηρίζει τον σουρεαλιστικό κόσμο του παιχνιδιού και την βαριά, ασφυκτική ατμόσφαιρα. Τοίχοι αιωρούνται, σκάλες που δεν στηρίζονται πουθενά, δωμάτια που οδηγούν στο απόλυτο κενό, δρόμοι χωρίς αρχή και τέλος, πόλεις φαντάσματα, χιόνι που αντί να πέφτει, ανεβαίνει είναι μόνο κάποιες από τις σουρεαλιστικές εικόνες που πλημμυρίζουν το παιχνίδι. Τα φωτορεαλιστικά γραφικά του παιχνιδιού έχουν αποδώσει με επιτυχία ένα στυλ που είναι μείξη βικτωριανού, punk και industrial ύφους. Στον πραγματικό κόσμο η εικόνα φαίνεται σαν να προβάλλεται μέσα από παλιό κινηματογραφικό προτζέκτορα. Σαν πολυκαιρισμένο φιλμ που έχει σπάσει και φαίνεται ομιχλώδες με σέπια χρωματισμούς.
 
Την όλη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού επηρεάζουν και δυο ακόμα ‘τεχνικά’ χαρακτηριστικά που μπορείτε να επιλέξετε από το κεντρικό μενού του παιχνιδιού και τα οποία είναι πολύ πιθανό να απενεργοποιήσετε αμέσως μόλις δείτε πως λειτουργούν. Το ένα λέγεται transition και έχει να κάνει με την μετακίνηση του παίκτη, αν θα μετακινείται δηλαδή βήμα βήμα ή αν θα καλύπτει με μιας μια μεγάλη απόσταση. Το δεύτερο λέγεται camera swinging και προσδίδει μια ελαφριά ταλάντευση στον κέρσορα. Αυτά τα δυο χαρακτηριστικά θα ήταν πολύ ενδιαφέροντα αν δεν υπήρχε ακόμα ένα το οποίο καθιστά την όλη κατάσταση ‘ζόρικη’. Στις μετακινήσεις σας με τον 360 μοιρών περιστροφικό κέρσορα, η εικόνα φαίνεται να αναβοσβήνει, σαν να ανοιγοκλείνουν τα μάτια σας. Με κάθε βήμα δηλαδή ‘αναβοσβήνει’ η εικόνα. Αυτό σε συνδυασμό με το γεγονός ότι μετακινήστε από τον ένα χώρο στον άλλον μπορεί να προκαλέσει ζαλάδα βαριάς μορφής. Γι’αυτό κάντε όλους τους πιθανούς συνδυασμούς πριν ξεκινήσετε.

Το κεφάλαιο των γρίφων στηρίζει σε πολύ μεγάλο βαθμό το παιχνίδι καθώς η λύση κάθε γρίφου σε βοηθάει να πας ένα βήμα παραπέρα, όχι απαραίτητα ξεδιπλώνοντας το κουβάρι της υπόθεσης αλλά ξεκλειδώνοντάς σου άλλες πραγματικότητες και δίνοντάς σου στοιχεία για να τις κατανοήσεις. Κάθε επίπεδο έχει τους αντίστοιχου ύφους γρίφους οι οποίοι ποικίλλουν ως προς το είδος είναι όμως άπαντες μηχανικού τύπου. Το επίπεδο δυσκολίας τους είναι μέτριο και οπωσδήποτε θα ήθελα να ξεχωρίσω έναν γρίφο στο τέλος του παιχνιδιού ο οποίος θεωρώ ότι ξεπερνάει τα όρια της δυσκολίας. Πρόκειται για ένα γρίφο μουσικό, η δυσκολία του όμως έγκειται και στο ότι είναι εξαιρετικά σύνθετος. Περιληπτικά, πρέπει να εναρμονίσουμε τον ήχο του αέρα με το δυνατότερο μέρος ενός ήχου που παράγει ένα ιδιόμορφο όργανο. Η διαφορά στην ένταση ενός παραγόμενου ήχου με έναν άλλον είναι αμελητέα γεγονός που τον καθιστά δυσεπίλυτο. Οφείλω να παραδεχτώ ότι παρά τις πολλές προσπάθειες δεν μπόρεσα να τον λύσω, κατέφυγα σε ‘εξωτερική’ βοήθεια πάλι δεν τα κατάφερα και τελικά προχώρησα με save μετά την επίλυσή του.

Τέλος στο κεφάλαιο των γρίφων θα ήθελα να αναφέρω ακόμα ένα στοιχείο που χαρακτηρίζει το παιχνίδι. Το αποτέλεσμα αρκετών εκ των γρίφων δεν είναι απτό. Αυτό σημαίνει ότι μπορεί να κάνεις μια κίνηση που να επηρεάσει γρίφο άλλου χώρου, να κινήσεις ένα μοχλό και να πρέπει να πηγαινοέρχεσαι για να δεις αν άλλαξε κάτι κάπου αλλού. (Το στοιχείο αυτό ισχύει και για τον προαναφερθέντα μουσικό γρίφο.) Το γεγονός αυτό επιδρά στη διάρκεια του Outcry το οποίο ομολογουμένως είναι ένα παιχνίδι που η διάρκεια του καθορίζεται αποκλειστικά από το πόση ώρα θα χρειαστείτε για να επιλύσετε τους γρίφους του.

Ένας πολύ βασικός τομέας αυτού του παιχνιδιού είναι ο ηχητικός. Είναι αλήθεια ότι σε παιχνίδια πρώτου προσώπου και δη puzzle games την περισσότερη ώρα είσαι μόνος ενάντια σε ένα γρίφο. Μόνος με μοναδική παρέα τη μουσική επένδυση. Για αυτό το λόγο η μουσική πρέπει να πετυχαίνει ένα διπλό ζητούμενο. Να μην αποσπάει μεν, να σου δίνει την αίσθηση δε ότι έχεις μια συντροφιά. Ομολογουμένως το είχε υπόψη της αυτό η δημιουργική ομάδα και ανέθεσε τον μουσικό τομέα σε μια ειδικευμένη, απ’ ότι φάνηκε, ομάδα, την Anthesteria. Dark ambient και νεοκλασική μουσική περιβάλλει το παιχνίδι υπέρ του δέοντος ικανοποιητικά. Σε κάθε διαφορετική πραγματικότητα/διαφορετικό κόσμο ακούμε τους ίδιους ήχους και την ίδια μουσική, αλλά σαν να εκτελούνται από ξεκούρδιστα όργανα δείχνοντας με ουσιαστικό τρόπο τη διαστρεβλωμένη κατάσταση. Η μουσική επένδυση στο outcry καλύπτει και έναν τρίτο παράγοντα, αυτόν της λειτουργικότητας. Μέσω της μουσικής κατανοεί ο παίχτης σε τι σημείο βρίσκεται, αν βρίσκεται σε πραγματικό χρόνο, αν του τελειώνει ο χρόνος για κάποιο συγκεκριμένο γρίφο, κτλ. Βέβαια υπάρχει και ο προαναφερθέν γρίφος στο τέλος ο οποίος είναι εξ’ολοκλήρου ηχητικός και μάλιστα σύνθετος. Τέλος πολύ ικανοποιητικά είναι τα ηχητικά εφέ αλλά και η φωνή του χαμένου μας αδερφού που είναι σχεδόν η μοναδική φωνή που ακούμε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Σίγουρα το Outcry είναι ένα πολύ ιδιόρρυθμο παιχνίδι και σίγουρα είναι πολύ διαφορετικό απ’ όσα adventures έχουμε παίξει. Έχουμε ξαναδεί παρόμοιους υπαρξιακούς προβληματισμούς από Ρώσους πάλι, κατά κύριο λόγο, δημιουργούς στη λογοτεχνική και κινηματογραφική τους όμως έκφανση. Ίσως από αυτά τα μέσα να μπορούμε να κατανοήσουμε καλύτερα τέτοιου είδους θεωρίες. Ή ίσως πάλι να είναι και θέμα συνήθειας. Προσωπικά ήταν έντονος ο ενθουσιασμός που είδα μια τέτοια κίνηση να μεταφέρεται σε adventure από την άλλη όμως δεν μπορώ να παραβλέψω ότι υπήρξε και μια σύγχυση θεωριών που είχε σαν αποτέλεσμα και τη σύγχυση του παίκτη. Δεν ξέρω αν το Outcry μπορεί να προσφέρει διασκέδαση με τη κλασική έννοια του όρου μπορεί όμως να προβληματίσει και να δώσει τροφή για σκέψη. Σκεφτείτε το ως μια εναλλακτική adventure πρόταση και δοκιμάστε το.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια