Post Mortem

Πέμπτη, 14 Απριλίου 2005, Συντάκτης: Fallen Angel

  • Κυκλοφορία: 2003
  • Ανάπτυξη: Microids
  • Πλατφόρμα: PC

Σενάριο

Παρίσι. Βράδυ. Δυνατή βροχή. Ένα δωμάτιο ξενοδοχείου. Πεταμένα στο χώρο αντρικά και γυναικεία ρούχα. Ένα ζευγάρι σε ερωτικές περιπτύξεις. Η αναπάντεχη είσοδος ενός μασκοφόρου στο δωμάτιο. Αλλαγή σκηνικού. Ένα studio. Ένας άντρας συγχυσμένος. Ο ήχος του κουδουνιού της πόρτας. Πηγαίνει προς την πόρτα. Πίσω στο ξενοδοχείο. Ο μασκοφόρος εν δράσει. Ένας διπλός φόνος. Τα αποκεφαλισμένα σώματα του ζευγαριού ημικαθισμένα στο κρεβάτι. Τα κεφάλια τους ακουμπισμένα πάνω στα χέρια τους. Αίματα παντού. Εικόνες φρίκης. Επιστροφή στο studio. Πίσω από την πόρτα εμφανίζεται μια όμορφη γυναίκα. Αποπνέει αέρα μυστηρίου. Συστήνεται. Μαθαίνουμε πως είμαστε ο Gus MacPherson, τέως ιδιωτικός ντέντεκτιβ. Η γυναίκα θέλει να βρούμε τον άνθρωπο που δολοφόνησε την αδερφή και το γαμπρό της. Πιστεύει πως η αστυνομία πάει να κουκουλώσει την υπόθεση. Δεν την ενδιαφέρουν τα χρήματα, πληρώνει όσο-όσο. Μια επιπλέον λεπτομέρεια: να βρούμε κι ένα οικογενειακό κειμήλιο που έκλεψε ο δολοφόνος.

Είναι σαφές από τις πρώτες στιγμές πως ξεκινάμε μια ιστορία φρίκης και μυστηρίου? μια ιστορία που όσο προχωράμε τόσο περισσότερο περιπλέκεται, καθώς χαρακτηρίζεται από πολλές ανατροπές. Από την αρχική μας αναζήτηση ενός χασάπη-δολοφόνου καταλήγουμε -μέσα από μια πολύ φυσιολογική αλυσίδα γεγονότων- να αναζητάμε ένα αντικείμενο με μαγικές δυνάμεις, να ερχόμαστε αντιμέτωποι με μια ακολουθία φόνων, να ανακαλύπτουμε κρυμμένα μυστικά, συνομωσίες, αλχημείες και μυστικές οργανώσεις που χάνονται πίσω στο χρόνο.

Μία ακόμη ευχάριστη έκπληξη που επιφυλάσσει το παιχνίδι είναι η πρωτότυπη παρεμβολή που υπάρχει στο μέσον σχεδόν της ιστορίας. Ξαφνικά παύουμε να χειριζόμαστε τον Gus κι αναλαμβάνουμε έναν άλλο χαρακτήρα που συναντήσαμε πριν από λίγο, τον Hellouin. Αντί του τετριμμένου flash back (στο οποίο συνήθως αρκούμαστε στο ρόλο του απλού θεατή ή ακροατή της αφήγησης ενός παρελθοντικού γεγονότος μέσα από την περιγραφή ενός άλλου χαρακτήρα), αυτή τη φορά μαθαίνουμε τι συνέβη εκτυλίσσοντας εμείς οι ίδιοι αυτό το ήδη τετελεσμένο γεγονός. Η ιδιαίτερη ικανοποίησή που προσφέρει αυτή η επιλογή αφήγησης ολοκληρώνεται από το γεγονός της σωστής υλοποίησης της ιδέας: τόσο ο χάρτης όσο και τα αντικείμενα που έχουμε στο inventory αλλάζουν και προσαρμόζονται στο νέο μας χαρακτήρα.

Ιδιαίτερα ευχάριστη είναι και η προσπάθεια της Microids να δώσει εναλλακτικούς τρόπους δράσης κι εξέλιξης της ιστορίας. Καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού είμαστε ελεύθεροι να κινηθούμε με όποια σειρά εμείς θέλουμε και να αναζητήσουμε πληροφορίες όπου κι από όποιον θέλουμε, αρκεί φυσικά να μας έχει γίνει πρώτα γνωστή η ύπαρξη των χώρων και των χαρακτήρων αυτών. Η ελευθερία μας επεκτείνεται και στους διαλόγους, όπου έχουμε την επιλογή να προτιμήσουμε κάποιους έναντι άλλων. Σύμφωνα με τις επιλογές που κάνουμε μεταξύ των διαφόρων εναλλακτικών απαντήσεων του χαρακτήρα μας, διαφοροποιείται κι η συνέχεια πρακτικά. Από την αρχή κιόλας, παραδείγματος χάριν, μπορούμε είτε να αρνηθούμε στη γοητευτική γυναίκα που μας χτύπησε την πόρτα να αναλάβουμε την υπόθεση (όπως και κάναμε) είτε να δεχτούμε. Ανάλογα με την επιλογή μας, συνεχίζεται κι η ιστορία (στην προκειμένη, βέβαια, αργά ή γρήγορα θα αναγκαζόμασταν να αναλάβουμε την υπόθεση εύρεσης του δολοφόνου προκειμένου να εξελιχθεί η πλοκή). Δυστυχώς, όμως, η μέθοδος αυτή αποδεικνύεται μοιραία για τον υποβιβασμό του Post Mortem καθώς η συγκεκριμένη προσπάθεια παρέμεινε στο επίπεδο της προσπάθειας και δεν κατάφερε τίποτε παραπάνω.

Gameplay

Προτού σκιαγραφήσουμε τους αυτώ καθ' εαυτώ γρίφους του Post Mortem, ας αναφερθούμε στο μεγαλύτερο και δυσκολότερο γρίφο που συναντά κανείς μέσα σε ολόκληρο τον τίτλο: τους διαλόγους. Μέχρι και σήμερα δεν έχουμε καταλάβει πώς έπρεπε να έχουμε χειριστεί τους διαλόγους? ή μάλλον πώς θα έπρεπε να έχουμε καταλάβει ποια είναι η σωστή σειρά επιλογής των ερωτήσεών μας, ώστε να εξελιχθεί ομαλά η ιστορία και να μη βρισκόμαστε διαρκώς προ δυσάρεστων εκπλήξεων.

Όπως είπαμε, έχουμε διάφορες πιθανές ερωτήσεις στη διάθεσή μας τις οποίες θεωρητικά μπορούμε να θέσουμε με όποια σειρά θέλουμε. Μόνο θεωρητικά όμως! Όταν επιλέγουμε μία από τις εναλλακτικές προτάσεις που μας δίνονται, αυτόματα ανανεώνεται και το dialog tree μας, στο οποίο προστίθενται τώρα νέες επιλογές ενώ παράλληλα εξαφανίζονται άλλες που δεν προλάβαμε ποτέ να ρωτήσουμε. Αποτέλεσμα αυτού του συστήματος είναι να μας αφήνει συχνά με την αίσθηση του ανικανοποίητου -ειδικά σε ορισμένες περιπτώσεις όπου θέλαμε να αξιοποιήσουμε και τις πληροφορίες από κάποιες από τις ερωτήσεις που χάθηκαν. Επιπλέον, σε πολλές περιπτώσεις βρισκόμαστε αντιμέτωποι με το εξής ανήκουστο(!): να συνομιλούμε με άλλους χαρακτήρες για αντικείμενα που ακόμη δεν έχουμε ανακαλύψει ή για γεγονότα που ακόμη δεν έχουν αποκαλυφθεί/συμβεί. Όντας αδύνατο να ξέρουμε πού πρέπει να πάμε πρώτα και σε ποιον να μιλήσουμε εκ των υστέρων ώστε να κυλήσει ομαλά η εξέλιξη της ιστορίας (εφόσον και το παιχνίδι δε μας καθοδηγεί απόλυτα), βρισκόμαστε συχνά αντιμέτωποι με διαλόγους που αν και θα αποδεικνύονταν διαφωτιστικοί στη συνέχεια, όταν τους ακούμε εμείς είναι απλώς αδιάφοροι ή ακατανόητοι. Ένας κακοσχεδιασμός εμφανώς του ανοιχτού τρόπου δράσης και συνομιλίας με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, ο οποίος όμως δυστυχώς μας προσγειώνει απότομα από το σκοτεινό Παρίσι μέσα στους τέσσερεις τοίχους του σπιτιού μας.

Σε ό,τι αφορά στους υπόλοιπους γρίφους που συναντάμε στο Post Mortem, θα πρέπει να αναμασήσουμε το γνωστό πλέον σε όλους: η Microids δε χειρίζεται σωστά το κεφάλαιο γρίφος στους τίτλους της. Μερικοί εκ των γρίφων δοκιμάζουν την υπομονή μας πέρα από τα επιθυμητά όρια, μερικοί δίνουν την εντύπωση πως πρέπει να χρησιμοποιήσουμε λίγη από την Myst-λογική μας, άλλοι φαντάζουν ασύνδετοι κι εκτός περιβάλλοντος, ενώ άλλοι πολύ απλά ενεργοποιούνται μόνο από μια συγκεκριμένη οπτική (δηλαδή, όταν καταφέρετε να βρείτε το ένα και μοναδικό pixel που επέλεξε ο προγραμματιστής γι' αυτό το γρίφο).

Γραφικά / Διάλογοι-Ήχος

Ένα από τα σημεία, αντίθετα, που η Microids ποτέ δε μας απογοητεύει είναι τα γραφικά της. Έτσι και το Post Mortem καταφέρνει να μας εγκλιματίσει στην ιστορία του μέσα από τα σκοτεινά και μυστηριακά γραφικά του. Το Παρίσι σε μια παλιότερη εποχή. Με παιχνίδισμα στα χρώματα που καταλήγει σε μια ατμόσφαιρα μουντή, noir, και καθ' όλα ταιριαστή στην περίπτωση. Με λεπτομέρειες σε όποια γωνιά κι αν κοιτάξουμε οι οποίες εντείνουν τις συναισθηματικές μας αποχρώσεις. Με μια σκοτεινότητα να χαρακτηρίζει όλες τις τοποθεσίες, προσδίδοντάς τους μια αίσθηση αποκρυφισμού η οποία ενισχύει τα συναισθήματα που γεννά η ιστορία. Πολύ προσεγμένοι ως προς την κάθε λεπτομέρεια είναι και οι 3D χαρακτήρες, στους οποίους έχει δοθεί ιδιαίτερη έμφαση στα χαρακτηριστικά του προσώπου. Δυστυχώς , όμως, προσοχή δε δόθηκε και στην κίνησή τους, με αποτέλεσμα να υπάρχουν επαναλαμβανόμενοι μορφασμοί και κινήσεις όσο μιλά ένας χαρακτήρας - κάτι που τους στερεί την όποια ζωντάνια θα μπορούσαν να έχουν σε αντίθετη περίπτωση.

Η μουσική επένδυση είναι κατάλληλη για την ιστορία που ντύνει, χωρίς όμως να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερα συγκλονιστικό. Σε ό,τι αφορά τους διαλόγους, έχουμε ήδη αναφερθεί στη δυσλειτουργικότητά τους στην επιλογή της σωστής ερώτησης για την ομαλή εξέλιξη της ιστορίας. Δυστυχώς, όμως, τα προβλήματα που εμφανίζει το σύστημα των διαλόγων του Post Mortem δεν περιορίζονται μόνο σε αυτό. Το voice acting τους είναι ξύλινο, άχρωμο και χωρίς ίχνος συναισθήματος. Ο εκνευρισμός που προκαλεί ο ίδιος ο Gus σε ορισμένα σημεία, πιθανά να σας ωθήσει να χαμηλώσετε την ένταση και να αρκεστείτε στην ανάγνωση των υποτίτλων. Εκνευριστικότατη, επίσης, είναι κι η ανυπαρξία επιλογής προσπέρασης των διαλόγων. Ειδικά λαμβάνοντας υπόψιν πως εάν ένας χαρακτήρας δεν έχει τίποτε καινούριο να πει, είμαστε αναγκασμένοι να περιμένουμε να τελειώσει να μας λέει τα ήδη γνωστά, να ανταπαντήσουμε και μετά να μπορέσουμε να προχωρήσουμε.

Συμπεράσματα

Δυστυχώς, όσο καλές κι αν ήταν οι δυνατότητες του παιχνιδιού κι όσο πολλά υποσχόμενο κι αν φαντάζει στην αρχή, ορισμένα προβλήματα που εμφανίζει στην πορεία το υποβαθμίζουν σοβαρά. Είναι κρίμα μια εταιρεία όπως η Microids -η οποία μας έχει αποδείξει με παλιότερους τίτλους της πως είναι ικανή όχι απλά για περισσότερα, αλλά για να επαναθέτει τα όρια- να κυκλοφορεί τίτλους με τόσο σημαντικά μειονεκτήματα. Πραγματικά κρίμα...

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια