Resonance
- Κυκλοφορία: 2012
- Ανάπτυξη: XII Games, Wadjet Eye Games
- Πλατφόρμα: PC
ΜΟΝΤΕΡΝΟ ΡΕΤΡΟ
Το Resonance είναι ένα παιχνίδι που περίμενα με ιδιαίτερη ανυπομονησία, ειδικά αφού έπαιξα το preview που έδινε το GOG με την προ-αγορά του. Δικαιώθηκαν οι προσδοκίες μου; Μπορώ να πω πως ναι και μάλιστα σε εντυπωσιακό βαθμό (αν και όχι απόλυτα), ειδικά στον τρόπο που παντρεύει το παλιό με το καινούργιο, αφού ενσωματώνει αβίαστα νέα στοιχεία σε ένα πολύ κλασικό adventure gameplay και καταφέρνει να επανεφεύρει κλασικές και δοκιμασμένες ιδέες σε μια πιο μοντέρνα και φρέσκια εκδοχή.
Τι είναι όμως το Resonance; Ουσιαστικά πρόκειται για ένα indie adventure (συμπαραγωγή της ανεξάρτητης Wadjet Eye Games και της ακόμα πιο ανεξάρτητης Χiigames του Vince Twelve, ο οποίος είναι και στην ουσία ο δημιουργός του παιχνιδιού) σχεδιασμένο στην κλασική AGS μηχανή, με τα γνωστά retro γραφικά που συναντάμε στα περισσότερα indie adventure και που έχουν γίνει πιο ευρέως γνωστά μετά την επιτυχία του Gemini Rue.
Το παιχνίδι ξεκινάει με ένα τηλεοπτικό δελτίο που περιγράφει μια σειρά από βομβιστικές επιθέσεις ανά τον κόσμο που τρομοκρατούν την κοινή γνώμη. Εξήντα ώρες πριν την καταστροφή, ένα συνηθισμένο κυριακάτικο πρωινό, ο Ed, ένας νεαρός μαθηματικός, ντροπαλός και χωρίς πολλές κοινωνικές σχέσεις, ξυπνάει από ένα αναπάντεχο τηλεφώνημα που τον αναστατώνει. Η όμορφη γιατρός Anna ταράζεται για άλλη μια φορά από τρομακτικούς εφιάλτες που αφορούν μισολησμονημένα τραύματα της παιδικής της ηλικίας. Ο αστυνόμος Bennet έχει ξενυχτήσει παρακολουθώντας έναν ύποπτο σε μια υπόθεση κλοπής που οι ανώτεροί του προσπαθούν να συγκαλύψουν. Ο δημοσιογράφος-blogger Ray ερευνά το μυστηριώδες πρόγραμμα Antevorta και έρχεται αντιμέτωπος με σοκαριστικές αποκαλύψεις. Σε λίγες ώρες, ο τραγικός θάνατος ενός επιστήμονα θα φέρει κοντά αυτούς τους τέσσερεις διαφορετικούς ανθρώπους και θα τους ενώσει σε μια αγωνιώδη προσπάθεια να ανακαλύψουν τις αιτίες του θανάτου του. Και κάπου εδώ σταματάω, γιατί τα υπόλοιπα θα είναι spoilers.
Θα πω μόνο ότι τίποτα στον κόσμο του Resonance δεν είναι αυτό που φαίνεται και ότι στο τέλος οι τέσσερεις διαφορετικές αφετηρίες των πρωταγωνιστών της ιστορίας ενώνονται σε ένα ενιαίο σύνολο, διαμορφώνοντας ένα από τα πιο ολοκληρωμένα και σύνθετα σενάρια που έχω δει σε adventure game φέτος. Η πλοκή είναι δοσμένη πραγματικά αριστοτεχνικά και παρά τη σκοτεινή ατμόσφαιρα και το ζοφερό θέμα δεν λείπουν και οι απαραίτητες πινελιές χιούμορ, για να ελαφρύνουν το κλίμα την κατάλληλη στιγμή. (Τολμώ μάλιστα να πω ότι στον τομέα του σεναρίου ο πιο άπειρος Vince Twelve παραδίδει μαθήματα στην τόσο πεπειραμένη Pendulo, αν αναλογιστώ τις αναπάντεχες ανισότητες στο σενάριο του Yesterday.)
Ήδη από την αφήγηση της εκκίνησης του παιχνιδιού αρχίζει να διαφαίνεται η πρώτη καινοτομία του, αφού στην ιστορία υπάρχουν 4 κύριοι χαρακτήρες που είναι όλοι playable. Περισσότερα όμως για αυτό παρακάτω.
Τα γραφικά είναι απλά, μα όμορφα και προσεγμένα, με το γνωστό 2D retro στυλ των περισσοτέρων indie adventure. Εντύπωση μάλιστα προκαλεί και η προσθήκη ορισμένων εφέ όπως ομίχλη, φωτιά, καπνός, κλπ σε ορισμένες σκηνές. Οι χαρακτήρες είναι επίσης 2D με ικανοποιητικά animations και όχι ιδιαίτερα "πιξελιασμένοι". Σε γενικές γραμμές το art-design είναι προσεγμένο και όμορφο, χωρίς όμως κάποιον ιδιαίτερο χαρακτήρα. Άλλωστε το δυνατό σημείο του παιχνιδιού δεν είναι τα γραφικά του. Εξαίρεση αποτελούν μερικοί από τους εφιάλτες της Anna, όπου το design είναι σαφώς πιο ευφάνταστο.
Η μουσική είναι του Νικόλα Σιδερή, επενδύει πολύ καλά το παιχνίδι και τις διακυμάνσεις της πλοκής του και κυμαίνεται από καλή έως σε κάποια σημεία εξαιρετική. Τα voice-overs είναι άριστα. Ξεχωρίζει ο εξαιρετικός Logan Cunningham (γνωστός από το Bastion και ένας από τους βασικούς λόγους επιτυχίας του) ως Bennet και η Sarah Elmaleh ως Anna, που επενδύει το χαρακτήρα της με γνήσια ευαισθησία. (Γενικά βλέπω πως επιτέλους τα adventure αρχίζουν να ξαναδείχνουν προσοχή σε αυτόν τον τομέα. Χαίρομαι ιδιαίτερα για αυτό και ελπίζω να συνεχιστεί και στο μέλλον.)
Κάπως έτσι φτάνουμε στο gameplay. Ε λοιπόν εδώ είναι που λάμπει το συγκεκριμένο παιχνίδι. Όσο retro είναι στις υπόλοιπες πλευρές του, τόσο φρέσκο είναι στο gameplay του. Στο Resonance λοιπόν έχουμε 4 playable χαρακτήρες, ο καθένας με το δικό του inventory, τους οποίους από ένα σημείο και πέρα, όχι απλώς μπορούμε, αλλά επιβάλλεται να τους χρησιμοποιούμε ταυτόχρονα - τουλάχιστον σε κάποια σημεία. Κι αυτό γιατί υπάρχουν γρίφοι που απαιτούν συνεργασία δύο, τριών ή και των τεσσάρων χαρακτήρων για να λυθούν, ενώ υπάρχουν και περιοχές που είναι προσβάσιμες μόνο σε έναν από τους χαρακτήρες, λόγω πχ του επαγγέλματός του. Οι χαρακτήρες μπορούν να μετακινούνται ανεξάρτητα ή κατά ζεύγη, ενώ αν τους αφήσουμε ακίνητους για κάποια ώρα αρχίζουν να κουβεντιάζουν μεταξύ τους (χαρακτηριστικό που υπάρχει από χρόνια στα RPGs αλλά πρώτη φορά το βλέπω σε adventure.)
Το inventory έχει επίσης πολλές καινοτομίες. Καταρχήν υπάρχει η δυνατότητα να μεταφέρονται αντικείμενα από το inventory του ενός χαρακτήρα στο inventory του άλλου. Επίσης το inventory κάθε χαρακτήρα χωρίζεται σε τρία μέρη: το κλασικό inventory αντικειμένων που μπορούν να συνδυαστούν με το περιβάλλον και/ή μεταξύ τους, το inventory of long-term memories, όπου αποθηκεύονται αυτόματα όλες οι σημαντικές μνήμες από τα γεγονότα του παιχνιδιού, τις οποίες μπορούμε να ξαναδούμε ανά πάσα στιγμή και να τις χρησιμοποιήσουμε αν θέλουμε σαν θέμα συζήτησης (conversation topic) και το inventory of short-term memories, όπου μπορούμε να αποθηκεύσουμε ως μνήμη οποιοδήποτε αντικείμενο του περιβάλλοντος, για να το χρησιμοποιήσουμε αργότερα ως conversation topic. Πρόκειται για έναν καταπληκτικό μηχανισμό, που επαναφέρει τους διαλόγους του παιχνιδιού στον έλεγχο του παίκτη σε επίπεδα που έχουμε να δούμε από την εποχή των text-parsers με το αείμνηστο ask about. Θα αναφερθώ σε ένα φανταστικό παράδειγμα για να αποσαφηνίσω την άποψή μου:
Ας υποθέσουμε ότι μέσα σε ένα γραφείο υπάρχει μια γραμματέας και ένα χρηματοκιβώτιο. Επί εποχής text-parser η πρωτοβουλία να ρωτήσουμε τη γραμματέα για το χρηματοκιβώτιο βρισκόταν στον παίκτη, ο οποίος έπρεπε να πληκτρολογήσει: ask about safe. Στα σύγχρονα παιχνίδια συνήθως αρκεί να δούμε το χρηματοκιβώτιο με ένα κλικ του mouse και στη συνέχεια, αν μιλήσουμε με τη γραμματέα, η ερώτηση για το εν λόγω χρηματοκιβώτιο εμφανίζεται ως δια μαγείας στις επιλογές μας. Σε ένα παιχνίδι σαν το Resonance, η αντίστοιχη περίπτωση θα είχε ως εξής: αποθηκεύουμε το χρηματοκιβώτιο στο inventory of short-term memories και όταν πιάνουμε κουβέντα με τη γραμματέα το επιλέγουμε από το inventory ως θέμα συζήτησης. Πρόκειται για μια απλή αλλά πανέξυπνη λύση που λύνει το τεράστιο πρόβλημα των εν πολλοίς μηχανικών πλέον dialogue trees στα σύγχρονα adventure. Μακάρι να βρει συνεχιστές και να εξελιχθεί περαιτέρω.
Όλα τα παραπάνω εννοείται πως επηρεάζουν εξαιρετικά θετικά και τους γρίφους τόσο σε ευρηματικότητα όσο και σε επίπεδο δυσκολίας, αφού το μέσο επίπεδο γρίφων είναι μάλλον μέτριο, με κάποιους μεμονωμένους πιο δύσκολους, οι οποίοι όμως συνήθως είναι και προαιρετικοί. Γενικά το παιχνίδι σίγουρα δε θα το έλεγε κανείς εύκολο, ενώ χάρη στους μηχανισμούς του και την ελευθερία κινήσεων και συνδυασμών που επιτρέπει, είναι εντυπωσιακή η αίσθηση που αφήνει, ότι παίζεις παιχνίδι κι ότι δε βλέπεις απλώς μια interactive ταινία, ακόμα και στους πιο εύκολους γρίφους. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πρέπει να παίρνεις διάφορες αποφάσεις του τύπου ποιους χαρακτήρες θα χρειαστείς σε κάθε περιοχή που θα πας και πως θα χρησιμοποιήσεις τον καθένα ή για ποιο αντικείμενο θα ρωτήσεις τους non-playable characters, οι οποίες προσφέρουν μεγάλη ευελιξία και δίνουν την ανανεωτική αίσθηση ελευθερίας που αναφέρω παραπάνω. Προσθέστε στα παραπάνω την παρουσία μερικών γρίφων που λύνονται με διαφορετικούς τρόπους και καταλαβαίνετε ότι, για μένα τουλάχιστον, σίγουρα πρόκειται για το adventure που αφήνει την πιο "αντβεντσουρίστικη" αίσθηση φέτος.
Κατά τα άλλα ο χειρισμός είναι απλούστατος. Κίνηση με το αριστερό κλικ, περιγραφή αντικειμένων με δεξί κλικ, χρήση/συλλογή αντικειμένων με αριστερό κλικ. Το inventory, η επιλογή χαρακτήρα και το μενού επιλογών (save-load-quit-options) γίνονται διαθέσιμα φέροντας τον δείκτη του mouse στην κορυφή της οθόνης, οπότε αναδιπλώνεται ένα μικρό menu με τις παραπάνω επιλογές. Tα αντικείμενα στο inventory είναι click and drug και κουμπί για αποκάλυψη των hotspots δεν υπάρχει. Φέροντας τον κέρσορα πάνω σε κάθε interactive spot αμέσως βλέπουμε την ονομασία του στη βάση της οθόνης.
Να σημειώσω και το εξαιρετικό hint system του παιχνιδιού, όπου αν ρωτήσουμε κάθε χαρακτήρα τι νομίζει ότι πρέπει να κάνουμε τώρα, θα μας δώσει μια μικρή βοηθητική υπόδειξη, χωρίς όμως να μας "σποϊλάρει" τον γρίφο (κάτι παρόμοιο υπήρχε και στο Metal Dead).
Μοναδικό μελανό σημείο η διάρκεια του παιχνιδιού, που βρίσκεται γύρω στις 10-11 ώρες. Είναι βέβαια ικανοποιητική για indie adventure και για τα σύγχρονα δεδομένα adventure που έχουν μπάσει στο πλύσιμο, όμως το παιχνίδι καταφέρνει τόσο καλά να αναπλάσει την ατμόσφαιρα και την αίσθηση ελευθερίας των παλιών adventure, που περιμένεις ανάμεσα στα άλλα να τους μοιάζει και στη διάρκεια, πράγμα που τελικά δυστυχώς δε συμβαίνει. Επίσης οι εξαιρετικοί μηχανισμοί γρίφων και gameplay που εφευρίσκει και επανεφευρίσκει το παιχνίδι τελικά δεν αξιοποιούνται πλήρως, αφού προσφέρουν τόσες πολλές δυνατότητες, που η μεσαία διάρκεια του παιχνιδιού δεν τους επιτρέπει τελικά να εκπτυχθούν πλήρως. Ή αλλιώς οι συγκεκριμένοι μηχανισμοί σε γρίφους προοδευτικά αυξανόμενης συνθετότητας θα μπορούσαν να προσφέρουν ακόμα και 30 ώρες gameplay, χωρίς να γίνονται κουραστικοί ή επαναλαμβανόμενοι.
Όπως και νά'χει το Resonance είναι ένα πραγματικό διαμαντάκι, που παντρεύει όμορφα το παλιό και το νέο και ανοίγει νέες δυνατότητες για το είδος των adventure, οι οποίες ελπίζω να αξιοποιηθούν σε επερχόμενους τίτλους. Μόνη του σοβαρή αδυναμία είναι το κάπως συμβατικό art-design και γενικά η έλλειψη ιδιαίτερης έμπνευσης στον οπτικό-εικαστικό τομέα, που για μένα αποτελούν την απαραίτητη τελική πινελιά για το ανεπιφύλακτο άριστα, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν αξίζουν συγχαρητήρια στον Vince Twelve για την πραγματικά υποδειγματική δουλειά που έκανε με αυτόν τον τίτλο. Μακάρι να συνεχίσει να ασχολείται με το είδος των adventure.
To Resonance είναι διαθέσιμο από το GOG (προς 9.99$/8 ΕΥΡΩ), το STEAM και τη Wadjet Eye Games σε ψηφιακή έκδοση. Μια ωραία συλλεκτική retail έκδοση που πωλούνταν από την Wadjet Eye Games δεν διατίθεται πλέον.