Sinking Island
- Κυκλοφορία: 2008
- Ανάπτυξη: White Birds
- Πλατφόρμα: PC
Ο Benoit Sokal είναι αναμφισβήτητα ένα πολύ γνωστό όνομα στον κλάδο των adventures. Τα παιχνίδια του, Syberia 1, 2 και Amerzone, έχουν αποσπάσει αρκετές διακρίσεις, τα έχει παίξει η πλειοψηφία των adventurers ενώ τα έχουν αγαπήσει ακόμα περισσότεροι gamers. Μεγάλη έκπληξη μας προκάλεσε το προτελευταίο του παιχνίδι, το Paradise, το οποίο δυστυχώς λόγω διαφόρων ‘κακοτεχνιών’ που περιείχε, μας άφησε μια πικρή γεύση στο στόμα. Έκτοτε είναι αλήθεια ότι περιμέναμε με ανυπομονησία την νέα του κίνηση. Στο παρόν review θα δούμε αν ο Sokal με το Sinking Island θα καταφέρει να μείνει στην επιφάνεια ή θα επιβεβαιώσει τον δυσοίωνο τίτλο του παιχνιδιού του.
Ο ασύλληπτα εκατομμυριούχος και εκκεντρικότατος Walter Jones βρίσκεται νεκρός στην παραλία του ιδιωτικού του νησιού Sagorah. Είναι ατύχημα; Είναι δολοφονία; Την υπόθεση αναλαμβάνει να εξιχνιάσει ο γνωστός ντετέκτιβ Jack Norm ο οποίος καταφθάνει στο νησί εν μέσω τρομερής κακοκαιρίας. Ύποπτοι οι δέκα καλεσμένοι του Jones στο νησί εκ των οποίων τα τρία εγγόνια του μετά των συζύγων τους, δυο ντόπιοι του νησιού, ο δικηγόρος όλων των υποθέσεών του και ο αρχιτέκτονας, υπεύθυνος της ανέγερσης του υποβλητικού ξενοδοχείου που δεσπόζει στο νησί. Όλα καλά ως εδώ; Μάλλον όχι. Υπάρχει μια λεπτομέρεια που δυσχεραίνει την κατάσταση. Ο Jack Norm έχει μόνο τρεις μέρες καιρό για να εξιχνιάσει την υπόθεση. Τρεις μέρες προθεσμία. Τόσο αντέχει το ξενοδοχείο μαζί με το νησί πριν το καταπιεί ο Ινδικός ωκεανός στα αδυσώπητα βάθη του μια για πάντα.
Είναι αλήθεια ότι την υπόθεση την έχουμε ξαναδεί και ξαναπαίξει. Ανακρίσεις, συλλογή στοιχείων και συμπεράσματα, απαλοιφή υπόπτων διαδικασία που επαναλαμβάνεται μέχρι την αποκάλυψη του ενόχου. Η προβλέψιμη αυτή πορεία της υπόθεσης δεν είναι αρνητικό στοιχείο. Το αρνητικό είναι ότι αυτή η πορεία δεν διανθίστηκε καθόλου με κατάλληλα στοιχεία ατμοσφαιρικά ώστε να προσελκύσει και φυσικά να διατηρήσει το ενδιαφέρον μας. Το σενάριο είναι μεν προσεγμένο, χτισμένο και δεμένο με προσοχή και λεπτομέρεια ώστε να μη πέφτει σε αντιφάσεις αλλά δυστυχώς δεν δημιουργεί αγωνία και suspense. Αρκετά γρήγορα ή αν μελετάς σωστά τα στοιχεία σου, αντιλαμβάνεσαι τον ένοχο και μετά δυστυχώς απλά διεκπεραιώνεις τη συνέχεια. Ακόμα όμως και να μην τον αντιληφθείς παρά μέχρι την αποκάλυψή του, δεν έχεις ‘στοιχειωθεί’ από την επιθυμία να τον ανακαλύψεις. Επιπλέον, ούτε το στοιχείο ότι το ξενοδοχείο σιγά σιγά βυθίζεται και περιορίζεται η έρευνα σε συγκεκριμένους ορόφους, μέχρι κυριολεκτικά να γίνει ‘υπόθεση δωματίου’, δημιουργεί τη κλειστοφοβική ατμόσφαιρα που υποθέτω ότι απαιτείται σε τέτοιου είδους σενάρια και προσωπικά θα ήθελα να βιώσω. Τη κατάσταση επιδεινώνει κάτι ακόμα αρκετά εκνευριστικό κατά την ταπεινή μου άποψη. Δεν μπορώ να διανοηθώ ότι σε σενάριο που χαρακτηρίζεται αστυνομικό δεν προνοήσανε να κάνουν δυο τρεις εναλλακτικές ‘ανακριτικές’ ερωτήσεις για κάθε ύποπτο. Ο Jack Norm ρωτάει όλους τα ίδια!!! Δεν είναι δυνατόν οι ίδιες ερωτήσεις να διατυπώνονται δέκα φορές για όλους τους υπόπτους. Δεν είναι δυνατόν ο Jack Norm να κλείνει όλους τους διαλόγους με τις ίδιες ατάκες. Δεν είναι δυνατόν δεδομένης της επαναλαμβανόμενης ανακριτικής διαδικασίας να έχεις βαρεθεί ήδη πριν καν να ρωτήσεις. Αρκετά απογοητευτικό.
Από την άλλη, το interface του παιχνιδιού έρχεται ως αντίβαρο των παραπάνω. Το inventory που πρωταγωνιστεί στο παιχνίδι και για το οποίο έχει γίνει πολύ λόγος, κατά τη γνώμη μου όχι αδίκως, προσφέρει μια αρκετά καινοτόμα πνοή στο θέμα του αποθηκευτικού χώρου. Με το που ξεκινάει το παιχνίδι ο Jack Norm έχει στην διάθεσή του το inventory όπου τοποθετούνται όλα (ελάχιστα εν προκειμένω) τα αντικείμενα που συλλέγει. Παράλληλα όμως έχει στην κατοχή του και το Personal Police Assistance, (το PPA) μια πλατφόρμα ας πούμε που ενσωματώνει όλες τις λειτουργίες ενός εργαστηρίου συλλογής και ανάλυσης στοιχείων. Πιο συγκεκριμένα, στο PPA έχουμε τα προφίλ όλων των υπόπτων τα οποία ενημερώνονται διαρκώς κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Στα προφίλ αυτά είναι πάρα πολύ σημαντικό πως υπάρχει πάντα η τοποθεσία του εκάστοτε υπόπτου μέσα στο ξενοδοχείο. Αυτή είναι μια πάρα πολύ σημαντική πληροφορία δεδομένου ότι το ξενοδοχείο τουλάχιστον στην αρχή αποτελείται από 16 ορόφους που επί 10 υπόπτους ισούται με απίστευτο πήγαινε-έλα. Έχουμε, επιπλέον, συγκεντρωμένα όλα τα υλικά στοιχεία που μαζεύουμε όπως επίσης και αποτυπώματα τα οποία μπορούμε να αναλύσουμε, να συγκρίνουμε, να ταυτοποιήσουμε κτλ. Στο PPA αποθηκεύονται και οι διάλογοι με όλους τους υπόπτους τους οποίους μπορούμε να ακούσουμε όποτε καθίσταται αναγκαίο.
Για τα γραφικά του παιχνιδιού δεν έχουμε να πούμε πολλά. Είναι αλήθεια πως όταν παίζεις ένα παιχνίδι του Sokal το όνομά του από μόνο του είθισται να είναι εγγύηση για τον συγκεκριμένο τομέα. Και στο Sinking Island o Sokal επιβεβαιώνει τη φήμη του. Το νησί της Sagorah, όλοι οι εξωτερικοί και εσωτερικοί χώροι, οι 3d χαρακτήρες, τα πρόσωπά τους, τα ρούχα τους, τα αντικείμενα, όλα είναι ζωντανά στις οθόνες των υπολογιστών μας. Εναλλαγές του φωτός, σκιές, χρώματα ακόμα και οι πιο λεπτές αποχρώσεις αυτών έχουν αποδοθεί με μαεστρία. Και όχι μόνο τα γραφικά είναι εξαιρετικά αλλά και γενικότερα από άποψη αισθητικής το παιχνίδι είναι πολύ προσεγμένο. Τα δωμάτια στο ξενοδοχείο είναι διακοσμημένα εξαιρετικά με το κάθε ένα να ακολουθεί το δικό του στυλ όπως συνηθίζεται στα πολυτελή ξενοδοχεία. Υπάρχουν και πολλά real time effects (βροχή, αέρας και αστραπές) που στο Sinking Island κατάφεραν όντως να είναι real!!! Πράγματι εξαιρετικά!...
Και εκεί όπου σ’ έχει συνεπάρει η εικόνα, έρχεται η κινησιολογία των ηρώων και δη του κεντρικού να σε προσγειώσει απότομα. Οι κινήσεις του Jack Norm όταν θέτει τις ερωτήσεις στους υπόπτους είναι κάτι το οποίο θα μπορούσα να περιγράψω μόνο ως μείξη MTV rapper και boxer του Μπρόνξ!!!! Το πιο δυσάρεστο βέβαια αν εξαιρέσεις το γελοίον της εικόνας που στο κάτω κάτω μπορεί να είναι και υποκειμενική κρίση, είναι ότι αυτή η κινησιολογία λειτουργεί αποσπαστικά της προσοχής του παίχτη από τους διαλόγους. Και να μη ξεχνάμε ότι οι διάλογοι σε αυτό το παιχνίδι είναι νευραλγικό σημείο και δεν πρέπει να αφήνουμε να πέφτει κάτω ούτε λέξη. Γενικά η κινησιολογία του ήρωα μου προκάλεσε απορία ειδικά τη στιγμή που όλοι οι υπόλοιποι χαρακτήρες κινούνται φυσιολογικά…
Οι γρίφοι του παιχνιδιού εκτός από δυο η τρεις ‘αυθεντικούς’ puzzle γρίφους είναι inventory based και συνοψίστηκαν στην διαδικασία ανεύρεσης και συλλογής στοιχείων αφενός και στον σωστό συνδυασμό αυτών προκειμένου να διεξαχθούν τα συμπεράσματα αφετέρου. Υπάρχουν συνολικά δεκατρείς ερωτήσεις-‘mandates’ που πρέπει να επιλύσουμε μέχρι να καταλήξουμε στον ένοχο. Κάθε μια ερώτηση που επιλύνουμε, μαζεύοντας στοιχεία και ανακρίνοντας τους υπόπτους, αποκαλύπτει ένα κομμάτι από ένα παζλ που κρύβει το πρόσωπο του ενόχου. Τα mandates κατά την γνώμη μου είναι ενδιαφέρουσα ιδέα καθώς δίνουν ένα σκοπό στον παίχτη, στρέφουν την προσοχή του προς συγκεκριμένους ορίζοντες ενώ κάθε φορά που κάποιο ολοκληρώνεται ανοίγει ένα καινούριο και το παιχνίδι σώζει μόνο του σαν checkpoint. Έχουμε δηλαδή να κάνουμε με ένα γραμμικό παιχνίδι αλλά η γραμμικότητα εν προκειμένω έχει ενδυθεί με πολύ ικανοποιητικό τρόπο.
Ο ήχος είναι ένα θετικό σημείο και έχει πλαισιώσει αρκετά ικανοποιητικά και λειτουργικά κυρίως το παιχνίδι. Θα έλεγα πως το soundtrack, original εν προκειμένω, και αρκετά ‘μυστηριακό’ έκανε φιλότιμες προσπάθειες να προσδώσει ατμόσφαιρα στο παιχνίδι. Στα ίδια επίπεδα κυμαίνονται και τα ηχητικά εφέ τα οποία, όχι κακώς, περιορίστηκαν σε αυτά των διαφορών καιρικών φαινομένων. Το speech των ηρώων ήταν επίσης αρκετά ικανοποιητικό συμπεριλαμβανομένης και της φωνής του αδιάφθορου ντετέκτιβ. Μερικές φορές από κάποιους χαρακτήρες ήταν κάπως ‘επιθετικό’ αλλά το προσάπτω στο σενάριο και όχι στους ίδιους τους ηθοποιούς. Ευχάριστη έκπληξη προκάλεσε και το άκουσμα της φωνής του Oscar από τα Syberia, τον ρόλο του οποίου στο παρόν παιχνίδι, τον αφήνω σε εσάς ως Easter egg να τον ανακαλύψετε.
Το θέμα του χρόνου και της ώρας έχει σημειωτικό ρόλο στο Sinking Island. Κατ’ αρχήν από τη πρώτη στιγμή το παιχνίδι μας βάζει να διαλέξουμε ανάμεσα σε δυο στυλ παιξίματος. Το πρώτο είναι το χρονισμένο όπου όλα πρέπει να γίνουν με αντίπαλο το ρολόι, στοιχείο που αναμφίβολα δίνει μια αίσθηση ρεαλισμού στο παιχνίδι. Το άλλο είναι το ‘χαλαρό’ για adventουράδες που θέλουν να απολαύσουν την περιπέτεια στον δικό τους χρόνο. Στη μη χρονισμένη εκδοχή υπάρχουν ωστόσο κάποιες χρονισμένες διαδικασίες που φαντάζομαι ότι αρκετούς θα τους ενοχλήσουν. Παραδείγματος χάριν ενώ ανακρίνετε κάποιον ύποπτο, random μπορεί να χτυπήσει το τηλέφωνο του Norm ο οποίος θέλοντας να μιλήσει ιδιαιτέρως μεταφέρεται στο δωμάτιό του, ή μπορεί να πεινάσει και να μεταφερθεί στην τραπεζαρία. Υποψιάζομαι ότι αυτές οι διαδικασίες έγιναν για να επιτευχθεί μια έννοια ρεαλισμού και στη μη χρονισμένη εκδοχή, το κακό όμως είναι ότι μετά το πέρας τους, όλοι οι ύποπτοι μπορεί να έχουν αλλάξει θέσεις και να πρέπει να τους ξαναβρείτε για να συνεχίσει το παιχνίδι.
Κλείνοντας και ανακεφαλαιώνοντας θα ήθελα να πω ότι το Sinking Island δεν είναι το καλό παιχνίδι που περιμέναμε για φέτος αλλά ούτε και το αριστούργημα του Benoit Sokal. Η αλήθεια είναι ότι φαίνεται να ‘ανέκαμψε’ μετά το μετριότατο Paradise και να προσπάθησε να κινηθεί προς άλλη κατεύθυνση, προβάλλοντας ωστόσο πάντα το δυνατό του σημείο που είναι τα γραφικά. Τα γραφικά όμως από μόνα τους και ένα πολύ καλό inventory δεν αρκούν, και το Sinking Island έχει στοιχεία, ανάμεσα στα οποία και ορισμένα bugs, που πιθανώς θα αποθαρρύνουν αρκετούς adventurers. Απ΄ την άλλη ίσως είναι μια καλή επιλογή για όσους δεν θέλουν κάτι απαιτητικό, έχουν όρεξη για μια υπόθεση μυστηρίου ή απλά εμπιστεύονται τυφλά τον Sokal.