Still Life 2
- Κυκλοφορία: 2009
- Ανάπτυξη: GameCo
- Πλατφόρμα: PC
Ας ξεκαθαρίσουμε κάτι ευθύς εξ αρχής: δε θα παίξετε τη συνέχεια της υπόθεσης του Still Life σε αυτό το παιχνίδι. Θα ανακαλύψετε το δολοφόνο που αναζητούσατε τέσσερα χρόνια πριν μέσα στα πρώτα δέκα λεπτά του gameplay. Κι αυτό θα σας κάνει να ξεκινήσετε με κάποια απογοήτευση αυτήν την περιπέτεια. Απογοήτευση η οποία θα ενταθεί αν περιμένετε να βρεθείτε μέσα σε ένα παιχνίδι που θα αναπαράγει τον κόσμο μέσα στον οποίο γνωρίσαμε την πολυαγαπημένη Victoria McPherson. Ο κόσμος στον οποίο θα περιηγηθείτε και το στυλ με το οποίο αυτός έχει αποδοθεί ουδεμία σχέση έχουν με το πρώτο παιχνίδι της σειράς. Παρόλα αυτά, θα θέλαμε να σας δώσουμε μια συμβουλή: Γνωρίζουμε πως είναι σχεδόν αδύνατο να ξεκινήσετε να παίζετε το Still Life 2 δίχως να σκέφτεστε το πρώτο, συνειδητά ή ασυνείδητα. Ωστόσο, οφείλουμε να σας παροτρύνουμε να μπείτε στη νέα αυτή περιπέτεια περιμένοντας κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι νέο που δε θα σας θυμίζει τον προκάτοχό του σε τίποτε παρ’ εκτός του γνώριμου στοιχείου της ηρωίδος. Παρότι θα διαπιστώσετε πως οι καταστάσεις την έχουν αλλάξει, παρότι ζείτε μαζί της μια ολοκαίνουρια περιπέτεια, παραμένει η Vic, η ειδική πράκτορας του FBI που είχατε γνωρίσει τέσσερα χρόνια πριν. Αν είστε έτοιμοι για μια εντελώς διαφορετική περιπέτεια από αυτή που ίσως να περιμένατε, τότε δε θα απογοητευτείτε μιας και το εν λόγω παιχνίδι είναι πραγματικά πάρα πολύ όμορφο. Είναι μάλιστα σχεδόν ισάξιο του προκατόχου του. Απλώς διαφορετικό. Πολύ διαφορετικό.
Σενάριο
Ιανουάριος 2005: Η Victoria McPherson έχει παραιτηθεί από το FBI εδώ και μήνες και προσπαθεί μόνη της να βρει τι συνδέει τα θύματα μεταξύ τους προκειμένου να ανακαλύψει το πρόσωπο που κρυβόταν πίσω από τη μάσκα, να αποκαλύψει τον άνθρωπο που είχε διαπράξει εκείνους τους αποτρόπαιους και βάναυσους φόνους (Still Life). Έχει ανάγκη να μάθει την αλήθεια. Έχει ανάγκη να απαλλάξει το όνομα του παππού της Gus McPherson (Post Mortem) από τις άδικες κατηγορίες. Και τα καταφέρνει? ο δολοφόνος ταυτοποιείται, η υπόθεση κλείνει. Μέσα από flashbacks της Vic θα δούμε ακριβώς τι και πώς συνέβη όταν κατάφερε να ανακαλύψει το δολοφόνο. Ωστόσο, το θέμα «υπόθεση 2005» διατηρεί περισσότερο δευτερεύοντα ρόλο μέσα στο σύνολο του παιχνιδιού. Αντί να λειτουργεί ως παράλληλη ιστορία, εξυπηρετεί περισσότερο για να δώσει closure σε εκείνη την υπόθεση και να μας παρουσιάσει τη συναισθηματική εξέλιξη της ηρωίδας, μια εξέλιξη που παρουσιάζεται πολύ όμορφα. Τα βιώματά της με εκείνη την υπόθεση την έχουν κάνει πιο σκληρή, πιο κυνική. Την έχουν κάνει, όμως, και ευάλωτη απέναντι στους ίδιους της τους φόβους που την τυραννούν. Και ενώ το παρελθόν της την στοιχειώνει, η Vic βρίσκεται πάλι απέναντι σε έναν αιμοδιψή και διεστραμμένο κατά συρροή δολοφόνο...
Οκτώβριος 2008: Η Vic έχει επιστρέψει στο FBI κι είναι υπεύθυνη της έρευνας γύρω από ένα νέο κατά συρροή δολοφόνο. Αλλά οι έρευνες έχουν βαλτώσει. Ο δολοφόνος δεν αφήνει κανένα στοιχείο. Τα θύματα δεν έχουν κοινά χαρακτηριστικά. Το FBI δεν έχει υπόπτους. Το μέσα μαζικής ενημέρωσης τους ξεφτιλίζουν για την ανικανότητά τους. Η γνωστή ρεπόρτερ Paloma Hernandez, η οποία καλύπτει το θέμα των δολοφονιών στην Ανατολική Ακτή, στρέφεται εναντίον της Vic δημοσίως και την κατηγορεί επειδή δεν έχει σημειώσει πρόοδο στην υπόθεση. Τώρα, οι δύο γυναίκες διαπληκτίζονται στο τηλέφωνο. Η Paloma ζητά στη Vic αποκλειστικότητα στην υπόθεση προκειμένου να της αποκαλύψει ένα σημαντικό στοιχείο που έφτασε στα χέρια της. Η Vic εξαγριώνεται, απαιτεί να της πει τι έχει μάθει, κι όταν η Paloma αρνείται, της κλείνει το τηλέφωνο. Η ρεπόρτερ προσπαθεί να την ξανακαλέσει όταν κάποιος χτυπά την πόρτα του ξενοδοχείου της. Ανοίγει και βρίσκεται απέναντι σε ένα μασκοφόρο, βρίσκεται απέναντι στον κατά συρροή δολοφόνο. Της επιτίθεται και την αναισθητοποιεί. Η Paloma έχει απαχθεί. Θα καταφέρει άραγε η Vic να τη σώσει ή η δημοσιογράφος θα γίνει το επόμενο θύμα του δολοφόνου;
Δυστυχώς, όλα δείχνουν πως θα είναι το επόμενο θύμα του. Μέχρι στιγμής ο δολοφόνος έχει σκοτώσει εννέα νεαρές γυναίκες δίχως να κάνει κανένα λάθος. Τις βιντεοσκοπεί όλες ενόσω τις βασανίζει και τις εκτελεί. Κι έπειτα στέλνει τα βίντεο στα ΜΜΕ, χλευάζοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο τις αστυνομικές αρχές για την ανικανότητά τους. Όλα είναι ένα παιχνίδι, μια δοκιμασία. Παίζει με τα θύματά του όπως μια γάτα παίζει με το ποντίκι προτού το σκοτώσει. Πρώτα τις ναρκώνει με τοξικές ουσίες που αποπροσανατολίζουν τις αισθήσεις και επιβραδύνουν την κίνηση. Έπειτα τις αναγκάζει να βρεθούν αντιμέτωπες με αρρωστημένα εμπόδια που θα τις τραυματίσουν αν δεν τις σκοτώσουν. Έως ότου φτάσουν στο εμπόδιο εκείνο που αδύναμες πλέον δε θα καταφέρουν να αντιμετωπίσουν και από το οποίο θα βρουν φριχτό και βασανιστικό θάνατο. Και διαρκώς τις βιντεοσκοπεί, από την αρχή έως και το μακάβριο τέλος.
Όλα αυτά ίσως θυμίσουν σε κάποιους από εσάς τις γνωστές κινηματογραφικές ταινίες Saw. Και πράγματι οφείλουμε να ομολογήσουμε πως τόσο η κλειστοφοβική ατμόσφαιρα όσο κι αρκετά στοιχεία από το σενάριο και την εξέλιξη της ιστορίας έχουν εμφανείς επιρροές από τις εν λόγω ταινίες. Ωστόσο, μη βιαστείτε να κατακρίνετε το σενάριο ως «αναμασημένη τροφή». Σας επιφυλάσσει εκπλήξεις. Πολλές εκπλήξεις μέχρι και την τελευταία στιγμή, όπου το παιχνίδι απογειώνεται από άποψη πρωτοτυπίας και ευφυΐας. Όχι, μην ανησυχείτε, την ταυτότητα του δολοφόνου θα τη μάθετε αυτήν τη φορά. Άλλη έκπληξη σας περιμένει. Ευχάριστη, πρωτότυπη, ξεχωριστή, αλλά κι αξέχαστη αν δεν παίξετε με το walkthrough ανά χείρας.
Gameplay
Όπως και στα δύο προηγούμενα παιχνίδια της «άτυπης τριλογίας» που σχετίζονται με την οικογένεια McPherson, κι εδώ η ιστορία ξετυλίγεται μέσα από τα βιώματα δύο playable χαρακτήρων κι από ένα συνδυασμό παρελθόντος-παρόντος. Ξεκινώντας να παίζουμε με την Paloma, το εν δυνάμει θύμα του δολοφόνου, σύντομα θα βρεθούμε να χειριζόμαστε τη Vic, την ντέντεκτιβ που τον καταδιώκει. Οι δύο ηρωίδες θα κινηθούν στους ίδιους χώρους σχεδόν καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ενώ προς το τέλος θα βρεθούν και στον ίδιο χωροχρόνο. Η λεπτομέρεια πως άλλοτε επισκεπτόμαστε ένα χώρο πρώτα με τη Vic κι έπειτα με την Paloma κι άλλες φορές συμβαίνει ακριβώς το αντίστροφο αποτελεί εξαιρετική εφαρμογή χειρισμού δύο χαρακτήρων που δρουν παράλληλα, ενώ ταυτόχρονα προσφέρει συνεχή ανανέωση στην αίσθηση που μας αφήνει το gameplay κι η εκάστοτε playable ηρωίδα. Αυτό, όμως, που χαρακτηρίζει το gameplay δεν είναι οι ομοιότητές του με εκείνο του προκατόχου του. Ίσα-ίσα που διαφέρει κατά πολύ από εκείνο παρότι διατηρείται στα ίδια επίπεδα δυσκολίας (μέσης γενικά με κάποια λίγα δυσκολότερα σημεία).
Την πλειοψηφία των γρίφων απαρτίζει η χρήση του σωστού αντικειμένου στο κατάλληλο hotspot. Μεγάλο μέρος καταλαμβάνει η συλλογή κι η εξέταση των ιχνών που άφησε πίσω του ο δολοφόνος με τη χρήση του νέου investigation kit το οποίο αποτελείται από πολύ περισσότερα και πιο προηγμένα εργαλεία, ενώ δεν απουσιάζουν τέλος και διάφοροι άλλοι γρίφοι -όπως ορισμένοι αποκωδικοποίησης- οι οποίοι δίνουν την αίσθηση πληρότητας και ποικιλίας στo gameplay που υπόσχεται να τους ικανοποιήσει όλους. Αυτήν τη φορά, όμως, πέρα από τους συνήθεις γρίφους ενός κλασσικού adventure, θα κληθείτε επίσης να αντιμετωπίσετε τόσο αρκετές timed sequences που οδηγούν σε deaths όσο και τον περιορισμένο χώρο που θα έχετε στη διάθεσή σας στο inventory.
Το χαρακτηριστικό εκείνο που ενδέχεται να ενοχλήσει ορισμένους είναι η ύπαρξη περιορισμένου χώρου στο inventory. Η αλήθεια είναι πως εμάς μάς ενθουσίασε η ιδέα να ενσωματωθεί σε adventure αυτό το RPG-οειδές κατά τα άλλα χαρακτηριστικό. Μας πρόσφερε μια συνεχή πρόκληση στον τρόπο με τον οποίο θα επιλέγαμε να κινηθούμε και να προχωρήσουμε, αποφασίζοντας ποια αντικείμενα θα πάρουμε μαζί μας και ποια θα αφήσουμε πίσω. Παρόλα αυτά, είναι σχεδόν βέβαιο πως ορισμένους θα τους ενοχλήσει μιας και θα τους αναγκάσει αφενός να θυμούνται πού έχουν αφήσει το κάθε αντικείμενο κι αφετέρου να πηγαίνουν μπρος-πίσω σε ορισμένα σημεία προκείμενου να ξαναπάρουν ό,τι τους χρειάζεται τελικά παρακάτω.
Ένα ακόμη χαρακτηριστικό του gameplay που σίγουρα θα διχάσει τις γνώμες είναι οι πολύ συχνές timed sequences που οδηγούν σε death, οι οποίες μάλιστα δεν έχουν auto-load σε περίπτωση αποτυχούς απόπειρας. Παρότι γενικώς είμαστε ορκισμένοι πολέμιοι αυτών των ακολουθιών, ομολογούμε πως στην προκειμένη τις απολαύσαμε πολύ. Ούσες απόλυτα εναρμονισμένες με την πλοκή της ιστορίας, το άγχος που καταφέρνουν να προκαλέσουν είναι πραγματικά ό,τι πιο ταιριαστό. Απλώς θέλουν προσοχή. Απαιτούν να σώζετε πολύ συχνά την πρόοδό σας -ειδικά μόλις δείτε το χρονόμετρο να εμφανίζεται στο άνω δεξί άκρο της οθόνης. Επίσης, μην ξεχάσετε προς το τέλος του παιχνιδιού (θα το καταλάβετε από την εξέλιξη της πλοκής πότε πλησιάζει) να σώζετε συχνά-πυκνά. Θα σας χρειαστεί!
Τέλος, υπάρχουν και κάποιοι (ελάχιστοι) δύστροποι γρίφοι που κατά πάσα πιθανότητα θα παιδέψουν τους περισσότερους, καθώς και κάποια λαθάκια και μικρά bugs στο σχεδιασμό του gameplay τα οποία αν συναντήσετε/διαπιστώσετε ενδέχεται να σας αποσυντονίσουν. Στα «ενοχλητικά» οφείλουμε επίσης να εντάξουμε ορισμένα hotspots που είναι δυσδιάκριτα (να θυμάστε, ορισμένες φορές δύο ή και παραπάνω hotspots βρίσκονται πολύ κοντά κι άλλες φορές μία close-up screen ενδέχεται να συμπεριλαμβάνει περισσότερα του ενός), καθώς και την ύπαρξη scrolling screen -χωρίς ενδείξεις στην οθόνη- η οποία δυσκολεύει το έργο του παίχτη καθώς ενδέχεται να μη δει απευθείας κάποια σημεία της τοποθεσίας και να νομίζει πως έχει κολλήσει.
Ίσως διαβάζοντας αυτές τις παραγράφους να διαπιστώνετε πως το Still Life 2 είναι γεμάτο με χαρακτηριστικά που δε σας ελκύουν σε ένα adventure. Αυτό σίγουρα ισχύει για πολλούς από εμάς. Ωστόσο, μπορούμε να σας διαβεβαιώσουμε πως στο συγκεκριμένο παιχνίδι όλα αυτά μαζί συγκροτούν ένα πολύ, πολύ εθιστικό gameplay. Το μαγικό ραβδάκι με το οποίο ανέκαθεν ακουμπούσε η Microids τα παιχνίδια που υπόγραφε φαίνεται πως έκανε πάλι τα μάγια του και κατάφερε να συντροφέψει αρμονικά, σε ένα εκρηκτικό κι εθιστικό σύνολο, χαρακτηριστικά που μεμονωμένα θα κατακρίναμε. Τόσο πολύ μάλιστα που, όταν τελικά το παιχνίδι τελειώνει, οι περισσότεροι από εμάς πιάνουν τον εαυτό τους να στεναχωριέται που δεν υπάρχει κι άλλο για να παίξουν.
Γραφικά / Διάλογοι-Ήχος
Ο τομέας που πάντοτε απογείωνε τα παιχνίδια της Microids είναι δυστυχώς αυτός που στην προκειμένη εμφανίζεται ως ο πιο αδύναμος. Παρότι ολόκληρο το παιχνίδι είναι σε 3D κι η τεχνολογία είναι σαφώς προηγμένη (για adventure δεδομένα πάντα), η ποιότητα του 3D είναι αισθητά κάτω του μέσου και τα γραφικά του τίτλου καταλήγουν τελικά να αποτελούν πλήγμα. Οι cut scenes αποτελούν τη φωτεινή εξαίρεση μιας κι είναι αρκούντως κινηματογραφικές, αλλά από την άλλη τα textures είναι ίσως από τα χειρότερα που έχουμε δει ποτέ, οι χαρακτήρες είναι χοντροκομμένοι, η έλλειψη πολυγώνων είναι καταφανής ενώ τέλος σχεδόν όλα τα περιβάλλοντα είναι φτωχά. Αν σε όλα αυτά μάλιστα προσθέσουμε και τα μικροπροβλήματα που παρουσιάζει το animation της ηρωίδος, αλλά και τις μαύρες οθόνες που αντικρίζουμε όσο φορτώνεται μια τοποθεσία, τότε πραγματικά απορούμε αν πράγματι βλέπουμε μπροστά μας τίτλο της Microids, πόσο μάλλον αν βλέπουμε τη συνέχεια του Still Life του οποίου την ανυπέρβλητη αισθητική δεν ξεχάσαμε ποτέ.
Ξεκινώντας το παιχνίδι κι ενώ ακόμη θα βρίσκεστε στο αρχικό μενού η μουσική είναι πολύ πιθανό να σας παραξενέψει. Δεν είναι η μουσική που θα περιμένατε να ακούσετε. Δεν έχει καμία σχέση με τα ορχηστρικά κρεσέντα που παίζουν ακόμη μες το μυαλό μας από το πρώτο Still Life. Μη βιαστείτε, όμως, να την (κατά)κρίνετε. Η συγκεκριμένη μουσική επένδυση αποδεικνύεται σύντομα μια άριστη επιλογή. Μάλιστα, η εναλλαγή που παρουσιάζει με τις στιγμές σιγής καθώς κι ο συνδυασμός αυτών με τα εξαιρετικά ηχητικά εφφέ πραγματικά δημιουργούν την κατάλληλη, αγχωτική, ωμή και κλειστοφοβική, ατμόσφαιρα που απαιτεί το παιχνίδι -η οποία ομολογουμένως θυμίζει εντόνως τη σειρά ταινιών Saw. Μια ατμόσφαιρα που κορυφώνεται χάρη στον ήχο ειδικά στις timed sequences όπου είτε η Paloma πρέπει να αντιμετωπίσει τα θανάσιμα τεστ στα οποία την υποβάλλει ο αρρωστημένος δολοφόνος είτε η Vic πρέπει να ξεπεράσει τις θανάσιμες παγίδες που της έχει στήσει. Σε αυτές τις ακολουθίες, ενεργοποιείται αυτομάτως μια μουσική κατά τη διάρκεια της οποίας ακούμε δυνατά ήχους που προσομοιάζουν τον επαναλαμβανόμενο και ρυθμικό χτύπο της καρδιάς. Όσο μειώνεται ο χρόνος τόσο αυξάνεται η συχνότητα των χτύπων και μας αγχώνουν πως θα πεθάνουμε αν δε βιαστούμε να βρούμε τη λύση του γρίφου. Πρόκειται για μία πραγματικά εξαιρετική πινελιά η οποία όχι μόνο μας βυθίζει άμεσα στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά παράλληλα απογειώνει την αγωνία και το άγχος μας.
Αντιθέτως, υπάρχουν διάφορα στοιχεία που κάθε άλλο παρά εξαιρετικά μπορούν να χαρακτηριστούν σε ότι αφορά στον ηχητικό τομέα του τίτλου. Δυστυχώς, ορισμένες ηχογραφήσεις έχουν πρόβλημα στην ένταση του ήχου με αποτέλεσμα άλλες να ακούγονται πολύ δυνατά ενώ άλλες πολύ ψιθυριστά (δίχως να συντρέχει ασφαλώς λόγος για κάτι τέτοιο). Επίσης, υπάρχουν διάφορα προβληματάκια με τα φίλτρα των ομιλιών σε ορισμένα σημεία με αποτέλεσμα να ακούμε κάποιον ξαφνικά σα να τον έχουμε δίπλα μας ενώ του μιλούσαμε στο τηλέφωνο, κ.λπ. Προβλήματα εμφανίζονται και στους υποτίτλους καθώς δεν εμφανίζονται ούτε σε ορισμένες ατάκες ούτε στις cut scenes.
Συμπεράσματα
Παρότι η παρουσίαση έγινε με γνώμονα πως κάποιος έχει ήδη παίξει το πρώτο Still Life προτού πιάσει αυτό στα χέρια του, είναι σημαντικό να σημειωθεί πως το συγκεκριμένο adventure δεν απαιτεί να έχετε παίξει πρώτα το Still Life. Ωστόσο, εάν δε γνωρίζετε τίποτε για το πρώτο παιχνίδι της σειράς, πιθανότατα να σας φανεί αρκετά απότομο κι ακατάληπτο το κομμάτι που αφορά στην υπόθεση του 2005. Εάν αντίθετα περιμένατε τέσσερα χρόνια γι’ αυτήν την στιγμή, τότε υποδεχτείτε την χαμογελώντας γιατί δε σκοπεύει να απογοητεύσει. Η πρώτη απόπειρα της GameCo είναι ένα πολύ καλό, άρτιο κι εκτενές παιχνίδι. Αν τα γραφικά ήταν πιο καλοδουλεμένα και δεν υπήρχαν αναφορές για κάποια μικρό-bugs, το παιχνίδι θα ήταν ισάξιο του προκατόχου του -παρότι σαφώς πολύ διαφορετικό από αυτό! Δυστυχώς, όμως, τα δύο αυτά προβλήματά του το υποβαθμίζουν λίγο. Παρόλα αυτά, η Microids σήκωσε την αυλαία της δυναμικά. Ευελπιστούμε σιγά-σιγά να ξαναπαίζει σε κατάμεστα θέατρα γεμάτα με το πάλε ποτέ ενθουσιώδες κοινό της.