1954: Alcatraz

Τρίτη, 18 Μαρτίου 2014, Συντάκτης: Dream Specialist

  • Κυκλοφορία: 2014
  • Ανάπτυξη: Daedalic Entertainment
  • Πλατφόρμα: PC

Μέχρι και σήμερα τα μυστικά που έκρυβαν οι ομοσπονδιακές φυλακές υψίστης ασφαλείας του Αλκατράζ αποτελούν πόλο έλξης για τους λάτρεις του μυστηρίου. Οι σκοτεινοί μύθοι που συνοδεύουν αυτή τη φυλακή και τους διαβόητους φυλακισμένους που διέμειναν εκεί για όλο το διάστημα της λειτουργίας της από το 1934 έως το 1962, ενέπνευσαν βιβλία, ταινίες και τραγούδια που είχαν τεράστια απήχηση σε κάθε είδους κοινό. Ένα παιχνίδι ωστόσο με τέτοια θεματική, να πούμε την αλήθεια, μας έλειπε από το genre και προσωπικά το επιθυμούσα. Για αυτό, όταν πριν δυο χρόνια περίπου, η Daedalic σε συνεργασία με τον Gene Mocsy μας ανακοίνωσε το 1954 Alcatraz, το μυαλό μου άρχισε αμέσως να ταξιδεύει σε θεαματικές αποδράσεις, σε κρατουμένους που εξαφανίστηκαν και μυστηριωδώς δεν βρέθηκαν ποτέ, σε καλά κρυμμένα μυστικά…

Μια ένοπλη ληστεία λοιπόν που πήγε στραβά. Κάπως έτσι καταλήγει στη φυλακή ο Joe Lyons, με ποινή 40 χρόνια και το διακριτικό νούμερο 1229. Όχι σε οποιαδήποτε φυλακή. Στον απόρθητο βράχο. Στο Αλκατράζ. Η φήμη όμως ότι τα λάφυρα της ληστείας δεν καταστράφηκαν κατά τη διάρκεια της μεγάλη πυρκαγιάς που ξέσπασε στο αυτοκίνητο διαφυγής αλλά ότι ο Joe πρόλαβε και τα έκρυψε σε ασφαλές μέρος και ότι όλο το ugly aftermath ήταν προσχεδιασμένο έχει κάνει διάφορους εκπροσώπους του υπόκοσμου να κινούνται απειλητικά προς την γυναίκα του, Christine. Και τι κάνει λοιπόν εφόσον απειλείται η γυναίκα του, και καταλήγει στον καταραμένο βράχο; Ξεκινάει συνοπτικά τα σχέδια για να αποδράσει. Φυσικά μια αρμαθιά καλόπαιδα συγκρατούμενοι με τα διακριτικά ονόματα Gas pipe, Bumpy, Ηank, Chiquita, αλλά και σκληροτράχηλοι φύλακες διευκολύνουν ή δυσχεραίνουν την όλη διαδικασία της οργάνωσης, αρκεί να έχετε στο μυαλό σας ότι στη φυλακή υπάρχει η ιεραρχία της παλαιότητας, της σοβαρότητας του εγκλήματος και της ποινής ενώ απαράβατος νόμος επιβίωσης είναι κατα κύριο λόγο το δούναι και λαβείν. Στο όλο σκηνικό επικίνδυνη γοητεία προσθέτουν οι φήμες για καρχαρίες, για τα πολύ παγωμένα νερά του Ειρηνικού γύρω από τις φυλακές, για καλά κρυμμένες, θανάσιμες παγίδες και φυσικά το μότο που όλοι ψελλίζουν με τη κάθε μικρή αφορμή, αρνούμενοι μύχια να το πιστέψουν ότι ΚΑΝΕΙΣ ΠΟΤΕ ΔΕΝ ΑΠΕΔΡΑΣΕ ΑΠΟ ΤΟ ΑΛΚΑΤΡΑΖ…χμμμ κανείς ε;

Η υπόθεση, όπως μαρτυρά και ο τίτλος, διαδραματίζεται στο 1954, τη χρονιά ανάμεσα σε άλλα του Elvis, της σύμβασης της Γενεύης για την αποκατάσταση της ειρήνης στο Βιετνάμ, του Hemingway και του κινήματος των beatnik. Κυρίως αυτού. Του κινήματος που οι βασικές κοινωνικές και καλλιτεχνικές εκφάνσεις του προέβαλλαν έναν τρόπο ζωής μακριά από τα στερεότυπα, τα παραδοσιακά και τα συμβατικά στοιχεία Αυτή τη γεμάτη χρονιά λοιπόν από κοσμοϊστορικά πρόσωπα και γεγονότα, επέλεξε η Daedalic για σκηνικό και αισθητικό πλαίσιο του παιχνιδιού της. Απέδωσε σχετικά πιστά και με συμπάθεια όλα τα χαρακτηριστικά της εποχής και κυρίως των low morals κύκλων εντός των οποίων ζουν και κινούνται οι δυο ήρωες. Υπόκοσμος, ποιητές, ζωγράφοι, χορεύτριες, παραχαράκτες, κλέφτες και κλεπταποδόχοι, μπράβοι και οργανωμένο έγκλημα (pegi 16) μακριά από τα πρότυπα της τότε αμερικάνικης κοινωνίας που κυνηγάει με κάθε τρόπο να αγγίξει το όνειρο. Η καθαυτή ιστορία ωστόσο που αναπτύχθηκε μέσα σε αυτό το ικανοποιητικά δουλεμένο από άποψη εποχής περιβάλλον δεν διακρίθηκε αντίστοιχα από το ίδιο σεναριακό βάθος αλλά αντίθετα στο σύνολο της διάρκειας του παιχνιδιού έτεινε να περιορίζεται στη χρήση ενός ρομαντικού, ενίοτε κωμικού πέπλου αγάπης. Και κάπως έτσι το noir κατέληξε σε απόχρωση του γκρι καθιστώντας μας συνένοχους σε αυτό το φιλτράρισμα καθώς αρκετές φορές κληθήκαμε να επιλέξουμε εμείς απαντήσεις-δράσεις σε διάλογους, οι οποίες δυστυχώς δεν οδηγούσαν την υπόθεση σε δραματικά διαφορετικό μονοπάτι αλλά περιορίζονταν στο να χρωματίζουν απλά την ατμόσφαιρα κατά το δοκούν μας. Επρόκειτο κυρίως για επιλογές για φλερτ, για εμπιστοσύνη, για την ελευθερία, και τέλος, για την αγάπη, αυτό το αίσθημα που αποδεικνύεται στο Alcatraz να είναι το πιο επικίνδυνο από όλα.

Το παιχνίδι χωρίζεται από άποψη gameplay (κλασικότατο point and click) ουσιαστικά σε δυο μέρη, στο μέρος που χειρίζεσαι την Christine η οποία με τις ενέργειές της προλειαίνει το έδαφος για την απόδραση του Joe και το μέρος του Joe στις φυλακές όπου χειρίζεσαι τον ίδιο. Προσωπικά βρήκα εμφανή την άνιση κατανομή των δυο μερών, τόσο σε χρόνο παιχνιδιού όσο και σε διατήρηση του γενικότερου ενδιαφέροντος με το μέρος της Christine να έχει σαφώς πιο περίπλοκες και ριψοκίνδυνες διαδικασίες να διεκπεραιωθούν ενώ το μέρος του Joe, λιγάκι βαρετό, να συνοψίζεται σε ένα γενικού τύπου ‘χαμαλίκι’ προετοιμαζόμενος για την μεγάλη έξοδο. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μέσω ενός tab στο inventory (στα αριστερά της οθόνης) μπορούμε να εναλλάσσουμε οποιαδήποτε ώρα και στιγμή χαρακτήρα, εκτός κι αν ολοκληρώσουμε όλες τις πιθανές δράσεις του ενός ή κολλήσουμε (πράγμα σχεδόν αδύνατον) σε κάποιο γρίφο, οπότε και μετά το παιχνίδι μας αναγκάζει να ασχοληθούμε μόνο με τον άλλον.

Ουσιαστικά υπάρχουν δυο μεγάλες αποστολές με την ευρύτερη έννοια του όρου που πρέπει να επιτευχθούν, η μια από την πλευρά της Christine και η άλλη από τη πλευρά του Joe. Γύρω από αυτές τις αποστολές έχει χτιστεί και όλο το κεφάλαιο των γρίφων το οποίο είναι δυστυχώς για μένα αυτό που λειτούργησε λιγότερο ικανοποιητικά στο σύνολο του παιχνιδιού. Πρόκειται για γρίφους στην πλειοψηφία τους inventory based, άντε και κανένα fetch quest, σωστά μεν ενσωματωμένοι και σε ικανοποιητική ποσότητα, δυστυχώς δε κατά την ταπεινή μου άποψη στερούνται πρωτοτυπίας και κυρίως δυσκολίας, αν είστε προσεκτικοί, δεν θα κολλήσετε καθόλου και πουθενά ενώ ένας επαναλαμβάνεται εις τριπλούν. Εκ των υστέρων, αναμοχλεύοντας στη μνήμη μου το παιχνίδι, νομίζω ότι με στενοχώρησε περαιτέρω και το γεγονός ότι υπήρχε η δυνατότητα να γίνουν ένα κλικ πιο δύσκολοι και πιο πρωτότυποι εάν διάφορες διαδικασίες δεν ήταν ‘αυτοματοποιημένες’ αλλά άφηναν χώρο σε εμάς για να τις διεκπεραιώσουμε. Αναφέρομαι κυρίως σε γρίφους με κλειδαριές, σε αποκωδικοποιήσεις, σε σημεία όπου έπρεπε να παραμείνουμε κρυμμένοι κάτω από το άγρυπνο μάτι των φρουρών κτλ. Και ενώ μπορούσαμε όλα αυτά να τα κάνουμε εμείς οι ίδιοι, όλες αυτές οι περιπτώσεις λύνονταν απλά με την χρήση μόνο του σωστού αντικειμένου στο σωστό σημείο το οποίο σε καμία περίπτωση δεν ήταν δύσκολη ή απαιτητική διαδικασία.

Στον εικαστικό τομέα, δεν ξέρω αν υπάρχει κάτι το οποίο θα μπορούσε να αναπαρασταθεί καρτουνίστικα από την εποχή, χαρακτηριστικά της οποίας προαναφέραμε, πάντως αυτή την τεχνοτροπία αποφάσισε να χρησιμοποιήσει η Daedalic σε έναν ακόμα τίτλο της. Την επιλογή δεν την κρίνω ως έχει γιατί η εταιρία συνηθίζει να πραγματεύεται τις θεματικές της υπό την αμφίεση των καρτούν και μας έχει αποδείξει ότι όχι μόνο έχει βρει το σωστό σημείο σύνδεσης των δυο φαινομενικά αντίθετων ‘τάσεων’ (βαρύ σενάριο – light απεικόνιση) αλλά μάλιστα έχει καταφέρει να χρησιμοποιεί την απεικόνιση αυτού του τύπου για την ανάδειξη των θεμάτων με τα οποία καταπιάνεται. Στον συγκεκριμένο τίτλο ωστόσο συμβαίνει το εξής. Η απόδοση απέχει τόσο πολύ σε χρώματα, σχέδιο και ύφος από ό,τι έχουμε δει στους μέχρι τώρα τίτλους της σε σημείο που πρέπει να ομολογήσω ότι μου προκάλεσε μια μικρή σύγχυση. Πολλές φορές μου πέρασε από το μυαλό, και για να είμαι ειλικρινής μου είχε περάσει απ’όταν είδα κιόλας το πρώτο πρώτο trailer του παιχνιδιού ότι σαν αισθητικό στυλ (υπογραμμίζω το αισθητικό) ομοιάζει με αυτό άλλης εταιρίας, ειδικότερα δε, όσον αφορά την απόδοση των χαρακτήρων. Το συγκεκριμένο στοιχείο, δεν το θεωρώ απαραίτητα κακό, αλλά με προβλημάτισε το ότι δεν μπορούσα να αναγνωρίσω την χαρακτηριστική σφραγίδα της εταιρίας. Στην προκειμένη επιπλέον, οι χαρακτήρες είναι και ολίγον τι χοντροκομμένοι και αδέξιοι, με τους άντρες να περπατάνε φριχτά, να έχουν τεράστια χέρια και να κάνουν με τα τεράστια κεφάλια τους απαίσιες γκριμάτσες. Ευτυχώς, οι γυναικείοι χαρακτήρες είναι εμφανώς πιο καμπυλωτοί’ και σαφώς πιο περιποιημένοι και αυτό είναι που με ωθεί στο να σκεφτώ ότι μήπως τελικά πρόκειται για μια ηθελημένη εικαστική επιλογή υπερβολής έτσι ώστε να ταιριάζει με το γκροτέσκο της υπόθεσης και όχι αδυναμία για μια πιο λεπτεπίλεπτη απεικόνιση. Μπορεί…

Σε αντίθεση με τους χαρακτήρες, οι χώροι που σχεδιάστηκαν φωνάζουν Daedalic από χιλιόμετρα. Καθώς μινιμαλισμός και Daedalic δεν πάνε πακέτο, οι χώροι είναι όλοι φορτωμένοι με χίλια δυο πολύχρωμα και καλοσχεδιασμένα τσουμπλέκια -αντικείμενα, πολλά μάλιστα εξ αυτών αλληλεπιδραστικά και συνοδευόμενα συνήθως από κάποιο εύστοχο κωμικό σχόλιο. Οι χώροι που σχεδιάστηκαν μου φάνηκαν πραγματικά άπειροι, άπειροι. Όχι μόνο οι τοποθεσίες που επισκεπτόμαστε αλλά και οι χώροι. Πάνω από 60 διαφορετικοί λέει στην επίσημη ιστοσελίδα, αλλά αν μου έλεγε κανείς ότι επρόκειτο για τους διπλάσιους, το δεχόμουν α-νε-τό-τα-τα. Ακόμα και για το πολύ απλό, περνάω απέναντι από την ταράτσα ενός κτιρίου στο άλλο (μη ρωτάτε τι και πως) δικό του πλάνο, με καινούριο χώρο. Χώροι που απλά περνάμε, χωρίς να διαδραματίζεται τίποτα, χωρίς να ξοδέψουμε σε αυτούς ούτε ένα λεπτό του παιχνιδιού. Ή έστω ένα λεπτό. Δυστυχώς σε αυτούς τους χώρους κινούνται οι χαρακτήρες των οποίων η τρισδιάστατη απεικόνιση κάπως δεν έδεσε καλά με αποτέλεσμα τα περιβάλλοντα να φαίνονται περισσότερο από όσο πρέπει σκιτσαριστά και δυσδιάστατα ενώ οι χαρακτήρες να φαίνονται σε αρκετές περιπτώσεις ‘τοποθετημένοι’ μέσα στο χώρο και να διακρίνονται εμφανώς από το flat περιβάλλον.

Η μουσική επένδυση από την άλλη, από όπου και να την ‘πιάσεις’ είναι εξαιρετική και είναι ουσιαστικά ένα πολύ φωτεινό σημείο στο σύνολο του παιχνιδιού. Από τους τίτλους αρχής που πλαισιώνονται από το υπέροχο blues - noir κομμάτι με την ερωτική φωνή της τραγουδίστριας μέχρι και τους τίτλους τέλους. Υπέροχο soundtrack με beat και jazz ήχους και υπέροχο speech, με ωραίες φωνές και σωστή απόδοση των ρόλων που μαρτυρούν πραγματικά επαγγελματική δουλειά. Τα εύσημα για την ατμοσφαιρικότατη μουσική υπόκρουση πηγαίνουν στον Pedro Macedo Camacho ο οποίος επίσης έχει επιμεληθεί τα OSTs των Lost Planet, Ghost Pirates of Vooju Iceland, A Vampyre Story κτλ. Χαίρομαι ιδιαίτερα που βλέπω τα παιχνίδια να έχουν κάνει άλματα όσον αφορά τη μουσική επένδυση τους γιατί πιστεύω ότι είναι ένας τομέας που μπορεί να αναδείξει κυριολεκτικά (ή να καταβαραθρώσει) ένα παιχνίδι. Μιλάμε για άλλα επίπεδα σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια όσα έχω παίξει τελευταία και το Alcatraz δεν εξαιρείται.  

Κλείνοντας το παρόν review διαπιστώνω ότι τα αισθήματα μου για το παιχνίδι είναι χλιαρά. Το Alcatraz είχε θέσει ψηλά τις προσδοκίες μου και το σύνολο του παιχνιδιού τελικά δεν μπόρεσε να δικαιολογήσει τη θέση του πήχη. Πρόκειται για ένα, σε γενικές γραμμές προσεγμένο παιχνίδι, με διαφορετική υπόθεση κάθε θετικός, επιθετικός προσδιορισμός όμως ακολουθείται και από ένα ‘αλλά’, αλλού μικρής σημασίας αλλού άξιο να γείρει την ζυγαριά των ισορροπιών προς τα κάτω. Προσωπικά θα μπορούσα να προσπεράσω τα σημεία που δεν με κάλυψαν, όπως το κεφάλαιο των γρίφων, αν το παιχνίδι με είχε κατακτήσει με τη ψυχή του. Δυστυχώς όμως κι εκεί του έλειπε η σπίθα. Αυτή που καρυκεύει όλα τα άψυχα πράγματα.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • "....αρκετές φορές κληθήκαμε να επιλέξουμε εμείς απαντήσεις-δράσεις σε διάλογους, οι οποίες δυστυχώς δεν οδηγούσαν την υπόθεση σε δραματικά διαφορετικό μονοπάτι αλλά περιορίζονταν στο να χρωματίζουν απλά την ατμόσφαιρα κατά το δοκούν ‘μας’. Επρόκειτο κυρίως για επιλογές για φλερτ, για απιστία, για εμπιστοσύνη, για την ελευθερία, και τέλος, για την αγάπη, αυτό το αίσθημα που αποδεικνύεται στο Alcatraz να είναι το πιο επικίνδυνο από όλα."

    Θα διαφωνήσω εδώ, καθώς μάλλον σου ξέφυγε το τρίτο εναλλακτικό φινάλε, το οποίο βασίζεται στις αποφάσεις μας κι είναι τελείως διαφορετικό των άλλων δύο. Κατά τα άλλα συμφωνώ σε γενικές γραμμές με το πολύ όμορφο review σου.

  • Σε απάντηση: manos426f

    Ποιο εννοείς τρίτο φινάλε;
    The winner takes it all; Αυτό; :)

  • Σε απάντηση: Dream Specialist

    Δεν είμαι σίγουρος τι εννοείς με τη φράση "The winner takes it all", αλλά φοβάμαι ότι δε μπορώ να σου απαντήσω, γιατί δεν υπάρχει spoiler tag, απ' ότι βλέπω.
    Πάντως τα φινάλε είναι ξεκάθαρα τρία και το τρίτο είναι εφικτό να προκύψει μόνο μέσα από συγκεκριμένες αποφάσεις-πράξεις μας κατά τη διάρκεια της περιπέτειας...

  • Σε απάντηση: manos426f

    Θέλεις να μου το πεις πιο αναλυτικά σε pm; Γιατί τρία θυμάμαι κι εγώ. :)

  • Σε απάντηση: Dream Specialist

    OK, αυτό θα κάνω!

Αγαπημένα

  • Σε απάντηση: Dream Specialist

    Δεν είμαι σίγουρος τι εννοείς με τη φράση "The winner takes it all", αλλά φοβάμαι ότι δε μπορώ να σου απαντήσω, γιατί δεν υπάρχει spoiler tag, απ' ότι βλέπω.
    Πάντως τα φινάλε είναι ξεκάθαρα τρία και το τρίτο είναι εφικτό να προκύψει μόνο μέσα από συγκεκριμένες αποφάσεις-πράξεις μας κατά τη διάρκεια της περιπέτειας...

  • "....αρκετές φορές κληθήκαμε να επιλέξουμε εμείς απαντήσεις-δράσεις σε διάλογους, οι οποίες δυστυχώς δεν οδηγούσαν την υπόθεση σε δραματικά διαφορετικό μονοπάτι αλλά περιορίζονταν στο να χρωματίζουν απλά την ατμόσφαιρα κατά το δοκούν ‘μας’. Επρόκειτο κυρίως για επιλογές για φλερτ, για απιστία, για εμπιστοσύνη, για την ελευθερία, και τέλος, για την αγάπη, αυτό το αίσθημα που αποδεικνύεται στο Alcatraz να είναι το πιο επικίνδυνο από όλα."

    Θα διαφωνήσω εδώ, καθώς μάλλον σου ξέφυγε το τρίτο εναλλακτικό φινάλε, το οποίο βασίζεται στις αποφάσεις μας κι είναι τελείως διαφορετικό των άλλων δύο. Κατά τα άλλα συμφωνώ σε γενικές γραμμές με το πολύ όμορφο review σου.