Edna and Harvey - The Breakout
- Κυκλοφορία: 2011
- Ανάπτυξη: Deadalic Entertainment
- Πλατφόρμα: PC
Η περίπτωση του Edna & Harvey: The Breakout, με μια πρώτη ανάγνωση, είναι αρχικά ιδιαίτερη για δυο λόγους. Γεννήθηκε ως διπλωματική εργασία του Jan Müller-Michaelis (στον adventurόκοσμο αναφέρεται και ως “Poki”) ο οποίος μετά αποτέλεσε ένα εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας Daedalic Entertainment. Και που καλύτερη ευκαιρία και προσφορότερο έδαφος από αυτό της Daedalic, για να πάρουν η Edna και ο Harvey σάρκα και οστά. Όπερ και εγένετο. Πράγμα που μας φέρνει στη δεύτερη ιδιαιτερότητα του συγκεκριμένου τίτλου. Αν και κυκλοφόρησε το 2008 στη Γερμανία και άλλες γερμανόφωνες χώρες, στην Ευρώπη είχαμε τη τύχη να το δοκιμάσουμε τρία χρόνια μετά. Και τι έγινε θα μου πείτε; (Το) Έλα να δεις…
Μια κοπέλα ξυπνάει μέσα σε ένα ασφυκτικά μικρό, λευκό δωμάτιο. Φοράει την λευκή νοσοκομειακή ρόμπα των ασθενών και στα χέρια της κρατάει ένα μπλε, λούτρινο λαγουδάκι. Η πόρτα είναι κλειδωμένη και η κοπέλα δεν έχει καμία ανάμνηση από το παρελθόν της και φυσικά ούτε την παραμικρή ιδέα για το πώς βρέθηκε εκεί. Η κοπέλα είναι η Edna. Το δωμάτιο δεν είναι τίποτα άλλο από το δωμάτιό της στο ψυχιατρείο… Μα αυτό είναι τελείως παράλογο. Η Edna δεν είναι τρελή, απλά δεν θυμάται. Η Edna πρέπει να μάθει τι έχει συμβεί. H Edna πρέπει να αποδράσει άμεσα και ευτυχώς που δεν είναι μόνη της. Μοναδικός και αληθινός της φίλος είναι ο Harvey. Είναι το στήριγμά της όταν τα βρίσκει σκούρα, η διασκέδασή της όταν είναι στενοχωρημένη, η θετική της σκέψη όταν απογοητεύεται, η αναλαμπή της όταν έχει στερέψει από ιδέες. Είναι αναμφισβήτητα το αποκούμπι της. Όχι, δεν πρόκειται για έναν ακόμα τρόφιμο του ψυχιατρείου. Ο Harvey δεν είναι άλλος από το μπλε λούτρινο λαγουδάκι της.
Φυσικά, ο δρόμος για την ελευθερία δεν είναι στρωμένος με ροδοπέταλα. Ο κύριος χώρος δράσης είναι το ψυχιατρείο το οποίο φυλάγεται σαν φρούριο από κάμερες, σκοπούς και κλειδαριές. Την διευθυντική θέση σε αυτό κατέχει ο πανούργος Dr Marcel ο οποίος δείχνει να έχει εμμονή με την Edna. Φυσικά στο ψυχιατρείο υπάρχουν και οι τρόφιμοι. Ο καθένας με την ιδιαίτερη ψυχοσύνθεσή του, με τις συνήθειες και τις παραξενιές του που άλλοτε δυσχεραίνουν και άλλοτε διευκολύνουν τις προσπάθειες του πρωταγωνιστικού διδύμου για απόδραση. Τι είναι όμως όλα αυτά μπροστά στο ολοκληρωτικό blackout της Edna; Το να μην θυμάσαι ποιος είσαι και από πού έρχεσαι είναι αρκετά μεγάλο εμπόδιο από μόνο του, δεν νομίζετε;
Τα ίδια αυτά εμπόδια, οι δυσχέρειες και οι πάσης φύσεως αναποδιές που προκύπτουν κατά τη διάρκεια του εγχειρήματος της απόδρασης αποτελούν την καλύτερη δυνατή αφορμή για να αναδυθούν μέσα από τον κόσμο του παιχνιδιού και με ομαλό τρόπο οι γρίφοι. Αν και όπως προείπαμε η υπόθεση διαδραματίζεται, στο μεγαλύτερο κομμάτι τουλάχιστον, εντός του ψυχιατρείου, και γενικότερα είναι εμπλουτισμένη από παράδοξα γεγονότα, θα σκεφτεί κανείς ότι στον σχεδιασμό των γρίφων η φαντασία του δημιουργού βρήκε πρόσφορο έδαφος για να οργιάσει. Κι όμως, κρατήθηκαν οι ισορροπίες. Πράγματι, είναι εμφανής η διάθεση να αποδοθεί ένα στοιχείο μη συμβατικότητας στους γρίφους. Η πληθώρα όμως από hints που προσφέρονται στον παίκτη είτε μέσα από τους διαλόγους με τους άλλους τροφίμους, είτε μέσα από τον σχολιασμό των hotspots, είτε μέσα από τις καταστάσεις που εκτυλίσσονται, απομάκρυνε επιμελώς τον χαρακτηρισμό του παραλόγου. Ενδεχομένως σε ορισμένους γρίφους να χρονοτριβήσετε έως ότου αντιληφθείτε τι συμβαίνει, σε κάποιους άλλους να δυσκολευτείτε στην υλοποίησή τους, όμως ποτέ δεν θα συναντήσετε ένα γρίφο που δεν θα έχετε ιδέα τι πρέπει να κάνετε. Σίγουρο είναι πάντως ότι από ποικιλία και πρωτοτυπία θα μείνετε ικανοποιημένοι όπως επίσης και από το επίπεδο δυσκολίας τους καθώς κυμαίνεται από πολύ βατούς μέχρι αρκετά πιο σύνθετους.
Φυσικά το στοιχείο της απώλειας μνήμης δεν θα μπορούσε να μείνει (και δεν έμεινε) ανεκμετάλλευτο καθώς εντάχθηκε ευφυώς στο παιχνίδι ως μια πρωτότυπη μορφή γρίφου. Κάθε φορά που η Edna χρειάζεται μια ανάμνηση κάνει με τη βοήθεια του Harvey, μια νοερή χρονοβουτιά στο παρελθόν της ακριβώς λίγο πριν τη στιγμή που επρόκειτο να δημιουργηθεί η ανάμνηση που χρειαζόμαστε. Σε εκείνο το σημείο, χειριζόμενοι είτε την Edna είτε τον Harvey, ανακαλύπτουμε στοιχεία για το άγνωστο, σήμερα, παρελθόν της και παράλληλα σταδιακά με τις ενέργειές μας ‘χτίζουμε’ την συγκεκριμένη ανάμνηση που μας χρειάζεται. Μόλις ολοκληρωθεί η σκοπιμότητα του ταξιδιού επανερχόμαστε στο παρόν έχοντας πλέον την ανάμνηση υπό μορφή skill η οποία τοποθετείται στο inventory μας και μπορούμε να την χρησιμοποιήσουμε όταν οι συνθήκες το απαιτούν. Πολύ ωραία η συγκεκριμένη ιδέα, κάτι απλό, όμως παράλληλα φρέσκο και κυρίως λειτουργικό.
Το παιχνίδι οπτικά είναι απολαυστικό. Τα γραφικά είναι ζωγραφισμένα στο χέρι, καρτουνίστικα με πολύ έντονα και ποικίλα χρώματα, γραμμές και σχέδια. Αν και αυτού του είδους η γραφική απεικόνιση δεν είναι το καλύτερό μου, θεωρώ τελικά σοφή την επιλογή προκειμένου να δημιουργηθεί αντίθεση με το όχι και τόσο ‘ελαφρύ’ θέμα της υπόθεσης. Το μεγαλύτερο μέρος της δράσης εξελίσσεται εντός του ασύλου με όλους τους αναμενόμενους χώρους να χρησιμοποιούνται από τους τροφίμους με μη αναμενόμενους τρόπους (ένα laundry room δεν θα είναι ποτέ ξανά το ίδιο). Η μετακίνηση στους χώρους, ειδικά στην αρχή είναι ένα θεματάκι καθώς οι χώροι αν και επικοινωνούν μεν μεταξύ τους δεν είναι προσβάσιμοι απευθείας πράγμα που σημαίνει αρκετό πέρα δώθε, μόνο όμως μέχρι να ανακαλύψουμε εναλλακτικές διεξόδους. Ο κάθε χώρος που επισκεπτόμαστε είναι προσεγμένος, ιδιαίτερος και έχει σκοπό ύπαρξης ουσιαστικό καθώς όλο και κάποιο περίεργο περιστατικό θα πλαισιώσει που θα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας γιατί σίγουρα θα περιέχει κάτι χρήσιμο. Στο ίδιο επίπεδο και οι χαρακτήρες που θα συναντήσουμε. Από τον πανούργο γιατρό έως τον κάθε τρόφιμο του ασύλου ξεχωριστά, τόσο η εμφάνιση όσο και το animation του καθενός είναι εύστοχο και απολαυστικό. Στο θέμα της απεικόνισης, πιστεύω δύσκολα να αρνηθεί κάποιος ότι το παιχνίδι διακρίνεται για την μοναδική αισθητική του και τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του.
Στο interface του παιχνιδιού έχουμε μια σειρά από εντολές τύπου scumm (talk to, pick up, use to, κτλ) από τις οποίες επιλέγουμε κάθε φορά αυτή που θεωρούμε πρέπουσα ανάλογα με το τι θέλουμε να κάνουμε. Μετά από μια δεύτερη σκέψη η ανωτέρω πρόταση σε πρακτικό επίπεδο είναι ολότελα λάθος. Επαναδιατύπωση. Στο interface του παιχνιδιού έχουμε μια σειρά από εντολές τύπου scumm (talk to, pick up, use to, κτλ) τις οποίες επιλέγουμε όοοοολες κάθε φορά ανεξαρτήτως με το τι θέλουμε να κάνουμε. Κι αυτό διότι αν επιλέγουμε μόνο την κατά περίσταση πρέπουσα εντολή έχουμε χάσει κυριολεκτικά το μισό παιχνίδι. Αυτό είναι τρελό. Μπορεί το Edna & Harvey να υποστηρίξει τέτοια πρόκληση; Μπορεί, και το αποτέλεσμα είναι πραγματικά απρόσμενο καθώς υπάρχει απάντηση-απόκριση για οποιοδήποτε παλαβό συνδυασμό σκεφτούμε να κάνουμε. Απάντηση όχι τύπου ‘it’s a door’ και ξεμπερδέψαμε αλλά σίγουρα κάτι διαφορετικό, εύστοχο και διασκεδαστικό. Πρόκειται για μια τεράστια σε όγκο δουλειά που απλώς δεν μπορεί να περάσει απαρατήρητη. Φυσικά, μπορείτε να διαλέξετε και την γρήγορη οδό για να προχωρήσετε, επιλέγοντας δηλαδή μόνο τα αυτονόητα ή τα εμφανή, θα έχετε χάσει όμως και είναι κρίμα, έναν εξαιρετικά πλούσιο σε αλληλεπίδραση κόσμο.
Ανεξαρτήτως της τακτικής που θα ακολουθήσετε να σας προειδοποιήσω κάπου εδώ ότι θα έρθετε αντιμέτωποι με το εξής δεινό: έναν δυσκίνητο, ανυπάκουο ενίοτε και απρόθυμο κέρσορα που εκτός του ότι έναν εκνευρισμό θα σας τον προκαλέσει, έρχεται να ‘πικάρει’ και την ανωτέρω αξιοσημείωτη δουλειά. Σε κάποια άλλη περίπτωση πιθανώς και να προχωρούσαμε, στη συγκεκριμένη όμως όπου όλη η φιλοσοφία του παιχνιδιού έχει χτιστεί και στηρίζεται στην υπέρμετρη χρήση του κλικ, η ραθυμία του κέρσορα δεν είναι και ό,τι καλύτερο. Και αλήθεια τι κάνει ο φρόνιμος adventurer όταν ο κέρσοράς του αργεί δημιουργώντας του τρέμουλο μόνο στην ιδέα ότι κάτι μπορεί να πάει στραβά και να χρειαστεί να επαναλάβει οποιαδήποτε ενέργεια κατάφερε με σχετικό κόπο; Απλό, πολύ απλό. Κάνει save. Και εκεί είναι το δεύτερο χτύπημα, όταν αντικρίζει την ύπαρξη μόλις εννέα save slots. Γιατί μόνο εννέα αγαπητή Daedalic; Και γιατί χωρίς ώρα και ημερομηνία αποθήκευσης; Ξέρεις τι σύγχυση μου προκαλούσες κάθε φορά που τύχαινε να έχω δυο ή τρία saves από τον ίδιο χώρο; Βάλε εκεί θέσεις να υπάρχουν...
Μυοχαλαρωτικά ευτυχώς δούλεψε το soundtrack της Edna το οποίο κούμπωσε ιδανικά με τον τίτλο και προσφέρεται δωράκι μέσα στη retail, συλλεκτική έκδοση του παιχνιδιού. Jazz ήχοι, σε κυριολεκτικό και μεταφορικό επίπεδο, ‘easy on the ears’, συνοδεύουν τη δράση και συνεισφέρουν σε μεγάλο βαθμό στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Μεγάλο συν και οι φωνές των χαρακτήρων σε βαθμό που μάλλον δικαιολογείται η αργοπορία της αγγλικής έκδοσης του παιχνιδιού. Προσωπική αγαπημένη φωνή αυτή του Moti, με την αισθαντική, βελούδινη αλά Barry White χροιά. Τον φαντάζομαι να τον ακούω να τραγουδάει let the music play….
Τι έχουμε λοιπόν εδώ; Έχουμε ένα adventure που αποπνέει τη ζωντάνια, το ανήσυχο πνεύμα και τη διαφορετική ματιά ενός φοιτητή αλλά στο οποίο διακρίνεται και το ‘προστατευτικό πέπλο’ της Daedalic. Μια μαύρη κωμωδία που καθ’όλη τη διάρκειά της προσφέρει το γέλιο με τις καταστάσεις που διαδραματίζονται σπέρνει όμως παράλληλα και ψήγματα προβληματισμού για την φύση του ανθρώπου και τις συνέπειες των πράξεων του, με αποκορύφωμα το τέλος όπου θέτει τον παίκτη ενώπιο μιας σοβαρής επιλογής. Ωστόσο φρέσκο, ανατρεπτικό, ενδιαφέρον, αστείο, απρόβλεπτο, καταφέρνει να δημιουργήσει μια νοσταλγική διάθεση και να αναδώσει ένα ρετρό αίσθημα ιδιαίτερα αγαπητό στην πλειοψηφία των adventurers.
Έκδοση για iPad
Το "Edna and Harvey - The Breakout" είναι ένα από τα πρώτα (μεγάλου μήκους) adventures που μεταφέρθηκαν στο δημοφιλές tablet. Ευτυχώς, με μεγάλη επιτυχία. Καθότι το interface του πρωτότυπου παιχνιδιού προσφέρεται για μεταφορά σε iOS (με καλό αποτέλεσμα), δεν υπάρχουν σημαντικές αποκλείσεις μεταξύ των δύο εκδόσεων. Αντίθετα με την PC έκδοση όπου έχουμε διαθέσιμα στο κάτω μέρος της οθόνης τα κουμπιά "Look At" , "Pick Up", "Talk to", "Use" και "Inventory", εδώ έχουμε τρία εικονίδια τα οποία αντιστοιχούν σε: "Menu", "Hints" (φανερώνει όλα τα ενεργά hotspots στην εκάστοτε οθόνη) και "Inventory". Τα εικονίδια για τις δράσεις και τις αλληλεπιδράσεις με αντικείμενα και χαρακτήρες ("Look At" , "Pick Up", "Talk to" και "Use") εμφανίζονται όταν κάνουμε tap σε οποιοδήποτε σημείο της οθόνης του iPad περικυκλώνοντας το σημείο που αγγίξαμε.
Σημαντική προσθήκη και μεγάλο ατού της iPad έκδοσης είναι η προσθήκη του παιχνιδιού στο Game Center. Ξετυλίγοντας την ιστορία ξεκλειδώνουμε σταδιακά τα 18 συνολικά achievements που υπάρχουν, τα οποία όμως παράλληλα μας βοηθούν στο gameplay καθώς μπορούν να μαρτυρήσουν σε γενικές γραμμές ποιος πρέπει να είναι ο επόμενος στόχος μας για να προχωρήσουμε. Επίσης, και προς ικανοποίηση του ανταγωνιστικού εαυτού μας, υπάρχει η δυνατότητα "Challenge". Όπερ σημαίνει πως μπορούμε ανά πάσα στιγμή να προκαλέσουμε έτερους φίλους adventurers και να δούμε ποιος θα καταφέρει να λύσει συγκεκριμένες αλληλουχίες γρίφων που χαρίζουν achievement.
Το κερασάκι στην τούρτα είναι πως με λιγότερα από 3€ (τρία ευρώ, ναι!!), μπορείτε να παίξετε ένα εκτενές, ιδιαίτερο και άκρως απολαυστικό adventure όπου κι αν βρίσκεστε. Και μάλιστα με την υπογραφή της Daedalic.
Σχόλια
Σχόλια (1)
Αγαπημένα
- Δεν βρέθηκαν σχόλια