Memento Mori

Τρίτη, 01 Σεπτεμβρίου 2009, Συντάκτης: Tasos

  • Κυκλοφορία: 2008
  • Ανάπτυξη: Centauri Production
  • Πλατφόρμα: PC

Memento Mori (να θυμάσαι ότι θα πεθάνεις): Λατινογενής φράση που χρησιμοποιείται στην Ιστορία της Τέχνης για να χαρακτηρίσει ένα ευρύ και ανομοιογενές σύνολο καλλιτεχνημάτων που έχουν σαν στόχο να υπενθυμίζουν στον άνθρωπο τον αναπόφευκτο θάνατό του. Δημόσια και ιδιωτικά έργα αρχιτεκτονικής, γλυπτικής και ζωγραφικής από τα Κλασσικά χρόνια μέχρι σήμερα, με ιδιαίτερη, ίσως, ένταση την περίοδο του Μεσαίωνα, αναπαριστούν με διάφορους τρόπους τον Θάνατο, καθώς και κρανία, σκελετούς, αγγέλους και κλεψύδρες, αποτελώντας ρητούς και άμεσους συμβολισμούς της θνητής ανθρώπινης υπόστασης (για περισσότερες πληροφορίες: http://en.wikipedia.org/wiki/Memento_mori). Άμεσα συνυφασμένο με την έννοια του θανάτου και με την τέχνη, συγκεκριμένα τη ζωγραφική, είναι και το νέο παιχνίδι της τσέχικης Centauri Production που έχει για τίτλο του το Λατινικό ρητό Memento Mori.
 
Every sad story has got its beginning. Its tragic characters and its puppet masters. Our story began with a phone call…
 
Η ιστορία μας ξεκινά με ένα τηλεφώνημα που δέχεται η Ρωσίδα πράκτορας της Interpol Larrisa (Lara) Svetlova από το πρώην αφεντικό της, το συνταγματάρχη Sergej Vasily Ostankovic, αρχηγό ενός ειδικευμένου τμήματος της Ρωσικής αστυνομίας και υπεύθυνο ασφαλείας στο πασίγνωστο Μουσείο Ερμιτάζ της Αγίας Πετρούπολης. Την προηγούμενη νύχτα οι κάμερες και το σύστημα ασφαλείας του Μουσείου τέθηκαν αιφνιδίως εκτός λειτουργίας για ένα σύντομο χρονικό διάστημα. Ωστόσο, κανένα έκθεμα του Μουσείου δεν έχει κλαπεί, ενώ οι κάμερες των εξωτερικών χώρων που παρέμειναν ενεργές  δεν κατέγραψαν την είσοδο ή την έξοδο κάποιου προσώπου. Ο Ostankovic, επιχειρώντας να αποκρύψει το συμβάν, εξαιτίας της επικείμενης παρασημοφόρησής του από τη ρωσική κυβέρνηση για το ‘απόρθητο’ σύστημα ασφαλείας του στο Ερμιτάζ, ζητά από τη Lara, που ειδικεύεται σε κλοπές έργων τέχνης, να επικοινωνήσει με το Max Durand, ένα νεαρό Γάλλο, λέκτορα Ιστορίας της Τέχνης, που στο παρελθόν είχε συλληφθεί από τη Ρωσίδα πράκτορα για διακίνηση κλεμμένων έργων τέχνης. Έχοντας εμπιστοσύνη στην επιστημονική κατάρτιση του Durand και χρησιμοποιώντας ως μέσο εκβιασμού το ένοχο παρελθόν του, ο Ostankovic του ζητά να μεταβεί στην Αγία Πετρούπολη και να περάσει μια νύχτα μόνος του μέσα στο Ερμιτάζ, ώστε να διαπιστώσει αν κάποιος από τους αυθεντικούς πίνακες αντικαταστάθηκε με κάποιο πλαστό.
 
Αυτό που ακολουθεί είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα και σύνθετη ιστορία με συνεχείς ανατροπές, που συνδυάζει έξυπνα την αστυνομική αναζήτηση, με ‘απαγορευμένα’ θρησκευτικά κείμενα, έργα τέχνης, μυστικές αιρέσεις και συνομωσίες, δομώντας έναν περίπλοκο και εξαιρετικά γοητευτικό σεναριακό ιστό, πάνω στον οποίο ξεδιπλώνονται τα προσωπικά δράματα των δύο βασικών πρωταγωνιστών, του Max και της Lara. Ο παίκτης χειρίζεται σχεδόν ισόποσα και τους δύο χαρακτήρες αλλά ως πραγματικός πρωταγωνιστής διακρίνεται εν τέλει ο Max Durand, μια μάλλον τραγική φιγούρα, που μέσα από δύσκολες συναισθηματικές μεταβολές οδηγείται σε μια ισχυρή ψυχολογική μετάπτωση, η οποία συντελείτε λίγο πριν από το φινάλε του παιχνιδιού. Ίσως οι συγκρίσεις είναι ατυχείς, αλλά ανατροπές παρόμοιας ισχύος στη ψυχοσύνθεση του κεντρικού ήρωα έχουμε να δούμε από την Kate Walker στο Syberia 1 και από τον Samuel Gordon στο Black Mirror. 


 
Περνώντας στον πρώτο γυναικείο ρόλο του Memento Mori τα πράγματα είναι σαφώς πιο απλά. Η Lara συνιστά έναν μάλλον κοινότυπο χαρακτήρα γυναίκας αστυνομικού, που κουβαλά αρκετά από τα στερεότυπα που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε σε αντίστοιχα παιχνίδια: είναι όμορφη, καριερίστα, λίγο ριψοκίνδυνη, μόλις έχει παρατήσει έναν άντρα που καίγεται γι’ αυτήν και είναι τσαμπουκάς! Όλα αυτά τα στοιχεία θα ήταν σίγουρα ικανοποιητικά για να δομηθεί ένας επαρκής γυναικείος ρόλος αν δεν υπήρχε, όμως, ο χαρακτήρας τoυ Max. Το σενάριο εστιάζει τόσο πολύ στη ψυχοσύνθεση του γάλλου Ιστορικού της Τέχνης, που η συμπρωταγωνίστριά του φαντάζει αρκετά ‘χάρτινη’, θυμίζοντας περισσότερο δευτερεύοντα χαρακτήρα παρά κεντρικό ήρωα.

Οι δύο πρωταγωνιστές πλαισιώνονται από μια ποικιλία δευτερευόντων ρόλων που κυμαίνονται σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα. Ο αδερφός του Max, Andre, το τρίτο βασικό πρόσωπο της υπόθεσης, μπορεί στην αρχή να μοιάζει εκτός κλίματος και ‘ξεκάρφωτος’, αλλά στην ουσία αποτελεί τον καθρέφτη της προσωπικότητας του Max, ενώ ο ρόλος φωτίζεται πολύ ξεχωριστά λίγο πριν το τέλος του παιχνιδιού. Ο Ostankovic κλέβει αναμφίβολα την παράσταση στο ρόλο του αδίστακτου αστυνομικού που ενεργεί με βάση το ατομικό του συμφέρον, ενώ γοητευτικά ‘σκοτεινός’ υπήρξε και ο χαρακτήρας της ηλικιωμένης μάντισσας, θείας της Lara, που διαβάζει τα ταρώ και προβλέπει το, συχνά δυσοίωνο, μέλλον.


Can you hear the sad music play, the sad music that accompanies stories without happy endings?
 
Στην σωστή ανάπτυξη του χαρακτήρα των ηρώων συμβάλλει ασφαλώς σημαντικά και το voice acting. Οι φωνές των ηρώων είναι αρκετά καλές, αλλά παρουσιάζουν μια ιδιομορφία που σίγουρα θα ξενίσει πολλούς παίκτες. Η ρωσική προσφορά της Lara και η γαλλική προφορά του Max ενδέχεται να ενοχλήσουν το αυτί, καθώς είναι αναμφίβολα ιδιαίτερες. Προσωπικά, αν και ενοχλήθηκα αρχικά, εξοικειώθηκα πολύ σύντομα με τη φωνή της Lara, ενώ δεν μου άρεσε τόσο πολύ αυτή του Max. Σε κάθε περίπτωση το θέμα είναι καθαρά υποκειμενικό και το σημείο που πρέπει να σταθούμε είναι πως υποκριτικά οι ρόλοι αποδίδονται επαρκώς. Οι φωνές του Ostankovic, του Andre και του αφηγητή ξεχωρίζουν και σίγουρα θα αποτυπωθούν στη μνήμη όποιου ασχοληθεί με το παιχνίδι. Το ίδιο συμβαίνει και με τη μουσική του. Το βασικό μοτίβο είναι πολύ ατμοσφαιρικό και συνοδεύει εξαιρετικά τα σημεία όπου προβάλλονται οι προσωπικότητες των ηρώων. Σε ανάλογα επίπεδα κινούνται όλα τα μουσικά θέματα του παιχνιδιού, με σαφώς ξεχωριστά εκείνα που παρουσιάζονται στις σκηνές κορύφωσης της δράσης. 
 
How many stories are written in the pages of old books? What secrets do the noble strokes of a pen conceal in rare manuscripts! It’s easy to rest among their words and let the time flow by.

 
Οι διάλογοι και γενικότερα η γραφή του παιχνιδιού χαρακτηρίζονται από απλότητα και σαφήνεια. Λειτουργούν με επάρκεια χωρίς να επιδίδονται σε άσκοπες φλυαρίες, δραματικές φιλοσοφίες και λογοτεχνικά τεχνάσματα που θα εντυπωσιάσουν τον παίκτη και θα συνθέσουν ατάκες που θα διατηρηθούν στη μνήμη του και μετά την περάτωση του παιχνιδιού. Εξαίρεση αποτελεί η εξωτερική αφήγηση που είναι ένα από τα ισχυρότερα στοιχεία του Memento Mori. Ο μυστηριώδης αφηγητής σε ρόλο εξωτερικού παρατηρητή, συνοδεύει με την ατμοσφαιρική φωνή του αρκετά από τα άκρως κινηματογραφικά cutscenes του παιχνιδιού, σχολιάζει και κρίνει τις πράξεις των ηρώων, προβλέποντας τις τραγικές συνέπειές τους. Το κείμενο της αφήγησης χαρακτηρίζεται από έντονη δραματικότητα και δίνει μια μοιρολατρική διάσταση στις πράξεις των δύο ηρώων, επιβεβαιώνοντας την ματαιότητα του τίτλου του παιχνιδιού.


 
Στο Memento Mori χρησιμοποιείται ένα πρωτότυπο σύστημα διαλόγων, που, ωστόσο, δεν φαίνεται να είναι ιδιαίτερα λειτουργικό. Όταν μιλάς σε κάποιον ή σου απευθύνουν κάποια ερώτηση κρίσιμη για την εξέλιξη του παιχνιδιού εμφανίζονται τρία καλοσχεδιασμένα εικονίδια απόκρισης που εν μέρει αντικατοπτρίζουν τη συναισθηματική κατάταστη του ήρωα αλλά και μια μπάρα χρόνου μέσα στον οποίο πρέπει ο παίκτης να επιλέξει τον τρόπο απάντησής του. Τα εικονίδια αντιστοιχούν σε θετικό, αρνητικό και διερευνητικό τρόπο απόκρισης και η επιλογή τους επηρεάζει κατά κάποιο τρόπο την τελική έκβαση της υπόθεσης. Το πρόβλημα είναι πως ο παίκτης δεν γνωρίζει στην ουσία το περιεχόμενο της απάντησης το οποίο τις περισσότερες φορές δεν είναι εφικτό να εκφραστεί με αυτά τα πολύ γενικά εικονίδια. Επίσης, σε περιπτώσεις πολύ κρίσιμων επιλογών αν ο παίκτης επιλέξει λάθος εικονίδιο η διαδικασία διαλόγου ξεκινά από την αρχή. Το στοιχείο αυτό δεν μου άρεσε καθόλου και θεωρώ πως ακυρώνει το νόημα αυτής της προσπάθειας. 
 
What now Lara? Will you listen to Max and let the trail leading to Scotland grow cold? Or will you obediently call your former boss and boast about your success in Portugal?

 
Ένα από τα πολύ θετικά στοιχειά του Memento Mori είναι η ποικιλία των κρατών και των τοποθεσιών που επισκέπτεσαι. Από το διαμέρισμα της Lara στη Λυόν στη Γαλλία, στο Μουσείο του Ερμιτάζ και στις κακόφημες γειτονιές της Αγίας Πετρούπολης στη Ρωσία, στο σκοτεινό διαμέρισμα και τους δρόμους της Πορτογαλίας, στα υπόγεια μιας έπαυλης στη Σκωτία και σε ένα μοναστήρι στη Φιλανδία, όλα δένουν απόλυτα με την ιστορία του παιχνιδιού και απεικονίζονται εξαιρετικά χάρη στα πολύ καλά γραφικά του. Τα γραφικά χρησιμοποιούν την τεχνολογία του real time 3D και είναι προοπτικής τρίτου προσώπου, με την κάμερα να είναι σταθερή σε κάθε χώρο και να μετακινείται ελαφρώς σε σημεία που υπάρχει scroll. Βρήκα τη χρήση κάμερας στο παιχνίδι πάρα πολύ σωστή. Οι γωνίες απ’ όπου βλέπεις τους χώρους ποικίλουν σημαντικά, ενώ ταυτόχρονα είναι επιλεγμένες έτσι ώστε να δίνουν στον παίκτη μια σαφή εικόνα του εκάστοτε χώρου δράσης. Μάλιστα, σε περιπτώσεις που ο χαρακτήρας χρησιμοποιεί κάποιο μηχάνημα ή βλέπει από κοντά ένα χώρο η κάμερα ζουμάρει σε αυτόν και το παιχνίδι μετατρέπεται σε πρώτου προσώπου. Επίσης, πολύ συχνά, ενώ η δράση εξελίσσεται στην οθόνη μας, ανοίγει ταυτόχρονα ένα παράθυρο όπου βλέπουμε την ίδια δράση σε λεπτομέρεια. Το 3D περιβάλλον στο οποίο κινούνται και δρούν οι ήρωες είναι σχετικά λιτό στην απεικόνισή του και αρκετά ρεαλιστικό, λειτουργώντας άψογα, χωρίς ουσιαστικά να πρόκειται για κάτι καινοτόμο αισθητικά. Ο ρεαλισμός των γραφικών κορυφώνεται με την χρήση του δυναμικού φωτισμού (dynamic lighting) και ασφαλώς με την ‘ζωντάνια’ του κάθε χώρου. Έτσι στους κεντρικούς δρόμους υπάρχει κίνηση, με  αυτοκίνητα, λεωφορεία και άλλα οχήματα που μετακινούνται, κόσμο που πηγαινοέρχεται, ενώ αλλού θα δείτε πουλιά να πετούνε, ποτάμια που ρέουν, ομίχλη, αέρα και καπνό, στοιχεία που συντελούν στη δημιουργία ζωντανών και ατμοσφαιρικών χώρων. Τα 3D μοντέλα των χαρακτήρων είναι και αυτά καλοσχεδιασμένα αλλά και σε αυτό το παιχνίδι, όπως και σε άλλα που χρησιμοποιούν real time 3D υστερούν σε σχέση με τους περιβάλλοντες χώρους. Ειδικά στην περίπτωση του Max βρήκα το 3D μοντέλο του αρκετά άχαρο στην κίνηση. 
 
No, I can see you have already made a decision. After all your cases never remain unsolved.

 
Ο χειρισμός του Memento Mori στοιχειοθετείται από ένα κλασικό point and click interface πολύ κοντά στα πρότυπα του Secret Files: Tunguska. Εδώ ο χώρος δράσης καταλαμβάνει όλη την οθόνη και ο κέρσορας μεταβάλλεται σε διάφορα εικονίδια μόλις αναγνωρίσει κάποιο ενεργό σημείο (hotspot) στην οθόνη. Στην περίπτωση αυτή στον κέρσορα προστίθεται η επιλογή look, είτε διαιρείται στα δύο και με δεξί κλικ πραγματοποιείται η εντολή look, ενώ με αριστερό οι επιλογές use, take ή talk ανάλογα με την περίπτωση. Σε γενικές γραμμές ο χειρισμός είναι εξαιρετικά απλός και λειτουργικός και οι διάφοροι κέρσορες καλοσχεδιασμένοι. To inventory του παιχνιδιού αποκαλύπτεται όταν το ποντίκι μεταβεί στο πάνω σημείο της οθόνης και περιλαμβάνει αποκλειστικά αντικείμενα που χωράν στις τσέπες των ηρώων, δίνοντας την πολυπόθητη αίσθηση ρεαλισμού που αρκετοί επιζητούμε εδώ και χρόνια σε adventures ανάλογου ύφους. Τα λιγοστά μεγαλύτερα αντικείμενα που διαχειρίζεται ο παίκτης μεταφέρονται στα χέρια του ήρωα και η χρήση τους είναι σχετικά άμεση από τη στιγμή της συλλογής τους.
 
Pandora’s box is locked now and you can’t find the key, but that will soon change. What will you do with the key when that happens? Will you throw it away?

 
Στον τομέα των γρίφων το παιχνίδι κινείται σε μέτριο, αλλά ευτυχώς αξιοπρεπές επίπεδο. Tο Memento Mori διαθέτει γρίφους απόλυτα εναρμονισμένους με τον κόσμο του και πλήρως ενταγμένους στην υπόθεση, καταφέρνοντας να ξεφύγει από τις παγίδες αντιρεαλισμού, που χαρακτηρίζουν πολλά σύγχρονα adventures. Το αρνητικό στοιχείο είναι πως ο σχεδιασμός των περισσότερων γρίφων είναι σχετικά απλός και η επίλυσή τους δεν συνιστά ιδιαίτερη πρόκληση. Εξαιρετικό ενδιαφέρουν παρουσιάζουν οι γρίφοι που αξιοποιούν πλήρως το 3D περιβάλλον, όπου το παιχνίδι αλλάζει σε προοπτική πρώτου προσώπου και ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να περιστραφεί σε τροχιά 360ο γύρω από το χώρο ή το αντικείμενο που εξετάζει.




Every somber story has its beginning. Its time and its place. But its also has its end. It’s time to turn over the last page
 
Η δράση του παιχνιδιού εξελίσσεται σε 18 κεφάλαια και κλιμακώνεται όσο πλησιάζουμε προς το τέλος. Το φινάλε, ένα από τα καλύτερα των τελευταίων χρόνων, κρύβει μια έξυπνα σχεδιασμένη και συναισθηματικά ισχυρή ανατροπή που αφορά στον χαρακτήρα του Max και επιφορτίζει το παιχνίδι με μια ψυχολογική διάσταση που δεν προβάλλεται έντονα στη διάρκειά του, όσο κι αν τελικά είναι υπαρκτή. Η τελική λύση της περίτεχνης πλοκής επιδέχεται πολλαπλές ερμηνείες και αναγνώσεις, τακτική που προσωπικά με γοητεύει καθώς κρατά ζωντανό το  σεναριακό μύθο του παιχνιδιού ακόμα και μετά το τέλος του. Το θετικό είναι πως το Μemento Mori ολοκληρώνεται αντίθετα με τη προσφιλή συνήθεια πολλών σύγχρονων adventure που ουσιαστικά δεν φτάνουν σε κάποια κατάληξη. Το πρόβλημα με την κατάληξη του συγκεκριμένου τίτλου είναι πως διέπεται από μια μεταφυσική διάσταση, η οποία, όμως, μοιάζει αρκετά σαθρή και αδύνατη να στηρίξει το στιβαρό σεναριακό οικοδόμημα που έχει ήδη δομηθεί.
 
Το παιχνίδι υπόσχεται πολλά εναλλακτικά φινάλε, 8 αν δεν κάνω λάθος, τα οποία ενεργοποιούνται σε όλη τη διάρκεια της δράσης του, από τον  τρόπο συνδιαλλαγής των ηρώων με άλλους χαρακτήρες και από τις ενέργειές σου. Προσωπικά αυτό που είδα στο τέλος, που υποψιάζομαι πως κυμαίνεται κάπου ανάμεσα στο έντονα τραγικό φινάλε και στο θετικό, με ικανοποίησε σε βαθμό που δεν αισθάνομαι την ανάγκη να ξαναπαίξω το παιχνίδι αναζητώντας εναλλακτικό τέλος. Κάποια μάλιστα από τα φινάλε αυτά δεν διαφοροποιούν σε μεγάλο βαθμό την τελική έκβαση της ιστορίας, παρά επηρεάζουν τους ήρωες σε επιμέρους τομείς, όπως την επαγγελματική κατάσταση της Lara ή την εξέλιξη του Ostankovic. Σύμφωνα μάλιστα με το review του γνωστού site adventuregamers οι ενέργειες αυτές δεν σχετίζονται με δράσεις που αφορούν τη βασική σεναριακή υπόθεση αλλά με δευτερεύουσες πράξεις, που δεν έχουν τόσο σημαντική θέση στο παιχνίδι.
 
To Memento Mori είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια. Με ένα πυκνό σεναριακό ιστό, έντονη ατμόσφαιρα, λειτουργικό χειρισμό, καλά γραφικά, εξαιρετική μουσική και ηθοποιία και ισορροπημένους γρίφους καταφέρνει να ξεπεράσει τη μετριότητα και να αναδειχτεί σε παιχνίδι που φλερτάρει αρκετά με τα adventures που χαρακτηρίζουμε ‘κλασικά’, αν και πολλοί από εσάς θα δυσκολευτείτε να το συμπεριλάβετε σε αυτά λόγω ορισμένων αδυναμιών που επισημάνθηκαν παραπάνω. Αν πάντως δώσετε στους δύο πρωταγωνιστές τον χρόνο να ξεδιπλώσουν τα προσωπικά τους δράματα στην οθόνη και βυθιστείτε στο τραγικό σενάριο του…να θυμάστε ότι θα το λατρέψετε!

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Εξαιρετική κριτική, αν και δεν με ενθουσίασε τόσο εμένα.
    Είχε τις καλές στιγμές του, είχε ένα απρόσμενο και ανατρεπτικό φινάλε (το οποίο όμως δεν μου έκατσε καλά), αλλά γενικά δεν κατάφερε να με κρατήσει ιδιαίτερα. Αξιοπρεπές αλλά μάλλον δεν πρόκειται να το ξαναπαίξω για να δω και κάποιο άλλο φινάλε. Θα του έβαζα ένα 6.5/10.
    Με αυτό το παιχνίδι στο μυαλό δεν είχα διάθεση να ασχοληθώ καν με το δευτερο μέρος, αλλά αφού ακούστηκαν από πολλά άτομα καλά σχόλια και σε συνδιασμό με την χώμα τιμή που πέτυχα στο Steam ενέδωσα.

  • Σε απάντηση: ManOfSorrows

    Ως σενάριο το δεύτερο δεν είναι ιδιαιτέρως καλύτερο, μα ούτε και χειρότερο. Ως gameplay όμως είναι η μέρα με τη νύχτα. Μιλάμε για τεράστιο αριθμό γρίφων μεγάλης ποικιλίας από μέτριας έως και τσουχτερής δυσκολίας. Και θα το λέω πάντα: ο γρίφος στο εστιατόριο (στα μισά περίπου του παιχνιδιού) αποτελεί υπόδειγμα γρίφου για adventure.

  • Σε απάντηση: ManOfSorrows

    Το δεύτερο είναι πολύ καλύτερο. Νομίζω δεν θα έχεις παράπονο. Πάντως και το πρώτο το θυμάμαι (το έχω παίξει πολύ καιρό τώρα) αρκετά καλό, σίγουρα θα του έβαζα πάνω από 6,5... ίσως 7,5 ή 8.

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια