Richard & Alice
- Κυκλοφορία: 2013
- Ανάπτυξη: Owl Cave
- Πλατφόρμα: PC
Ο Richard και η Alice.
Κάπως το έχω στο μυαλό μου, όταν ακούω ταινίες, τραγούδια, βιβλία κτλ με τίτλους οι οποίοι συνοψίζονται στα ονόματα των κεντρικών ηρώων να εικάζω ότι πρόκειται για ρομαντικές ιστορίες αγάπης με αίσιο τέλος (ουδέν σχόλιον παρακαλώ). Έτσι ξεκίνησα και με το συγκεκριμένο παιχνίδι και χωρίς να είμαι ιδιαίτερα θετικά προσκείμενη. Και εννοείται ότι αυτή ήταν τελικά η περίπτωση που έπεσα έξω. Οπότε πάμε από την αρχή.
Ο Richard και η Alice.
Σύμφωνα με το κατηγορητήριο των ιθυνόντων του Typhon Project (πρόγραμμα διάσωσης του κόσμου), ο λιποτάκτης από τις ένοπλες δυνάμεις διάσωσης και η κατηγορούμενη ως δολοφόνος. Μια γνωριμία που ξεκινάει μέσα στη φυλακή, με τον καθένα στο κελί του. Σε ένα ανατριχιαστικά άσχημο, απροσδιόριστο χρονικά, μέλλον. Σε έναν κόσμο που έχει καταρρεύσει σωματικά και ηθικά κάτω από το βάρος τόνων χιονιού που επέφερε μια ραγδαία κλιματική αλλαγή τα τελευταία πολλά πολλά χρόνια. Αυτήν τη γνωριμία δεν την λες ευοίωνη. Αυτή η ιστορία δεν μπορεί να έχει καλό τέλος.
Πρόκειται για μια ιστορία που η βάση της εξελίσσεται μέσα στη, φουτουριστικής αισθητικής, φυλακή. Οι δυο ήρωες συζητάνε για να περάσει η ώρα, για να ξορκίσουνε τη μοναξιά τους, για να εξοβελίσουν, αν είναι δυνατόν, από το μυαλό τους το φριχτό παρόν. Οι συζητήσεις τους ανθρώπινες, ζεστές, φιλικές, άλλοτε αναπόφευκτα θλιβερές. Η Alice ειδικότερα έχει την ανάγκη να διηγηθεί. Να βγάλει από μέσα της τις αναμνήσεις μιας ζωής που ανήκει περισσότερο σε θηρίο παρά σε άνθρωπο. Με μοναδική φωτεινή εξαίρεση, το γιο της, τον πεντάχρονο Barney. Η μοναδική ανάμνηση που θέλει να κρατήσει. Το μοναδικό φωτεινό σημείο στη ψυχή της. Έτσι μέσω των flash backs της μεταφέρεται η δράση, μετατοπίζεται το ενδιαφέρον μας εκτός φυλακής, στη προσωπική ιστορία της ηρωίδας έτσι όπως αυτή εξελίχθηκε μέσα στον καταστραμμένο, παγωμένο, άγριο κόσμο μέχρι τη στιγμή της φυλάκισής της. Παράλληλα συμπληρώνουμε τα κομμάτια του παζλ της καταστροφικής πορείας του ανθρώπινου πολιτισμού αλλά και του ανθρώπινου είδους ειδικότερα μέσα από τα στάδια της πείνας, της φτώχιας, της εξαθλίωσης και την ανάδυση ενός πρωτόγονου και πρωτόγνωρου τοπίου επιζησάντων, κυνηγών και κυνηγημένων. Δεν είναι απλώς και μόνο τα καιρικά φαινόμενα, η συνεχής χιονόπτωση και η παγερή ατμόσφαιρα. Είναι πως κάτι νοσηρό πλανάται στον αέρα. Κάτι νοσηρό που έχει καταφέρει να θρονιαστεί στις ψυχές των ανθρώπων, να προσμιχθεί με τους φόβους τους και τις ανασφάλειές τους και να βγαίνει πολλαπλάσιο και μολυσματικό στην ατμόσφαιρα με κάθε τους ανάσα.
Στο θέμα της αφήγησης και της ιστορίας, οι δημιουργοί, Lewis Denby και Ashton Raze της Owl Cave, έκαναν απερίγραπτου επιπέδου ποσότητας και ποιότητας δουλειά. Γίνεται εμφανές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ότι αυτός ήταν ο σκοπός τους, αυτή ήταν η κινητήριος τους δύναμη, σε αυτό τον πρώτο τους adventure τίτλο. Θέλανε να πούνε μια ιστορία, να πραγματευτούνε και να μοιραστούν ευρύτερα ένα φιλοσοφικό ζήτημα υπό το όχημα ενός παιχνιδιού. Δεν ξέρεις πραγματικά ποιος είσαι, και γιατί είσαι ικανός, μέχρι να σου συμβεί κάτι κακό. Και όταν συμβεί αυτό το κακό, τέτοιο σε μέγεθος που απειλεί την υπόστασή σου, πώς θα αντιδράσεις, τι αποφάσεις θα πάρεις;
Ο τεχνικός τομέας ορίζεται από την έννοια του απλοϊκού σε όλα τα επίπεδα. Ξέρουμε ότι η ags (η μηχανή που χρησιμοποιήθηκε για τον συγκεκριμένο τίτλο) μπορεί να τα καταφέρει σε εξαιρετικά ικανοποιητικό επίπεδο, όμως οι δυνατότητές της, ενδεχομένως εσκεμμένα, δεν αξιοποιήθηκαν εδώ. Η γραφική απεικόνιση, σχεδόν ζωγραφιές, χωρίς πολλές γραμμές και σχέδια, με ελάχιστα χρώματα να κινούνται σε ψυχρούς τόνους και κυρίως το λευκό στους εξωτερικούς χώρους να κατακλύζει τα πάντα με την απολυτότητά του, να σβήνει κάθε θρασύ ίχνος άλλου χρώματος. Οι εσωτερικοί χώροι από την άλλη, συνήθως σκοτεινοί δημιουργώντας έντονη αντίθεση με τους εξωτερικούς. Η επαφή μας με τους ήρωες, τρεις όλοι και όλοι, με εμφάνιση που περισσότερο παραπέμπει σε μια καρικατούρα εμφάνισης, και με εξαίρεση τα μέρη των flash backs όπου χειριζόμαστε την Alice σε προοπτική τρίτου προσώπου, θα περιοριστεί στα δυσδιάστατα πορτρέτα τους που εμφανίζονται κατά την διάρκεια των διαλόγων. Χωρίς speech, με στοιχειώδη μουσική επένδυση, ενδεικτικά λυρική και μελαγχολική ωστόσο, για να τονίζει ένα άσχημο, απροσδιόριστο συναίσθημα, μια μείξη, δυσφορίας, ματαιότητας, αγωνίας και φόβου για το απρόσμενο. Αυτό αναλογιστείτε το σε συνάρτηση με τους ‘εξουθενωτικά’ πολλούς και μακροσκελείς διαλόγους. Οι λέξεις δεν επιλέχθηκαν τυχαία. Ναι, οι διάλογοι είναι καλογραμμένοι, ναι, έχουν τρομερό ενδιαφέρον και βάθος, ναι, χρησιμοποιούνται αφηγηματικές τεχνικές όπως παύσεις και σιωπές που προσδίδουν στους διαλόγους ένα ειδικό συναισθηματικό βάρος, αλλά είναι πέρα από βέβαιο ότι θα σας ‘εξουθενώσουν’. Πρόσθετα επιβαρύνει τη κατάσταση, ότι οι διάλογοι δεν ρέουν αυτόνομοι αλλά προχωρούν με δικό μας κλικ από πρόταση σε πρόταση.
Οι γρίφοι είναι ιδιαιτέρως εύκολοι και συνίστανται αποκλειστικά στη χρήση του σωστού αντικειμένου (δεξί κλικ περιγραφή αντικειμένων, αριστερό κλικ πραγματοποιεί κάθε μας επιθυμία) στο σωστό σημείο, πράγμα όμως που γίνεται χωρίς ιδιαίτερη σκέψη καθώς τα αντικείμενα που κουβαλάμε συνήθως είναι ελάχιστα και χρησιμοποιούνται εντός της κάθε φοράς ‘ενεργής’ περιοχής. Επίσης είναι όλοι λογικοί, αν και για να εξυπηρετηθεί αυτή η λογική τάση, κάποια αντικείμενα είχαν υπερβολικά και εμφανώς βολική θέση. Αν με ρωτάτε, άνετα θα μπορούσαν να είναι πιο δύσκολοι, άνετα θα μπορούσε να έχει υπάρξει μεγαλύτερη ποικιλία χωρίς να αλλοιώνεται ή να αποσπάται ο παίκτης από την ιστορία και ίσως αυτό είναι το μεγαλύτερο αρνητικό που χρεώνω προσωπικά στον συγκεκριμένο τίτλο. Μη με παρεξηγήσετε, γρίφοι υπάρχουν, αλλά ουσιαστικά η αβασάνιστη διεκπεραίωσή τους και η βολική εύρεση των αντικειμένων προς χρήση συνέβαλλε στην απουσία ισορροπίας ανάμεσα στην αφήγηση και τη πράξη.
Το παιχνίδι θέτει τη πρόκληση των πέντε διαφορετικών φινάλε. Είχα τη τύχη να έχω το πιο ‘καλό’ τέλος και αυτό το τέλος ήδη ήταν αρκετά απαισιόδοξο και κυνικό κατά τη γνώμη μου. Το ποιο τέλος θα τύχει ο καθένας μας ορίζεται από μια πράξη μας προς το τέλος του παιχνιδιού, δυστυχώς δεν το αντιλαμβανόμαστε εγκαίρως, μπορεί και καθόλου για να είμαι ειλικρινής, ότι εκείνο το σημείο είναι κομβικό για να προβούμε σε προνοητικό save. (το παιχνίδι κατά τ’άλλα κάνει περιοδικά autosave, αν και προσφέρει τη δυνατότητα για δικά μας).
Κλείνοντας το παρόν review, με πιάνω να φυσώ και να ξεφυσώ. Δεν λυπάμαι σε καμία περίπτωση που ασχολήθηκα, μάλλον το αντίθετο, μου αρέσει να έχω τέτοια παιχνίδια στο gaming portfolio μου, και το συγκεκριμένο ξεπερνάει τα όρια του ικανοποιητικού, εξού και ο βαθμός, αν και πρέπει να ομολογήσω ότι μάλλον δεν θα το ξαναέπαιζα. Οι δημιουργοί με αυτόν τον τίτλο ήθελαν να προβληματίσουν σε βάθος τον παίκτη, και μπορώ να βεβαιώσω ότι τη δουλειά που ήθελε να κάνει αυτό το παιχνίδι την έκανε και με το παραπάνω.
Σχόλια
Σχόλια (1)
-
Dream το review σου είναι πιο ωραίο και από το παιχνίδι το ίδιο. 3/5 και πολύ του. Είναι από τις σπάνιες φορές που τα γραφικά σε adventure μου κάνουν πραγματικά κακή εντύπωση. Θέλουν να μοιάσουν στο manga στυλ του The Moon (και των RPG Maker παιχνιδιών γενικά) και το αποτέλεσμα είναι τραγικό. Αφαιρεί όποιο συναίσθημα προσπαθεί να περάσει. Υπάρχουν freeware adventures που είναι πολύ περισσότερο αξιόλογα. Νομίζω και τα 6$ που ζητάει είναι και αυτά πολλά. Αν πετύχετε κάποια χώμα έκπτωση πάρτε το.
0 Σαν
Αγαπημένα
- Δεν βρέθηκαν σχόλια