Νέο (ελληνικό) adventure: The Ninth Car

Παρασκευή, 31 Αυγούστου 2012, Συντάκτης Fallen Angel

Νέο (ελληνικό) adventure: The Ninth Car

Ένα νέο, πειραματικό, και καθ' όλα ελληνικής παραγωγής adventure παιχνίδι αναπτύσσει η ανεξάρτητη ομάδας Pineal Gland Visuals. Σε ένα κόσμο όπου ο σουρεαλιστικός τρόμος είναι διάχυτος και η ψυχεδέλεια παραμονεύει σε κάθε γωνία, ο παίχτης θα αναλάβει το ρόλο ενός επιβάτη σε ένα φαινομενικά εγκαταλελειμμένο τραίνο που ταξιδεύει καθώς ο ήλιος δύει. Ο ήρωας δε θυμάται τίποτα, διασχίζει τα βαγόνια παρατηρώντας τον περιβάλλοντα χώρο, και προσπαθεί να ρίξει φως στο μυστήριο που περιβάλει το τραίνο, αλλά και το παρελθόν του. Τα ερεθίσματα πολλά. Και όλα επιδέχονται διαφορετικές ερμηνείες, προσφέροντας έτσι διαφοροποιημένες εξηγήσεις για τη φύση του τραίνου και την ταυτότητα των χαρακτήρων.

Το Παιχνίδι

Πρόκειται για ένα adventure game, προοπτικής και χειρισμού πρώτου προσώπου, επηρεασμένο από πρόσφατες δημιουργίες όπως τα Dear Esther και το Amnesia. Όπως τα προαναφερθέντα παιχνίδια, και σε αντίθεση με τα περισσότερα adventures, δεν προβλέπεται η ύπαρξη γρίφων, τουλάχιστον όχι με την κλασσική έννοια. Στόχος της ομάδας ανάπτυξης με τη συγκεκριμένη προσέγγιση είναι να προκαλέσει τη συναισθηματική συμμετοχή και την καθήλωση του παίκτη, χωρίς να τον αναγκάσει να ξεπερνά άμεσα εμπόδια προκειμένου να προχωρήσει. Ασφαλώς, η επιλογή αυτή κρατάει και το βαθμό δυσκολίας της υλοποίησης σε βατά επίπεδα, με αποτέλεσμα το εγχείρημα να διαθέτει γερές βάσεις.

Το πρωτότυπο σενάριο τοποθετεί τον παίκτη σε ένα κινούμενο, εγκαταλελειμμένο τραίνο το οποίο πρέπει να εξερευνήσει σε αναζήτηση απαντήσεων. Η κίνηση του παίκτη κατά μήκος της αμαξοστοιχίας συνοδεύεται από μία σταδιακή μετάβαση του περιβάλλοντος από το ατμοσφαιρικό μυστήριο προς το σουρεαλιστικό τρόμο. Κατά την πορεία του, θα βρεθεί αντιμέτωπος με όλο και πιο περίεργες καταστάσεις και εξίσου παράδοξους συνεπιβάτες.

Το Ninth Car απευθύνεται σε όσους αναζητούν εναλλακτικά μονοπάτια στη διασκέδασή τους, καθώς μοιάζει με παιχνίδι όσο μοιάζει και με ταινία, ή με βιβλίο. Δεν υποχρεώνει τον παίχτη να ξεπεράσει εμπόδια κι άμεσες προκλήσεις που συναντά μπροστά του. Αντίθετα, τον βυθίζει σε μια έντονη ψυχολογικά εμπειρία, γεμάτη σουρεαλισμό και τρόμο. Δε θα θέσει ερωτήματα. Ελπίζει, όμως, να προκαλέσει ορισμένα. Ακόμη και σε όσα προκαλέσει, όμως, δε σκοπεύει να δώσει απαντήσεις. Τα πάντα μέσα στο ένατο βαγόνι είναι τόσο αληθινά όσο η αντίληψή του καθενός μας τους επιτρέπει να είναι.

Στόχος της ομάδας ανάπτυξης είναι να θέσει το δικό της λιθαράκι τόσο στο genre των adventure games όσο και του gaming γενικότερα μέσω των πειραματισμών της με νέες και πρωτότυπες μεθόδους στην αφήγηση και το gameplay.

Το παιχνίδι βρίσκεται υπό σχεδιασμό από το Μάρτιο, και πέρασε στη φάση της ανάπτυξης μόλις τον Ιούνιο. Η υλοποίησή του γίνεται με χρήση της UnrealEngine 3, ενώ για τη μουσική του επένδυση γίνεται σύνθεση ενός συνόλου γνησίων κομματιών. Η ολοκλήρωσή του τοποθετείται χρονικά κοντά στο τέλος του χρόνου (βέλτιστα πριν το τέλος του κόσμου). 

Η ομάδα ανάπτυξης

Πυρήνα της ομάδας ανάπτυξης του The Ninth Car αποτελεί η Pineal Gland Visuals, μια παρέα φίλων με κοινά ενδιαφέροντα που θα ήθελε να δει αλλαγή και πρόοδο στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Την Pineal Gland Visuals απαρτίζουν οι:

Λάζαρος Αγαθαγγελίδης- Μουσική σύνθεση & σχεδιασμός ηχητικών εφφέ, Σχεδιασμός παιχνιδιού

Αλέξης Μπρέζας - Προγραμματισμός, Σχεδιασμός παιχνιδιού

Κωνσταντίνος Κογκαλίδης - Σχεδιασμός παιχνιδιού

Τη βοήθειά του προσφέρει και ο Νικόλαος Σέττας στο σχεδιασμό του Concept και 3D Art.

Το κερασάκι στην τούρτα

Για το τέλος, σας έχουμε την απάντηση ενός εκ των δημιουργών του παιχνιδιού στην ερώτησή μας: "Πώς αντιλαμβάνεστε τον σουρεάλ τρόμο;"

"Χμμ, δύσκολη ερώτηση.. Θα έλεγα ότι τα κύρια συναισθήματα που προσπαθούμε να αποδώσουμε είναι αυτά της αβεβαιότητας και της απόγνωσης. Το τραίνο είναι γεμάτο στοιχεία που παραπέμπουν σε όνειρο (ή μάλλον εφιάλτη), όπως ετερόκλητα αντικείμενα και πρόσωπα, οπτικά παράδοξα, παράλογες συμπεριφορές, χρονικές ασυνέχειες κτλ. Σκοπός μας ουσιαστικά με τέτοιου είδους "out of place" αναφορές, είναι να οδηγήσουμε τον παίκτη σε αμφισβήτηση της ικανότητας αντίληψης του χαρακτήρα και της πραγματικότητας που του παρουσιάζεται. Έτσι, ενώ χρησιμοποιούμε κάποια λίγα σκηνοθετικά κλισέ (παιχνίδια με φωτισμούς και σκιάσεις, απότομα σοκ κτλ), θα έλεγα ότι δεν στηριζόμαστε αποκλειστικά σε αυτά για να προκαλέσουμε φόβο. Αντίθετα, η ίδια η κατάσταση στην οποία είναι παγιδευμένος ο χαρακτήρας, και ο άμεσος αντίκτυπος της πάνω στην ψυχολογία του, μου φαίνονται πολλάκις τρομακτικότερα. Επίσης, το ίδιο το σενάριο παίζει με έννοιες (δε θα πω συγκεκριμένα ποιές) που απασχόλησαν συχνά πυνκά πολλούς καλλιτέχνες με τάσεις προς την ψυχεδέλεια και το σουρρεαλισμό, όπως ο D.Lynch."

Επισκεφθείτε το official site για να μάθετε περισσότερα, και πείτε τη γνώμη σας / τη συμβουλή σας στην ομάδα ανάπτυξης στο αντίστοιχο thread του forum μας.

Σχόλια

Πρέπει να συνδεθείς για να σχολιάσεις
  • Δεν βρέθηκαν σχόλια

Αγαπημένα

  • Δεν βρέθηκαν σχόλια