Daedalic's (Casual?) Turn
- Vassilis_24
- Offline
- Elite Member
- Posts: 78
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- maladroid
- Offline
- Templar Hunter
- Posts: 800
No good deed goes unpunished
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Castledoque
- Topic Author
- Offline
- Adventure Draic Kin
- Posts: 977
Μια χαρά είναι το θέμα επιλογές και μη γραμμικότητα, αλλά για μένα η Telltale παίζει με σημαδεμένη τράπουλα. Ό,τι και να κάνεις η ιστορία καταλήγει στα ίδια, όχι μόνο μακροπρόθεσμα (που δε με πειράζει) αλλά και βραχυπρόθεσμα (που με ενοχλεί και πολύ μάλιστα). Συγγνώμη αλλά με παιχνίδια σαν τα δύο Witcher και το Dragon Age Origins έχω καλομάθει και έχω τελείως άλλη άποψη για το πως είναι οι επιλογές και η μη-γραμμικότητα. Και τα 3 αυτά παιχνίδια διαθέτουν πυκνό και καλογραμμένο σενάριο, με ισχυρή αίσθηση του κόσμου όπου διαδραματίζονται και δυνατή κορύφωση του δράματος στο καθένα από αυτά (ιδιώς στα Witcher) και παρ' όλα αυτά είναι εξαιρετικά μη γραμμικά στην εξέλιξη της ιστορίας και οι επιλογές του παίκτη αλλάζουν άρδην τόσο την μοίρα ορισμένων βασικών χαρακτήρων όσο και την συσχέτιση των δυνάμεων στο σκηνικό του ευρύτερου κόσμου. Στο Dragon Age Origins μπορείς να σκοτώσεις σχεδόν όλους τους συντρόφους σου και ειδικά έναν πολύ βασικό χαρακτήρα αναλόγως πως θα τον αντιμετωπίσεις μπορείς να τον ανακυρήξεις βασιλιά, να τον σκοτώσεις ή να τον καταντήσεις αλκοολικό κλοσάρ. Και αυτό είναι μονο ένα από τα πολλά παραδείγματα. Το ίδιο σε μικρότερο βαθμό συμβαίνει και στα Witcher, όπου αποφασίζεις για τη μοίρα ολόκληρων εθνών.AstronautDown wrote: Κ όταν με το καλό ξεφουσκώσει το όλο θέμα "επιλογές, μη-γραμμικότητα, κλπ." θα κάνει κάτι άλλο.
Κάτι παρόμοιο πρέπει να συμβαίνει και στο Heavy Rain, το οποίο ελλείψει κονσόλας δυστυχώς δεν μπόρεσα να παίξω. Από ότι έχω καταλάβει πάντως κι εκεί οι επιλογές σου καθορίζουν ουσιαστικά τη μοίρα των βασικών χαρακτήρων της ιστορίας.
Συγγνώμη, (και ξέρω πως γίνομαι επαναλαμβανόμενος) αλλά κατά τη γνώμη μου δε συμβαίνει απολύτως τίποτα τέτοιο στα πρόσφατα παιχνίδια της Telltale και για αυτόν ακριβώς το λόγο δεν τα θεωρώ choice and consequence adventure games αλλά interactive movie adventures. Το αναφέρω αυτό, γιατί ένα παιχνίδι με πραγματικό choice and consequence gameplay θα μου άρεσε πολύ, ενώ το gameplay στα πρόσφατα πονήματα της Telltale με κάνει απλώς να χασμουριέμαι. (Άλλο αν η ενδιαφέρουσα ιστορία μου κρατάει τελικά το ενδιαφέρον.)
Και πάμε τώρα στην ουσία του θέματος:
Αυτό όντως είναι πρόβλημα. Ας δούμε όμως που μπορεί να οφείλεται. Οι κύριες αιτίες μπορεί να είναι τρεις.AstronautDown wrote: Ένα από τα πιο κλασσικά παραδείγματα είναι ο συνδυασμός όλων των αντικειμένων στο inventory μέχρι να γίνει κάτι.
Α. Ο παίκτης δεν έχει βρει την οφθαλμοφανή λύση και κάνει ό,τι του έρχεται επειδή κόλησε. Στην περίπτωση αυτή δε φταίει σε τίποτα το παιχνίδι, αλλά η αποτυχία του παίκτη.
Β. Ο παίκτης δεν έχει μπει στη λογική του παιχνιδιού. Αν ας πούμε παίζεις το Deponia και προσεγγίζεις τους γρίφους με τη λογική του πραγματικού κόσμου δεν θα μπορέσεις να προχωρήσεις με τίποτα παρά μόνο αν δοκιμάζεις τα πάντα στα πάντα. Αυτό όμως είναι λάθος τρόπος λύσης. Το ότι κάποιοι γρίφοι μπορούν να λυθούν με brute force, δε σημαίνει πως αυτός είναι ο σωστός τρόπος προσέγγισής τους και επομένως είναι άδικο να κατηγορούνται ως γρίφοι της κατηγορίας "δοκίμασε παντού τα πάντα".
Γ. Δυστυχώς υπάρχει και μια πολύ συχνή τρίτη αιτία. Το κακό design μας δίνει πολύ συχνά γρίφους του τύπου μύρισε τα δαχτυλάκια σου για να βρεις τι θα κάνεις παρακάτω ή τι διαστροφικό τρόπο λύσης για ένα γρίφο επέλεξε ο δημιουργός χωρίς να σου δώσει τα απαραίτητα στοιχεία για τη λύση του. Στην περίπτωση αυτή έχεις απόλυτο δίκιο. Όμως εδώ δεν έχουμε πια να κάνουμε τόσο με αναχρονισμό, όσο με κακό design. Και το κακό design ήταν πάντα κακό ακόμα και στα παιχνίδια παλιότερων εποχών. Ας πούμε το τρισχαριτωμένο King's Quest 5 παρά τις πολλές αρετές του και αρκετούς όμορφους γρίφους, διαθέτει και κάμποσους από τους πιο κακοσχεδιασμένους και απλώς απαράδεκτους γρίφους ακόμα και για την εποχή του. Απλώς τότε το είχαν συγχωρέσει επειδή αποτελούσε τεράστιο άλμα σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια σε πολλούς τομείς, λόγω της καινοτομίας του δηλαδή στη συνολική παρουσίαση, στα γραφικά και τον ήχο. Οι κακοί γρίφοι όμως και τότε ακόμα ήταν κακοί γρίφοι (και το λέω αυτό παρ' όλο που το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί προσωπική μου αδυναμία).
Εδώ διαφωνώ απολύτως και σε όλα τα επίπεδα. Γιατί ακριβώς να μην κουβαλάω τα πάντα; Δηλαδή στα RPG είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω 10-15 σπαθιά, ασπίδες και πανοπλίες, τα οποία μπορώ να αλλάζω ακόμα και στη μέση μίας μάχης; Ή στα shooter είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω ένα κάρο όπλα, ανάμεσα τους και πανάλαφρα κομμάτια όπως μπαζούκας, chainguns, machineguns και δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο; Όλα αυτά είναι εξίσου μη ρεαλιστικά και σπάνε το immersion. Θα ήταν καλύτερα όλα αυτά τα παιχνίδια αν επεδίωκαν επίπονα το μέγιστο ρεαλισμό; Κατά τη γνώμη μου απλώς θα καταστρεφόταν το gameplay τους και αντί για διασκεδαστικά παιχνίδια, θα είχαμε shooting και sword-fighting sims που θα απευθύνονταν σε πολύ συγκεκριμένο και περιορισμένο κοινό. Εγώ προσωπικά δε θα ήθελα τέτοια παιχνίδια. Γιατί να αντιμετωπίζουμε το inventory στα adventure με διαφορετικά κριτήρια; Στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών θυμηθήκαμε να ζητήσουμε ρεαλισμό; Σε πάρα πολλά είδη παιχνιδιών η παρουσία μεγάλου inventory αποτελεί πηγή τεράστιας παικτικής απόλαυσης παρ' όλο που δε συνάδει καθόλου με τον οποιοδήποτε ρεαλισμό.AstronautDown wrote: Ή το, κουβαλάω τα πάντα στις τσέπες του τζιν μου.
Εδώ δεν έχεις άδικο. Πολλές φορές που χρειάστηκε να λύσω διάφορους ευφάνταστους γρίφους για να αποκτήσω κάποιο αντικείμενο, πολλές φορές αναρωτήθηκα: "Και γιατί δεν πάω απλώς να το αγοράσω σε κανένα κοντινό μαγαζί;" Αυτό συμβαίνει κυρίως σε παιχνίδια με ρεαλιστικό σκηνικό, γιατί σε fantasy ιστορίες το πράγμα κουκουλώνεται πολύ πιο εύκολα. Πραγματικά θα ήταν ευχής έργο να βρεθεί ένας τρόπος να χτυπάνε λιγότερο αυτού του είδους οι καταστάσεις, γιατί πραγματικά βάζουν σε σκληρή δοκιμασία το περίφημο suspension of disbelief. Παρ' όλο όμως που αυτό είναι ένα υπαρκτό και σοβαρό πρόβλημα, σίγουρα η λύση ΔΕΝ είναι η αφαίρεση των γρίφων ώστε το παιχνίδι να γίνει πιο αληθοφανές. Σα να λέμε επειδή έχει τρύπες το gameplay design βρίσκουμε σα λύση να καταργήσουμε τελείως το gameplay, κατά το πονάει κεφάλι κόψει κεφάλι. Μόνο που τότε η εγχείρηση πετυχαίνει, αλλά ο ασθενής (το adventure) πεθαίνει.AstronautDown wrote: Ή το, θέλω να βρω ένα νόμισμα κ σε όλο το σύμπαν υπάρχει μόνο ένα χωμένο ανάμεσα σε κάτι μαξιλάρια ενός καναπέ ενός μπαρ.
Εννοείται πως δε γυρέυω να σου την πω. Συζήτηση κάνουμε και θεωρώ πως έχει ενδιαφέρον. Απλώς θεωρώ πως η εξάλειψη αδυναμιών του είδους δεν πρέπει να γίνεται σε βάρος των στοιχείων που κάνουν τα παιχνίδια αυτά τόσο διασκεδαστικά για όσους ασχολούνται μαζί τους. Αν μαζί με τα ξερά καίμε και τα χλωρά, στο τέλος θα έχουμε μόνο interactive movie adventures να παίζουμε, στην οποία περίπτωση λυπάμαι, αλλά θα παρατήσω το είδος και θα πιάσω τα λιγότερο ρεαλιστικά αλλά σαφώς πιο διασκεδαστικά shooter και RPG.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Elessar
- Offline
- Team
- Posts: 2986
Castledoque wrote: Εδώ διαφωνώ απολύτως και σε όλα τα επίπεδα. Γιατί ακριβώς να μην κουβαλάω τα πάντα; Δηλαδή στα RPG είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω 10-15 σπαθιά, ασπίδες και πανοπλίες, τα οποία μπορώ να αλλάζω ακόμα και στη μέση μίας μάχης; Ή στα shooter είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω ένα κάρο όπλα, ανάμεσα τους και πανάλαφρα κομμάτια όπως μπαζούκας, chainguns, machineguns και δεν ξέρω κι εγώ τι άλλο; Όλα αυτά είναι εξίσου μη ρεαλιστικά και σπάνε το immersion. Θα ήταν καλύτερα όλα αυτά τα παιχνίδια αν επεδίωκαν επίπονα το μέγιστο ρεαλισμό; Κατά τη γνώμη μου απλώς θα καταστρεφόταν το gameplay τους και αντί για διασκεδαστικά παιχνίδια, θα είχαμε shooting και sword-fighting sims που θα απευθύνονταν σε πολύ συγκεκριμένο και περιορισμένο κοινό. Εγώ προσωπικά δε θα ήθελα τέτοια παιχνίδια. Γιατί να αντιμετωπίζουμε το inventory στα adventure με διαφορετικά κριτήρια; Στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών θυμηθήκαμε να ζητήσουμε ρεαλισμό; Σε πάρα πολλά είδη παιχνιδιών η παρουσία μεγάλου inventory αποτελεί πηγή τεράστιας παικτικής απόλαυσης παρ' όλο που δε συνάδει καθόλου με τον οποιοδήποτε ρεαλισμό.
Αυτό ακριβώς. Έχω ακούσει χιλιάδες φορές το συγκεκριμένο παράδειγμα ενώ τεχνιοτρόπως όλοι το παραβλέπουν σε όλα τα άλλα είδη παιχνιδιών. Πράγματα που πχ σε FPS (μα πόσα όπλα - και σφαίρες - να κουβαλήσει ένας άνθρωπος περνάνε χαλαρά και κανείς δεν ασχολείται μαζί τους - και σωστά, αν ήθελα απόλυτο ρεαλισμό θα περίμενα να βγουν τα VR κράνη και δεν θα έπαιζα κανένα παιχνίδι - όταν έχουμε να κάνουμε με adventure ξαφνικά αποκτάνε τεράστια σημασία.
Γιατί άραγε;
Επίσης, είναι πιο "ρεαλιστικό" το να γεμίσει ο πλανήτης ζόμπι και να τελειώσει σχεδόν ο πολιτισμός...Μάλιστα.
ΥΓ. Τέλος, ας θυμηθούμε όλοι το πρόσφατο σκηνικό από το Moebius όπου πρέπει να πάρεις το αεροπλάνο, να πετάξεις σε άλλη πόλη για να...αγοράσεις από εκεί - και μόνο - ένα μπουκάλι κρασί.
Στραβά εννοείται ότι υπάρχουν. Νομίζω όμως ότι καταλήγουμε να μας δείχνουν το φεγγάρι και εμείς να κοιτάμε το δάχτυλο.
ΥΓ2. Εννοείται ότι κάνουμε διάλογο και δεν τσακωνόμαστε
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- skywalker333
- Offline
- Elite Member
- Posts: 82
Elessar wrote:
ΥΓ. Τέλος, ας θυμηθούμε όλοι το πρόσφατο σκηνικό από το Moebius όπου πρέπει να πάρεις το αεροπλάνο, να πετάξεις σε άλλη πόλη για να...αγοράσεις από εκεί - και μόνο - ένα μπουκάλι κρασί.
από τη μία, είχα βαρέσει τρελό facepalm εκεί (που να ήξερα πως ερχόταν ένας απο τους χειρότερους λαβύρινθους σε adventure). Από την άλλη, χοροπηδούσα απο τη χαρά μου που επιτελους ο πρωταγωνιστής έχει πέντε δεκάρες επάνω του για να αγοράσει και όχι να κλέψει ένα αντικείμενο!
συμβαινει τόσο σπάνια που χειροκροτώ οταν το βλέπω
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- AstronautDown
- Offline
- Elite Member
- I'm selling these fine leather jackets™
Castledoque wrote:
Εδώ διαφωνώ απολύτως και σε όλα τα επίπεδα. Γιατί ακριβώς να μην κουβαλάω τα πάντα; Δηλαδή στα RPG είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω 10-15 σπαθιά, ασπίδες και πανοπλίες, [...] Ή στα shooter είναι ρεαλιστικό να κουβαλάω ένα κάρο όπλα [...]; Όλα αυτά είναι εξίσου μη ρεαλιστικά και σπάνε το immersion. Θα ήταν καλύτερα όλα αυτά τα παιχνίδια αν επεδίωκαν επίπονα το μέγιστο ρεαλισμό; Κατά τη γνώμη μου απλώς θα καταστρεφόταν το gameplay τους και αντί για διασκεδαστικά παιχνίδια, θα είχαμε shooting και sword-fighting sims που θα απευθύνονταν σε πολύ συγκεκριμένο και περιορισμένο κοινό. Εγώ προσωπικά δε θα ήθελα τέτοια παιχνίδια. Γιατί να αντιμετωπίζουμε το inventory στα adventure με διαφορετικά κριτήρια; Στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών θυμηθήκαμε να ζητήσουμε ρεαλισμό; Σε πάρα πολλά είδη παιχνιδιών η παρουσία μεγάλου inventory αποτελεί πηγή τεράστιας παικτικής απόλαυσης παρ' όλο που δε συνάδει καθόλου με τον οποιοδήποτε ρεαλισμό.AstronautDown wrote: Ή το, κουβαλάω τα πάντα στις τσέπες του τζιν μου.
Redeemer wrote: Αυτό ακριβώς. Έχω ακούσει χιλιάδες φορές το συγκεκριμένο παράδειγμα ενώ τεχνιοτρόπως όλοι το παραβλέπουν σε όλα τα άλλα είδη παιχνιδιών. Πράγματα που πχ σε FPS (μα πόσα όπλα - και σφαίρες - να κουβαλήσει ένας άνθρωπος περνάνε χαλαρά και κανείς δεν ασχολείται μαζί τους - και σωστά, αν ήθελα απόλυτο ρεαλισμό θα περίμενα να βγουν τα VR κράνη και δεν θα έπαιζα κανένα παιχνίδι - όταν έχουμε να κάνουμε με adventure ξαφνικά αποκτάνε τεράστια σημασία.
Γιατί άραγε;
Πρώτα από όλα, γιατί βιαστήκατε κ οι δύο να μου προσάψετε adventurική προκατάληψη; Είπα εγώ ότι στα άλλα παιχνίδια είναι ευπρόσδεκτο το να έχω τσέπες που φτάνουν μέχρι τον Άδη; Μιλάω για τα adventure γτ είμαστε σε αυτό το forum, αν θέλω να κρίνω το gaming γενικότερα έχω πολλά να του σούρω.
Συμφωνώ ότι το εν λόγω "πρόβλημα" είναι λιγότερο σοβαρό κ μπορεί να αντιμετωπιστεί ή χρησιμοποιηθεί κατά περίπτωση. Όταν πχ. παίζω παιχνίδια φαντασίας ή χιουμοριστικά μου φαίνεται πιο εύκολο να δεχτώ ότι κουβαλάω ό,τι βρω μπροστά μου, κ σαφώς κάποιες φορές αποτελεί απαραίτητο πλην καθιερωμένο mechanic πολλών παιχνιδιών.
Από την άλλη, όταν βρίσκομαι σε ένα κόσμο όπου η αληθοφάνεια είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με τα γεγονότα κ την πλοκή τότε λυπάμαι, αλλά αν με βάλεις να κουβαλήσω ένα αμόνι από τη μια ήπειρο στην άλλη δε θα μου φανεί κ πολύ καλή ιδεά... Αν είναι ονόμασέ το απο inventory σε "βαλιτσάκι του Σπορτ Μπίλι". Είμαι πρόθυμος να δείξω μια ελαστικότητα αλλά δε νομίζω πως χρειάζεται να γαντζώνομαι από δικαιολογίες του τύπου "έτσι γίνεται πάντα σε όλα τα παιχνίδια". Κατά καιρούς έχουμε συναντήσει πληθώρα παραδειγμάτων όπου developers έχουν αντιμετωπίσει το θέμα με διάφορους τρόπους κ άρα υπάρχει προηγούμενο που προδίδει ότι περισσότερο αναγκαίο κακό (κ βαρεμάρα) είναι παρά ένα καλοκουρδισμένο mechanic.
Castledoque wrote: Παρ' όλο όμως που αυτό είναι ένα υπαρκτό και σοβαρό πρόβλημα, σίγουρα η λύση ΔΕΝ είναι η αφαίρεση των γρίφων ώστε το παιχνίδι να γίνει πιο αληθοφανές. Σα να λέμε επειδή έχει τρύπες το gameplay design βρίσκουμε σα λύση να καταργήσουμε τελείως το gameplay, κατά το πονάει κεφάλι κόψει κεφάλι. Μόνο που τότε η εγχείρηση πετυχαίνει, αλλά ο ασθενής (το adventure) πεθαίνει.
Παίρνω λίγο out of context την ατάκα (συγχώρεσέ με Στέλλιο) για να πώ ότι σε όλα τα πρoβλήματα που παραθέτω αν είχα να προτείνω λύσεις σίγουρα δε θα αφορούσαν την εξάλειψη των γρίφων! Θα αφορούσαν όμως την εξάλειψη κακοσχεδιασμένων γρίφων, αφού στις περισσότερες περιπτώσεις περί αυτού πρόκειτα. Στο κάτω κάτω της γραφής προτιμώ να αντιμετωπίσω ένα πρόβλημα που η λύση του είναι ένας απλός διάλογος παρά το "use dildo on kolotrypida"...
Castledoque wrote: Εννοείται πως δε γυρέυω να σου την πω. Συζήτηση κάνουμε και θεωρώ πως έχει ενδιαφέρον. Απλώς θεωρώ πως η εξάλειψη αδυναμιών του είδους δεν πρέπει να γίνεται σε βάρος των στοιχείων που κάνουν τα παιχνίδια αυτά τόσο διασκεδαστικά για όσους ασχολούνται μαζί τους. Αν μαζί με τα ξερά καίμε και τα χλωρά, στο τέλος θα έχουμε μόνο interactive movie adventures να παίζουμε, στην οποία περίπτωση λυπάμαι, αλλά θα παρατήσω το είδος και θα πιάσω τα λιγότερο ρεαλιστικά αλλά σαφώς πιο διασκεδαστικά shooter και RPG.
Μαζί σου. Αλλά να μη φτάνουμε κ στο άλλο άκρο να λέμε "έτσι είναι κ τελείωσε". Αυτό είναι οπισθοδρομικό.
Δεν τίθεται θέμα "πειώματος" κάποιου από κάποιον. Κάνουμε διάλογο, κ δεν υπάρχει πιο βαρετός διάλογος από αυτόν μεταξύ ατόμων που συμφωνούν:
-Μάλλον
-Θα έλεγα
Music is a product of the mind, not the heart.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Castledoque
- Topic Author
- Offline
- Adventure Draic Kin
- Posts: 977
Προφανώς διαφωνώ καθέτως. Κατά πρώτον, όταν το παιχνίδι είναι πραγματικά μη γραμμικό, με λίγη παικτική εμπειρία συνήθως το καταλαβαίνεις ή το υποψιάζεσαι από το πρώτο playthrough. Ας πούμε για το Walking Dead από το πρώτο κιόλας playthrough το είχα ψιλιαστεί πως "δεν". Από εκεί και πέρα για μένα σαφώς και έχει σημασία όταν ο δημιουργός επιδιώκει το παιχνίδι να είναι πραγματικά μη γραμμικό και οι επιλογές μας να επηρεάζουν πραγματικά τα δρώμενα. Από τη στιγμή που το υπόσχεται θέλω τουλάχιστον να προσπαθεί να το εφαρμόσει. Και από τη στιγμή που η ενσωμάτωση τέτοιων μηχανισμών απαιτεί κόπο και σχεδιασμό, ενώ ενέχει και ένα σωρό κινδύνους σπασίματος του αφηγηματικού continuity ή πρόσκρουσης σε bugs που με τη σειρά τους απαιτούν τεράστια προσοχή από πλευράς των δημιουργών, δεν μπορώ να βάλω στην ίδια θέση developpers που πραγματοποιούν έστω και εν μέρει τις υποσχέσεις τους με εκείνους που απλώς μου δημιουργούν μια ψευδάισθηση ελευθερίας. Αλλά και η πρακτική διαφορά για μένα υφίσταται. Το παικτικό ενδιαφέρον για μένα σε ένα παιχνίδι choice and consequence δεν είναι πόσο δύσκολο είναι να πάρω κάποιες αποφάσεις εκείνη την ώρα, αλλά το να έρθω αντιμέτωπος αργά ή γρήγορα με τις συνέπειές της, καθώς και το να δοκιμάσω να παίξω το ίδιο παιχνίδι με διαφορετική διάθεση όσον αφορά τον πρωταγωνιστή, ας πούμε για να δω τι θα συμβεί αν τον παίξω ως εγωιστικό κάθαρμα που κοιτάζει μόνο την πάρτη του. Αν δω πάλι τα ίδια, νιώθω πως έχω εξαπατηθεί, ειδικά όταν (επαναλαμβάνω) σε άλλα παιχνίδια όπως αυτά που αναφέρω παραπάνω κάτι τέτοιο έχει λίγο ή πολύ επιτευχθεί. Αν βέβαια το παιχνίδι είχε ως φιλοσοφικό υπόβαθρο την υπογράμμιση της ματαιότητας των όποιων επιλογών και το προδιαγεργραμμένο της ανθρώπινης μοίρας θα ήμουν πιο επειικής με τέτοιες επιλογές των δημιουργών. Από τη στιγμή όμως που πρόκειται για εμφανή ευκολία, νιώθω εξαπατημένος και πως πρόκειται απλώς για επιδίωξη του μέγιστου κέρδους με την ελάχιστη προσπάθεια.AstronautDown wrote: Το άν το ένα παιχνίδι είναι πιο "πραγματικά μη-γραμμικό" από το άλλο δε με απασχολεί κ νομίζω δεν θα έπρεπε να τίθεται υπο εξέταση καν.
Προσωπικές μου απόψεις έτσι; Πάντως νομίζω πως πρόκειται για επιχείρημα κι όχι για γούστο. Το κατά πόσο βαραίνει για τον καθένα ή πείθει τον άλλον είναι άλλο θέμα.
Η διαφωνία μου έγκειται στο ότι οι τσέπες μέχρι τον Άδη σε shooters, RPG και adventure μπορεί να βλάπτουν την αληθοφάνεια, αλλά μου χαρίζουν τρελλά απολαυστικό gameplay. Δεν έχω καμιά διάθεση να παίξω ένα shooter από την αρχή μέχρι το τέλος με ένα όπλο μόνο, προκειμένου να έχω την ικανοποίηση πως είναι ρεαλιστικό. Ακόμα περισσότερό το ίδιο ισχύει στα RPG και τα adventure. Αυτού του είδους ο ρεαλισμός στο gaming μου φαίνεται θλιβερός και πνίγει την ευχαρίστηση του gameplay.AstronautDown wrote: Είπα εγώ ότι στα άλλα παιχνίδια είναι ευπρόσδεκτο το να έχω τσέπες που φτάνουν μέχρι τον Άδη; Μιλάω για τα adventure γτ είμαστε σε αυτό το forum, αν θέλω να κρίνω το gaming γενικότερα έχω πολλά να του σούρω.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- AstronautDown
- Offline
- Elite Member
- I'm selling these fine leather jackets™
Castledoque wrote: Δεν έχω καμιά διάθεση να παίξω ένα shooter από την αρχή μέχρι το τέλος με ένα όπλο μόνο, προκειμένου να έχω την ικανοποίηση πως είναι ρεαλιστικό. Ακόμα περισσότερο το ίδιο ισχύει στα RPG και τα adventure. Αυτού του είδους ο ρεαλισμός στο gaming μου φαίνεται θλιβερός και πνίγει την ευχαρίστηση του gameplay.
Εδώ είναι που θα διαφωνήσω εγώ κάθετα μαζί σου Δε βρίσκω τίποτα θλιβερό στο ρεαλισμό που περιγράφεις, αντίθετα όποιες προσπάθειες έχουν γίνει προς αυτή την κατεύθυνση με βρίσκουν απόλυτα σύμφωνο κ πιστεύω ανεβάζουν το gameplay κατακόρυφα (βλ. κατάργηση μπάρας ενέργειας από FPS, κάθε λογής περιορισμοί σε strategy, κ πολλά άλλα παραδείγματα). Δε λέω ότι πρέπει ντε κ καλά όλα τα παιχνίδια να είναι 100% ρεαλιστικά αλλά σίγουρα βοηθάει, ειδικά σε παιχνίδια που βασίζονται στο στόρι κ τοποθετούνται σε ένα ρεαλιστικό κόσμο. Επιμένω πως ο μη-ρεαλισμός είναι για μένα εμφανέστατη παράδοση στην παράδοση κ βαρεμάρα παρά οτιδήποτε άλλο (όταν μιλάω για ρεαλισμό εννοώ στα πλαίσια του κόσμου του παιχνιδιού, δε μιλάω πχ. για κατάργηση μαγείας σε ένα παιχνίδι fantasy, νομίζω ότι αυτό είναι σαφές). Θλιβερό από την άλλη μου φαίνεται ένας ήρωας που μπορεί να κουβαλάει 8 ζευγάρια μπότες, 15 ασπίδες κ 29 σπαθιά να μη μπορεί να πηδήξει ένα φράχτη...
Music is a product of the mind, not the heart.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Castledoque
- Topic Author
- Offline
- Adventure Draic Kin
- Posts: 977
Ε με τόσο βάρος που να τον πηδήξει...AstronautDown wrote: Θλιβερό από την άλλη μου φαίνεται ένας ήρωας που μπορεί να κουβαλάει 8 ζευγάρια μπότες, 15 ασπίδες κ 29 σπαθιά να μη μπορεί να πηδήξει ένα φράχτη...
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- alkis21
- Offline
- Banned
Και τώρα νιώθω σαν την Meryl Streep στο The Devil Wears Prada.
Κάθε φορά που κάποιος λέει ότι τα adventure games έχουν πεθάνει, κάπου στον κόσμο φεύγει από τη ζωή ένα μαϊμουδάκι.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- AstronautDown
- Offline
- Elite Member
- I'm selling these fine leather jackets™
alkis21 wrote: Η πλειοψηφία των text adventures στα 80s χρησιμοποιούσε κάποιο σύστημα περιορισμού των inventory items που μπορούσες να κρατήσεις. Το πιο συνηθισμένο ήταν ότι κάθε αντικείμενο είχε ένα συγκεκριμένο "βάρος", το οποίο δεν γινόταν γνωστό στον παίχτη, και δεν μπορούσες να υπερβείς το μέγιστο βάρος που επιτρεπόταν στον χαρακτήρα σου να κουβαλήσει. Έτσι, αναγκαζόσουν να κάνεις drop αντικείμενα σε διάφορα σημεία, έχοντας πάντα και την αγωνία μήπως στα κλέψουν μέχρι να επιστρέψεις να τα πάρεις. Συνεπώς, ο ρεαλισμός που οραματίζεται ο AstronautDown ως νεωτερισμό και ξεκόλλημα από την εμμονή στην παράδοση, είναι στην ουσία ολοκληρωτική επιστροφή στις ρίζες, πιο παραδοσιακό από την Έφη Θώδη με στολή Καραγκούνας.
Και τώρα νιώθω σαν την Meryl Streep στο The Devil Wears Prada.
Προφανώς όταν μιλάω για νεωτερισμό κ ανανέωση εννοώ μια μεταμοντέρνα, ρετρο-hipster επιστροφή στις (πολύ) παλιές καλές δοκιμασμένες συνταγές
Music is a product of the mind, not the heart.
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Elessar
- Offline
- Team
- Posts: 2986
Πιστεύω ότι είναι ακριβώς αυτό που έγραψε η Χριστίνα σε άλλο thread (ώ θεοί), δλδ μια πολύ ωραία ιστορία, παρουσίαση, εν τέλει όμως σχεδόν μια interactive movie.
Dream Specialist: Θεωρώ τις επιλογές στους διαλόγους [στα παιχνίδια της TellTale] ως γρίφους. - 21/6/2014, κάπου στο Χαλάνδρι.
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- maladroid
- Offline
- Templar Hunter
- Posts: 800
Πότε ρε μιλήσαμε για το WD S2 και δεν το θυμάμαι; Τέλος πάντων, η σεζόν έχει κάποιες διακυμάνσεις αλλά σε γενικές γραμμές δεν τα πηγαίνει καθόλου άσχημα όσον αφορά το drama κομμάτι. Γρίφοι κι εξερεύνηση, βέβαια, ανήκουν οριστικά στο παρελθόν και πλέον απλά προσπαθώ να μην ασχολούμαι καν με την έλλειψή τους γιατί συμβιβάστηκα με την ιδέα ότι το νόημα αυτών των "παιχνιδιών" είναι άλλο. Πάντως και οι επιλογές που κάνεις δεν πολυπαίζουν ρόλο, απ'όσο έχω δει/καταλάβει ως τώρα. Τρέχω δύο playthroughs, ένα που προσπαθώ θα κρατήσω ζωντανούς τους περισσότερους κι ένα που κάνω καφρίλες, αλλά οι διαφορές είναι πολύ μικρές.
[/Off-topic].
No good deed goes unpunished
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- Elessar
- Offline
- Team
- Posts: 2986
Προβοκάτορας της αντβεντσουροαριστεράς
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.
- maladroid
- Offline
- Templar Hunter
- Posts: 800
No good deed goes unpunished
Please Σύνδεση or Create an account to join the conversation.